Dragon Quest 7 Memo(PS版)

Last Updated:Dec 28, 2019

なんでいまさらの DQ7 個人的メモ+感想とか。ひとさま向けの書き方はしているけれども、元はと言えば自分用。ボス攻略は引用している攻略サイトとは結構違うかも。意見には個人差があります、よね。

DQ7 は遥か昔に何らかの理由でクリア前にやめた(メモリカードがいかれたか、途中で忙しくなってやめたかどっちか)ことがあり、改めて今更やり直した、というわけなのだが、やり直してみたらあら大変、「猛烈に悔しくて何度もやり直す」ハメに。そんなわけで元々自分用に攻略サイトへの補足やらリンク集のつもりで書き始めて、気付いたらこんなんなってました、てノリのシロモノです。

これを書いてる 2016 年は、オリジナルの PS 版発売から既に 16 年経過している。こんな時期に PS 版をさぁやろうかなんて人がいるんだろうか、と思わないでもないのだが、昔のゲームもやりたくなったらすぐ出来る時代だからねぇ、需要はないでもないのかね。(というか攻略サイトも完全な形で出揃ってるのに、なんであえてこれを読むんだ、とも思うケド。)

※一応注意。これだけ攻略サイトがあちこちに出揃ってるのでいまさら「ネタバレ」に神経質になる必要はないだろうなとは思うものの、若干全体的に「書き過ぎ」てるので、少しは自力で進めたいと思うならば、たぶん読まないほうがいいです。(多少は隠してますけど、読めば誰でもわかるようにしか隠してないので。) というか… 二周目以降に読むのが丁度いい かも。あるあるネタとしても使えそうだし、答え合わせとしても面白いだろうし、異論反論感じつつ読んでもらうのも楽しいと思うし。

ストーリー攻略

ストーリー攻略つーても基本「攻略サイト」任せで補足とか感想だけです。ここだけみてても攻略は出来ないよ。

フィッシュベル~最初の石版入手

攻略サイト(攻略チャート1) の通りだが基本 3DS 版説明なので、PS 版の場合やや不案内。

うん? これは FF? と思うくらいの、(当時としては)美しい CG ムービーからスタート。え? なんかすごい、ドラクエもここまで進化したのか。と思ったら、すぐに「いつもの」ドラクエに戻る。うんうん、そうだよね、ドラクエはこうでなくちゃ。とはいえ DQ7、ドラクエでは初の 3D ポリゴンマップ。あぁ、せめてここまでは進化したのね。

夜の漁師町。開始早々「マリベル」が主人公を問い詰めるシーンから始まる。オープニングのムービーで彼女ほったらかしで冒険していた主人公たちが気に入らないらしい。主人公は答える気がなく、マリベルは「きっとあばいてみせるからっ」。なかなかに勝ち気なお嬢様ですこと。マリベルは「明日のアミット漁」のことを思い出し、去っていく。

主人公が一人になり、ここで自由に行動出来るようになる。ここでのテーマは「プレイヤーに移動操作に慣れさせる」こと。ドラクエシリーズでは初の 3D ポリゴンマップな上に、初の「持ち上げ」、そして視点変更、上空視点機能に慣れる。この時点での自由度はほとんどなくエピソード進行に必要なものは何もない。主人公宅で寝るだけがここでのゴール。丹念に探索すると西の洞窟にすぐ気付くものの、暗くて入れない。外にも出れない。中に入れる建物は主人公宅のみ。ツボ、樽、タンス、宝箱、そして袋、斜めに配置された建物、裏手に回って視点変更しないと気付かない入り口やツボ、教会上のはしごなど、以降のエピソードで必要となる操作やしかけなどの基礎がだいたいのところは身につけられるようになっている。親切設計。慣れないうちは目が回るが、探索を終える頃には感触を掴んでいる。探索が済んだら主人公宅二階のベッドで休む。

夜が明けて、母(マーレ)に起こされる。昨晩のマリベルの言う通り、「今日は年にいち度のアミット漁の日」。父さん(ボルカノ)はとっくに「アミットさんの船」に出かけたよ、とのこと。一階に下りるとすぐにマーレにボルカノを手伝いに行くように言われる。外に出ようとすると呼び止められる。アンチョビサンドを父さんに届けておくれ、と。

外に出ると「宴 BGM」に変わる。夜とは違って主人公の行動範囲が少し広がる。入れなかった建物に入れ( まもりのたね が早速手に入る)、夜中に気付いていた洞窟にも入れる。外には出れない。親切設計…。漁師町の入り口前の通せんぼ女性から、「ここはフィッシュベル」であることがわかる。船の目の前の大きな屋敷に入ると、ここがアミット邸、マリベルの家であることがわかる。うひょぅ、えっらいお嬢様なのね。そして主人公宅とはエラい違い。まるでそこは「ニシン御殿」。「わったしはメイドっメイドっわったしはかっわいいメっイドさんっ…」までいらっしゃる。このメっイドさんっの訛りは北陸あたりの方言がモデル? マリベルはどこかに行ってしまったらしい。

船の側にいる商人に話しかけるとアミットまんじゅう、アミットせんべいを購入出来る。まんじゅう10G、せんべい5G。「本日限定」で買える。ふーむ。にしてもこの値段の差はなんだ。回復量はどちらも10~15で一緒なのに。詐欺だ。の前に一体誰が買うんだ、ってか。

おっと。目的は父さんの手伝い、であった。船に入る。ボルカノにアンチョビサンドを渡…しても渡さなくてもいい。船内を探索していると「お尻隠して頭隠さず」なマリベルがいる。「持ち上げ」操作が必須となる最初のイベント。思う存分マリベルに樽を投げ付ける…? 話しかけるとマリベルに恨まれる。恨まれなければ話は進まない。この小娘は漁について行きたかったらしい。「きい~~っっ! なによアルスのばかっ。」。このときのマリベルの発言から、やっと主人公の連れが「キーファ王子」なる人物であることがわかる。ん? 王子? ひみつの場所てのは、オープニングのムービーのアレか、西の洞窟? コック長に呼ばれたので行って話す。「おたがいマリベルおじょうさんには手をやくのう。ほっほっほ」。助け舟を入れてくれたらしい。

甲板に上がると出航の時間。主人公は船を降ろされる。船が港を去っていくと、漁師町に静けさが戻る。

アミット邸二階にいるマリベルと話すと、島の外には海しかないと言われていることがわかる。アミット邸前の階段を下りようとすると兵士が寄ってくる。王さまが話したいとのこと。王子、王さま…。この冴えない風貌、あのこじんまりとした家に住むこの主人公、ひょっとしてただものではない? 兵士の説明はバカ丁寧。「いつも通りの」と言っているくせに歩き方まで教えてくれる。親切設計。兵士が去っていくと、地獄耳マリベルが一緒に連れて行けと言う。断っても「恨まれている」ので強引に付いて来る。「さぁ行くわよ!」。

少し歩き出すとマリベルが話しかけてくる。「はなす」(会話システム)の存在についてプレイヤーに教えてくれている。親切設計。「わかったわね?」に「いいえ」と答えるとマリベルに叱られる。叱られたい方は是非。そして直後に「はなす」と、「なに? さっさと村を出てお城に行くわよ!」。話せっていったのそっちじゃんか。と、会話システムの真骨頂が早くもみれる。なかなかに心地が良い。

城に向かおうとするとすぐに小さな小屋に気付く。アイテム回収は出来る。地下への階段は気付きにくい。開かずの宝箱がある。小屋の外、焚き火の向こうに動物たちと会話している木こりがいる。のちにこの木こりが活躍する。

グランエスタード城下町に着くとすぐにマリベルが去っていく。えーっとあなた何のためについてきた。王に呼ばれた主人公だからついてきたもんだとばかり思っていた。なかなかに謎の行動である。(なお、「あたしも いっしょに行くわ! いいわよね?」に「いいえ」と答えてくるとこのように意味不明なのだが、「はい」と答えた場合に、彼女はどうやらかわいいドレスを買いに来たかったらしいことがわかる。どっちにしても、なぜ主人公と一緒に行きたかったのかは謎である。)

城下町をまずは徘徊する。フィッシュベルで少しは慣れたとはいえ、視点変更をめまぐるしく行わないと見つけられない入り口やアイテムが多数。最初はなかなかに疲れる。どうやら主人公には「問題のある叔父」(ホンダラ)がいるらしいことがわかる。親切設計…? 住人と会話していると、どうやら「この世界にはこの島しかない」らしいことがわかる。外でモンスターと出会わなかったこと、そして住人との会話から、この世界は至って平和であるらしい。少しずつこの世界のことが分かり始める…

…という感じで始まるのがこの作品。序盤は操作に慣れさせることを念頭にしつつ、少しずつこの世界についてプレイヤーに見せていく作りになっている。これほど平和で事件性のないままの時間が長い作品は DQ7 以前では記憶になく、これまでとは違ったパターンの進行なのだな、と悟る。こんな序盤からマリベルは強烈に印象が残るようになっていて秀逸。さすが「会話システムを楽しむために作ったキャラ」。

このあとのエピソード進行については攻略サイトを参考にするなりなんなりと。引用先攻略サイトは主に 3DS 版向けに書かれているためやや迷うが、自力でやってもどうにかなるとは思う。とはいえ「既に訪れた場所」「既に一度は会話した人物との会話」を何度も繰り返すことになるので、さすがに「総当たりで会話しまくる」のでは疲れきってしまう。以後この作品ではこのスタイルでの進行が一貫して続く。ここでのエピソードの場合特に、モンスターが出ないまま町、遺跡、城を右往左往するので、自力でやってると気付くと結構な長時間「RPG らしくない」ことをやってることに気付く。要するに「非常に長いプロローグ」。この長大なプロローグは「謎の遺跡」「石版」の謎解きで、以後のエピソード全ての起点となる。中心が一度も動かないドラクエ作品はこれまでなかったので、そのことがようやくわかるまでは、なかなか本題に入れないもどかしさ、みたいなことも感じたりもした。

それより何より…グランエスタード城がまぁ広くて複雑なこと。素で迷子になれる。攻略サイトを思いっきり参考にしてもなお「古びためがね」がある地下には簡単には辿り着けない。以後のエピソードではやたらにダンジョンが単純だったりする「親切設計」に溢れているのに、モンスターが出没しない場所ほど存分に複雑で探索しがいがあったりする。ここらへんがあとにして思えば「DQ7 らしさ」だったりする。

なお、フィッシュベル、グランエスタードともに装備を買えるので、これまでのドラクエに慣れていると何か買い物したくなったりもするのだが、何も買う必要なし。やくそうでさえもいらない。(また、「かしこさのたね」が手に入るが、これはストックしておくことをお勧めする。いつ使うのかは使うべきときに説明する。)

このエピソードで最初のレギュラーメンバー3人が揃うわけであるが。何度考えてみても、キーファの言動・行動が年齢不相応に子供っぽくみえて仕方がない。設定ではどうやらキーファが「もうすぐ18歳」とのこと。主人公の性格や言動は最後まで「ご想像にお任せ」なのはドラクエ恒例なのでいいとして、また、マリベルもまぁ17~18歳でも違和感ない言動かなと思うけど。二頭身ドット絵だからってのも余計手伝って…んのかしら。なんか15歳設定でも違和感ないんじゃないか、くらいキーファが幼い。

ところで、イキナリここでは DQ 恒例の「パズル」がいくつも登場するが、攻略サイトや本なしで自力でヒントをもとに攻略出来たひと、いたんだろうか? ワタシはアホなので、出てくるヒントの意味がほとんどわからぬ。特にレンズを覗いてみえる絵の意味が…。DQ7 全体で何箇所か、「これ、ほんとに自力で解ける人いんの?」がある。というか、ヒントなしでも適当にやってると解けたりもするんだけれど。それと最初のダンジョンにしてはちと複雑よね。かなり迷った、あたしゃ。

毎度忘れるのでメモ:

  • 左から、ゴーレム(黄)、かまいたち(緑)、フレイム(赤)、マーマン(青)
    • ⇒ これがくだんの「覗き穴ヒント」に対応している…らしいのだがさっぱりワカランのね。結構闇雲にやってれば3回程度の試行で行けちゃうんだけれども。
  • 鎧、盾、兜、剣
    • ヒントがわかりにくいのは実はヒントが少ないからではなく、余計だから。
    • 「水竜」石碑が混乱のもと。
    • 四聖者の説明のある石碑はヒントではなく「答え」が書いてある。読めよ…。
    • なお、一度クリアして二周目以降だとこれの意味がよくわかる。
    • 当然これは総当たりで試すと…何回? (高校数学。)

謎の神殿の石版の台座に辿り着くまでに、進め方を熟知した上でかかりっきりでやってもだいたい二時間くらい。そこから10分か20分くらいで最初の石版世界へ突入。よほど丸一日遊んでいられる人でない限りは、このプロローグだけで一日か二日かかる、てことだろうね。

ちなみに、最初の石版をはめる前フィッシュベルに戻ってセーブしたくなるが、マリベルとキーファに止められ、フィッシュベルには行けない。遺跡に入ったら遺跡からも出れない。同じく炎を灯したフロアの前にあったセーブポイントにさえ行かせてはくれない。とある理由により、石版世界に行ってしばらくセーブ出来ない時間帯が続くので、これはなかなかにエゲつない「親切設計」。モンスターが出ないから安心だ、なんて思ってないで、ちょいちょいセーブしながら進めた方がよろしい。そうしないと休むに休めなくなる。

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ウッドパルナのエピソード

攻略サイト(攻略チャート2)

石版世界編

石版を揃える(無論黄色の台座左上)と、暗闇につつまれた森。事前情報を仕入れていない限りは、プレイヤーにとっても、キャラにとっても、このエピソードはシンプルに「謎の世界」。「こんな場所、島にあったっけか?」。プレイヤーにとっても、「世界はエスタード島だけ」だったのではないのか。

マリベルの有名な一言のあと、スライムx3 との戦闘。負けるはずのない戦闘なのはそうなのだが、ここは純粋なイベントとしての戦闘で、なぜか戦闘を終えると全快する。親切設計…。

このあと、攻略サイトで「マチルダは非常に強いので、ウッドパルナに入る前に」と説明している。が…、 わずか6歩でウッドパルナに辿り着いてしまう 。これじゃ普通、一度も戦闘しないままウッドパルナに辿り着いてしまいますって。

ウッドパルナの村で買えるこの時点での最強装備全部買いたければ 800G は必要。けれども、「後知恵」では…、

  • 防具は一つも買わなくていい。
  • どうのつるぎ一本でいい。

が結論。レベル上げも、Lv4 までで十分。Lv3 でもいいくらい。一応:

  • Lv3 で主人公がホイミを、マリベルがメラを覚える
  • マリベルの Lv3 になったくらいでゴールドは 230G くらい。
  • Lv3 まではかなり短時間で到達する。Lv4 以降が結構遠い。

ここまででいいのだが、もっとやれば:

  • Lv4 ではマリベルがルカニを覚えるが、あとでわかる通り、このエピソードではルカニはいらない。
  • マリベルが Lv4 になる時点でやっとこ300G超え。
  • キーファとマリベルが Lv5 になるとキーファが火炎斬り、マリベルが「しっぺ返し」を覚える。
  • 最後に Lv5 になるのは主人公。この時点で 440G くらい。
  • 440G = どうのつるぎ2本で素寒貧。

攻略サイトでは「あっという間」なんて言っているが、全然あっという間じゃない上に、「ほらね全然カネたまんない」。なかなかに徒労感が募る。

マチルダありとなしでどのくらい戦闘能力が違うかと言うと…。マチルダはオニムカデを通常攻撃37ダメージで一撃で撃破(いなずま斬り・ドラゴン斬りも繰り出す)。Lv1 の三人は武器もロクに装備していないこともあり、マリベルはミスばかりでノーダメージの場合が多く、最初から力のあるキーファでさえ、ようやくダメージ3~4、主人公がようやく2~3。(ひのきのぼう装備の主人公より素手のキーファの方が強い。) ケド全員 Lv1 でさえ、マチルダがいれば戦闘がほぼ 1~2 ターンで終了する。しかもマチルダさん、ホイミってくれる。Lv4になった辺りからここらのモンスターは逃げるようになる、からこそマチルダ有無の落差が激しい。マチルダなら一撃で倒してくれるところ、レギュラーメンバー3人でもたもた攻撃してると、「あと一撃で叩けたのに!」で逃げられまくってしまう。そら経験値・ゴールドたまるはずがない。

なんだろ、最初の冒険時点でここまで金欠感の漂うドラクエって、これまであったかなぁってくらい、印象的に「猛烈な金欠」なんだよなぁ。(おそらくこれは、最初から3人パーティでスタートするから。少しずつ仲間が増えていく作品だと、こうまで序盤の金欠は感じない。あと全体的に装備が高額になってるって話もあるし、そもそも「売ってるから買いたくなってしまう」てのも。結構時期不相応に店頭に並び過ぎてるんじゃないのかって気がする。)

なんというか、エピソードが何一つ進まない状態でレベル上げしてるってのもヘンな話であってだな。不自然極まりないわけなのだが。ともあれ、村に入るとマチルダが消える。よくみると村人には男ばかり。女がさらわれた村。ひとまず「どうのつるぎ」だけは買おう。村の奥にパトリックとハンクが暮らしている。ケガに苦しむハンクのためにカラーストーン採掘所より緑色の宝玉を取りに行く、というのが最初のミッション。

カラーストーン採掘所はさすがに最初の冒険、最初のダンジョンと言うこともあって、迷いようがないシンプルなものなのだが、10歩歩けば敵に当たる、というほどの異常なエンカウント率。二周目以降だと、ダーマ編以降熟練度稼ぎをしなければならなくなってからの異様に低いエンカウント率を経験済みなので、あまりの高さにビックリする。とはいえパズル(同じ色のカラーストーンを揃えて壊す)がある箇所では途端にエンカウントしなくなるのは、中盤の海底都市とは違って、さすがに序盤だけある。苦労するような敵は出ない上に短時間で戻ってこれるため、どうのつるぎ1本キーファに持たせた全員 Lv4 で挑んでも、やくそうどころか一度もホイミすることなく帰って来れたりする。というわけで、「マチルダ作戦で Lv5 まで上げよう」はやっぱりやり過ぎ。(なお、唯一最深部で出会う「ちゅうまじゅう」の大群だけはやや危険で、ここはマリベルのメラどころ。)

カラーストーン採掘所から村に戻ったら、 宿に泊まらずに パトリックのもとへ。緑色の宝玉をハンクに使う。パトリックが宿に泊まることを薦めてくれる。宿代はパトリックが払ってくれる。ええ子や…。この宿での一夜で、マリベルが「女の子」ぶり発揮し、また、マチルダの物語が夢で語られる。

宿で目覚めたら、パトリック・ハンクの元へ。ハンクが完治しており、パトリックが子供ぶり発揮。きゃっきゃきゃっきゃ。でも会話するとやっぱり大人びた子供。ハンクと会話すると、なぜか魔物退治に東の塔へ行くことに。なかなかに強引な展開。村の救世主とも言うべきハンクが、見ず知らずの頼りなさそうな少年たち三人に頼るとは。これはあれか、「カラーストーン採掘所から帰還出来たんでしょ、おまいら」て判断なのか? なんにせよこんな展開なので、東の塔に行く前にセーブね。(再度ここをやってみて、ここは「魔物退治が主人公一行が元の世界に帰るための活路になるやもしれぬ」と説明されてた。まぁこれであれば強引過ぎるてほどでもないか。)

同行するハンクはマチルダほどではないが ホイミ・ルカニ使い なので、「ようすをうかがっている」率が高めなのは難だけどそれなりには頼りになる。東の塔へ。

なお、後述の通り、ここはさして鍛えたり装備増量せずともなんなく突破出来るところではあるけれど、「ハンク作戦」も村周囲なら全く消耗せずに稼げるので、「主人公にもどうのつるぎ持たせちゃえ、面倒だから」はアリ。これは砕石場からの帰還後ならほんとにあっという間。全然必要ないけど多少は戦闘時間短縮には貢献する。(「必要がない」の一番の理由が、このエピソード以降の金欠なのだが、それさえ気にしなければ。)

東の塔に辿り着くと、外観の階段を上がった入り口(三階)にゴーレムが待ち構えているが、ひとまずほったらかしで、目の前の一階入り口から入る。ここではアイテム回収だけ。といっても、やくそう一枚と 20G が手に入るだけなので、不安なら後でもいい。折り返して戻ってきて、ゴーレム戦:

  • マリベルはずっと防御してるくらいでいい。ルカニはハンクがかけてくれるし、ここでメラを使う必要もない。
  • ハンクのルカニがうまく通れば結構短期戦。

撃破後に消耗したはずなので村に戻れ、ってのは、そんなに必要ないかなぁと思う。確かに HP が 10 くらいに減ってるキャラもいて普通だけれど、ハンクはホイミ使いでもあるので、塔内に入った直後のザコ戦でおそらく回復してくれる(むろんそのキャラは「ぼうぎょ」すべし)。

塔自体はやはり相当シンプルで、迷わない。一本道といっていいほど。塔内ですぐにブロンズナイフが手に入るが、それまではマリベルはずっと「ぼうぎょ」でいい。メラを使うまでもないし、通常攻撃はまったく戦力にならないので。入手したらザコ戦の間は「じゅもんつかうな」。下の方の階では一気にザコ戦での戦力になる。(ナスビーラなら一撃のこともある。) 同じくすぐに「皮のたて」が手に入る。村で何を買ったかにもよるけれど、何も買ってないなら主人公に装備させるといい。装備してやっとキーファの守備力をほんの少し上回る程度。上のほうの階では、ねこまどうが出る。メラ子ちゃんなのでダメージ大きい。ここは消耗してもおかしくはない。不安ならマリベルあたりは「ぼうぎょ」してればいいかも。ハンクは回復して欲しいときに攻撃したりもするので、守ってれば回復出来るってもんでもないが、攻撃はキーファだけに任せて主人公さえ「ぼうぎょ」でも戦闘自体はすぐ終わる。ボス戦を迎える前まではずっとそんなノリでいいと思う。そうすればやくそうも MP も使わず行ける。

チョッキンガーが見えたら…、ここでようやく「やくそう」なり使って、一応全員全快に近い状態にしておく(拾ったものだけで10枚くらい持ってるはず)。チョッキンガー戦は気を抜いてると一人くらい死ねる。(というか気を抜かない限りあまり死なない。)

  • チョッキンガーは攻撃力が高い上に、「だいぼうぎょ」されるとダメージをほとんど与えられず戦闘時間がかなり長い。
  • とはいえマリベルがメラ連発してると結構早く戦闘終了出来る。温存しようとせず浪費させといていい。
  • ハンクが結構ホイミで回復してくれるのであんまり死なずに普通は勝てる。
  • ハンクは「比較的アホ」、いや、「相当アホ」
    • 肝心なときに「様子をうかがう」。
    • 余力あるキャラを回復したりする。
    • ゆえ、頼りすぎると死ねる。
    • ので、ピンチなキャラが出たらそのキャラはとにかく「ぼうぎょ」。

大抵は頼り過ぎなければ「頼りになる」が、試しにどの程度アホなのか試してみようと、チョッキンガー手前、「キーファの HP 10」に追い込んだ上で、ねこまどう3匹でほったらかしてみたら案の定。戦闘開始時イキナリ「ようすをうかが」い、キーファ防御でも HP が 5 に、続くターンではなぜか「ルカニ」。死ぬってばバカ。めでたくキーファ死亡。ゆえに、本物のピンチでは普通に自力で救いましょうね。(ちなみにその回、キーファ死亡したので塔を出て帰ろうとしたら、スライム戦で主人公にホイミで全快してくれた。ありがとうね。そして「スライムにどや顔でルカニ」するほどにバカである。)

マチルダ戦は別に説明いらんでしょう。ちなみにマチルダ戦、トドメを刺すバージョンと刺さないバージョンがある。戦闘終了後にハンクに話しかけるかどうかで結末が変わる。

あとは促されるまま村へ戻り、パトリックに話したのちにハンクと別れ、マチルダの最期の言葉に従い、森へ。「花が…咲いたね。」はこれ以降のエピソードのマリベルを知っているとなかなかに「らしくない」が、このエピソードでは一貫して彼女は「女の子…発揮してるね。」考えてみれば貴重。あとはパトリックと話し、現れた旅の扉で謎の神殿へ帰る。

最初の石版世界ということもあり滅多なことでは死ねないという難易度の低いものになっている反面、明るくて平和な世界から突如陰鬱な世界に飛ばされ、ワクワクどころの騒ぎではない気分になった、というのが正直な感想です、ハイ。はーん、こういうノリか…。以後ほぼ全てのエピソードがこんな具合。

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謎の神殿に戻ってきて

謎の神殿に戻ってくると、どちらかと言えば「プロローグの続き」が始まる。この時点ではまだ「石版を完成させたら謎の世界を経験した」というだけ。これは一体なんだったのか、という種明かしの時間。キーファとは神殿で別れ、マリベルと仲良く(?)フィッシュベルへ帰る。フィッシュベルでマリベルとも分かれた後…のことは、自力でやるなり攻略サイトを参考に。

あ、一つあるわ。いくら印象が強烈でも、初回プレイ時点で最初の石版世界から帰ってきて既に「超マリベラー」はさすがに多くはないと思う。ストーリーを進めていくに従い味わい深く「抜け出せなくなる」のが「標準超マリベラー」なので、マリベルと分かれたのちにわざわざ「おれのかわいいマリベルちゃーん」と探し回るプレイヤーはあまりおらんでしょう。探してみ。これは楽しい。(一応これをすることで話が整合するイベントが少し後にある。)

ほかは強いて言えば…、カラーストーン砕石場でなぜかモンスターが出没する点(※)、現代ウッドパルナから戻ってきて、城で「がけっぷちじいさん」にいる所に辿り着くまでに彷徨うくらい。複雑なお城…。いずれにしてもここで、「封印された石版世界(過去)の問題解決をすると、その世界が現代に復活する」という DQ7 世界の基本構造がようやくわかることとなる。(ここまででスムーズに進めても5時間以上。ここまで序盤の長時間基本構造が明らかにならなかった作品は初、でしょう。)

※現代は、原則陸上フィールドでは(世界封印前は)モンスターは出没しない。海上では出没する…のだが、あまりにエンカウント率が低いために、最後までこのことに気付かなかったプレイヤーがいてもおかしくはない。ダンジョンは、現代では、出没しないダンジョン、ほぼ変化していないダンジョン、出没はするが考えられないほどエンカウント率が低いダンジョンに変わっている、の三パターンがあって、「ルーラで自由に行き来出来る現代で経験値稼ぎをしたい」と思っても(世界封印前は)理想的な場所はそう多くない。

さて。「会話システムを楽しむ」という大テーマの徹底のおかげもあるけれど、この作品ほど「丹念に人々と会話し、隅々まで探索する」ことに必然性があった作品は、まぁなかったわよね。少なくとも基本的には従来作までは、基点となるイベントに関係するキャラ以外は「何度喋ったって一緒」がほとんどだったわけだが、この作品は序盤から「何かの会話がトリガーとなって別の会話が引き出せる、仲間との会話も逐次変化する」が徹底していて、これが多くのプレイヤーにとっては初回は「納得してストーリーを進められる」になるし、初回これをサボったプレイヤーにとっても「新たな発見があって面白い」てことになるわけで、ともすればこれは「DQ7 のかったるさ」にも繋がりはするものの、やはり「これこそが DQ7」、と、やはり何度プレイしても思うのであった。(これがあるなしでこの作品の評価は全然変わる。)

なお、「世界地図」が少しずつ完成していくのは誰でもわかるのだけれど、謎の神殿の、4つの旅の扉のある部屋の地面の地図が完成していくのは、皆気付くもんなんだろうか? 地味というか、色遣いの関係でなかなか気付きにくいんだけれど。(終盤で世界封印時点では再び元に戻り、封印を解くと地図が戻る、という、手が込んだものになっているのだが、ずーっと気付きにくいままなので、下手すると最後まで気付かなかったプレイヤーがいてもおかしくなさそうだ…。)

もう一つ。そもそもこの「石版」や「謎の神殿」を仕込んだのは誰なのか? これはこの物語の終盤になってようやく判明する。そういうシナリオ、なんだけれど、ただ、漠然とプレイしてるとあまりに「ふふん、石版探すのが目的なのね、ははん、んで過去に行くのね、ほほん、過去で闘うのだぁ、へへん、解決すると現代でアイテム回収なのさぁ」があまりに通常ルーチンになっちゃって、これが「DQ7 の謎解きの一つである」という意識なく基本構造に慣れ過ぎちゃって、もしくはすっかり謎であることを忘却のまま遊んじゃってることが多くて、謎が解けたことの感動的なものは薄かったりする。感動したとしてもせいぜい「あぁ、そういやぁこれって謎だったね」と思う程度。なんつーか「世界全体にまつわる壮大過ぎる謎」ってのは、案外そんなもんなのかもね。(というだけでなく、仕込んだあの子のせいである。だから、萎えるってば、あーた。)

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最序盤の戦闘の特殊仕様について

キャラたちにとっての「人生初体験」戦闘が「戦闘終了後全快する」のも異例なのだが、この初期の戦闘も特別扱いされていて、以後は見られない現象が起こる。

それは「レベルアップ時に MP が沸いてくる」という仕様。どの作品でも、あるいはこの作品のこの後も、無論こんなことは起こらず、「レベルアップで最大 MP は増えるが、すぐさまその増分 MP が使えるわけではない」。が、ここでは、戦闘してレベルを上げると「ホイミが沸いてくる」(Lv3 でホイミを習得した瞬間に MP がなぜか最大値に、スカラ習得時も同じ、同じくマリベルは「メラが沸く」、「ルカニ、ラリホーも沸く」)。宿に泊まることなく。これはマチルダ有無は関係ないので、マチルダ機能限定、ではないようだ。うーん、この甘やかし、いるのかぁ? しかもこんな期間限定の。ちょっと何を考えてこれを設計したのか、理解に苦しむ。

無論この現象はこれ以後は起こらないので、このことに気付いたプレイヤーがこの後ガッカリさせられた、なんてことはないんかいね? 主人公は、ルーラからは「沸いてこない」。マリベルは、リレミトからは沸かない。つまり、主人公のスカラまで・マリベルのラリホーまでの期間限定仕様。いるのかなぁ、こんなスポイル。

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エンゴウのエピソード

攻略サイト(攻略チャート3)

過去編

この時点でプレイヤーは、石版緑を2つ、石版赤3つを持っている。緑は左上に合うが、この時点では揃わない。赤は左上に合い、石版世界へ。ウッドパルナで経験したワープの直後、「怒れる火の山な予感(夢?)」を見る。東へ向かったのちに南へ、エンゴウの村に辿り着く。

人々は炎の山をあがめ、なにやら村人は、「まつり」を楽しみにしていることがすぐにわかる。パミラ、なる薬師が、なにやら重要人物らしいこともすぐにきける。地震が起こると主人公たちはしょっぱなの「夢」から不安になるも、村人たちは「ほんじつもおひがらよくけっこーけっこー」と意に介さず。どうやら何かしらの問題は抱えていなそうだぞ、、、なの? 「その」パミラには、初対面では「邪魔じゃボケあほんだらぁ」と邪険にされる。長老宅で、ようやく「ほむら祭」の話がきける。長老と話す。長老も地震にはへっちゃら。炎の山に守られているのだ、祭を楽しみに待て、それまで宿っとけば、とアドバイスされる。仲間とはなすと、キーファに宿で休むことを提案される…、という具合に始まるのがこのエピソード。

以後は火山への移動開始まで基本的にストーリー進行としては一本道。「ほむら祭を行ってはならーん」「いや、みなのもの、祭ぢゃぁ」的な。これがどうやらこの石版世界の「解決すべき問題」の始まり。

なのだが…。

DQ7 は「宿に泊まったら最後、元に戻れない」的な不可逆イベントが結構多くて、エンゴウしょっぱながまさにそれ。ここでは、宿屋に泊まって火山に移動開始までの間。この状態だと、消耗しても宿が使えないのね。そしてなんで消耗なんかするかと言うと、火山攻略前に「皮のドレス」「うろこのたて」が欲しいから。ここでも金欠なので、ほむら祭りイベントをいったんほったらかしにしてフィールドに出てゴールド稼ぎをすることになるわけで、そうなると薬草しか回復手段がない(MP使いたくないからね)。実は初回プレイ時に一番イヤだと思ったのがこれ。自由なタイミングでの回復が難しいイベントが多いのな。しかも戻れない。精神的に疲弊したのがまさにこの点だった。

てわけで…、必要な金策は宿泊前に済ませておくのがよろしい。二度宿泊するが、一度目は(前述の)長老と話した後、二度目が「ただ宿(全快する)」。この一度目の前か、二度目の前。レベル上げにも丁度いいと思う。いばらのムチは 770G、皮のドレス(ほむら祭限定)680G、うろこのたて(ほむら祭限定)180G。当然ながらこの時期は主人公の MP が低いので、やくそうは買い込む必要ある。その額も忘れずに。皮のドレスは優先しておきたい(守備力の考え方については 防具・守り増量装備品 参照)。ちょっとあとの最初の難関フォーリッシュのエピソードにも耐えるマリベル装備となる(それだけでなく現代オルフィーでうさみみバンド入手するとしばらくの間守備力がマリベルが最強になる)。いばらのムチはプレイヤーの好みかと思うが、買っておくとまぁまぁ活躍期間は長い(フォーリッシュのエピソード攻略でどくがのナイフを手にするまで)、が、いかんせん、高い。ノーマルなプレイではある時期まで常に金欠状態が続くことと、もう一つは、ちょいちょいもらえる(拾える)武器(どくがのナイフなど)で十分と思うことも多いので…いばらのムチを買うための金策をしている時間は結構勿体無いとは言える(少し下で後述の通り、これを買うために頑張るとレベルが上がり過ぎる)。

とにかく間違って2度目の宿泊後のアフターカーニバル状態なら、そしてそれでも装備強くしたければ、薬草買いこんでフィールドで戦闘。現代の主人公宅で回復するのも手。ウッドパルナよりは稼げるが必要ゴールドも高いので、かかる時間は同じくらいかそれ以上かも…。ここでは森の番人がイヤだねぇ。すなけむりが凄くいやだが、攻撃力もそれなりに高い。なおこのすなけむりは、以後も長きにわたって苦しめられる。低級モンスターはこんなことでしか身を守れないからなのか、すなけむり野郎は作品全体通して、中盤まで延々登場する。キーファが気合いためを覚えてくれるまではただただ鬱陶しく、確実に相手を叩くにはメラしかない、という状態はずっと続く。ねこまどうも三匹揃うと結構凶悪。(ただしここらのザコは皆ラリホー(マリベルLv7)が必中で効くので、MP 余ってるうちはこわくない。)

後にして思えば、なのだが、「ほむら祭限定」というのがつまり、日常でも「本日限定」と言われると買わずにはいられなくなってしまう心理を利用して経験値稼ぎと装備増強を促す、という製作スタッフによるメッセージ、になっているのな。つまりこの行為を経ることで丁度いいゲームバランスになるように調整されている。「欲しいものが高いのでそれ目指して」がこのエピソード攻略の正攻法、ということ。

なお、ここで「いばらのムチx1、皮のドレスx1、うろこのたてx1)」揃えようと頑張ったら、キーファとマリベルが Lv10、主人公は Lv9 になっていた。(マリベルはリレミト・ホイミを覚えた。) 炎の山推奨レベルは 7 なので少し上がり過ぎ。いばらのムチが余分か。とはいえいくつかあとに最初の難関が訪れるので、そのためにもここらは多少高めにレベル推移するくらいで丁度いいかもしれない。

炎の山は途中に回復ポイントがあるので、そこまでは主人公のホイミ、マリベルのラリホーをガンガン使ってけばいい。むしろやくそうを温存したほうがいい。なお、ここ、マップがあってもなお迷いやすい。迷う、というよりは、悩む、と言ったほうがいいか。構造的には、最上階から「降りる⇒降りる⇒降りる⇒降りる⇒降りる⇒昇る(⇒外に出て宝箱取って戻る)⇒昇る⇒昇る⇒昇る⇒落ちる⇒落ちる(⇒回復ポイント)⇒落ちる⇒落ちる。「あれ? 降りていきたいのになんで昇ってくんだろう?」と思ってしまうのね。あと、回復ポイント・宝箱の往復で焦ってよく落っこちる。気をつけましょう。

その「正攻法」でしか攻略したことがないので、ここでのボスの炎の巨人の印象がほとんどない。叩いてたら死んでた、て感じ。さすがにラリホーは効かないがルカニは普通に効いた。ので、マリベルでルカニx2 と主人公でスカラしたらあとは叩く、叩く、叩く。なお、キーファは火炎斬り使っちゃダメ。却ってダメージ与えられない。当たり前だがやくそうは目一杯持っておく。攻略としてはこれだけ。確かにこれなら Lv7 以上、も納得かも。(かえってザコのインプの大群の方がイヤだったかもしれん。) 攻略サイトや「 ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki* での解説 」なんかを読むと結構強敵イメージで書かれてるんだけど、おそらくこれは、店頭に並んだ装備で製作スタッフが伝えてくれたメッセージ「ここ、鍛えポイント」に従わないプレイヤー向けなんじゃないかな。(ところで「せいなるナイフ」、マリベルに持たせる…の? 主人公じゃなくて? まぁ人それぞれか…。)

一応…炎の巨人のいた先の穴から落ちると「 ちからのたね 」。

炎の巨人撃破後にまだ少しやることがあるが、ここの進行で悩む人はまぁおらんでしょう。ただ、この時点で「だらしのないカオの男」からもらえる「○○い△水」を、結構既に持ってたり、持ってなかったりするよな。持ってなければ奪いに、いや、もらいに行く。戻ってきてお茶漬ける、もとい、ふりかける。シュール、って言わない。これがドラクエ品質。あとは宴後のただ宿後、 パミラから石版を受け取って 、これで過去編はおしまい。(なお、先を知っている人はこの「○○い△水の空きビン」を手にした時点で「アレ」を汲みにいくが、初回にそんなことをするプレイヤーは「カンニング派」のみ。普通は滅多なことではこれには気付かない。それにそれが必要になるのは途方もなく先、中盤も終わりかけの頃。)

このエンゴウはのちの砂漠同様に最後までお世話になるストーリー上重要な地であるためか、序盤のストーリーな上にさして難関でもないのに、印象が強く残るようになっている…と思う。まぁ人それぞれでしょうがね。炎の巨人のことはすっかり忘却しているのが普通でも、パミラ・エルマの印象もそうだが、炎の山の複雑な構造には頭を抱えたプレイヤーも多いのではないか。ドラクエには珍しいタイムアタック形式に苦戦したプレイヤーがどれだけいたのかはわからないが、そうでなくても序盤にしては結構複雑。苦労しなかったプレイヤーでも印象には残ったはず。…意見には個人差があります。

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現代編

謎の遺跡に戻り次第、キーファに城に誘導される。ここで無視して「持ってる石版青、はめてみよーっと」なんてやってるとキーファに怒られる。キーファには叱られとうない。

ここはまずは「メインキャラ3人にとっては既に明らかになったこと」(石版世界の問題解決をすると現代に蘇る、の件)について、バーンズ王を始めとする面々が「理解する・確信する」というイベント。そう考えると一つ前で終わったと思った「プロローグ」がまだ続いてた、とも言える。そしてこのバーンズ王の「キーファよ、旅を続けることまかりならんのよ」なお怒りによって、そしてアミットも「あんたは女の子でしょーが、こどもがまだたべてるでしょーが」とマリベルを引っぺがし、一時パーティ離散。

主人公は自宅でボルカノに背中を押されての就寝。そして起床して家を出ると、マリベルが当然のように待ち構えている。うーん、順番逆ってことない? 先にキーファが「諦められるかいなっ」と来るもんだとばかり…、なんてことを思う人もいそうね。ともあれ「キーファは置いてくわよ」で「舟へ」だけれども、これは PS 版は最初に舟に乗り込んだのと同じく、洞窟に向かうのね。そしてマリベルはムキムキじゃないので、2人では石を持ち上げられましぇん、てわけで諦めて洞窟の外に出ると…。

めでたく3人パーティに戻る、が、ワタシはこの子を素通りするのが好きだ。まぁ好みは色々だ。ともあれ「石のふた」をどかして舟へ。「新しく出来た大陸」(無論エンゴウ)は、まぁ一応ルーラ出来るならウッドパルナにルーラしてから向かう方が、多少は近い。ルーラ出来るかどうかは、ノーマルなプレイだと、半々くらいか。過去エンゴウで頑張って装備を整えたパーティは覚えてるか。そうでなく攻略サイトの推奨レベルに従ったパーティは覚えてない可能性があるね。

現代エンゴウで会えるのは「パミラとイルマ」。パミラは名を引き継いでいるものの、「ケチなキャラ」兼「初代が持つ力を失っている」。この個性が終盤に変化するのが面白いのだが、今はともあれそんなキャラ。「エルマ」と「イルマ」の関係性は不明のまま。ご想像にお任せ、ってことかな。この2人は終盤に大活躍することになるし、エンゴウには中盤にも2度お世話になることになり、つくづく最後までお世話になりっぱなしの場所。まぁそれがなぜなのかは、終盤にやっとわかるんだけれども。

炎の山は、この時点ではアイテム回収だけが目的。山頂にある旅の扉にも気付いておくと良い。この旅の扉が終盤に意味を持つのであった。ここもモンスターは出没する。

「炎の山山頂の旅の扉」については、ワタシがそうだったんだけれど、最後まで意味がわからなかったプレイヤーもいたかもしれない。これによる移動そのものは、終盤の「○○○復活イベント」で不可欠になるんだけれど、そもそもがこれら旅の扉が各々○○○に対応しているのね。なので各ゆかりの○○の地の問題解決をするたびに、この旅の扉の灯がともる。わかったプレイヤーとそうでないプレイヤーは半々なんじゃないのかな、と思うのだがどうなんだろう? (結構アタシはアホなので、この手のって、大抵人より理解が遅めなの。)

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ダイアラックのエピソード

攻略サイト(攻略チャート4) の通り。

現代エンゴウに行く前にキーファに叱られた青の台座(左上)に石版をはめる。

このエピソードの「攻略」について何か言うことがある方がオカシイ。謎解きとしては誰でもわかるだろうし、語りたいことも別にない。強いて言えば…「あのぉクレマンさん、ほんとに主人公たちでないと救えませんでしたのか?」って致命的なツッコミがある程度。主人公たちである必然性、皆無。うーんさすがドラクエてかんじ。

けれども「言いたい不平不満」、これは大いにある。正直初回は心底嫌悪感を抱いたぞ。さすがに何周もするだけ好きになってしまってからは、取り立ててここだけをどうこう言うもんではないのだな(つまりもっと最悪なのはいっぱいある)と理解したけれど、何の偏見も予断も持たずに最初からプレイしてきていて、そもそも「長過ぎるプロローグで存分に RPG らしくない」ことを延々やらされて、石版世界でやっと「ようやくちゃんとドラクエだぁ」と安心してからのこれ、である。

今にして考えれば「こういうのがまさに DQ7 らしさなのだ」と理解は出来るけれど、初回は「どーしてこういうことすんのっ」と真顔でブチ切れておった。石版はめて辿り着いたらまず間違いなく思うでしょーよ、「島、せまっ」。ここでエンカウント出来た人はかなりラッキーだろう。このエピソードで HP を減らせるのはこの短い数歩以外では、町の中の毒の沼地だけだ。戦闘あってのドラクエでしょ、RPG でしょ、と。町の中入ってからもまたガックシ。「えぇ? 全部調べないとダメなのぉ?」。初回もイヤになったけれど、本当にイヤになるのは2周目以降の方だ。石化した人々を調べるたびに回想ムービーを見るわけだが、全員分は…長いよっ。どう考えてみても「本筋には無関係のオマケ」回想、あるじゃないか。なにゆえにスキップ出来ぬ。つーか、こんなん全自動にしてまえや、とさえ思った。

DQ7 の途中リタイヤ組がどの程度いたかは知る由もないが、このダイアラックエピソードでの離脱率は高かったんじゃないのかな、と想像する。前作までのノリから言ってまず「なんだよこれっ」て、普通感じると思うなぁ。

とまぁこれが初回感じた怒り。けど「全部・全員」パターン(※)は、本作では以降も延々繰り返され、段々と怒りメーターも慣れとともに鎮まっていくのであった…。

※「全石像を調べないとダメ」と思っていたが、3~4つ程度でも良さそう。一つ調べたらクレマンと話すのは必須。あとは多分ヨゼフのエピソード(父親と女の子)とクレマンのエピソードさえわかれば十分みたい。ちなみに、「宿のベッドで休」んでも一切回復しないという珍しいエピソード。毒の沼で目一杯体力を奪ってから休んでみよう。目を疑う。(結果的に天使の涙を使ったあとクレマンと話したのちに自動的に全快するので辻褄は合う。こういう雑なところはこの作品、何箇所かあって、のちの砂漠のエピソードのボーンライダー戦では、戦闘直後にハディートに回復してもらう「前」に全快してしまったりする。)

さて。自力でプレイしてて、この過去エピソード攻略(なのか、これは?)して、現代に「ダイアラックが復活しない」ことから育て始めることが出来る 移民の町 の意味がわからずに、クリア時さえ第一段階だったりした。だってときどき「シムじいが作ろうとしている街について教えますか」ときかれて答えるだけだもん、特定の場所に何回でも登場することなんかわからないし、移民の街をある程度でも育てないと、クリア前に理想の 小さなメダル 数に到達出来ることだって、気付かなけりゃ気付かない。(ワタシの場合は順序として DQ7 途中リタイア⇒DQ4 リメイク版⇒DQ7 再挑戦、の順で遊んだので、DQ4 リメイク版ではじめて移民の町の意味がわかった。)

そうそう、初回はさ、まさに「移民の町の意味がわからなかった」からこそ、余計に腹立たしかった、ってのもあるのな。のちの「 モンスターパーク 」はもっと「ノーマルプレイヤーにとってはスルー確定」みたいなことは、なんらかの情報を仕入れてれば最初からわかることだけれど、初回のワタシにとっては、移民の町も「スルー要素なんでしょ?」にしか思えなかったのね。なんでスルー出来るオマケ要素が、ストーリー進行で必須なのだっ、と思ったというワケ。移民の町の意味がわかって以降はさすがに怒りも消えたわ。さすがに知ってからはこれを活用しないのはとても損だ、と思うようになったわけだし。

まぁ初回はかくも散々な評価だったんだけれど、冷静にこのエピソードを評価するならば、一応ちゃんと「序盤のこの後のエピソードの一つ」のプロローグとしての機能は果たしているわけで、一応はストーリーとして「なくてもいい」わけではないのはこれは当然。このちょっと後に「呪いの雨、再び」のエピソードがあって、つまりは諸悪の根源オルゴ・デミーラちんが「各地にてせっせと呪いの雨祭り」してたのだっ、のうちの一つだったのだ、という流れ(あるいは手下の「あめふらし」の仕業、ってことかな)なのであって、そしてダイアラックでの「天使の涙」をゲットしたからこその「グリンフレーク」てわけで。(なお、初回プレイ時は、このあとずっと「呪いの雨を解いてまわるのかな?」と思った。そういう人、結構いてもおかしくないと思うんだけど。けど本棚の本での記述以外では直接この雨に関係したのは、グリンフレークだけね。)

ついでなので一応言っとくか。「DQ7、大好きですよ」。これは確かに「大好き」と言えるのだけれど、きっと圧倒的大多数の「大好き」派がそうだと信じているが、これは「超不満」と「超満足」が半々で共存した上での「大好き」なのな。このエピソードに対する不満が「超不満」のまぁ代表的なものだったりするんだけれど、ほかにも DQ7 には大嫌いなところが滅茶苦茶多くて、逆に言えば「これほどまでに不満が多い作品も史上初」って思った。これの次作の DQ8 はまさにこれと対照的で、「目立った不満は少なくて、物足りないからそう好きでもない」だったりする。

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オルフィーのエピソード

攻略サイト(攻略チャート5)

過去編

緑の台座左上で石版世界へ…、てのはこの時点ではほとんど自明よね。このメモはむしろ「後で戻りたくなった場合」に必要だったりする。

クック ドゥードゥル ドゥー攻略は簡単である。が、モウ~ モモモウ~ ウモッ ウモモ? は凶悪で、全快で宿屋ってしまった。だって「はい いいえ」一撃なんですもの…。DQ7 に数ある軟弱エピソードの中では終始一貫してお茶目で憎めないエピソード。嫌いじゃないっす。

村に着くとそこは動物ばかり。何人かいる「人物」に語りかけても、会話にならない。というふうにエピソードが始まる。「なんと! 少年がクサリに つながれている!」のが衝撃的。

仲間と「はなす」か少年の側の牛と話すと、キーファが「動物と会話出来るあるキャラ」について思い出す。誰のことかわからなかったプレイヤーは結構いたんじゃないかと思うのだがどうなんだろうか? もちろんこれは「あの彼」なのだが、最初のプロローグ時点で彼の家には気付いていても、彼に気付かなかったプレイヤーも多かったものと思われる。なんでって…最初に訪れた時点では焚き火に隠れて見つけにくいのです…。あたしがまさにそのパターンだった。なのでキーファのヒントで彼に思い当たらず。少し悩んだ。(ついでにいえば、彼を呼びに行った際に「ふしぎなきのみ」をくれるリスも同じく…。)

「少年」は、彼のナイフでちょちょいとなっと。「少年」は去っていく。どこへ行ってしまったんだろう、と探すも、町にはもういない。彼を連れて「動物たち」(人間たち)と話すことで、この地で起こった呪いが明らかになる。気を抜いてると「 魔封じの 」というキーワードを見逃してしまうが、どちらにせよ西にある神の山の呪いを解くのがミッションなのね、ということがわかる。

魔封じの 」に反応できなかった人も多いようで、やくそうを用意せずに挑んでしまったプレイヤーも多いんだとか。ワタシの場合は「魔封じ」には同じように気付かなかったものの、「序盤はやくそうを大量に手持ちする」のセオリーに普通に従ってただけ。そして PS 版経験者が 3DS 版で、やくそうを買い込んだことを悔やんだのだとか。えぇ? それ、魔封じじゃないじゃん。

魔封じの洞窟に入る前に装備を整えることは出来る、が、全員 Lv8 で既に守備力がキーファ31(ステテコパンツ・うろこのたて・皮のぼうし)、主人公28(たびびとの服・うろこのたて・とんがりぼうし)、マリベル33(皮のドレス・ヘアバンド)で全然どうにかなった。買い揃えなくてもいいんじゃないかなぁと思う。不安なら買えばいいかもしれないが、この一つあとのフォーリッシュのエピソードが金欠必至なので、ここは少し抑えておくといいと思う。(攻略サイトでは Lv8 以上で主人公とキーファの守備力30以上と言ってるが、あまりこだわらなくていいと思う。)

どうでもいいが、「仮にも王子」であるキーファが「ステテコパンツ」を装備出来るのって、どーなのよ。ドラクエでは毎度思うのだが、「装備出来る/出来ない」という二分法だけでなく、「装備したい/したくない」というのがあればオモロイのに、て思ったりする。たとえば。

  • アイラ: ゆめのキャミソールを装備できる/したくない…おあずけプレイ、てやつか。
  • ガボ: うさみみバンドを装備したい/できる…想像したくはない。

話が逸れた。

「魔封じ」はデス・アミーゴのいる洞内だけで、そこに辿り着くまでは普通に呪文は使える。神の山洞窟内と外観とでは全然違う敵が出る。中は毒子ちゃんが多くて気分悪い。外は体力が奪われる。外観の橋を渡って回り込むと、岩戸が開いている。ここに入っていけばボス戦へ。けどいったんスルーして石版回収。戻って中に入る。呪文は不思議な力でかき消される。ので外観に出て目一杯ホイミで回復。

奥に辿り着くとオオカミが倒れている。デカイ棺が開いている。「少年」が現れる。「少年は あたりを けいかいしている!」。がんばれっ。デス・アミーゴ登場。少年が「ウォーン」っと襲い掛かり、「アルス! 子供があぶない。その子を守ってやるだぁよ!!」で戦闘開始。カワイイ。

この一戦で取れる対策はあまりなく、薬草を大量に袋から出して目いっぱいもっておくことだけ。デス・アミーゴ、お手玉アクションと「ピロロピロロピロロ」な効果音。ふざけているとしか思えない。「少年」はなぜか戦闘には不参加。なぜだっ。代わりに「彼」が戦闘に参加してくれる。HP満タンのメンバーに薬草使ってくれて大助かり。ありがとう、○○○…。頑張って叩いて、頑張って自力で回復する。それだけ。攻撃力はこの時期としてはかなり強烈で、2回行動で1回攻撃で20近くのダメージを受ける上に「そんな○○○」なので…。まばゆい光も最悪。マリベルは Lv8 だとダメージ1しか与えられない(いばらのムチを買わずにブロンズナイフ装備の場合)ので、薬草使う以外のターンはひたすら防御してるのがいい。なかなかに長期戦。(なお、リスク覚悟でのマリベル「しっぺ返し」は効く。全ターン試みようとすれば彼女の身が持たないが、余裕があるターンでは試してみよう。)

ちなみに「まふうじ」「2回行動」「まぶしい光」「かまいたち」と序盤にしてはそこそこの強敵ではあるけれど、Lv10 なら「キーファ死亡でも」余裕で勝てる。…つーかなんてキーファ死亡すんのっ、てのは、最初のウッドパルナのときと同じく「○○○」に頼り過ぎてみようとして、案の定。ここの「○○○」のバカさはあまりにも可愛らしいので許せちゃうわよ。「マリベル瀕死、助けろや」→「○こ○はやくそうを使った!」→「やった!」→「○○りのキズが回復した!」ヲィ!! 全快メンバーにやくそうを使うだけならまだしも、自分に使う頻度高過ぎ。かえって必死感が伝わって微笑ましいのである。まぁ真面目に闘おうとしてると結構たまったもんじゃない気分にはなるけれど。

撃破するとデス・アミーゴが悪足掻こうとする。「少年」が「チョゲチョゲチョゲっ」と襲い掛かる。カワイイ。「少年」は伝説の白いオオカミの子供。デス・アミーゴを棺に閉じ込める。町にかけられた呪いが解かれる。「少年」は、自分が「ガボ!」だと名乗る。「ガボ!」。カワイイ。

村に自動で戻ると「ガボ!」は走って村の奥へ。彼がクサリで繋がれていた小屋に行くと、彼を助けた農夫がガボを探している。ケガしていたので看病したのだと言う。外に出るとガボが何か言いたげに小屋をのぞきこんでいる。農夫にお礼が言いたいようだ。ガボは「話せない」ので、○○○が引き取って育てたいという。うんうん、そうだね、と、初回なんかは思う。「ガボ…いく…。」カワイイ。さてと一件落着っ、と、現代へ帰ることとなる。

謎の神殿につくと、ガボが思わぬことを言い出す。「ガボ…いく…。アルス いっしょ」。カワイイ。かくして、ガボが仲間になる。

という流れではあるのだけれども、「デス・アミーゴ撃破してしまうと自動的に町に戻る」の後、基本的にほぼ自動進行で旅の扉に向かう流れになってしまうため、神の山の洞窟内でアイテムを取りこぼすと、戻って取り直すのが面倒なことになる。出来れば取りこぼさないのが良い。特にちからの種と不思議な石版青(2つ)は最短経路から外れるので忘れがち。とはいえこれ、 ガボ のレベル上げに丁度良かったりもする。何せ1回戦闘するだけで、以降猛威を振るう「 ほえろ 」を習得してしまう。 ガボ が仲間になったらすぐに「さくせん」を「めいれいさせろ」にすべし。あとはひたすら「ほえろ」させとくといい。この「魔封じの洞窟」でのとさかへび・インプ・はりせんもぐらの大群が結構いやらしかったはずだが、 ガボ 加入で途端に楽勝になる。ダーマ編後転職可能になると、「行動封じ」系の特技がこれでもかというほどに揃うのだが、ガボの「ほえろ」はそれの先取り。これに気付くかどうかで序盤の難易度がかなり違う。

あと、シナリオに沿って「純朴に」解釈する前提で書いたけれど、普通のプレイヤーでも「この少年はすぐに仲間になるのでは?」というのはすぐにわかったりする。「とがったホネ」を拾うとその時点で誰も装備出来ないので、察しが良ければすぐに「あぁ、この少年が仲間になるな?」とわかる。ちなみに例によってワタシはアホなので、「とがったホネ」はすぐに売ってしまった。(ガボ武器は結局すぐに石のオノが手に入るので、後悔すらしないシカケ。うーん。)

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現代編

オルフィーがどこに復活したかは例によって神殿の床と地図で分かる。船で西へ。

オルフィーの町。カワイイ…、というよりはシュール。「モンスターずかん」は牛、馬、犬。買い物はいったん町を出てから。一応。ここでの買い物の注意。ガボ用に石のキバを買わないことと、マリベル用に毛皮のフードを買わないこと。前者はそのものが、後者はうさみみバンドが魔封じの洞窟でゲット出来てしまうので。

西へ歩き始めるとすぐに小さな小屋と対岸の建物に気付く。この時点では「どこぞの道楽金持ちコレクターの屋敷とその船着場」ということがわかるだけ。その道楽おっさんは物語上で結構大きな役割を果たすことになるが、それはずっと先の話であるし、屋敷にはそもそもまだ行く手段がない。

「魔封じの洞窟」で同じ棺桶に辿り着くと、「すっかり普通のおっさん化したデス・アミーゴ」のおせっかいで魔法は失敗し、「ガボさんをますます人間に近づけちゃいました、トホホ」となる。お茶目。「オイラ これが いいぞ! すっごく うれしいぞ!」よかったよかった。

このエピソードからレギュラーメンバーとなるガボが、可愛くてあたしゃ大好きだ。3DS版はわからないが、キャラクターグラフィックが可愛いし、会話もずっと可愛い。能力は低いが、とにかく素早いので、ずっと使える最高のサポートメンバーになってくれる。ラスボス戦では世間的には割と真っ先に首候補になることも多いようだけれど、ガボ+マリベルという猛烈に素早い二人を回復・補助に専念させるパーティ構成が好きだ。となれば首はメルビンかアイラだが、最近はメルビン推し。「遅さ」が最高の魅力。

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フォーリッシュのエピソード

攻略サイト(攻略チャート6)

過去編

青の台座右上で石版世界へ。

ストーリー的にはちょっとジブリちっくというかラピュタちっくというか。切ないよね。ここは「軟弱エピソード」ではないし、結構いい話。嫌いではない。

旅の扉から最初に辿り着くのはフォーリッシュ。要塞都市になっており、どうやらこの地は「メタルのやろう」、もとい、「からくりども」に襲撃されていることがわかる…、というふうに始まる。ここのシナリオ全体をこなした大抵のプレイヤーが思い出すのはやはり「天空の城ラピュタ」だろうと思うが、「ターミネーター」を思い出す人も多いかもしれない。

ここのシナリオ前半はこう進む:

  1. フォーリッシュで「からくりども」「西にあるフォロッド城」の情報を聞く。
  2. 同じくフォーリッシュで、作戦会議を終えた兵士長に会う。ここで「傭兵」の情報。また、「アジト」が東にあることも聞かされる。
  3. 得られた情報に従ってフォロッド城に向かう。
  4. 唐突に「よう兵しがんしゃ」となる。フォロッド兵と闘う。勝ってめでたく「よう兵」として採用される。「強引な展開だ!」なことはパーティキャラが一番自覚していたりする。
  5. 王に会う。「詳細は WEB で!」、もとい、「トラッド兵士長に聞くよろし」とのお達し。トラッドが現れ、王に戦況報告。主人公たちに「へいしつめしょに来て欲しい」と告げて去る。
  6. 作戦会議。会議中、名前を与えられていない兵士が「ゼボットさん」についてツブやく。会議は「ゼボットさんにたよる」結論で一致するものの、トラッドだけはこれが気に入らないらしい。
  7. ヘインズより「はじめてのおつかい」を頼まれる。ゼボットに協力を仰いできて欲しい、とのこと。

こんな感じで進むのだが、ゼボットの研究所との往復も含め、最終の「からくり兵団拠点」に入るまで、なんとなくテンポが悪く感じてしまうのは、この「使いっ走り感」が原因だったりする。「あっちへ行ってくれ」「こっちへ来てくれ」と促されるままに行ったり来たりする感覚は、ここまで来てしまえばもはや「DQ7 恒例」だが、このエピソードに限って言えばやはり「よう兵」(誰かの部下)としての立ち位置が余計にこれを強く感じさせてしまうのであろう。(なおこれは、進め方を知らず、またこの城がやや複雑なので少々迷うこともある初回に強く感じることで、イベントのトリガーがわかっていて城の構造を熟知している2周目以降は、かえってテンポよくサクサク進んでいる気にはなる。シナリオ自体の展開はむしろ早いのである。)

さて、このエピソード全体としては、まずは…前情報なしでプレイして、初の「どん底」ポイント、ということに尽きる。常に死の恐怖を感じる初の場所。からくり兵二体は嫌がらせとしか思えないほどの攻撃力。ザコキャラのくせに2回行動。一周目で涙目にならないプレイヤーはいるだろうか、いやいない。からくり兵のビジュアルに、もう泣けますってば。

そうなのだが…

  • からくり兵にはガボの「例のアレ」が効く(確率としては7割以上?)。2回行動する場合は行動封じはそのうちの1回だけなのでこれでも猛威なのではあるけれど、さみだれ剣の確率が格段に減って、劇的に難易度が下がる。
  • ストーリー攻略でフォロッド城で最初に闘うフォロッド兵には、ほぼノーダメージで勝てる。ガボの「例のアレ」がほぼ必中(9割くらい?)で効くうえに1回行動なので。(ルカニはかけなくてもいいが、かければこちらは必中で効くので、かなり早く戦闘終了出来る。)

フォーリッシュのエピソード攻略の本番はあくまでもからくり兵団拠点。ガボの「例のアレ」のおかげで、からくり兵団拠点前までは比較的低レベルでも突破出来る。なので旅の扉から来ると先にフォーリッシュに辿り着くが、フォーリッシュではまず買い物はせずにアイテム回収だけして真っ先にフォロッド城に来てフォロッド兵撃破し、ひととおりフォロッド城・ゼボットの研究所でアイテム回収を済ませるのが吉。そうしないと無駄な買い物と戦闘をしてしまうハメになる。

ちなみに、引用先攻略サイトで、フォロッド城にからくり兵が襲撃してきた際の進行の説明で「 外にいる2体を倒して 、一度城に入ってから出ると、こんどはからくり兵×2と戦闘になる」としているが、(少なくとも PS 版では) 「外にいる2体を倒」す必要はない 。城に入って階段前の兵士と話してから城の外に出るだけで「からくり兵×2」との強制戦闘になるだけ。なので何らかの理由で経験値を出来るだけ稼ぎたくないなら、話しかけることで戦闘になるからくり兵とは闘わないこと(すなわち「話しかけないこと」)。

からくり兵団拠点の攻略の「推奨レベル12以上」は、攻略方法を知っているかいないか次第。知っていればこれより少し低レベルでも突破出来る。知らなければ確実に Lv12 が妥当。これ以下だと確かに苦しい。そしてストーリーを進めることを優先してここに至ると、普通は絶対にこんなレベルに辿り着いてない(多分ガボ以外がLv10以下、ガボがLv3)。キーファは Lv12 で「気合いため」をマスターするので、これを活用するとかなり楽。AI 任せにすると使ってくれないので、気付かないプレイヤーが多いと思う(無論ワタシもそのひとり)。なんでかなぁ。攻略方法を知っている場合は、たぶん「最低でもマリベルがホイミを憶える(Lv10)」でいいかとも思う。マリベルはからくり兵相手にはまったく戦力にならないので、回復も出来ないとキビシイ。

フォーリッシュではちょっといい武器・防具が買える(フォーリッシュ陥落後も「頑張って」営業している)ので、からくり兵団拠点に入る前に、レベル上げついでにそれを買うのを目標に闘うといい。ここまでよりはオカネはたまりやすいのだが、それでもなお金欠感満載なのは変わらず。ただし、フォーリッシュでの買い物はこれまで以上に罠が多い気がするぞ:

  • フォロッド城に進める前に武器屋に入るとオカネがないので、うろこのよろいに目が行ってしまうがこれは罠。先にフォロッド城行けばわかる。
  • フォーリッシュに最初に辿り着いた時点での兜とここで売られる「鉄のかぶと」との開きが相当大きいのでつい欲しくなるが、ストーリー攻略をからくり兵団拠点に入る直前まで進めていれば、かいがらぼうし一つと木のぼうし一つが入手出来ていて、「鉄のかぶと」との開きは結構小さくなっている。
  • せいどうのたて二つ欲しくなるのが人情だが、これはからくり兵団拠点で鉄のたてが入手出来てしまうので、二つ買うと確実に「金返せ」になる。
  • なので引用先攻略サイトの言う「守備力は40以上を目安に」は、フォーリッシュに辿り着いてすぐに買い物しないならそう大変でもないが、順番間違えると結構大変。(なおガボの守備力40以上は装備だけではきっとむつかしく、Lv4 に上げる(結構大変)か、まもりの種を投与。)
  • ガボには「例のアレ」で頑張ってもらうことにして、武器は与えないのも手。石のオノは確かに強いしブーメランも悪くないが、「例のアレ」に専念させた方が合理的。ましてや、現代にフォーリッシュが復活するとここで鉄のツメが入手出来る。なので石のオノはのちのちのため、にもならない。
  • 主人公にブーメランを与えたくなる…? 微妙な気がする。この時点ではせいなるナイフを多分装備してるだろう。単体への攻撃力はたった1しか上がらず、全体攻撃とはいえ、なんかお得感がない。

これらに関係して、からくり兵からの贈り物については 後述

からくり兵団拠点内部では「ひとくいばこ」と戦闘出来るが、この時期では結構強いので、攻略優先で場所がわかっているなら闘わない方がよろしい。勝てるだろうが素早いのでギラで消耗する上に、つうこんの一撃では即死しかねない。ガボの「例のアレ」は効かない。

さて、最終目標の三連戦。文字通りの三 戦、戦闘の合間に袋からやくそうを出すとか装備を交換する、のようなことが出来ないので、マシンマスターが反応する前に準備を済ませるべし。の上で:

からくり兵×3 戦:

  • とにかくガボには「例のアレ」に専念させる。とどめ以外はひたすら。
  • キーファが気合いためを習得しているなら、活用すると少し楽。

これで消耗は最小限で済むはず。続くマシンマスター戦:

  • マシンマスター本体には「例のアレ」は効かないが、仲間として呼ぶからくり兵には依然効くので呼ばれたらとにかく「例のアレ」。
  • マシンマスター本体にはマヌーサもルカニも効き、ラリホーは効かない。HP は結構低いのでマヌーサしてるよりはルカニ優先したほうがいい…が、続くデスマシーン戦が長期戦になることを踏まえると、ホイミ用の MP は温存したほうがいいかも。
  • キーファには「気合いため⇒火炎斬り」でマシンマスターに専念させる。たぶん3回目(6ターン目)くらいでマシンマスター撃破出来るはず。
  • 主人公はスカラをかけてるよりは多分攻撃してた方がいい。

てわけで、ここまでは攻略方法を知っていることで相当楽に突破出来る。問題は最後のデスマシーン戦。

  • なんと、「例のアレ」が効く。なんぢゃそりゃぁ。なのでガボは「例のアレ」に専念。
    • ただし、マジックバリアかけられると効かなくなるので、マジックバリアが効いてるうちは攻撃。
    • マジックバリアは切れると「しゅびりょくがもとにもどった」メッセージ。
  • 逆にルカニは効かない。ラリホーはもちろん効かない。マヌーサも効かない。なので、マリベルには攻撃と回復だけやらせるといい。
    • 「ルカニは低確率ながら効く」とのことだが、効いた記憶がない。効くならめげずにかけてもいいかも。
  • 「まばゆい光」のためにあるようなもの、「気合いため」は。なのでキーファは延々「気合いため⇒火炎斬り」。
  • 主人公は、スカラで補助するもよし、回復するもよし。(Lv12 ならばベホイミ覚えてる。) デスマシーンは攻撃力が高いので結構余力はないはずだし、たぶんマヌーサ状態でダメージを安定して与えられないはず。おそらく回復・補助役に回るのが吉。

三連戦の中ではデスマシーン戦が格段に長期戦だが、この攻略で、高確率で死亡者を出さずに突破出来る。この攻略を知らないと Lv12 でも一人くらいは普通は死ぬし、何度も全滅経験あり。

てわけで、キーファが Lv12 未満だとデスマシーンの「まばゆい光」が厳しいので、その意味では「最低でもキーファはLv12」が望ましいとはいえ、なにせガボの「例のアレ」が猛威を振るうので、案外それすらなくても楽勝で突破出来る可能性も高い。試しに Lv10 のまま拠点に入ってみた(拠点内でキーファとマリベルが Lv11 に上がった)が、1回はデスマシーン戦でキーファ死亡したものの、2回目は突破出来た。(1回目・2回目というのは死亡して即リセットしてやり直したというイミ。) ただしこのパターン、またしても鉄のオノが入手出来てしまったパターンでもある(三連戦の直前に闘った子だったかが落っことしてくれた)。結構落としてくれるね。

なお、この三連戦後、スポイルのやたらに多い DQ7 にしては比較的異例の「自力で帰れ」パターン(しかも撃破したらエンカウントしなくなる、なんてこともなく)なので、戦闘終了時点でマリベルのリレミト分の MP が残っておらず帰り道がピンチ、ということがよく起こる。さすがに余力がない戦闘をしながら帰り支度を考えるプレイヤーは少ないはずで、こうなってしまったプレイヤーは結構多いと思う。まぁあんまし気をつけようがないのだが、「余力があって憶えてられるなら」一応注意はしておこう。

城へ帰る途中フォーリッシュに寄って何かあったような気がすると思ってたが、長らく忘れていた。町にいる女の子と話すのがフラグかな、たぶん。ゼボットがエリーと一緒に町に寄るイベントが発生する。これを見るのと見ないのとでは、随分違う気がする。(おそらくゼボットに対する評価もこのイベントを境に賛否分かれると思うし、現代編での見え方も人によってかなり変わってくる。)

過去編攻略でご褒美として「どくがのナイフ」(王より)と 1200G (ヘインズより)もらえるので、攻略前に少し我慢した買い物が出来たりするが、次のグリンフレークでの品揃えを見てからでもいいと思う。たぶん「後でもいいかな」と我慢したであろう鉄かぶとは2つ買えてしまうであろうが、続くグリンフレークでも(あめふらし撃破後に)買える。あめふらし撃破は(攻略方法を知っていれば)なんてことはない(あめふらしだけでなくグリンフレーク攻略自体が軟弱エピソード)ので、ここで慌てて買う必要はないと思う。(現代フォーリッシュで買える「くさりかたびら」も同様。)

過去編エピソードの締めくくりは一応城1Fの、ゼボットと姫の会話を「盗み聞き」するイベント。これを経ずとも大抵はわかることだけれど、ゼボット、エリー、トラッドの関係性がこのイベントでよりはっきりと理解できるようにはなっている。(とはいえこれ、かなり気付きにくくない? スルー出来るはずだし。) ゼボットの研究所にも足を運んでみるのもいい。思うところも多いだろう。

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からくり兵からの贈り物

からくり兵は「鉄のオノ」を比較的よく落っことしてくれる(高いといっても確率は1/128)。

こいつはこの時点での最強であるばかりか、結構あとの(難関)ダーマ過去編攻略直後でさえも、市販品では最強。DQ7 全体通して、これほどまでにタイムリーで破格(ドロップ確率の高さもさることながら、この時期としてはかなり高額な 2000G で売却出来る)な落し物はほとんどなく、「うほっ」と本気で思える最後のものかもしれない。ここで入手出来た経験は三度ほどあるが、とはいえ、まぁ期待しすぎない程度に期待しよう。

これ以降の落し物はどれも良いものはドロップ確率が低く、狙って狩りをしない限りは普通は滅多なことでは入手出来ない。砂漠のエピソード以降からの登場のアサシンクローがアサシンダガーを落っことしてくれるのだが、「もういらねーよ」って頃に手にする方が経験的に多かった(というか拾えたときに限ってラッキーパネルで入手済みとか)。ルーメン~プロビナ~マーディラス周辺での落し物が脱力系ばかりで、話のネタには事欠かない。この期に及んで鉄のたてやら銅のつるぎ、あげくおなべのフタが結構収集出来る。まぁうれしいですこと。これらはこの時期になってしまえば、金欠にも大して嬉しくない。終盤近くなってもタイムリーなドロップアイテムはそうそうなく、「比較的高く売れる」ものが出だすのは世界封印後から。現代ダーマ周辺では狩りをすると「こおりのたて」「月のおうぎ」が良くたまる。前者は結構高確率で落としてくれる上に、後者は結構高く売れるので、金欠にはありがたい。

…というわけで、からくり兵がこの時期にここまでピンポイントでタイムリーに嬉しいものを落としてくれるのは、DQ7 全体通して極めて異例。閉店謝恩セール、ってノリですか?

なお、ドロップ確率より遥かに高確率で入手出来るのはこれは出没率と出現時のチームの関係。

例えばドロップ確率がたとえ1/2でも、そのフィールドでの出没率が1/128ならこれは「最悪の場合、128回戦闘してようやくドロップを狙える、そこで逃すと最悪ではまた128回戦闘後待ち」となり果てしない。けれどフォーリッシュ周辺でのからくり兵出没率は、体感では 1/3~1/2 程度、ましてや拠点内部では、からくり兵がいない戦闘の方が少ないくらいである。特に「てつのやりが欲しい! こうらのよろいも当然欲しい!」と多めに戦闘(これはかなり大変)したプレイヤーほど、鉄のオノをゲットした可能性が高い。

チームの関係、というのは、「からくり兵だけで現れる」か、「ほかのモンスターと徒党を組んで現れるのか」。稀にテイルモンキーやスライムベスとセットで現れることがあるが、圧倒的にからくり兵二体でのご登場が多い。この場合何が違うかといえば、これはアイテムのドロップ判定が「違う可能性が高まる」。DQ7 までは、「最後に倒したモンスターに対してドロップ判定が行われる」のだそうだ。(これを知らないと、モンスターの心狩りも非効率になる。) どちらにしてもアイテムのドロップ率はどんなに高くても 1/8 なのでわかって実行しても「確かにそうだ」という実感は少ないけれど、システム上確かにそうなっているのだそう。要するに「からくり兵だけで現れる」場合は倒す順序は全く意識しなくても必ずドロップ判定が起こる、ということ。

出没率からは、最良では全戦闘の半分でチャンスがあるわけだから、128回戦闘すれば、64回の潜在的チャンスがあり、仮にこれが全部「からくり兵のみ」だった場合、ゲットする確率は 64/128 = 1/2 だ。128回はかなり多いが、「てつのヤリ」が欲しいとなるとかなり戦闘回数は多いはず。てつのヤリは 1000G。仮にこの時点で素寒貧として丸々 1000G 稼がなければならないとして。からくり兵は一体あたり 20G 落としていくので、からくり兵二体でのご登場なら 40G。つまりこのチームを 25 回倒せば辿り着く。すなわち 25/128≒1/5。

全部が「からくり兵x2」ではなく、出没率も1/2より低いことも考え、かつ初期状態が素寒貧というわけではないことも含めると、おそらく「てつのヤリ欲しさに」頑張った場合 1/30(必要Gが500G、出没率1/3)~1/10(必要Gが1000G、出没率1/2) くらいの確率でゲットすることになるのでは。これはワタシの経験にまぁまぁ合っている気がする。プレイのたびに取れたわけではないものの、結構な頻度で取れている。うーん、計算よりもう少し多い気もする。(逆に言えば、「てつのヤリまでは遠過ぎるから諦めよーっと」と考えたプレイヤーは、あまりゲット出来なかったんじゃないかな、とも思う。戦闘回数 25回、は最良の場合の話。スライムベスなんか 4G しか落とさないんだから。実際の戦闘回数は素寒貧計算でなくともこれより遥かに多く、果てしなくて諦めたプレイヤーも多かったものと想像する。)

もちろん、期待のあまり「鉄のオノ狙い」でプレイするのはさすがに考えもの。取れないときはほんと取れない。そんなもんよ、世の中。所詮は「確率」なのだから。だからあくまでも「てつのヤリ」「強い防具」を目指し、「鉄のオノは取れたらラッキー」と考えるのが吉。

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現代編

舟で東(やや南東)にフォーリッシュが復活している。

上陸する位置や、「注意深い」かどうかによっては、過去では壊れていた北東の橋が渡れるようになっていることに気付くかもしれない。ちなみにワタシは一度として気付いたことがなかった。検証目的のプレイの段になってやっと「あ、この時期にもう来れちゃうのね」と知った。この時点では渡って祠に入っても何も起こらない。ずっと先。(相当先なので、いざそのイベントの段になって、果たして憶えてられるもんなんだろうか、とさえ思うほどに先。) あまりに先の話だけれど、ここでの兵士との会話を記憶しておかないと、後でどこに行けば良いのかわからなくなる時が来る。運よくこの祠に気付けたなら、きっちり憶えておこう。(というか「ここに必ず来よう」って説明の方がいいのかな。)

さて、この「現代編」、本作としてはほぼ初の、「現代にも独立した本格的なエピソードがある」パターンである。「過去を解決してきたのに、何やら現代は現代で問題を抱えている」というわけだ。このエピソード前はせいぜい「ずっと先の伏線」がある程度で、ほとんどは「過去陰鬱、解決して現代はハッピー」という流れで来ていたわけなので、ともすれば「うそーん、なんか暗いまんまだぞこの現代」と面食らってもおかしくはない。

とはいえ、フォーリッシュの町を訪れた段階ではまだ「からくりを平和利用する先進都市」を目にして、この現代も救われたのね、という第一印象から始まるのはこれまでのエピソードと同じ。何やら不穏になってくるのはフォロッド城に行ってから。進行は促されるまま進めば良いので、迷いはしないであろう。エリーの部品をすんなり見つけられさえすれば。趣はやはり(過去編がターミネーターなら)現代編はよりラピュタな。最後にアルマンの孫から石版赤を受け取るので、スルー出来ないイベント、のはず。スルーしようと思ったことはないけど。

「現代編に独立したエピソードがある」とはいえここは現代、戦闘型 RPG とは言えないでしょこれって、のまたしても再現、なので、初回プレイ時なんかにこれに不満を感じていたか、というと、ちょっと記憶も曖昧になりかけてるが、少なくとも怒り心頭ってことはなかったと思う。DQ7 スタイルの進行に、この辺りではもう慣れてきてたと思うし、何よりほどよくしんみり泣けて、嫌いじゃないし。ただこれが例えば一番最初の石版世界だったら、やっぱりかなり怒ってたかもなぁ。ただでさえ「なげーよプロローグ」の直後にこれだったら、下手したらその時点で離脱しててもおかしくない。

からくり兵団拠点跡地には「うらないばばぁ」が立っている。次にいくエピソードかな、について占ってくれる。拠点内部は敵が出ない安全なアイテム回収。何も起こらない。例によって、「ひとくいばこ」「あくまのツボ」には要注意。(なお、フォーリッシュの町の「あくまのツボ」にも注意。)

フォーリッシュのエピソードは、少なくともプレイヤーにとっては「重要な地」ではなく、シナリオとしての重要度は低いとは言えるのであろう。以後移民集め以外でお世話になることはない地であるし。けれども「諸悪の根源オルゴ・デミーラ」にとってはどうやらそうではなかったらしいことが、かなり後になってわかる。とはいえ、気付かない人は気付かない。これは世界封印後の話。やはり「からくり人間の研究」というのが、デミーラちんにとって脅威だったとかそんなことなんでしょーかね? (というか、フォロッド王は立ち向かおうとしていたのだ、ということが、やはりコッソリ描かれていたりする。滅多に気付かない。)

何回やってもここは、過去編、現代編ともにしんみりとして泣けて、大好きだ。というか…DQ7 の特徴は、難関=シナリオも秀逸。ゲーム的にもツラい思いを味わうからこそ、余計に響くのだろうなぁ。(このことは、のちのダーマ編、ハーメリア編、聖風の谷編でイヤというほど味わうこととなる。)

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グリンフレークのエピソード

攻略サイト(攻略チャート7)

過去編

赤の台座右下で石版世界へ。

二回の過去と現代含め、ひたすらにかったるい軟弱エピソード。かったるさとむなくそ悪さではおそらく一位二位を争うエピソードであろう。松嶋菜々子か市川悦子のどちらかの顔が浮かばないプレイヤーなんかいるだろうか、いやいない。

ただし…前情報なしで挑んだ場合の2つ目のトラウマポイント「あめふらし」。攻略方法さえ知ってしまえば強敵なんかじゃないことは「クリア後に」知ったが、つめたい息で命を削られ、ベホイミで回復されて、あえなくガボ撃沈。色々耐性のないモンスターなので、ガボの「例のアレ」もマリベルのルカニも結構効く。のでこれを知ってればなんてことはないが、知っててもレベルによってはやっぱりガボが撃沈する。(フォーリッュでのエピソードでの相手ほどにはルカニも「例のアレ」も効かないが、めげずにかけ続けてるといい。「例のアレ」は倒すまで二回は効くだろうし、ルカニも50%以上は通る。)

なお、あめふらし撃破後に天使の涙をふりまくことで街が復活するわけだけれど、復活前に石化したシスターを調べ忘れないように。「みえそうでみえない」。このシスターは石化が解けても活躍するので、会話し忘れないように。ミネア・マーニャ(と思われる)キャラ…はまぁ DQ4 経験者は気付くのかな。最初は地下のバーに、宴にも参加している。

このエピソードがなんともやり切れないというか「前回作までのドラクエにはない」感覚については、実はパーティキャラ自身が発言(「結局誰も呪いを解いたことに気付かない」はガボの発言)していたりして、じっくり丹念にこなすと実は面白いところも多く、実際仲間との「会話」はこの作品随一の品質、かなり笑える。DQ7 は「救世主となって感謝される勇者たち」感が全体的に欠けていて、これが DQ7 「らしさ」。そして「呪い、解いた甲斐ねぇよなぁ」と昼ドラもしくは2サスが始まるのだからまぁ、一般プレイヤーにとったらたまったもんじゃないよね。そもそも「キャラに促されてストーリーを進行する、という点に関しても、「リンダはなぜそこにいるのだ」(よろず屋2階)などなど必然性が感じられない(少なくとも事前に明確にプレイヤーに説明されない(※))点が多々あって、プレイヤーは右往左往してフラストレーションたまったんじゃないのかな、て思う。とかくテンポが悪い。これはのちの過去2度目も完全に共通。これがこの地のエピソードの個性。(ので、「スルーしたいくらいだよ気分悪い」と思うなら、とっとと攻略サイトで完璧にカンニングして、ちゃちゃっと進めたほうが精神衛生上よろしい。)

※一応石化が解ける前に日記を読んでいると、わかることにはなってる。

なお、ペペを救うために「パミラの秘薬」をもらいにエンゴウへ行くわけだけれど、行きやすいからと現代エンゴウに向かうのは不正解だが、寄り道のつもりならやってみればいい。のちの現代パミラ変身、の印象が増量する機能くらいはある。正解は越後製菓。過去の方。

このグリンフレーク第一回目時点からスルーしてやろうと試みたことはさすがにないのだけれど、これって果たして必須イベントだろうか? 石版を入手することになる沼地の洞窟へ向かう動機は、確かにこれをこなさないと発生しないけれど、ぺぺを救ったら何かを得られるかというとそうでもないような気がするし。どうなんだ? とはいえ、こなさないとこの地の未来(メモリアリーフ)がなく、未来で石版を入手できない、ということなのであろうなぁ。

苦痛であろうとなんであろうと、「ペペを救う・ペペが街を去る」までこなして初めて「石版が沼地の洞窟にあるらしい」という本筋にようやく入る。なげー。ほらね、なんかすっ飛ばして洞窟直行も出来そうじゃん? それしたらどうなるんであろうか? にしてもここでセーブできないのはどんな嫌がらせなのであろうか。「戦闘しないで進む」から? やだよぉ、こんなダルい展開繰り返すの、なので気軽にリセットも出来んじゃないか…と思ったら、神父の横に冒険の書だけ置いてあったわ、だったら神父いらんよ、紛らわしい。

沼地の洞窟に向かう前に装備を買い揃える、ということはまぁお好みで、なのだけれど、個人的には「やいばのブーメラン」で毎回猛烈に悩んでる気がするわ。ほとんどの場合は「鉄のかぶと」一つだけで済ますんだけれど、初回以外はこの後の金欠を知っているので、どうしても手が出ない。ここで素寒貧同然にしちゃうと、ダーマ編突入時があまりにキビし過ぎるのね。最強武器(てつのヤリや鉄のオノ)は大抵キーファが持ってるので、この「やいばのブーメラン」の攻撃力大幅増は相当魅力的なのにも関わらず…、毎度結局買わないことが多い。

沼地の洞窟は、自力だと初めて複雑、だね。エンカウント率は低めでも、迷えば結構出会うであろう。「どうくつまじん&おどるほうせき×2」は、三体とも素早さが高いので先行されがちだけれども、

  • おどるほうせきにも比較的「例のアレ」が効く(期待はし過ぎないように)ので、どうくつまじんを倒すまではひたすら足止めしておく?
  • キーファは「気合いため+火炎斬り」でどうくつまじんに専念。
  • どうくつまじんの攻撃力が高いので消耗が激しいはず、主人公は回復していることが多いのでは。
  • ガボにもやくそう持たせておくといい。一度はキーファ以外全員回復に追われる局面は出てくるはず。
  • どうくつまじんにはルカニは普通に効くので、マリベルはルカニx2。

でほぼよい。ちなみにおどるほうせきはいきなりルカナンかけてくるけれど、パートナーのどうくつまじんは呪文攻撃(ギラ・ベギラマ)比率の方が高いので…、ややマヌケ。とはいえ通常攻撃力も高いので、スカラはかけたほうがきっと良い。(あるいはやはり「別解」として、おどる宝石をとっとと叩いた方がいいのかもなぁ。)

何度も対戦してて印象に残ったことがなかったのだが、主人公 Lv11 で闘ってみたらガボが死ねた。あらま、意外と強いんだ…。キーファ以外は守備固め主体が良いでしょうな。(素早さで先行されて回復が間に合わなかったのよ…。ベホイミがあるなしで結構違うね。) 印象に残りにくいのは。ここのおどる宝石は最初にルカナンかけたあとはひたすらふしぎな踊りで MP 削ってくるだけで、ほかほとんど実害ある行動してこないので、実質どうくつまじんだけに集中出来ちゃうから。けどハマると死ねるんだな、知らなかった。

洞窟で石版を2つ取れたらミッションコンプリート。後は現代に帰るだけ。とはいえ「戦闘以外の時間で疲労困憊」。やんなっちゃうわぁもう。ここから帰ってくるとまさしくグダーっ、と疲れているのであった。

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現代編

過去編である程度真面目に町の人たちと会話したならわかる通り、「エンゴウからすぐ」の地が復活している。エンゴウとは地続き。

グリンフレークは滅び、代わりにメモリアリーフが繁栄している、それはアレだからか、あぁそうか、みたいな想像はすぐに付くであろう。ここは、さらに後でもう一度「過去」として訪れる際と違い、何も起こらない。純粋にアイテム回収だけしてればいい。

グリンフレーク・メモリアリーフは、ここでの攻略の過去グリンフレーク・現代グリンフレーク・現代メモリアリーフのあと、リートルード攻略後にもう一つの過去グリンフレーク・メモリアリーフを訪れることになるが、そちらはストーリー攻略には必須ではないエピソード(しかも昼メロ)。一周目はともかく、二周目以降はアイテム回収以外はスルーしていい。

かくも何度も足を運ぶ地なのに、DQ7 全体としてのシナリオ内の位置付けは、一位二位を争うほど低い。一応このエピソードはダイアラックのエピソードの謎の回収として機能するわけなんだけれど、下手すりゃプレイヤーはそれを憶えてない。無論「天使の涙」を使うので、「同じ呪い」であることは誰でもわかるが、「ダイアラック事件の犯人」がこのあめふらしだったのだっ、と理解出来たプレイヤーって、どのくらい多いの? (対照的なのはやはりエンゴウで、このグリンフレークのエピソードがエンゴウ(パミラ)に依存しているのがまさしく皮肉。) 3DS 版なんかさらにヒドイことになってるよね。PS 版は「2回の過去」は落ちてるアイテムが違ってたが、3DS 版は一回目で取り尽くしてたらもうアイテムはないんだもん。

ただ上でも書いたように、なんというかこの地のエピソードはなんだかやたらに気合が入っていて、丹念に会話をきき、注意深く意味を探っていけば、「過去→現代→最初の過去の少し先」で「ペペ・リンダの感動物語」が初めて完結するようになっているだけでなく、実際会話はかなり面白い。スルーすれば当然これには気付かない。けどまぁ「2サスの全て」がわかったところでどうなんだ、というのはやはりあって、「マリベル語録」に興味がないならやっぱりスルーだよな。想像だけれど、作り手としては「一番気合を入れました」ってサブシナリオなんじゃないかなと思うのだけれど、それがここまで不人気なのは皮肉なもんよね。

なお、攻略サイトにも書いてあるけれど、「沼地の宿屋」で、かなり久方ぶりに「諸悪の根源」(オルゴ・デミーラ)の話がきける。ここまで具体的なのって確か最初のグランエスタード以来じゃなかったっけ? ずっと「小ボス」ばっかやってきていたので、そうか真打について忘れておったわ、とハタとわれにかえる、の巻。

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ユバールのエピソード

攻略サイト(攻略チャート8)

悪名高いエピソード、かもしれない。最初のプレイの際に、直前までキーファが永久離脱することを知らず、突如梯子を外され猛烈にびびった。ほとんどのプレイヤーがそうでしょう、そうに違いない、そうに決まってる。最初の休息地から二つ目の休息地に至るまでが猛烈に不安になり、一つ戻って3人でのレベル上げをした。(後になっておもえばそんな必要なんかなかった。ガボの「例のアレ」が使えることを知らなかったからである。)

というわけでこのエピソードでキーファが永久離脱するわけだが、なのでユバール休息地に入る前にキーファから最強装備を予め奪っておくといい。たとえばからくり兵ドロップで運良く鉄のオノなんぞ入手出来ていれば普通はキーファに装備させてるはず。そうでなくても鉄のやりをキーファだけが装備してることは多いはず。もう石版はめる前に奪ってしまっていい。キーファ離脱前の戦闘は多くても数回だろうから問題ない。(キーファ離脱時に持っていたもの・装備していたものは全部返してくれるので、湖の洞窟制覇で楽になりそうなこと以外はしなくていい。とはいえ究極的には最初の休息地に入ってみぐるみ剥いでしまえる。無論それをするとキーファの以後の行動は「素っ裸だけどあんた大丈夫?」になる。シュール。)

過去編

緑の台座左下、で石版世界へ。

旅の扉から西へ向かい、山脈に沿って進むとテント(ユバール族の休息地)がみえる。入るとエキゾチックな BGM。

そういえば DQ7、あんまり名曲感がなくて、今ひとつ音楽では乗り切れないところが多々あるんだけれど、特に初回はこの曲はちょっとをぉ、と思った。DQ3 の「ジパング」でのそれをちょっと思い出したかもしれない。DQ7 ではトゥーラを使った楽曲の印象が良い。ちなみにこのユバール到着時の楽曲(舞の曲)の好印象は、のちほど音を立てて崩壊するのだが、それはあえて言うまい。プレイした人なら誰しも感じたことである。

最初は辿り着いたテントには入れないので、一通り全部のテントや外のツボ等をあさって、最初の大きなテント(族長のテント)の前の男性に話しかけると「儀式が終わり」、中に入れてくれる。(さすがにこのエピソードは印象が強いので「完全に失念する」ことはないのだが、このくだりを正確に記憶出来ているほどのちのあのアレ登場のインパクトが大きい、というシカケになっている。ていうかアレの場合ほぼシンプルに「目つき、わるっ」だけど。)

族長のテントを出た後は、DQ7 恒例の「全員と話す系」の進行。というか未成年、それは酒なのではないのかい? ガボがよはらってるのがカワイイ。マリベルには邪険にされる。ライラとキーファ、主人公、ジャンが呑み明かす。こら未成年。どうもライラとジャンも同世代なんではないのかって気がするので、全員17~18歳設定てことになる。夜明けに魔物が休息地を襲い、これをきっかけにキーファがパーティから外れ別行動に。

二つ目の休息地までの道中はさすがに一気に戦力ダウンを感じるはずであるし、敵も割と強いうえにエンカウント率が高めで良く出会う。ほんとにこれは嫌がらせかと思うほどにこれまで以上にエンカウント率が異様に高い。というか本当に嫌がらせだろう。戦力ダウンを自覚させるための、製作者の愛情かもしれんけれど、サディスティックだ。けれどもガボの「例のアレ」を駆使しつつ、マリベルが装備しているはずの「どくがのナイフ」で相手を麻痺させられることも多く、そんなには苦労はしない。なお、初めてプレイするプレイヤーにとってはフィールドの広さも十分に嫌がらせに感じる。ウッドパルナでのマンガのような狭さがウソのようだ。果てしなく遠い道のりに感じる。

そうそう、ここも初回プレイ時に「自由なタイミングでの回復・セーブが出来なくて苦しい」だったよ、そういえば。二つ目の休息地手前の教会を除けば、基本的に不可逆イベントなので、「先に進むしかない」のが、先を知らず不安な初回プレイ時は大層ストレスなのね。だってテントは畳まれちゃうのだもの、戻れない。とかく初回は精神的に疲弊した。あんまりこのタイプのフラストレーションて、前回作まではここまで多くは感じなかったと思うわ。(まぁそれもこのフィールドのヌルさを知らない初回だけなんだけどね。)

西に抜けるトンネル(果たしてダンジョンというのかこれは)で再び猛烈にエンカウント率が低くなる。うまくいけば、もしくは下手すれば、というよりはほぼ十中八九、結構な長距離(距離はトンネル前の倍くらいありそう)「一本道」で敵と一回も出会えない。なんでこう極端なのよ。どっちも同じくらいにすりゃいいじゃんか、なんなのこれ。(多い方に合わせて欲しい。)

二つ目の休息地での進行も例によって「全員と話す系」、かな、多分。それとも単に休息(全快)でいいのかな。ともあれ、一夜明け、今度は湖の洞窟の入り口を目指す。湖底に神殿が既に見える。東の湖畔に最後の野営地。

最後の野営地では、「湖底に神殿が見えているものの、そこまでどうやって辿り着くのだべか」と皆が騒いでいる。族長が古文書を読み間違えていた、とのこと。宿泊して一夜明けると、謎が解けた、とのことで、湖の洞窟に入っていくことになる。

湖の洞窟は、3人でこなす必要がある。ジャンが同行するものの、戦闘に参加してくれない(大地の鈴のためだけの参加である)。エンカウント率は高くないので、迷わなければさほど戦闘には苦労せずに進める。ボスキャラもいないし。結果的にはなんなのこの張り合いのなさ、てくらいの拍子抜けダンジョン。二周目以降ならともかく、初回プレイ時点ではキーファ離脱にショックを隠しきれない心境なのでなんとなく欝な気分であろうが、実際はかなり難易度が低いダンジョン。例によって「例のアレ」が効く相手ばかりなので、消耗せずに進められる。とはいえ、最深部(つららの祭壇)までの複雑さはかえってグリンフレークのエピソードの洞窟の方がよっぽど「悩む」のだが、距離的にはこちらの方が長いので、無論初回はさすがに緊張するはず。(2周目以降攻略を知ってから、つまり「例のアレ」でいくら消耗しないからと言ったって、時間がかかるのは一緒なのであって、疲れるのは2周目以降もそう大差なかったりはする。)

なお「エンカウント率は高くない」は洞窟全体としては本当だが、場所によって少しバラつきがあるようにも思えた。そんな凝った調整してんのかなぁ、と思うんだけれど、宝が多い付近の出没率がなんか高い気が。気のせいかなぁ?

どうでもいいがこのダンジョン、「見えない道」(大地の鈴で見えるようにもならない)がなんかズルい。一応たいまつを目標に歩けばいいのだが、鍵型の道はほんとわかりにくい。このことも、このダンジョンが精神的に疲れる一因。(これ以降も何度かこういうズルいシカケがある。次のダーマのエピソードでの決闘場に向かう道や、かなり後の海底都市など。)

なお、毛皮のマントと素早さの種を良く取り忘れる。直行ルートから外れてしまうため。毛皮のマントはガボとマリベルが装備出来るが、ガボにはでな服を渡しているなら守備力ダウンになり、マリベルが皮のドレスを装備していれば守備力は一つしか上がらないので、うほっ、てことにはあんましならない。でもこれを拾っておけば次のダーマ編前の金欠対策にはなるはず。

「禁欲」ゾーンは、「宝箱がないほうの道」を進む必要があるのはその通りだが、宝箱は全部回収しても問題なし。画面切り替えが起こる場所にさえ突入しなければ、宝回収して戻ればいい。

最深部つららの祭壇で「大地の鈴」を捧げると、湖の水が引き、神殿に行けるようになる。

一周目にアタシはこのあと右往左往してしまったんだが、そんな人いなかったかしら? 祭壇の正面(南)に出入り口があってそこを出ると、来た際には「水で行けない宝箱があるなぁ」の場所に出れる(水が引いている)。のだが、方向音痴なワタシはどういうわけかもと来た道、つまり階段を上がってしまった上に、その道に気付いた後も、「水が引いて行けるようになった道」であることに気付かず素通りしてしまった。そこまでアホなプレイヤーがどんだけいたかはわかりませんが、まぁ気をつけましょう。

神殿に辿り着いてからは、イベントとしては促されるままに進む。いわゆる一つの恐怖のムービー。ののち、儀式は失敗し、ジャンが自らユバール族を去っていく。なお、「ジャン=のちに登場するあるキャラ」というのが普通の解釈なんだけれど、にしてはキャラが違い過ぎる、のはいわゆる一つの「ステレオタイプなジジイ言葉」が元凶。歳を取れば自動的にジジイ言葉になるわけはなく。想像してごらん、自分が70歳になると同時にジジイ言葉を話し出す様を。

儀式失敗ののちに、なぜかダーツが仲間に加わり、休息地へ戻ることに。この4人で向かうのかな、と思って洞窟に戻ろうとすると…。なにそれぇ。

休息地に戻ってからは、「キーファお別れイベント」となる。この際にキーファが語る「剣」、憶えてられたかな? 無論あとになって登場するアレがコレである。

ちなみにキーファは「種返せ」として有名らしいが、あたしゃ基本的には「主人公最強」を好むので、たまたまキーファに種やら木の実を注ぎ込むことはしてなかった。良かった良かった。キーファとは旅の扉で別れる。以後二度と会うことはない。こういう離脱をするキャラはドラクエ史上初でもあり、キーファの印象がまったくない、というプレイヤーはまずいない。だからエンディングで皆驚けるのであろう(まさしく「忘れた頃にやってくる」)。

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現代編

現代に復活するのは「休息地」そのものではなく、素直にストーリー進めてきて理解してると、なんか唐突に思うんだけど、どうなの? 「遺跡発掘現場」。随分先までこの場所にはお世話になるんだけれども、あとになっても「何故ここ?」のままだったりする。砂漠とは地理的にだいぶ離れてるしなぁ…。なお、この時点では湖の洞窟は復活していない。これも今ひとつ意味わかんないんだけどな。

次のダーマに行くために、グランエスタード王に会うのは必須。結構これを忘れて「あれ、石版足りねー」と騒ぐ率高し。まぁ真面目なプレイヤーは「キーファのこと、伝えないとなぁ」と思ったりもするし、仲間にもそれを促されたりもするので、忘れるのは2周目以降の方だったりするんだけどね。

ところで攻略サイトではストーリー攻略の本筋とは関係ないことはあまり書かれていないが、そのキーファ離脱直後だけでなくちょくちょくグランエスタードを訪れてバーンズ王・大臣・リーサ姫と会話すると、ちょいちょい「お涙頂戴」える。

さて、この「ユバールのエピソード」だが、無論 DQ7 物語の中では、「キーファ離脱」というイベントのみなのでは無論なく、「神復活というミッション」はここでは未遂なのであって、よほど気を抜いてない限りは初回プレイ時であってもこのエピソードの重要性についてはわかる、はず。そして普通に漠然とこなしていたとしても、もちろん印象は強いはず。そうなのだけれど、「DQ7 と言えばコレ」という爆笑ネタを提供してしまったのもまたこのエピソード。あの「恐怖」はずっと後にもう一度強制的に見せられる。色んな意味で強烈なエピソードなのであった…。(にしても族長はともかく、ジャンとライラには鳥山明色を全く感じないのだが、なんであーなっちゃったんだろうねぇ。)

タイムパラドックス問題については、あるのかないのかわからんけれど、頭いたくなるので考えたくない…、し、そもそも「ツッコミどころあってのドラクエ」って思うので気にしない。少なくともアタシは。

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ダーマのエピソード

攻略サイト(攻略チャート9)

青の台座左下、で石版世界へ。

オフコース、むっちゃ難関トラウマポイント。だけれどもこれも「あること」をすると、かなり難易度が下がる、のね。何するにも極端なんだよ DQ7。攻略サイトの推奨レベルは「あること」をするしないに関係なく、やや高いと思う。イノップ&ゴンズ・マンイーター戦でLv15、決闘場でLv16、アントリアでLv17とあるが、ひとつずつ低いくらいでも攻略出来ると思う。でもまぁ推奨レベルなら確かに安心。何度かやってて、大抵イノップ&ゴンズ・マンイーター戦でLv14、決闘場前に頑張ってLv15に上げるくらいでこなしてたと思う。イノップ&ゴンズ戦は(「あること」なしの)主人公とマリベルLv13、ガボLv9(この一戦の経験値でLv10に)でも世界樹の葉一枚使って突破出来た(マンイーターは論外なレベルなので主人公Lv13で当然楽勝だったが、おそらく主人公Lv11でも勝てる)。このパーティではLv13のままアントリア突破出来たが、無論(ネリス戦が)キツいよ、お奨めはしない。

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過去編、吹き溜まりの町突入前の話

「あること」とはもちろん「過去旅の宿」でのカジノ、特に ラッキーパネル (とそのコイン稼ぎのためのスロット)。

ラッキーパネル で少し頑張れば、のこぎり刀は入手出来るかもしれない。出現率は低いが運がよければ数回、悪くても6時間粘ってれば多分出る。アンラッキーアイテムしか出なくても、一回プレイに必要なコイン数が少ないので、売り払えば確実に黒字になる。一応バトルアックス、ウォーハンマーも出ることになっているが、半日粘る程度ではこれらはまず出ない。現代旅の宿では出やすくなっているので、過去旅の宿時点では、てつのオノ・のこぎり刀でも十分に大当たりと思っておけば良い。これらでさえも十分に「ヌルゲー」化する。(実際はこれだけなら十分に「それでも厳しい」のでヌルゲーは言い過ぎでも、最低でも直後の吹き溜まりの町と決闘場での買い物を一気に楽に出来るだけでも、軟弱化には多大に貢献する。)

ガボ・マリベルのためには、「みかわしのふく」くらいはゲットしておきたい。はがねのよろい、あつでのよろいも出ることになっているが、これは6時間粘った程度ではまず出ない。これらも現代旅の宿なら出やすくなっているので、粘るならそっちで粘ればいい。過去旅の宿でも、6時間粘らずとも、アサシンダガーは確実に手に入る。3時間粘ればホワイトシールドも、ひとりぶんは手に入るかもしれない。主人公とマリベル用にホワイトシールド両方持たせられれば御の字。過去旅の宿は半日粘れば結構な装備になるとは思うが、まぁ長くても2~3時間粘るくらいでいいかと思う(最低でもはがねのつるぎx1または鉄のオノx1・アサシンダガーx1・みかわしのふくx1くらいは入手出来るのでは)。

「せかいじゅのは」は、過去旅の宿ではあまり頑張らないというワタシのプレイスタイルにも関係はしているけれど、10周以上はしたと思われる今ですら、ここで出した経験は一度もなし。出現率は相当低いのであろう、たぶん。が、ダーマ過去編は「せかいじゅのは」を一枚も使わずに突破出来ることはほぼない。どんなに少なくても「イノップ・ゴンズ」戦で一枚、決闘場ネリス戦かアントリア戦のいずれかで1枚は使うほうが普通。エピソード内で確か3枚拾えたと思うのでここで手に入らなくても問題ないのが普通だが、運よくラッキーパネルで引き当てられたら、使うタイミングで心置きなく使えて気持ちがいいかもしれない。(ただそこまで粘ってれば装備も最強になり…消費が少なくなるわけで。「せかいじゅのはが余って仕方がない」への道まっしぐら、の可能性、高し。)

コイン景品では、「まほうのほうい」が強い。ダーマ過去編の後半は呪文攻撃が激しい相手ばかりになってくるので、これをガボ・マリベル両方に入手しておくと、難易度が格段に下がる。主人公用「ドルフィンシールド」も守備力はめっぽう高い(耐性は「つなみ軽減」というなんともいいがたいものだが)ので、入手しておくと驚くほど長いことお世話になれる。

そしてこの「カジノで頑張」っておくと、吹き溜まりの町での買い物がほとんど不要になるのであった…。(どころか場合によってはストーリー中盤以降まで「買い物がちっとも楽しくない・嬉しくない」に出来る。)

この手のズルがいやだ、ということであれば。グリンフレーク、ユバールと軟弱エピソードが続いたので、装備を買い控えていても全然どうにかなったはずだが、このエピソードはそうはいかない。格段に難易度が上がる。ふきだまりの町では:

  • 防具(弱いもの/入手済みのはずのものは省略):
    • 鉄のむねあて 2000G (主人公)
    • みかわしの服 3000G (ガボ・マリベル)
    • 鉄のたて 920G (主人公)
    • シルバートレイ 1000G (マリベル)
  • 武器(弱いもの/入手済みのはずのもの/誰も装備できないものは省略):
    • はがねのつるぎ 2800G (主人公)
    • ねむりの杖 4200G (マリベル)

を買える。道具屋では必ず「とうぞくの鍵 470G」を買う必要があり、呪文・特技を奪われていることから薬草を大量に買い込む必要があることも踏まえ、(ズルする気がないなら)ふきだまりの町に入る前(つまり偽の大神官に話しかけて泉に浸かる前)に、少し金策と装備揃えをして挑むと良いだろう。なお、「特技・呪文を奪われている」ので「ねむりの杖」の存在は大変大きい。どくがのナイフよりも遥かに攻撃力も高いので、マリベルに装備させられる。(どくがのナイフ装備のまま、持つだけにしとくのもいい。どくがのナイフの麻痺はここでも役には立つので。)

とは言えね…、過去ダーマ旅の宿周辺では1回戦闘で30~50G くらいしか稼げないのよ、完全装備出来るだけためるのは途方もなく時間がかかる。かったるいことこの上ない。諦めるとすれば主人公用の鉄のむねあてとマリベル用シルバートレイであろうか。みかわしの服x2 とねむりの杖は優先したい。主人公が「うろこのよろい」装備だったなら「はでな服」を装備させればそこそこ守備力は上がる。(参考までに、主人公 Lv12 でユバール編突破後に鉄かぶと購入したら 8000G 未満になった。これだと全部買うには手持ちのものを売るとしても 3000G 以上足りない。買い物をこれまで上手に出来てなければ確実にこれより手持ちは少ない。) 程よいバランスで遊びたいなら、「 ラッキーパネル で入手のアイテムを全て売却」(せっかく出たウォーハンマーを売るのだとすればかなり勇気がいるが)してオカネだけを稼ぐのがいいんじゃないかねと思う。金欠対策で戦闘を重ねるとレベルも結構上がってしまうのですわ、なので低レベルでの緊迫感を損ないたくなければ、オカネくらい少々は楽してもバチは当たらない。

なお、カジノを封印したい場合の「金策」のひとつの手として、 移民の町 を第三段階まで進めるというのもアリ。この段階の宝箱には「盗賊のカギ」が必要なものがあるため第四段階まで進めるのはおすすめ出来ないが、第三まで進めてソレ以外のアイテム回収して売れば、多少の足し(第二段階の皮のぼうし、皮のこしまき、第三段階の毛皮のフード)になり、拾えるゴールドは第一~第三で計33G。ただし「あくまのツボ」には注意。この時期だと勝てないかもしれない。(シムじいの小屋の井戸のいどまねきも注意だが、こちらは死にはしないであろう。)

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過去編、本題

かなり先走ったがこのエピソードは、「旅の扉を出るとすぐに旅の宿(カジノがある)」→「ダーマ神殿へ」→「(偽)神官に騙され、吹き溜まりの町へ落とされる」、というふうに始まる。ので「はじまる前にやること(カジノ)やっとけ」、が、二周目以降や「楽したい」派の行動。

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吹き溜まりの町⇒西の洞窟(一回目)

「偽の神官」の言葉通り、ふきだまりの町に落とされてからは、呪文・特技を使えなくなる。もちろんこれまで猛威を振るってきたガボの「例のアレ」は当然のごとく使えない。この点も踏まえ、奇跡の石(フーラルからもらえる)を誰に持たせるかだが、ねむりの杖を誰が持つか次第と思う。ねむりの杖担当と奇跡の石担当を兼ねると回復がつらいので、ガボに奇跡の石、マリベルがねむりの杖装備して道具使用、が良いのではないか。ザコ戦では。奇跡の石を持たないキャラは薬草を目一杯持っておく。ただ、ボス戦は別。ボス戦では攻撃力から考えてマリベルに奇跡の石、がいい。

(負けバトル一戦目を含む)一連のイベント後は西の洞窟に向かうことになる。戦闘に参加するフーラルが使えるのか使えないのかを実感出来るほどには戦闘機会は多くない、迷わなければ。結構プレイするたびに印象が違う。世間一般的には今ひとつの印象のようだが、あとのカシムよりも頼りになったと思った回もあった(ナイスタイミングでのやくそう使用率が高い場合にそう感じる)。道中のエンカウント率は高くはないものの、つうこんの一撃を繰り出すやからが多く、消耗は激しい。こちらが呪文・特技封印されてることなんかおかまいなしにメラってくる集団にもイラっとくる。この1回目の西の洞窟では最後に(フーラル逃亡イベントののち)イノップ・ゴンズと戦闘するが、1000%勝てない二度目の負けバトル。最初のスイフーとの負けっぷり同様に、主人公が一撃で即死。なお、この一戦で全滅後に戻ったふきだまりの町の北東で焚き火している囚人と話したあとマリベルに話すと…。

ところで DQ7 全体に言えることなんだけれど、ポリゴンなダンジョン、「見にくい」よなぁ。どこを昇り降り出来るのか識別しづらい場所が多いし、出入りできる場所もわかりずらいし。ここでの「西の洞窟」がまさにそうで、マップがあってもわかりにくい。そしてその「見にくさ」を難易度に転嫁したような「ズルい」仕掛けも割と多いよねぇ。そういうわけで、「迷わなければ」と書いたが、これがまぁ、結構迷うんだわ。かなり短いダンジョンなのだが、ユバールのエピソードの湖の洞窟よりは随分迷いやすい。

ちなみにイノップ・ゴンズとの負けバトル、みかわしの服を装備して奇跡の石を持ったガボだけが生き残った状態で全ターン奇跡の石してると、案外耐える。回避率がかなり高い上に素早いので、イノップ・ゴンズの素早い方の攻撃を受けたあと回復、あるいはかわした後回復して全快、なんてやってると結構戦闘が終了しない。イノップもちからためとかすなけむりのターンがあるため、毎ターン攻撃してくるわけでもなく。10ターン以上ガボ1人で耐えた。だからなんだ、と。結局は奇跡の石も追いつかず、めでたく全滅。

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吹き溜まりの町⇒西の洞窟(二回目)⇒山肌の集落

イカレた戦士のイベント後に再び西の洞窟へ。今度は誰も同行しないので3人だけで進む必要がある。イノップ・ゴンズは今回はいないので先に進める。山肌の集落へ辿り着く。

山肌の集落で「ほしのかけら」を買える。これは道具使用で単体メダパニ。なので時期によっては見向きもされないであろうアイテムだろうが、ここはダーマ編、特技・呪文を奪われている。500G と高価ではないので、購入を検討しても良い。これ以降でこれを買える場所は砂漠のエピソードとなるが、その頃は季節はずれアイテムと考えても良い時期。大活躍出来るチャンスはダーマ編がおそらく最後であろう。まぁダーマ編でもそんなに有効な相手もいないし、エンカウント率が低いので、やはり「大」活躍とはいかないんだけれども。(なお、まさに山肌の集落で井戸を調べるといどまねきとの戦闘になるが、ほしのかけらもねむりの杖も通用しないのが切ない。)

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山肌の集落⇒牢ごくへ続く洞くつ

山肌の集落で一連のイベント後、牢ごくへ続く洞くつへ進むことになるが、今度はカシムが戦闘に参加してくれる(フーラルも同行するが戦闘には参加しない)。カシムは弱くはないが無駄行動率が高いことが誰の目にも明らか(3回に1回は「様子をうかがう」なんですと)なので、フーラルよりも分かりやすく「使えねー」。エンカウント率は猛烈に低く、迷わなければモンスターとはあまり出会わないが、マップがなければ迷うであろうし、マップがあってもわかりにくい。フォズ大神官のバリアを解除するイベント直後すぐにイノップ・ゴンズとの対戦となるので、準備し忘れないように(フォズが回復してくれるので予め自力で回復しておく必要はない。世界樹の葉(ここまで使ってなければ2枚持ってるはず)と、奇跡の石(マリベルに渡す)、あとは奇跡の石要員以外は薬草を持てるだけ持つ)。

フォズの力で弱体化しているといってもイノップ・ゴンズは猛烈に強い。ともにつうこんの一撃を繰り出し、イノップはすなけむりが最悪。このすなけむりへの対策がここでは何一つない。運よくヒットすることを祈って叩くか、すなけむり状態では回復優先するかといったところ。イノップ・ゴンズともに、眠ってくれないし混乱してくれないので、とにかく地道に叩く・回復する、だけ。攻略の近道はない。カシムは例によって無駄行動が多いが弾除けになってくれるので助かる。一人くらいは死ぬのが普通。世界樹の葉を一枚も使わずに突破できたことはあまりない。辛うじて首の皮一つで助かるのも3人の強さによるものではなくて、カシムに攻撃が行ってくれるから。つまりかなり運に左右される。( ラッキーパネル でのズルなしで主人公Lv13でここまで突破できたが、ズルして装備増量Lv15でもここはあまり状況は変わらない。さすがに「最強装備」に出来ていれば全然違うけど。)

イノップ・ゴンズ撃破後、フォズを連れて山肌の洞窟まで帰る。この道中はひょっとしてモンスターは出ない? うろうろしてみたが敵に出会えず。あとでわかる通りフォズは実はこの時期としては猛烈に強い…のにもったいない! (それだけでなく、プレイヤーから経験値稼ぎのチャンスを奪うのは、どんな嫌がらせだ、とも思うよねぇ。)

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山肌の集落⇒神殿への地下道

山肌の洞窟に戻ったらフォズよりダーマの鍵を受け取り、神殿への地下道へ。すぐにマンイーターとの一戦。さすがに眠らないし混乱しないが、ルカナン・イオ・ベギラマしか武器がなく計算しやすい上に、HP も低く、また、最後には MP 切れで息切れしてしまう。単純に叩いて叩いて、HP がそろそろ危ないターンは全員満遍なく危ないので全員が自分の回復。単純明快。つまり猛烈にザコ。イノップ・ゴンズと順番逆だろ、と、誰しもが思う。ここで誰か死なせた記憶は一度もない。(もちろん持たせるべき薬草を持っていなかったら死ねるだろう。奇跡の石だけでは場合によっては回復が間に合わないことも(気を抜いてれば)あるかもしれない。)

先に進むとようやく祭壇で特技・呪文を取り戻す。主人公のベホイミとガボの「例のアレ」を取り戻したことがとても大きいが、特技・呪文を取り戻して、決闘場までの道のりも案外死ねる。ブタあくまの大群がかなり厄介。リビングハンマーの大群は防御だけしてれば勝手に自爆するので放っておけばいいのだが、ブタあくま三匹では「やったー、特技を取り戻したー」と浮かれてると一人くらいは死ねる。ブタあくまはまぁまぁ眠ってくれるので、ねむりの杖かラリホーで眠らせるのが吉。(なお、ガボは Lv13 で「とおぼえ」を覚えてくれる。標準的な推移でレベル上げしていれば、決闘場に向かう間くらいで Lv13 になってくれておかしくない。このタイミングでのこれはとても強い。) 相変わらずエンカウント率がコロコロ変わるがここはエンカウント率が高い。決闘場前のレベル上げは製作陣の(サディスティックな)サービスであろう。てかサービスならフォズいる時にしてよね。

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決闘場

決闘場に着くとすぐに武器防具屋がある。ここで買える強い装備は:

  • チェーンクロス 2500G (マリベル)
  • はがねのキバ 4200G (ガボ)
  • 鉄のよろい 3300G (主人公)
  • キャプテンハット 2800G (主人公・ガボ)

旅の宿カジノしてないならここではかなり金欠なはずで、決闘場までの道中で拾ったアイテムを売却してもこれら全てを購入する額は持っていないのが普通。決闘場での6連戦は、仲間になってくれるザジがこの時期としては相当強く(イオ、スカラ、ベホイミを使ってくれるし無駄行動は一切しない)、結構すんなり行けることも多いが、決勝のネリスだけはダントツで強いので、少し戻って経験値・ゴールド稼ぎをするといい。なお、ザジを仲間にしてから経験値・ゴールド稼ぎすると格段に楽。

ただし、ダーマ編以降まで踏まえるならば、次に猛烈に金欠になるのはハーメリア編。ダーマ編の残りはここで装備を頑張らなくても突破出来ないこともないので、ここで何も買わないのも手。(ネリス戦は確かに厳しいが、ここでの僅かばかりの増強で楽になるようなものでもない。なにより呪文耐性防具が入手できないのが痛い。さらにいえば、この6連戦はかなり運が左右するので、楽に突破出来て拍子抜けすることも多い。)

さて、各対戦:

  • 1回戦 ネペロ+ドラゴスライムx3
    • ドラゴスライムは「例のアレ」も効くしよく眠ってくれるのでとっとと黙らせておく。
    • ネペロは「例のアレ」も「とおぼえ」も効かないし、眠らないが、叩いてればすぐ死ぬ。
    • なお、ネペロは「メダパニ」が MP が枯れずに頻繁にかけてくるのでウザイ。
    • とはいえ、さすがにこの1回戦を突破できないことはまずない。
  • 2回戦 ガルシア+サンダーラットx3
    • ガルシアは眠ってくれるのでまっさきに眠らせていったん放置。
    • サンダーラットのまばゆい光がうっとうしいので、「例のアレ」でとにかく黙らせつつ全員で叩く。
    • ガルシア一人になったらルカニしつつ眠らせる。「とおぼえ」は効かない。「例のアレ」は比較的効く。
  • 3回戦 トンプソン+マドハンドx∞
    • ご存知マドハンドなので、気を抜けば増殖。眠らせとく? なんてやってるとザジがイオで撲滅してくれたりする。
    • トンプソンには「とおぼえ」は効かないが「例のアレ」はかなり効く。のでガボはひたすら「例のアレ」。あれ、ガルシアの方が強かった?
  • 4回戦 ナプト+ブチュチュンパx3
    • ここからが本番。
    • ブチュチュンパには「例のアレ」。
    • ナプトは割と眠る(多分3割よりは高確率)。期待はし過ぎないようにはする必要はあるが、試みないのは圧倒的に損。
    • ナプトの攻撃力は高い(かまいたちでは即死できる)のだが、ザジが賢く、ピンチのキャラに間髪入れずベホイミかけてくれるので、割と突破出来たりもする。
  • 5回戦 ドンホセ+ストローマウスx∞
    • ストローマウスは御馴染み。「例のアレ」するなり眠らせるなり。
    • ドンホセの混乱・眠り攻撃が最悪だが、ガボの「例のアレ」がほぼ必中で効く。のでひたすら「例のアレ」。ルカニも効く。
    • なお、最後のネリスが強いので、撃破前に全員の HP を全快に近くしておく必要がある。なので最初の数ターン以降は攻撃をザジ任せにすると良い。
  • 最終 ネリス+スライムナイトx3
    • とにかくスライムナイトを「例のアレ」で黙らせつつ眠らせる。生きてるうちはガボ・マリベルはひたすら「例のアレ」「ラリホー(ねむりの杖)」。そのうちザジが殺してくれる。
    • ネリスにはルカニは効くが、マホターンかけてくるので無理に試みようとしなくていい。二回行動で攻撃力も高いので、5回戦以上に自分たちは回復に専念して攻撃をザジ任せにするといい。余力がある場合に主人公だけが攻撃してるくらいでいい。

ネリスだけが強い。ネリス本人には弱点はなく(※)、全滅してもおかしくない。この6連戦、戦闘の合間で回復させてくれないのがネックであり、決勝戦前に十分に回復した状態で臨めるかどうかがカギになる。(ネリスはゲームバランス調整のためのサービス行動があって、ザジに攻撃が偏りやすい(ストーリー上違和感がない)が、それでも十分強い。)

※追記: MP が低いのが弱点、だそうだ。ルカニとマヌーサはマホターンのためにかけられないのだが、MP 枯れを狙うならアリなわけね…、なるほど。

なお、過去旅の宿での頑張りで最も顕著に難易度が変わるのがこのネリス戦と思う。コインとの交換では「まほうのほうい」が手に入り、これはガボ・マリベルが装備出来る。ネリスは半分くらいは呪文攻撃なので、ダメージ量はかなり低くなる。出現率がおそろしく低いが ラッキーパネル で主人公・ガボ用「あつでのよろい」(呪文耐性はないが時期不相応な守備力)も入手出来ていると、おそらく回復に追われる頻度が激減する。一度も経験ないけど。

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決闘場⇒ダーマ神殿

決勝で勝てばそのまま神殿まで向かえるが、戻って回復・セーブ…しようとすると、決闘場は反乱でエラいことになっている。このイベントはスルー出来るので、気付かないプレイヤーがいてもおかしくない。ここではモンスターと会話することで戦闘になる。主人公Lv15になったばかりで決闘場に臨んでいた場合は決勝後もLv15のはずだし、装備も万全にせずに決闘に臨んだ場合もあると思うので、ちょこっと経験値・ゴールド稼ぎするのも良い。一体ずつ相手にすることになる上に、闘える相手は皆弱いので消耗せずに稼げる。カモ。(なんと、かなり後半になってから登場するはずのフライングデビルがいるが、これとは残念ながら(?)闘えない(※)。まぁ闘ったら一撃必殺でやられるだろうけど。)

※追記: ドラクエ wiki を読んでて初めてフライングデビルと「闘える」ことを知った。PS 版限定の模様。全部と闘ってみたつもりだったが、単に全部、だけでは闘えないのね。

神殿に向かおうとすると今度は戦闘要員としてフォズが参加。強い。通常攻撃力も高く、ヒャダルコ使いで回復呪文もこなし、なおかつ賢い。ザジに続いてめちゃくちゃ使えるパートナー。

神殿内では「ふきだまりの町」突入前には取れなかったアイテムが入手可能だが、アントリア戦前に取るかどうかは考え方次第。小さなメダルや石版はこのタイミングではどうでも良いのだが、いのちのきのみ・ふしぎなきのみ・いのりの指輪の3つが手に入るため、ほんの少し楽かもしれない。無論エンカウントする中での回収となるので、覚悟の上で。

ダーマ編ラスボスのアントリア戦はフォズとともに闘う。なお、アントリアのあれ、あごだとばかり思ってたが、これは腹なのね。ビジュアルに萎えてしまう。やめてくれ。そしてこの子、「例のアレ」も効くし、眠ってくれる。そして HP も高くない。なんじゃそりゃ。攻撃力がおそろしく高い(二回行動な上にベギラマ、火炎斬りも脅威だが、念じボール使ってくることがある)のにヘボ。「例のアレ」が効くことはかなり後になって知ったが、そうでなくても HP が低い(ルカニなしでも叩いてると死んでる)のとフォズが強いのとで、この一戦で全滅の危機になった記憶がない(※)。一人くらいは結構死んではいたけど。なので、イノップ・ゴンズやドンホセ、ネリスよりも苦労した、という経験が一度もない。アントリア戦で苦労したプレイヤーが多いそうだが、「全滅しなけりゃオッケー」スタンスなら特に攻略なしでも勝てる相手なんじゃないかと思う。(ラリホーが効くことについてなんだけれど、ザコ戦では AI 任せ(「じゅもん使うな」とか)でボス戦だけ「めいれいさせろ」でプレイする人が多いと思うが、おそらくワタシの場合、「めいれいさせろ」に切り替え忘れて気付いたんだと思う。)

※久しぶりに Lv13 (無論カジノ封印)で対戦してみたらかなり強かった。これ、マジックバリアを第一ターンからかけてきたパターンだとまず勝てない。何度もリセットしてやり直すことを厭わないなら、最初のターンでマジックバリアかけてきたらリセットしてやり直し。この一戦も運が絡み、マジックバリアともう一つはフォズにダメージが集中するかしないか。(Lv13 と Lv15 では少し世界が違うと思うが、印象は変わらないかも。)

多くのプレイヤーにとってトラウマとなったらしいこのダーマのエピソード。欝なストーリーなのも人気のない理由のようだが、個人的にはこのエピソード大好きで、このあとの海底都市、聖風の谷のエピソードが好きな理由と同じで、緊張感があって攻略しがいのあるのがいい。何度やっても結構な達成感を味わえる。RPG はこうでなくちゃ、と思う。「バランスが悪い」ことで有名な DQ7、アタシもまさに同意見だけれども、ただバランスを悪くしているのはこれら難関エピソードの方ではなくて、明らかに「軟弱エピソード」のほう。全部がダーマ編並みだったら良かったのに、と思う。

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転職日和

さて。ダーマ過去編までは自由度がそう多くはないので、誰がやってもだいたいは似たような進め方になるはずだが、過去でダーマ神殿復活後は 転職 出来るようになることから、プレイヤーによって育て方によって、全く別世界が広がり始めるわけね。

この時点でもう転職出来るし、製作者側としてもそれを念頭に置いていると思うので、「早速転職しよう」てことだと思うけれど、ここでゲーム自体を一旦中断して(実世界の方から)情報収集するのも悪くない。初回は特に、この職業システムが最も不満やフラストレーションを感じやすいところなので、ワタシのどちらかといえばヘンクツな意見も含め、色々知ってから育成計画を立てるといいと思う。

なお、転職ばかりに気を取られて吹き溜まりの町を再訪するのを忘れないように。ゴールド銀行跡地の宝箱を開けないと、ストーリーが進まない。

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とうぞくのカギで開けられる宝箱、の蛇足

攻略サイト(攻略チャート9) に挙げられている

  • 鉄のたて:過去のダーマ旅の宿の道具屋そば宝箱
  • うさぎのしっぽ:過去のダーマ旅の宿の武器防具屋そば宝箱
  • 500G: グリンフレーク (過去)の屋敷2Fの右の部屋の宝箱
  • 命のきのみ:メモリアリーフ(現代)山道の宝箱

以外にもあるよなぁ、と以前から気になっていた(引用先サイトは 3DS 版が主食だからなんだろうな)のだが、毎回メモせずに進めてしまってどこにあったか思い出せず、こうなるとしらみつぶしで探す気にはなれず、いつも調べずじまいなのであった。ので調べてみた。

まず知ってる人は多いとは思うけど、フィッシュベル道具屋の宝箱は永遠に開かず。最後の鍵でも開かない。これはグランエスタード城下町の武器防具屋も同じ。

フィッシュベルとグランエスタード城の間の木こりの家には、わかりにくいのだが地下があり、ここに開かずの宝箱があるのであった。のでダーマ編攻略直後に立ち寄ってみた。こんなことするのは初めてだったので、ここでガボと木こりの「感動の再会」がみれることを初めて知る。そーか、喋れるようになってから来てなかったもんなー。ここの宝箱の中身は「ふしぎなきのみ」。リスがくれたのもこれだったね。やはり木の実は木こりの象徴なのでしょうな。

もう一つが、フォーリッシュ(現代)。こちらは 210G だった。グリンフレーク(過去)の 500G ともども、金欠には嬉しい額な。

念のため。 移民の町 を第三段階まで進めて止めていたなら、「はやてのリング」「はでな服」を入手出来る。後者は防具としては多分用済みと思う(みかわしの服を買ってれば)が、1250G で売れる。これも金欠には大変オイシイ額。

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現代編でもアレに直行

ダーマ神殿のある大陸は、南西に出現。メモリアリーフから北に向かうと近そうに見えるが、船の停泊場所が南なので、素直にフィッシュベルからの方が近い。

過去旅の宿で存分にオイシイ思いを出来たプレイヤーは、現代旅の宿でもやはり。そうでなくても、過去旅の宿では「そこそこに」で留め、現代旅の宿の方を存分に活用するプレイヤーも多いと思われる。

過去旅の宿よりは必要コイン数が多いので「黒字」になりにくいかと思いきや、そうでもない、普通に黒字が出る。思うほどでないなら一旦過去に戻ってオカネ面で荒稼ぎ後してから現代旅の宿カジノを存分に使えばいい。

ラッキーパネル 景品は過去よりずっと豪華だが、強い武器防具はやはりなかなか出ない。けれども過去では滅多なことでは出なかった「あつでのよろい」は結構出せる。どういうわけか「防具」のいいものは出にくいように思う。経験上、武器の強いやつの方が出易い。ゾンビキラーは結構取れることが多かった。ほのおのツメもここで複数出せたこともある。防具の当たりではなぜか「パーティドレス」をよく引き当てる。無論こんなの「換金用」。まぁマジカルスカートは比較的引いたかな。シルバーメイル・やいばのよろい・ドラゴンメイルを引き当てた経験はなかったように思う。10周程度での観測結果なので正しいかどうかはわからないけれど、防具の方が厳しめになっているのかも。

「せかいじゅのは」は過去よりは出易い。過去でのノリで「どうせまんげつそうでしょ」と思ってると「せかいじゅのは」でビックリすることはままある。「せかいじゅのは」量産狙いのつもりならかなり効率悪いが、武器狙い、モンスターの心狙いで粘っていると、一つ二つくらいは手に入る。(ただ、ここ含めてこの作品は「せかいじゅのは」入手がただでさえ多く、なおかつ「せかいじゅのは」を何枚も浪費するほどの強敵はこれ以降それほど多くはないので、量産しない場合でさえラスボス戦後に複数枚余るのが普通。)

言うまでもなく、「本来のゲームバランスで遊びたい」「攻略の緊張感を落としたくない」なら、 ラッキーパネル は封印するのが吉。以降のストーリー攻略で例にしているパーティは原則として全てラッキーパネル封印を前提にしている。どういう順番でもいいが少なくとも何周も遊ぶつもりなら、一度はラッキーパネルを封印して遊ぶことをお奨めする。(個人的には初回に封印して遊んで存分に「ボス、つぇー」と楽しんでから、2周目以降でボコ殴るのが楽しいと思う。)

ここで ラッキーパネル を存分に活用「しなければならない」のは、これはモンスター職を絡めて遊びたい周回。 ここ にさらに詳しく書いておいたが、この時点で エビルタートル を複数引き当てられたら「反則」のレベル。常識的な範囲内の粘りで結構簡単に手に入る。エビルタートルは人間職中心で遊びたい場合でも共存しやすい上に、複数を早期に、となった場合、ほとんど全ての中ボスを軟弱化してしまうほどに凶悪。この倍~3倍程度粘れば ゴーレム の道もすぐに開ける。 ゴーレム は人間職中心で遊びたい場合は共存しにくいが、「最強プレイ」周回で思う存分育てるつもりなら、人間職中心と一緒に考えるのも良い。

問題は「いどまじん」。本当にモンスター職中心で「徹底的に」遊ぶ気なら、ここまで狙うのがいい。かなり効率的にローズバトラーを狙えるからだ。いどまじんそのものには、同じラッキーパネルでその下級職のミミック・バーサーカーが両方手に入る。ゴーレム狙いで粘ったならミミックは一つ二つくらいは平気で手に入っているはず。だから「いどまじんの心は別にいらない」のだが、ミミック・バーサーカー両方の育成期間も馬鹿にはならず、この育成でレベルも上がってしまうのを避けたい。何より「ローズバトラーの更なる上」(にじくじゃく)を目指したいのである。が、これはかなりの覚悟がいる。ゴーレム二人目指せるだけ揃ってもなお「いどまじんの心」が出ない、というほどに、出ない。とにかく頑張ろう。

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現代編、本題

復活した(現代)ダーマ神殿では「まふうじの杖」を買える(過去ダーマ神殿で買えるのは「まどうしの杖」、そっちは役に立たないので買うなよ)。もしも誰一人マホトーン(系特技)をおぼえない( 僧侶 のマホトーン・ 吟遊詩人 のまふうじの歌)ことを考えているなら、これは最低ひとつは購入しとくといいと思う。こいつが猛烈に役立つボス戦がなんと二つもある。それだけでも買いでしょう。(ただし、猛烈に高い。6800G。この時期はほかに買いたいものも多いので、マホトーン(系)を習得するつもりなら全く不要、「まほうのたて」とかそういったものに充てた方が絶対に良い。)

同じくダーマ神殿(現代)で「まほうの法衣」(4000G)を買えて、何せネリス・ アントリアで散々な目に遭った後なのでカジノ封印組にとっては「やったー」と思いかねないんだけれど、後知恵ならこれは「罠」。万が一「みかわしの服」を売ってでも買おうとするなら、「待て、落ち着け」。こんなん後知恵でしか絶対にわからんけど、次の砂漠、その次のクレージュの両方にとっては、圧倒的に「みかわしの服」がいい。両方買えるほどの裕福パーティでない限り、ここは「まほうの法衣を売っている」という記憶だけに留め、買う気があるならクレージュ攻略後まで待った方がいい。(無論その頃にはもっといいものが売ってるかも、ということも願いつつ。)

現代ダーマに最初に訪れた際に、吹き溜まりの町跡地で対戦することになるさんぞく兵、さんぞくマージ、さんぞく、エテポンゲなのだが、割とどの攻略サイトを見ても「強い職業に就けて」系で解説しているみたいだが、「無職も強い」ので参考にどうぞ。基本的にドラクエの世界では「職に就くとステータスの補正がかかる」ため、全てがプラスに補正がかかる一部の上級職を除くと、大抵何かマイナス補正がかかる。もともと自然成長のバランスはどのメンバーも悪くない。ガボの MP は確かに低いしマリベルの力は確かに弱いが、例えば 魔法使い の超絶な虚弱体質で一撃で即死したり、 戦士 の凶悪な MP マイナス補正で誰も回復役になれないなど、普通にやってれば下級職にしか就けないこの時期では、実は無職がある意味で最強だったりもする。なのでさんぞく兵、さんぞくマージ、さんぞく、エテポンゲ戦のために一旦無職にするのも全然アリ。

一応この四人衆相手のお気に入り楽勝(最小労力)攻略パターンは…:

  • 対戦前に全員 戦士 で10回だけ戦闘して「気合いため」習得後無職に。
  • 1ターン目は全員「気合いため」。
  • 2ターン目で混乱攻撃をする「さんぞく」を1ターンで撃破。
  • 3ターン目も全員「気合いため」。
  • 4ターン目でベギラマ・ラリホー野郎の「さんぞくマージ」を叩く。
  • 以降お好きに(順序は「さんぞく兵」⇒「エテポンゲ」)。

1ターン目で「さんぞく」の混乱と「さんぞくマージ」のラリホーが両方ハマることも多いが、二人正常のまま2ターン目に行ければそれでも「さんぞく」は一撃で叩けるはず。こやつらの攻略方法は意見には個人差がありますが顕著で、人によって言うこと全然違うだろう。

この乱暴な攻略方法はある程度のレベルと装備が前提。主人公Lv14 の最強とは言えない普通装備で上記攻略しようとしたら見事全滅した。これってのはつまりダーマ過去編ラスボスのアントリアと比較して圧倒的につぇー、ってことね。きっと「アントリアの推奨レベル17」は間違いでも、この四人衆ならこんくらいあってもいいと思う。

カジノでズルしないでLv14で辿り着いたパーティで一応以下で勝てた:

  • 「さんぞく兵」「さんぞく」「エテポンゲ」は眠ってくれるので、ガボにはねむりの杖を持たせ、マリベルと二人がかりで「さんぞく」⇒「さんぞく兵」⇒「エテポンゲ」の順に眠らせる。
  • 「さんぞくマージ」を「まふうじ」したいがこれは効かないし、眠ってもくれないので、主人公だけが叩く。
  • 「さんぞくマージ」が死んだら次は「さんぞく」⇒「さんぞく兵」⇒「エテポンゲ」の順に。
  • 気合いためしてる余裕はなし。

「勝てた」といっても、これは死んだらリセット、を繰り返してようやく勝っただけのはなし。向こうの攻撃が一ターン目で最悪のコンビネーションになることがある。全員が強い全体攻撃を持っていて、ヒドイ場合一ターン目で全員が繰り出してくる(ムーンサルト + ベギラマ + 石投げ + マッスルダンス)。こうなるともう回復出来ず全滅する。一方でやたらにヌルい攻撃しかしてこない(通常攻撃 + 武器を振り回す + どくがのこな + 毒、とか)場合もあって、要するに一ターン目次第。

山賊衆に勝ったら、「あらくれ」グラフィックの山賊を(画面から消えないよう)追いかけてアジトへ。合言葉を間違えるのと四人衆で全滅するのとでは同じ結末、かな? 生き埋めにされる。顔だけ出してる主人公がカワイイ。マリベルに火がつく。「ブッつぶしてやる」。「にっくき」なのは「服がどろだらけ」にされたから。らしいちゃぁらしい。アジトの評判はマリベル・ガボには頗るよろしくないが、マリベルはエテポンゲの名前に笑い死にするらしい。「ガボはエテポンゲよりは賢い」、ガボが喜ぶ。かわいいぞガボ。マリベルなんかに負けるなよっ。

アジト内で「さんぞくのカシラ」と闘うわけだが、こちらも甘くみてると強い。2回行動もするし、強力な攻撃呪文(イオラ)を繰り出してくる。眠ってくれないし、「まふうじ」も効かない。ガボの「例のアレ」も効かない。ただ、山賊四人衆とは違い「気合いため」してる余裕は割とある上ルカニも効くので、回復タイミングさえ間違えなければ、苦労せず勝てる。耐えてればすぐに MP 切れするのと、アルテマソードを試みたりと無駄行動も多いし。カシラに勝つと石版をもらう。

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マリベルは てつのやりを ~に入れた

現代ダーマ神殿では、キャラの名前を変更出来、「ふくろ」の名前も変えられる。

  • 「○○は 小さなメダルを手に入れた! 小さなメダルを てに入れた」
  • 「○○は アミットせんべいを はらに入れた」
  • 「○○は 古代の化石を さいふに入れた」
  • 「○○は 鉄のオノを げたばこに入れた」
  • 「ガボは ラーのかがみを くちに入れた」
  • 「マリベルは うまのふんを なべに入れた」
  • 「メルビンは まだらくもいとを はなから出した」
  • 「マリベルは ブロンズナイフを めに入れた」
  • 「さらには どくがのナイフを へそから出した」
  • 「みみには うさみみバンドを むりやりに入れた」
  • 「しまいには デーモンスピアを おしりに入れた」

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メザレ訪問

攻略サイトで、現代ダーマ訪問後にメザレを訪れているが、もちろんこっちに先に来てもいい。船だとフォーリッシュからが近い。

どうなんだろ、石版世界から帰ってきて、世界地図で「どこが(どこに)復活したのかな?」って進め方をしてきたプレイヤーは気付いたのかもしれないし、あるいはずっとメザレに気付かなかったプレイヤーもいてもおかしくない。

ゲームバランスとして、ひょっとして、ここで手にする石版黄がハーメリア用なのを考えると、まさしく「ハーメリアに行くため」に来るのを標準として想定していたのかも。というのも、その「ふしぎな石版黄」を入手するためにどうしても、「いどまじん」と闘わなければならないが、つぇーよ、こやつ。これ以前だと山肌の集落で闘うのは「いどまねき」で、そちらは弱いが、いどまじんは「おたけび」「ラリホーマ」「石投げ」とどれも凶悪。全員眠ってしまうこともしばしば。メザレに来る前に、特に過去ダーマ突破直後に猛烈に鍛えてきてれば別だけど、ストーリー優先でさほど育てず来てたらあまりの強さに呆れかえるはず。まぁ HP が猛烈に高いわけではないので、全滅はしないでしょうがね。(この子も耐えてるとすぐに MP 切れする。) このいどまじんの強さは、ダーマ編突破直後にしてはちょっと場違いにもみえる。あの四人衆倒せたんでしょ、てことかもしれんが…。(とはいえ Lv17 くらいであれば「つぇー」と感じる暇なく圧勝出来るけどね。)

ストーリーとしての位置付けから考えても、メザレは「神の兵」「伝説の英雄」「忘れ去られた遺跡(天上の神殿)」にリンク(地理的にも)しているエピソードで、ダーマ編直後に訪れるのは多分早過ぎなんであろう、ダーマ編直後に来ると違和感がないではない。(というかそれらに至る頃にはメザレのことをすっかり忘却してたりする。)

一応ここでの一連のイベントはまずは:

  • 酒場でのニコラとあらくれのやり取りをみる。
  • ニコラ邸でニコラに話しかける。

ニコラに「冒険者なのでは?」に「いいえ」と答えると「いつわってもダメです」と来る。その理由が「その格好をみれば ひと目で 冒険者だとわかります」。うほっ、そう見えるかい? 照れるねぇ。この冴えない緑頭巾の主人公、オレンジ頭巾のマリベル、ターバンちびすけのガボを見てもそう見えますかい。なかなかの眼力である、ニコラ、恐るべし。

続いて

  • ニコラについていき、隠し階段から宝物庫へ。
  • 「魔法のじゅうたん」を受け取る。メイドに止められるがニコラは聞く耳を持たない。
  • 外に出て「魔法のじゅうたん」を使う。飛べない。
  • マリベルぶちギレ。「売っちゃえば?」売れるわけがない。
  • ニコラに文句を言いにいく。
  • 「乗れましたか?」に「はい」と答えるとニコラはご機嫌。
  • もちろんマリベルに叱られる。マリベルに叱られたい方はどうぞ。
  • 改めて「いいえ」と答えなおして、めでたくじゅうたんを没収される。

このあとメイド(ガボによれば美人らしい)に話しかけ、メイドにニコラの様子を見に行って欲しいと頼まれて戻ってきてから「本物の魔法のじゅうたん」について打ち明けられる。本物は人魚の月との交換条件。なお、メイドの言う「こどもの頃に読んだ」本がニコラ邸の本棚にあったりする。

「人魚の月」入手がまさにハーメリア編。なのでメザレにはハーメリア編に行くために訪れ、ハーメリア編突破後に再訪する、というのが流れとしては自然といえば自然。

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砂漠のエピソード

攻略サイト(攻略チャート10)

過去編

黄色の台座の真ん中が揃う。石版世界へ。

このフィールドで熟練度稼ぎをしようと思うなら、毒消し草は余分に。猛毒ではないけれどいちいち鬱陶しいので。というかこの作品全体通して、毒消し草(or キアリー)が大活躍し過ぎ。以降も毒か猛毒のどちらかを使うモンスターがわんさか登場するので、いつでも毒消し草は大量に持っておくといい。(常に15枚程度は維持しとくといいんじゃないかな。)

なお、過去・現代ともに、砂漠の村では 命の石 を購入出来る。砂漠以前ではメザレで一つ宝箱から入手しているはずだが、ザキ系耐性防具が揃うのはここからずっと後で、ザキ・ザラキ・ザラキーマが怖いモンスターは今後結構登場するので、ここで最低人数分は買っておくといいかもしれない。魔王像に少しだけザキ野郎がいるしね。

エピソードは、

  • 砂漠の城でハディートに会う。
  • 砂漠の村では、ハディートの名を伝えて入れてくれる。
  • 族長宅で宿泊。
  • 族長と話す。

というところから始まる。族長から、大地の精霊像の話、魔物が現れるようになったこと、大地の精霊像が魔王像に作り変えられたこと、女王が連れ去られたことなどを教えられる。DQ7 の「仲間との会話システム」を活かす為であろうか。この族長との話ののち、村では何も進行しない。このあと城に向かうのだが、仲間との会話をしないと城へ向かう動機がはっきりしなかったりする。一応ガボに促される形で城に向かう。

城ではボーンライダーとハディート機能付きで闘うことになる。ハディートがいようがいまいがヘボ。ハディートは強いちゃぁ強いが、何もこんなしょーもないザコ戦に、あなたの助けはいらない、って気分になる。ハディートははやぶさ斬りを繰り出すが、フーラルやカシム同様に「様子を伺う」率が高い。この一戦で疲弊することはまずない。ので、戦闘後にハディートに回復してもらっても全然ありがたくもない。「だから近付くなと行ったろ」的なお叱りは、叱られ損な気分満点。

ボーンライダーが女王より王家の首かざりをもらったことを供述して命乞い。ハディートが女王に対する怒りを露にする。外は嵐。地下で墓を作るのを手伝う。ガボがかわいい。城で一夜を明かしたのちに、村へ。

村に着いて、ハディートを追いかけ族長のもとへ。ハディートは首飾りのことを族長に知らせる。族長、ハディート、と何度か話を振っていると、族長が首飾りにつけられた女王の手紙に気付く。女王の真意が明らかとなる。ハディートが外へ向かう。このあと族長から「砂漠のお守り」を受け取る。

「砂漠のお守りを見せ」ることで村人から、まとまった形で、「ティラノスでナイラを遡る」ことや、魔王像攻略のヒント「獅子・亀・鳥・蛇」の話など、以後の進行に関わる話を揃えられる、のだが、これを持って全員に話しかけないとストーリーが進行しない、というのは DQ7 恒例。ネコにも「砂漠のお守り」を見せることが出来るが、これはカウントされてるんであろうか? (たぶんワナとしては族長自身。族長にも「砂漠のお守りを見せますか?」で話をさらに引き出せる。) 全員に話しかけていれば、村の外に出て、城の北の方の「ナイラ河岸」(外)にハディートがいる。見当たらなければ誰か足りてない。「全員」。ネコはわからんけど。(※)

※2017-01-28: ほんとに全員なのか疑って飛ばしてみた。少なくとも「神父役のシャーマン」「道具屋」「ネコ」「入り口の男」は必要ないみたい。なんだよ…。(初回は河岸にハディートが現れなくて悩んだが、これはやっぱり族長、だったのかな。たぶん。)

ナイラ河岸でハディートと会話することで、一応「ティラノス=あそこにあったアレ」と思い浮かぶ、という前提のストーリーなのだけれど、ワタシは初回プレイ時は思い出せなかった。結構前じゃないかい、それ? (何せ時間がかなりかかるダーマ編の前のことなので。) 一応神父役のシャーマンが直接のヒントを話してくれていたりする。そういうわけで、現代に戻ってあの場所へ。

その場所で学者とちょっとした漫才をこなしたのちに、「元はと言えばティラノス」を手に入れる。想像するとシュールだ。頭部だけで身の丈もありそうなコレをいとも簡単に運搬出来る主人公たちは、一人でヒマラヤのシェルパ三人分はこなせるスーパーマンなのだろう。学者を連れたまま過去へ。

過去に着いたら学者を城へ連れて行く。嬉々として(彼曰く)「遺跡」を調べだす。「○は返さんでいい」とのことで、後はほったらかしで村へと向かう。

「村へと向かう」? 初回にどう思ったのか思い出せないけれど、○○の○○を「河で使うんだよねっ」と河岸に直行したプレイヤーは多いのでは、とちょっとやり直していて思った。実際やっちゃったし。

村に着いてからは、イベント進行としては一本道。族長が族長宅二階で寝込んでいて、族長宅一階にいるキャラ全員と話すとハディートが現れ、ハディートを追いかけて二階へ上がり…あとは促されるまま進行し、一夜明けてナイラ河岸での族長の葬儀。葬儀の最後で、族長の遺言どおりの「ティラノスの~」を河に流す。ティラノスが復活する。にしてもムービーの方のティラノスはちょっと愛らしい顔なのに、出てくると目つき悪い気がする。

ティラノスの背に乗りナイラを遡る。魔王像に辿り着く。辿り着くとティラノスは去っていく。なんでぢゃ。

魔王像に入る前に、入り口で女性が倒れており、ハディートが助けている。女性と話したのちにハディートはそのまま先に行ってしまう。ピグモンエビル×2が現れ、イキナリ戦闘になる。この戦闘は回避出来ない。ほったらかしでどこかへ行こうとすると「今は そんな場合ではない!」。というかイキナリといっても、戦闘前に何度もこちらの準備機会を与えてくれる。いいやつだ。この戦闘で苦労する方が難しいので、戦闘後に女性から「あぁひどいケガを」と全快されるのは、ボーンライダー戦のデジャブ。弱点だらけで眠ってくれまくってくれちゃったりして、場合によっちゃぁ「あのー、全員満タンっすけど」なので、なんとも言えない気分になる。ピグモンエビルとはこのあとも闘うが、もちろん以下同文である。

魔王像に入ると、PS 版ではすぐに、「恒例の」謎解きがある。砂漠のお守りをはめる、のはいいんだけど、「獅子⇒亀⇒鳥⇒蛇」が村できいたヒントとどう繋がるのか、さっぱりわかりませぬ。みな、わかったのかなぁ? ヒントなしでも正解だと音でわかるので、繰り返してれば必ず解けるんだけれども。どうもこの謎解きフロアではエンカウントなしっぽい。この最中に戦闘した経験は一度もなし。4つの像を台座に全て置くと二階へ上がれる。二階も謎解きといえば謎解き。針がバリアになっていて進めない、が、「進める通りに進めば」それが謎解きなので、まぁ「謎」とは言えないよね。

ちなみにこの一階での台座パズルで、像を持ち上げて南西の台座に持っていこうとする際に、地下への階段に間違って入ってしまうことがある。魔王像へはここのボス撃破後には入れなくなるのでもれなく探索しようとするなら必要なのだけれど、パズル最中には結構これが鬱陶しかったりする。(確か持ってきた像が元に戻っちゃってたような記憶がある。)

以降は謎解きはなし。途中で女王・ハディートと会う。ハディートはここでも先に行ってしまう。女王からここのボスであるセトと闇のルビーの話が聞ける。黒いカギを受け取る。あとは最上階を目指して昇っていく。エンカウントするザコはいわゆる正真正銘のザコだが、例によって「鬱陶しい」。スモークポッドなど砂漠で初登場の敵が多く登場する。なのだが、実は砂漠の城でも出るので、ここに来る前に既に出会っていたプレイヤーはいたのかもしれない。とはいえ実際は砂漠の城内のエンカウント率はバカみたいに低いので滅多に敵に出会えないため、稀だったんではないかと思う。スモークポッドのすなけむり(ラリホーも)がとにかくウザい。すなけむりには「気合いため」が有効だが、まぁここらのザコは「例のアレ」なりなんなり何でも効くのでお好きに。ヘンにこの時点で鍛えてないなら「とおぼえ」大活躍、でも結構楽に進めて行ける。二度目のピグモンエビルは…1回目と何かが違うわけではなく、というより、こっちは一匹になっており…なんでじゃ。まぁ最初のと違って回復してくれる人がいないから、ってことかもしれんが…。消耗しませんてば。

まぁこの精霊像に関しては、消耗はむしろやたら多いトラップモンスター(あくまのつぼ、ひとくいばこ)のせいよね。攻略サイトのマップに頼らず自力でやってて「全部開いたれ、全部割ったれ」やってると、結構消耗する。

最上階でボスであるセトと対戦。ハディートはこの子にやられて瀕死、なので戦闘に参加してくんない。ボーンライダー品質てことか、所詮。(というのはストーリー上の話で、本来 NPC としてのステータスは実は高い、この子。) セトは攻撃力がとにかく高いのだが、スカラとルカニだけで全く脅威ではなくなる…、ただし「いきりたって」攻撃(みなごろし)してきた場合とんでもないダメージを受けるので、スカラ・スクルトでガードしていても一人くらいは死ぬかもしれない。(ちなみに例の「 ラッキーパネル (現代)」で頑張りすぎるととんでもない重装備で挑めたりするので、その場合はこの子は強烈に弱い。そりゃそーだろって。)

セトを倒したら、あとから現れた女王とともに、像から「闇のルビー」を取り外す。なお、闇のルビーは最終盤で重大な役割を担うことになる。魔王像が崩れていくが、なぜか器用に全員ティラノスに乗ったナイラ河岸に流されてくる。てかいつ河へ飛び込んだ? さすがドラクエ。ハディートが目覚めたら自動的に村へ。「宴」後の朝。お礼として宝物庫からお宝を頂戴出来る。ありがとうございます。大した金策にもならん…。あとは現代に帰る前に「ほったらかしにしてた学者」に会う。直接のお礼ではないが「お金と手紙」を受け取る。これを受け取らないと石版が手に入らない(現代の発掘現場に行ってあらくれに渡すと発掘現場に入れてくれる)。過去編はこれでオシマイ。

ダーマ編の直後だから、ということもあるし、魔王像なんかは特に「謎解きが謎解きになってない」ことなんかも手伝って、少なくとも「難関だっ」と思ったプレイヤーは相当少ないであろうと思うんだけれども、ただ一方では、「ズルしないで闘ったセト」は結構脅威だったりもして、以降にも何度もあるどうしようもない軟弱エピソードよりは楽しめる方なんではないかな、と思った。少なくとも、転職可能になってから初の石版世界としては、バランスとして丁度いいんであろうね。(まぁ砂漠のエピソードに関しては、DQ7 ストーリー全体としての意味、の方が大きいんだけどね。)

ところでこの「学者」の姿勢なんだけれど、なんか「学者としてどうなんだ」と思ったりもする。「学者の本望」って、どっちかつうと「想像力で遊ぶ」ことにあるはずなのだわね、文系だろうが理系だろうが。目に見えないものこそ面白いんじゃないのか、なんて思っちゃう。考古学に携わってればそら間違いなく「この目で見たい」は夢に違いないであろうが、実際に目に出来てしまうことはおそらくほとんどの学者は望まないんじゃないのかなぁ、と。だから実際に過去に来れてしまって「わしゃ幸せじゃ」てのは、随分奇特な学者だなぁ、て思う。(まぁたとえば天文学者が自分の足で火星に降り立ってみたい、なんてのは普通だろうけど、それでさえ「行かないからこそオモシロイ」派は多いと思うぞ。)

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現代編

砂漠は現代では、一応船だとエンゴウからが近い。

エンゴウから辿ると、「ローズの家」に先に気付くと思う。この時点では何も起こらないが、 世界ランキング協会 復活後に重要な役割を果たす。

同じくエンゴウから辿ってくれば普通は城の方が近いだろう。攻略サイトが村から行ってるのはなんでなんだろう? 砂漠のエピソードは DQ7 ストーリーの中での位置付けが大きく、のちに大きな役割を果たすこともあって、砂漠の城ではイベントがある。「救い主さま」と歓迎される、というのは見たまんまの話。気を抜いてると見逃しそうだが、女王を前にして女官が話している中に「ハディート王」というキーワード。プレイヤーよりはマリベルが(ここじゃなくてあとで学者と話した際に)驚いてくれる。「宴」後、フェデルよりの闇のルビーに関する伝言。凄い話だなしかし。DQ7 の「過去」はだいたい 400~500年くらいに設定されているとのことだが、主人公たちにとっては直前の出来事でも、フェデルやハディートが「いずれ未来に主人公たちが現れるはず」と考えるだけでもエラいこっちゃぁ、なのに、それを受け継ぐ方も凄い。というか主人公たちを見ただけで「救い主さま」と見抜くのが凄まじい話である。ともあれ、ここではプレイヤーは、「闇のルビーは取り扱い注意なんだぞっ」(というかプレイヤーはまだこの時点では持ってないか?)ということ、そして女王(ネフティス)の存在を知る。普段は直接語りかけることがない女王、という個性があるので、割とすぐに印象が残る。まぁ終盤のエピソードで「プレイヤーのほとんどが忘れてました」では困るわけでね、この個性は意図的なものでしょう。

過去の城で本棚に気付いていたプレイヤーは、ここでもきっと本棚を漁る。古ぼけた本に書かれていることと、後述の地下宝物庫のある神殿に祭られている砂漠の始祖は直接の関係はあるのかなぁ? 一応、メザレでの一連のイベント、それとフォーリッシュの北東のアレに気付いていたプレイヤーなら、何か想像するところがあるはず。終盤には(過去の方の本棚の本のくだりも含め全て)この謎はほぼ解けるが、初回そこまでわかるプレイヤーはいるのかねぇ? 例によってワタシはアホなんで、何周もしてやっと(多分)理解した。

過去で主人公たちも手伝った墓場は、歴代女王たちの墓になっていて、フェデルも眠っているが、順序的にフェデルよりも前の女王らしき名前もあって謎。どの名も「古代エジプトっぺー」名前になってる。4文字に収めようと苦心したであろうなぁと開発者たちの涙物語を想像すると笑けてくる…失礼。

あとは…砂漠の城(現代)で、シルクのビスチェが入手出来るけれど、たとえ何らかの手段でもっと守備力の高い防具を持っていたとしても、売り払わない方がいいかもしれない。主人公・マリベルの「かっこよさ」が上がるものは、リートルードでのかっこよさランキング攻略が済むまではとっておくといい。(リートルードを現代に復活させると 世界ランキング協会 で「かしこさ」「かっこよさ」「ちからじまん」のコンテストに参加出来る。ただ、「鉄板コーディネート」が実際はあるので、それを知ってるなら売るのもヨシ。特に女性陣と主人公には確定コーディネートがあり、その他男性陣はそもそも何しても制覇が困難だったりするので。)

同じく砂漠の城での「まほうのたて」には気付いておいても良い。続くクレージュには全然必要ないが、もう一つ先のリートルード攻略(さらにその後のハーメリアにも)には役に立つと思う。そもそもリートルードでも買えるけれど、この時点で急いで買うかどうかは、既に身に着けている他の防具の耐性をみつつ、財布と相談。(普通はカジノ組・猛烈育成組以外は、迷わず買えるほどはこの時点でカネ持ってない。)

砂漠の城ではガボ用に「カメのこうら」も購入出来る。が、これは罠とみなしてよろしい。 武器防具・種について に詳しく書いてあるので参考にどうぞ。なお、後のほうのエピソードで拾えたりもする。かなり後だがメルビン加入イベントの一環で訪れるブルジオの屋敷で拾える。

なお、結構気付きにくいんだけれど、この時点で地下の宝物庫に入れて、宝箱が6つみえるのだけれど、「この時点で取れない」と言っておく。いや…、まぁ言うまい。終盤再度ここに来ることになる。

砂漠の村で特にイベントがないのはその通りで、アイテム回収だけでいいちゃぁいいんだけれど、ここも終盤のエピソードのために、探索しといた方がいいんだろうねぇ、とは思う。三バカや「若者」には会っておいたらいいと思うし、ツボの中のシャーマンとはスルーせずに会話しといた方がいいと思う。「若者」以外は皆強烈な印象なはずだし、「若者」は普通のプレイヤーなら気付くことがあるはずだし。

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いくつあっても足りない「命の石」

どんな嫌がらせかわからないがこの「命の石」、本当に必要となってから買えなくなるので「のちほど注意」。

確かにこの最初に砂漠を訪れた際にもザキ子ちゃんはいるので、「買っておいて良かった」ということが皆無というものでもないのだが、実際は人数分買うほどなのかというと、そうでもない。

実は問題になるのはこれよりもずーっと後の「世界封印」時。まず「赤の旅の扉」エピソード直後に「ヤツら」が集団で通常エンカウントして涙目になる。さらにそこで「黄の旅の扉」で砂漠(現代)を再訪するわけなのだが、ここにもザキ野郎が多く出没する。ここは命の石を売っているところだ、と安心して辿り着くと…。なんと、村の道具屋の品揃えが完全に入れ替わっていて、命の石を買えない…。泣きそうだ…。(城でも買えないよ、念のため。)

DQ7 はザオリクまでがかなり遠い。「世界封印」時にザオラルを習得できていればまだいい方で、ザオラルすらおぼえていないパーティも結構普通。世界樹の葉は(特にカジノ封印するなら)貴重品なのでザキで死んだくらいで浪費したくはないだろう。800G はこの砂漠を最初に訪れる時期では決して安いとは言えないけれど、世界樹の葉の消費を抑え、教会での復活費用を抑えることになることを考えれば、安いと考えることも出来る。

世界封印前にもイヤらしい場所はある(プロビナなど)が割と誰か棺桶でも突破出来る場所が多く、そういう意味では命の石にオカネをかけるのは馬鹿らしくも思うのだが、DISC2 に入ったら話は別。覚えていられたら、だが、DISC2 に入る直前くらい(つまりオルゴ・デミーラ一回戦前)に最低人数分買い込んでおくといいと思う。無論忘れそうだと思うなら、(カジノ封印パーティは金欠だろうが)ちょっと頑張ってこの時点で先行投資しておくと良いかもしれない。(ちなみにこれに近いあるタイミングでメルビンが「どくけし草」で困ったことになる。これも忘れなければ一緒に見繕うといい。)

なお、封印を解いた後は命の石の入手は再度可能。ここ(砂漠(現代))ではないが。ドロップ狙い(スマイルロック、ビックモアイ)も出来るし。

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クレージュのエピソード

攻略サイト(攻略チャート11)

過去編

黄色の台座左下で石版世界へ。

「しゅくふくの杖が入手出来る大事なエピソード」以上のものでもないかなぁという気もするし、強いてあげれば神木の根っこ制覇してウルフデビル撃破後、村長と話すと神木の少女のもとへ向かうように誘導されるのでそれで「やったー、しゅくふくの杖ゲット」と安心してしまうことかしら。何回ここでふしぎな石版赤を取り忘れたか知れない。これは村長の家で宿泊後に農夫に話しかけないといけない。

神木の根っこは、PS 版はマップがないと非常に迷いやすいのだが、実際は距離的にも短く、「猛烈に敵が出ない」(道を覚えたあとで最短ルートで行くといどまじんまで一匹もモンスターに出会わないなんてことも)。ので初めて DQ7 をプレイする際に攻略サイトだよりで最短でここに辿り着くと、ほとんどザコキャラに出会わないままいきなりボスキャラに辿り着いてしまってひどい目に遭う、かもね。

このエピソードでのボスの(軟弱すぎるあやしい男を除く)いどまじんとウルフデビルは…。いどまじんはともかくとして、ウルフデビルと闘って「うぉぉさすがボス、つぇーぜ」と思ったプレイヤーはさすがにほとんどいないのでは(というよりは、印象に残ったんであろうか?)。個人的にはいどまじんでは何度も死亡者経験あるが、ウルフデビルで誰か死なせた記憶がない。どちらも物理攻撃主体なのは共通だが、いどまじんの方が2回行動、雄叫び、ラリホー、石投げ、ヒャド、ちからためとエゲつない。ルカニは必中で効くので、こちらがあれこれ喰らわなければ、結構すぐに倒せるとは思う(けど結構喰らうんだわ、これが)。対してウルフデビルにはバイキルトとばくれつけんしかない。これはもちろん標準レベル(Lv15~17)くらいで ラッキーパネル でのズルなしの普通のパーティには普通に「いてぇー」なのは確かだけれど、ただ、最低でも主人公はスカラもベホイミも覚えているわけで、ウルフデビル相手に手も足も出ない、ってことは普通はない。経験上いどまじんの方がよっぽど死ねた。(なお、ウルフデビル、マホトーンが効く。また案の定というべきか、ルカニは必中で効く。)

印象の問題てのは大きいと思う。少なくともダーマ編現代から数えてくると、「山賊四人衆」「山賊のカシラ」「メザレのいどまじん」「セト」にパーティは勝って来ていてのこれ、である。少なくとも半数のプレイヤーにとっては「山賊四人衆」が強烈だったはずで、人によっては「山賊のカシラ」も苦労はしたはず。「セト」のみなごろしに恐怖を覚えたプレイヤーも多いであろう。からの、これ、である。いどまじんは驚きはあるが、ウルフデビルの「強さ」は、ここまでのボス戦経験の流れから考えると今更感が漂う。一番よくないのは、特にセトと比較して、「何をやらかしてくれるのか想像出来ない」という恐怖・緊迫感がない。これが印象の薄さの元凶。単独でみれば格別に弱いってことでは決してないんだけどねぇ。

クレージュに関してはボスキャラよりもフィールドモンスターの方が「うわぁ」となる。続くリートルードでも苦しむことになる「ハングドエイプ」が、なんつーか毎度「いてっ」と叫ぶ。こやつの石投げはいどまじんのそれと同じ。こちらの守備力貫通で確実に HP を削ってくるので、集団でこられると消耗が激しい。ふゆうじゅのメダパニも時々苦痛。まぁ唱える確率も成功確率もそんなに高くはないし、所詮ザコなので単に戦闘時間が長引くだけのものでしかないのではあるが(マホトーン等確実に効くが、叩いた方が早いってことの方が多い)。

総じて印象が薄いエピソードなんだけれども、フィールドの狭さやエンカウント率の低さとストーリー進行の単純さ、というだけが理由でもない気がするんだよな。一言で言えば「物語としてのスケールの小ささ」なんだけれども、同じくスケールの小さいグリンフレークやレブレサックが「ムナくそ悪い」にまで昇華しているのとは違って、ここでのそれは普通にスルー出来てしまう。考えようによってはクレージュエピソードのスケールの小ささはおそらく DQ7 随一である。「魔王だと思い込む呪い」。意味わからん。大変エコノミーな呪いだ。つまり、セコい。なのにあっという間に攻略してしまうため、下手をするとそのことに気付かないことさえあるかも。ついでにいえばボス戦も、「まだ転職出来るようになってから二つ目の石版世界である」ということがあって、「今のこの時期なら許せる」という程度の弱さなので、ますます印象が薄くなる。そしてこのエピソードのジブリ担当の神木の少女の印象に騙されれば、普通に「いい話」に見えてしまってもおかしくない。きっと多くのプレイヤーにとっては、神木の少女(あるいはエルフの水さしで神木のしずくを汲む「とぅあぽっ」という完成度の高い効果音)しか覚えていない、そんなエピソードだったんじゃないだろうか。

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現代編

現代クレージュは砂漠からが近いか。

砂漠のエピソードで入手出来るシルクのビスチェと同じく、現代クレージュでは「インテリめがね」が手に入り、これも一つは売却せずに持っておくこと。かしこさランキング制覇で使う。何度も入手タイミングがあるので二つ目以降は売り払えばいい。かしこさのたねも入手出来るが、慌てて使わずに、かしこさランキング攻略のタイミングまで誰にも使わずに取っておくこと。

現代クレージュで世界樹のしずくを購入出来るのだが、どうもここ、ハマって抜けられず詰んでしまうパターンがあるようだ。買い終えたキャラの通行を妨げた状態のまま列に並んでしまうと(つまり体半分が列に並んだかっこう)、購入後キャラが「避けて進むほど賢くない」上に、おそらくロジック上そのキャラが「列先頭」扱いになっているためにふんづまってしまうらしい。ちびくろサンボの4匹のトラ状態ね。いわゆるテスト不足によるバグ、だなぁ…。これは諦めてリセットするしかなかった。気をつけましょう。(あとで知ったが、こういうの、「 キャラハメ 」といって、DQ7 にはほかにもあるらしい。そう。ルーラ。試みたよ、無駄だとわかってても。リレミト。意味ないと知ってても。)

過去エピソードは「しゅくふくの杖だけのためのエピソード」、むしろこのエピソードに限って言えば、現代の方が位置付けは大きい。世界樹のしずくもそうだけれど、ここはやはり「ブルジオの別荘」があるという点。まぁそれだけっちゃぁそれだけなので、やっぱしクレージュは総じて印象が低いてことか。(実は第一印象では DQ4 のエルフの里が頭をよぎったんで、重要なとこなんだろうと思ったが全然違った。)

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リートルードのエピソード

攻略サイト(攻略チャート12) 。好きなエピソード。拾った10Gは女の子に返してあげようね。

過去編

赤の台座真ん中、で石版世界へ。石版が足りてないなら十中八九前エピソードで農夫に話しかけ忘れているのだろう。(そうでない場合も残り2枚ともクレージュ(現在)。)

街に入るとカラフルな色彩。マリベルに話すといきなり、疲れたから宿に泊まろうと言い出す。つまり宿泊で進行するエピソード、のサイン。宿の主はいない。

ガボは「バロックのおっちゃん」の作品が大のお気に入り。主人公には「目がちかちか」するらしい。マルベルは案の定「これを 作った人って 相当な変人」「あんな ヘンテコな建物~理解出来ないわ」。ここ、何をモチーフにしたんだろうかと考えると楽しい。おそらく…

  • 名前のバロックはいわずもがな、バロック様式のバロック。
  • 建築のモチーフはガウディっぽい?
  • 色彩感覚とモザイク模様からはペルシャ建築(とかペルシャ絨毯)を思い出す。
  • 岡本太郎の太陽の塔。
  • その太陽の塔で、ミロのビーナスを茶化している。
  • 空気感は現代ポップアート。つまりウォホールを意識しているのではないか。
  • ウォホールを意識しているとすれば、「リートルード」はルー・リードかもしれない。

街に入っての初日、プレイヤーも主人公たちもまだ違和感を感じていないなか、二つだけわかりやすい伏線がはられている。その「太陽の塔」の側の椅子に座っている男性が違和感を訴え、クリーニの診療所地下の時計塔の絵に不気味さを感じている女性がいる。クリーニの診療所で宿のおかみが去っていくと宿が再開する。街での聞き込みから「明日橋の開通式」ということなので、気になるから先に橋に行ってみるか、と行って見ると…

  • 井戸の中にいる女性の話が気になる。
  • バロックのアトリエが東の方にあることがきける。

収穫があったようななかったような…。確かに誰に聞いても明日ここの開通式らしい。街に戻って宿に泊まる。

朝。「見ているだけなら飽きない」の張本人エイミを「受け止める」。マリベルが早々に違和感を口にする。初日時点で落ちている10Gと女の子に気付いていたプレイヤーは、昨日と同じ場所に10G落ちていることに気付く。「ミロのビーナス」ネタが再現されるが、誰も喋ってくれない。なんでぢゃ。開通式が行われているはずの橋へ。開通式は明日だ、と言う。マリベルがぶち切れ気味。ガボもかんちがいしていたのかと残念がる。街へ戻り、再び宿に泊まる。

朝。プレイヤーはもう何が起こるのか察している。張本人エイミを「受け止める」。マリベルもガボも確信こそはしていないが、何かがおかしい事ははっきりと口にする。「ミロのビーナス」ネタはまたしても再現。相変わらずマリベルとガボはここでは何も反応しない。オカネを落とした女の子は今日もオカネを落としている。開通式が行われているはずの橋へ。開通式は明日だという。主人公たちはようやく確信しており、兵士に問いただす。兵士にバロックのアトリエへ行くように勧められる。

マリベルは変人に会うことに消極的。ガボは早く会いたくて仕方がない。バロックのアトリエへ向かう。ガボにはアトリエがかっこいい。マリベルは正気を疑うと酷評。バロックと話す。同じ時間が繰り返されている、という意見で一致する。時計塔のカギを受け取る。この「バロック」のキャラは、エピソードがモチーフにしたと思われるどの「ゲージツ家」のイメージとも一致しない、いわゆるひとつのこだわりのマイスター。文字通り時計職人の趣。しかれどもドット絵のビジュアルはむしろドン小西。ガボによれば「男版マリベル」。珍しくガボとマリベルの夫婦漫才。

街へ戻り時計塔の心臓部へ。レバーを動かすと、時が止まる。直後にはマリベルもガボも何も反応しないのがかえって不気味。狙いか? 外に出て固まっている人物に話しかけるとようやくガボ、マリベルが反応する。10Gを返していると女の子は満面の笑顔で固まっている。返していないと半べそかいて固まっている。クリーニの診療所地下へ。固まって動かないクリーニの手からエミリアの手紙を取って読むことが出来る。奥の「ガルル…そこのウネウネ」に突入。時の狭間へ。

時の狭間内部でのザコはフィールドに出るのと共通のヤツと、アサシンクローや、クレージュでも嫌なおもいをさせられたハングドエイプなど。ワータイガーも消耗するだろうか。エンカウント率はほど良い。ワープポイントを渡り歩く構造と恒例の「謎解き」から成る。後者は謎解きとしてはかなりわかりやすいが、前者で右往左往はしてもおかしくはない。時の狭間攻略中に熟練度が自然に上がっていた、ということが多い。難易度がちょうどいい。なお、宝箱の中身は 3DS 版と PS 版で違うので注意。

最深部でボスとご対面。コミカルな登場。ボスキャラのタイムマスター&マキマキ×2は、「場合によっては猛烈に強敵」。何せマキマキが時を巻き戻してしまうのだから先に倒さなければならないなか、タイムマスターの攻撃力が凄まじい。砂漠・クレージュでスカラ・スクルト・ルカニだけで乗り切れてきたとしても、ここはそうはいかない。呪文耐性を持つ防具がまだあまり揃っていないこの時期にメラミ・イオラを容赦なく連発してくる。けれどマキマキ優先で叩かなければならないので延々メラミ・イオラ祭りを受け続ける。ただ、マキマキは結構アホなので、ガボかマリベルが死亡して意気消沈しているところを時の砂で元に戻してくれるような奇跡も起こしてくれたりする。要はこの一戦、かなり運頼みなのよね。なお、マキマキは「例のアレ」もラリホーも結構効くので、うまく両方足止め出来れば、すんなり突破出来ることもある。無論タイムマスター一体でも存分に強いので、戦闘時間のかなりの時間で回復に追われるはず。ルカニは効く。タイムマスターは賢いので、あと一撃で死ぬという HP のキャラを確実にメラミで狙い撃ちしてくる。この場合はそのキャラが回復要員であったとしても「ぼうぎょ」して他のキャラが回復。でないと死ぬ。こちらのラリホーに気付くとマジックバリアまでかけてくる。ちなみにタイムマスター、もしかしたらその「賢さ」が仇になっているのかもしれない。HP がギリギリになるとまぶしい光ばかり使うようになるみたい。「気合いため」習得していたり、攻撃呪文が豊富なパーティは苦労はしないはずだが、どちらもないとトドメが歯痒いかも。(言うまでもないことだが、「現代旅の宿 ラッキーパネル 祭り」パーティはこの一戦で苦労することはまずありえない。) 撃破後のタイムマスターのセリフもコミカル。これぞドラクエ。

タイムマスター撃破時に石版入手。奥の砂時計を破壊して「時の砂」入手、と同時に時の狭間から脱出して、「ガルル…そこのウネウネ」の目の前に戻る。ウネウネは消え、もとの時計塔の絵に戻っている。クリーニが目の前で動いている。ガボもマリベルも呪いの終焉を確信している。改めて宿に泊まる。

朝。「見ているだけなら飽きない」の張本人エイミを「受け止め」…ない。10G の女の子はいない。太陽の塔もミロのビーナスのまま。今度こそ開通式。橋へ。

橋では開通式が行われている。町長の挨拶後、桟橋で会話するバロックとクリーニに話しかける。バロックが挨拶のために去る。プレイヤーは既にエミリアの手紙を読んでいるが、バロックとクリーニの直接的な関係性はここで初めて目にする。このあと「宴」後の朝は、橋の目の前のバロックの作業小屋の中で目覚める。うーん、ヘンな宴だ。どんだけアットホームなんだか。よそもんを宴に招き、平気で作業小屋で寝かすのは、随分とおおらかな住人たちなのだろう。

このまま橋を渡っていくことも出来るが、攻略サイトでも説明の通り、「バロックとクリーニの件」を気持ちよく終わらせておく。バロックのアトリエ⇒クリーニ。リートルードが現代に蘇ると旧バロックのアトリエにバロックタワーが出来ているが、そこで彼らの結末がわかるようになっている。ちなみに宿から出た時点ではいなかった 10G の女の子がこの時点では歩いていて、かわいらしい挨拶をしてくれる。かわいらしい…が、忘れっぽい子? いつのまにか「たびびとさん」に降格されてしまった。ほかにも、ちゃんと次の日になっていることがわかることが色々きけて面白い。ガボが哲学者のような感想を言う(「同じ毎日を繰り返すのも幸せなのかも」のような内容)。子供らしい素直さ、とも取れなくはないが…。

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過去編(もう一つのグリンフレーク過去)

開通した橋からはグリンフレークに行ける。これは以前来た過去とは違う過去。ガボ曰く「ウガァ、どっちだ」。これは以前来た過去よりも少し後(ペペによれば 30 年ほど後)。

そうなのだが、グリンフレーク・メモリアリーフで繰り広げられる「昼メロ」はストーリー攻略には必須ではない。クソ面白くもない、と思う人がほとんどだと思う。一周目ならともかく。ので、何かイベントが起こってもひたすらスルーしていって問題ない。アイテム回収だけはしようね(PS 版のみ)。どうしてもこなしたい、というなら、自力でもイベントに逐一反応してれば「簡単」に進められるとは思うけれど、最初の過去同様に「テンポ悪過ぎ」なので覚悟するように。

とはいえマリベル語録収集家にはメモリアリーフは重要。マリベルといえば、の中でも一位二位を争う有名なセリフがきける。(マリベルに関して「早過ぎたツンデレ」なんてことが言われたりするが、「デレ」の方は実はそう多くはなく、メモリアリーフのこれは少ないその「デレ」のほう。これを聞いたかどうかでマリベルの印象が変わる、という人も多いみたい。)

あとメモリアリーフではしっぷうのバンダナが( ラッキーパネル 以外では)初めて入手出来る。高価ではないので人数分入手してもいいくらい。最低でもガボ・マリベル用に2つは買っておこう。(このあとも何度も、しかも「ただで」入手出来るタイミングはあるけれど、この時点で入手出来ている装飾品にあまり使えるものはなく、初めての「使える装飾品」で戦闘能力が確実に上がるので、ケチらず買っときゃいいと思う。)

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現代編

現代リートルードは当然メモリアリーフから橋を渡っていける先に復活するが、船で行くつもりなら遺跡発掘現場の北。なのでエンゴウかウッドパルナから行くとやや近いかな? (エンゴウから辿ると先にバロックタワーに気付いたりする。)

現代ではバロックタワー制覇があるが、攻略自体は特になんてことはない。強いボスキャラがいるわけでもないし。謎解きとしてはドラクエの王道パターンで、安心して楽しめる。最上階ではちょっとした感動ドラマが味わえる。またこの塔、このあとに登場する「世界一高い塔」や「風の塔」に感じるのと同じ気持ちよさがある。心地よい。ここ(と続くハーメリアの山奥の塔)は、中盤までの間で現代で戦闘出来る貴重な場所なので、経験値・熟練度稼ぎに便利。続くハーメリア編では、山奥の塔に入る前のフィールドは熟練度稼ぎをしようとすると結構鬱陶しいところ(いどまねきの大群がウザい)でもあるし、カジノでズルしてない限りは必ず金欠になる場所なので、ここで少し稼いでおくのが楽(ただし稼げるゴールドはハーメリア周辺の方が高い)。(ハーメリアの山奥の塔なんぞは、ランキング攻略にちょっと必要なレベル上げにまずはお世話になればいいし、かなり遅くまで熟練度上げに活用できて便利。)

さて。リートルードが復活すると、現代リートルードに 世界ランキング協会 が誕生していて、いよいよランキング制覇の時間が始まるわけだが、まずは真っ先に、かっこよさランキング制覇のための ローズのイベント だけはこの時点でこなしておく。要は不動の「永遠の一位」ローズの登録抹消のためのイベント。これをしないと何をしても絶対に一位になれない。してもこの時点で一位になれるとは限らないが、忘れないようにこなしておくと良いと思う。(普通に制覇が可能になるのは続くハーメリア制覇後の「ちしきのぼうし」イベントをこなしてから。)

一応「制覇」こそ出来なくても、「ランキング内に入る」こと自体はこの時点でも余裕で、マリベルの「かっこよさ」ならあまりアレコレやらなくとも入れるはず。かっこよさランキング内に入ると、「バロックの橋」にある店で買い物できるようになる:

  • ステテコパンツ 100G
  • バニースーツ 3300G
  • うさみみバンド 750G
  • 金のブレスレット 2000G

「めぼしい」のは「バニースーツ」だけ…、というのは「かっこよさランキング」攻略目線の話。おそらくよっぽどであっても、続くハーメリア編でマジカルスカートを買えるので、結局防具としては嬉しくもなんともない。が、ドラクエ wiki の記述(世界ランキング協会)をよく読むと、この「バニースーツ」活用で一つだけこの時点で「かっこよさ」制覇しうるコーディネートがあることがわかる。やったね、と言いたいところだが、そうでもない。「わざわざ過去ダーマに戻って買いに行くの?」を含むのがイタい。そこを進行中では、優先度の高い3つを買うとソレは買えないことが多く、またすぐに強いものが手に入るため、売却の誘惑にはまず勝てない。もう一つがさらに問題で、その最強コーディネートですら、マリベルLv21でやっと二位、ということ。リートルード突破直後はマリベルは Lv16~19 くらい。ここから Lv22 はかなり遠いうえに、こんなジレンマもある:

  1. 副賞はスパンコールドレスだが、防具としては直後に訪れるハーメリアで購入出来るマジカルスカートの方が良い。
  1. スパンコールドレスを売ってマジカルスカートを買うという、つまり金策と考える考え方もないではないのだが:
  • 素直にそこに行ってから必要資金分戦闘するだけの方が、到達するレベルは適正に近いものになる。
    • 無論買い物にほとんど失敗し、死亡者経験が多く、それでもハーメリアで買える全部を買おう、と言うことならかなりレベルは上がってしまう。
    • ハーメリアではマジカルスカート(8700G)と炎のツメ(7700G)が最優先。
    • どれだけ上手にやりくりしてきていても、カジノ封印での「ストーリー優先」ではその2つを買ったら他は買えないのが普通。
    • どちらか一方さえ買えない状態で辿り着くこともあるが、「ほんの少し稼げばどちらかは買える」くらいには普通なってる。
    • 例えば最優先の二つは買えるが、「モーニングスター(5500G)」も欲しいのに 1500G 足りない。Lv17 で辿り着いたとして、この 1500G 稼ぐのに Lv22 になる? 多分ならない。(経験的に「途中ちょっと我慢」してきて多いパターン。)
    • 例えば最優先の一方だけ買えるが、もう一方に 2000G 足りない。同上。(経験的に「途中我慢してこなかった」場合に多い、最頻パターン。)
    • 財布の状況に合わせて「あと一つどうしても欲しい」はなんとか耐えられると思うが、「あと二つ以上欲しい」となるとここで売ってるものが高価なので、普通試みようと思わない。
  • リートルード到着時点で「かっこよさ」制覇するために Lv22 に鍛える、は、難関を楽しむには勿体無い。

少なくとも「低レベル突破を楽にする」と考えた場合は完全に逆効果。(なお、「買いに戻るのけ?」を欠いたコーディネートの場合はさらにヒドく、Lv21 で 8 位、Lv26 で5位。Lv26 あれば DISC1 制覇出来る。) ハーメリア編突破すれば、レベル上げするまでもなく「かしこさ」→「かっこよさ」の制覇が連続で出来てしまう(バニースーツすら必要ない)。攻略サイトが次のハーメリア編の推奨レベルを主人公 Lv21 と設定していることからは、決してこの時点で Lv21 まで鍛えてついでに「かっこよさ」制覇してしまうことが「異常だ」とまでは言えないのだけれども、何度もハーメリア編をプレイした経験から言って、「ハーメリア編に入る前に既に Lv21 以上」は少なくとも「難関って聞いてたのに、そうでもなくてガッカリだわ」と思う程度には余力がある。てわけで、最強プレイ周回の場合のみ制覇してみれば、って程度である。通常プレイの周回ではお奨めしない。

…ランキングの話はおしまい。

そうそう、「ブルジオ」、ここでも名前と別荘のみの登場。初回プレイ時点でのプレイヤーであっても、さすがにここまで頻繁に(3度目かなたぶん)登場する「どうやら大富豪でコレクターらしい彼」の存在について、「なんか重要人物なのかなぁ」と思い始める頃。リートルードの別荘はほんとになんも起こらんけど。

関係ないが、3DS 版のプロモーションビデオでバロックタワーを使ってるのは、何か思い入れがあるから? ちょっと気持ちはわかる気がする。世界一高い塔も。どっちもアタシが「うーん、気分いい」と思ったダンジョン。やっぱ思うところは一緒なのかな。

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ハーメリアのエピソード

攻略サイト(攻略チャート13) 。大好きなエピソード。

久しぶり、ダーマ編以来の「場合によらない本物の難関」なのだが、攻略サイトの推奨レベルはちょっと高めじゃないかと思う。推奨レベル21以上となっているが、少なくとも「21に到達してから辿り着く」必要は全くなく、攻略してる間に Lv21 になっている、くらいでも十分過ぎるくらいだし、個人的にはグラコス戦でさえ Lv20 でも高いくらいだと思う。もちろんメンバーをどう育てているか次第。

過去編

黄の台座右下、で石版世界へ。石版が足りていない場合は多分メザレじゃないかと。(メザレのエピソードの話で書いたように、このエピソードのためにメザレを訪れる方が本来は自然なんじゃないかと言う気もしている。)

このエピソードの進行は迷いなしの一本道。進め方で悩むことはない。が、であるがゆえの縛りがある。一気に最後まで書いてしまうと、こう進む:

  1. アボンに辿り着く。
  2. 村長宅で宿泊。
  3. 目覚めると村から人々が消えている。
  4. 地下道を通ってフズへ。
  5. 宿泊する。
  6. またしても人々が消えている。
  7. ハーメリアへ。
  8. 事件の主犯が街中央にいる。去っていく。
  9. 宿泊し夜中に目覚める(回復しない)と、人々が消えていく瞬間を目の当たりにする。
  10. 人々が消えていった旅の扉に飛び込むと、そこは山奥の塔。
  11. 山奥の塔には消えた人々が。(「居住」。寝床もあり、セーブも出来る。)
  12. 最上階で魔神グラコスによる世界水没を目撃。
  13. いかだで海底都市へ。
  14. 海底都市でグラコスと闘い撃破。
  15. 撃破すると山奥の塔へ戻る。
  16. 旅の扉でハーメリアへ戻る。(お礼として人魚の月。)
  17. アボンに戻り、現代へ帰る。

武器防具屋はいずれも宿泊前しか使えない。めぼしい装備があるのはハーメリアと、山奥の塔の商人。12. で水没してしまうと現代に戻ることが出来なくなる(PS版の場合)ので、転職したくても出来ない。ハーメリアでの買い物のために金策が必要で戦闘したい場合は 7. の前に済ませる必要があるが、いどまねきの大群が出るのでかなり消耗する。金策は必要ないが鍛えたい、というならば、10.~11. が鍛えるには丁度良い。ここではただ宿が使え、セーブも出来る。いずれにせよ海底都市に入ると急激に難易度が高くなるので、多少は鍛えてもいい。11. までならば、(遠いのでかなり億劫だが)現代に戻ろうと思えば戻れる。11. にいる神父によるセーブはよーく考えてから行うこと。水没後も神父はまだ同じ場所にいるのでセーブは出来てしまう。間違うとこれが文字通りのアフターカーニバルに…なるよ。

なお、13. で海底都市に向かうための情報収集のためにハーメリア、フズに立ち寄ることが出来るが必須ではない。なんだけど、ビジュアルとして美しいちゅうか。あらま不謹慎、とは思うけど。ちょっと気持ちが良かったりする。あれだ、子供が台風でワクワクするのと似た感じだ。違うか…。あと海底都市は少々見つけにくいかもしれない。いつ着くんだ、くらいに思ったら多分西に行き過ぎ。フズからだとわずかに南下して西。わかってみるとかなり近い。

ちなみに、 羊飼い の「ねる」を習得しているかどうかで劇的に難易度が下がるのがこの海底都市(※)。エンカウント率が結構高く敵も強い上にパズルがシビアなので、DQ7 では珍しくボス戦前に MP 使い切れるほど消耗する。「ねる」未習得で MP に不安なパーティの場合は、移動中の回復のために余分に(何十枚もはいらないが最低でも10~15枚くらいは)やくそうを持って行くことをお奨めする(11.で商人から買える)。回復要員の MP が 40 未満のパーティは苦労するはず。

※ただし海底都市には安全に歩行可能なエンカウントしない場所はないので、活用にはコツがいる。間違うと寝たまま戦闘に突入してしまうが、そうならないようにするには、階段や出入り口での画面切り替えを利用してエンカウントをリセットするのがポイント。数歩歩いては画面切り替え、を繰り返していると結構エンカウントを誘発せずに回復出来る。

装備については、大きくは3点だけがポイント:

  • マジカルスカート(8700G)は最優先くらいに考えていい。
  • 主人公の武器は買わない方が面白いと思う(特に山奥の塔での「ようせいの剣」)。
  • 「炎のツメ (7700G)」を複数買うと良い、というアドバイスには個人的には まったく、少しも、全然 共感出来ない。

主人公の武器については海底都市で「さざなみの剣」を入手出来てしまうことが理由なのだけれど、というよりは

  • 「さざなみの剣」を手にするまでが大変 (パズル攻略がかなりシビア)。
  • だからこそやりがいがある。
  • なおかつ「急激に攻撃力が上がる」方が達成感があって楽しい。

という、純粋にゲームを楽しむために。「さざなみの剣」だが、「これ(道具使用でのマホカンタ)だけで完封出来てしまうアホなボスキャラ」がのちに登場する。なお、海底都市はグラコス撃破とともに二度と入れなくなる。

炎のツメは複数持ち推奨が当たり前と思われている節があるけれども、同じくゲームを楽しむ立場からはちょっと違うかなと。

  • ここで複数カネに糸目をつけず買えるパーティは普通は以下のどちらか:
    • ラッキーパネル で多少の荒稼ぎはしてきたパーティ。
    • ここに来るまでにかなり鍛え上げてきたパーティ。
      • つまり 炎のツメに頼らなくても楽勝 なパーティ。
  • そうでない場合はここでは普通は 確実に金欠
    • 純粋にストーリー優先で進めて来てると、炎のツメ一つ買って素寒貧になることも。
    • 買い物に失敗してきていると、一つさえ買えない状態で辿り着くこともある。
    • ここに来るまで色々我慢してきてれば炎のツメ一つは余裕で買えるが、マジカルスカートを買えば、やはり「「炎のツメ (7700G)」を複数買うと良い」なんてことにはならない。買えないってば。

簡単に言えばこれが理由の全てなのだけれど、やはりというべきか、このタイミングでの炎のツメはやや「バランスブレイカー」気味ということもある。海底都市内のザコはかなり強いのだが、炎のツメ二つ持ってるだけで相当緊張感を損なう。どれだけ強敵揃いだと言っても実際は主人公 Lv17~18 で炎のツメ一つだけでも普通に突破出来る程度の難易度でしかない(これが本来のゲームバランス)。むしろ「一つで丁度いい」「一つでさえ強い」というバランスになっている。この時期なのでバランスブレイカーとしてはそう強烈でもないのだが、複数持ちは必要以上の強化となる。当然のことだが、上で「鍛え上げてきた」パーティがこれをすることはむしろ「鍛え上げてきた」ことの方こそがバランスブレイクなので、複数持ちはイマサラ。

炎のツメは「道具使用でメラミ」である。なので、標準レベル(Lv17~19程度)や攻略サイトでの推奨21では

  • 主人公の素の通常攻撃力より高い
  • ガボが装備して通常攻撃 (通常攻撃ダメージ + 炎属性ダメージ)、より高い
  • マリベル攻撃力の倍以上

というだけの威力なのだが、それだけでなく DQ7 には「幻惑状態」(マヌーサ、砂けむりなど)を喰らわせてくる敵が多いために、これを持っている持っていないだけで「ザコ度」が劇的に変わってしまうフィールドモンスターが多い(ボスにもそんなのがいる)。そんな場合に「やったぜ炎のツメ喰らわしたる」てのはまぁ気持ちが良い、ってことでもあるのだが、あまりにも難易度が変わり過ぎて、拍子抜け頻度が高いんじゃないかと。てわけで、一個あれば十分じゃないのかな? てこと。少なくとも本来のゲームバランスで遊びたいなら、複数持ちはやめといたほうがいい。(このアドバイスはあくまでも「攻略の緊張感が好き」というプレイヤー向け。そうでないなら無視してもらって結構。実際問題として、海底都市は炎のツメ複数持ちくらいでも丁度いい、と感じれるほどに難関、ではあるので。)

さて。山奥の塔までのフィールドモンスターは、そう急激に強くはならないのだが、

  • ハーメリアの街周辺の「いどまねき大群」は相当消耗する
  • 山奥の塔ではストーンマンが時々「つうこんの一撃」でとんでもないダメージを与えてくる(80近く)

くらいは注意点。対して、海底都市に入ると格段に強いヤツがいる。どんなのがいるかは攻略サイトにも書いてあるので参考に。ただ一方では:

  • 工夫すれば消耗を最小限に進めることは出来る。
    • 海底都市の「強敵ザコキャラ」もここまで同様、眠ってくれるし「例のアレ」も相変わらず効く。
    • 呪文攻撃が脅威のザコも、なんだかんだマホトーン耐性なかったりする。
  • 強敵ザコに混じって、とんでもない本物ザコ集団が結構高い頻度で出没する。
    • これは「さぁ、しゅくふくの杖で存分に回復しなさい」ってサービス…なの?
    • (個人的には一気に弛緩しちゃうのでキライ。)

であったりもする。それでもなお、ダーマ編で存分に味わったのに匹敵(あるいはそれ以上)する緊張感が味わえるのは確か。楽しい。

移動中の回復を怠ってると結構強いパーティでも全滅することがある。特にツボック。うぅ、気ぃ抜いてました。マップでツボックの場所がわかってるなら無理に闘わない方が身のため。闘いたい場合は、真っ先にマホトーンなり眠らせるなり。

海底都市は、「パズル前」も結構複雑な構造になっているが、パズルは相当にシビア。随分前のカラーストーン採掘所やちょっと前の魔王像のように、パズル解き部分だから敵が出ない、なんてサービスはここではなく、容赦なくエンカウントする。そう、容赦なく、しかも猛烈に。パズルそのものの難易度も相当なもので、ややドラクエっぽくないとも言える。気付くと本気の冷や汗をかきながら解いていたりする。楽しい。(おそらく初回プレイ時なんかは「うぉぉ、落ち着いてパズルやらせてくれぇ」と本気で叫ぶ。)

最深部でグラコスとご対面。「おまいらが来るのはまるっとお見通しだぁだぁだぁ」的なお出迎えをしてくれる。そしてグラコス前哨戦の「海底のゴースト」戦となる。

現代ダーマ神殿(以降)で購入できた「○○○○の杖」が最初に役立つのがこの一戦。こやつらは三体集団でラリホー・バギ祭りをかましてくるので、措置しないと(全滅はしないにせよ)とにかく戦闘が長引いて鬱陶しい。ボス(グラコス)に辿り着く前も割とこの杖が役立つザコキャラもいるので活用しませう。

「海底のゴースト」を撃破すると、「あの人」が現れる。救世主。彼によりパーティの体力は全快し、「彼」を加えた四人パーティでのグラコス戦となる。

グラコスはいわゆる「普通に強い」。DQ7 では初登場の「猛毒のきり」を使うボスなので、キアリー出来ないパーティは毒消し草をふくろから出しておくこと。普通に強いというのはつまり:

  • 眠らない。
  • ルカニが効かない。
  • 足止めも効かない。

という、いわゆる正攻法でしか闘えない相手。猛毒のキリは痛いは痛いが、グラコスの攻撃のなかではむしろサービス行動。つなみ、なぎ倒し。なぎ倒しの破壊力がかなりのもの。一気に体力を奪ってくる。スクルトを使えるとかなり楽。そうでないなら最低でも主人公のスカラで少しは安心感が高くなる。そして「凍りつく息」。これはこの時期のパーティでは普通は(例によって ラッキーパネル で重装備出来てなければ)軽減策がない。フバーハをこの時点で習得出来てたらそのパーティは強過ぎなので論外。ウールガードは習得していてもおかしくはないか。無耐性で喰らうと一気に壊滅状態になってもおかしくない。

攻略サイトをはじめ、ここでのグラコスへの攻撃として「炎のツメ」「炎のツメ」「炎のツメ」と大抵「炎のツメ」オンパレードだが、それがさ…なんかつまんなくね、て思うのね。ガボは装備出来るキャラだからいいとして、主人公にはどかーんと別の攻撃させたくない? ワタシなら「気合いため」活用するし、もっとエゲつないのでは、この時点でバイキルトを最短で覚えられるコースがあるので、バイキルトでどかーんと。でなくてもそれこそ普通につるぎのまい。元から破壊力のある主人公に炎のツメ道具使用なんて、そんな面白くない攻撃あるかいな。…意見には個人差あるさ。あるよ。あるねぇ。

ちなみに。マリベルが自力習得し、スライムなどでも習得出来る「しっぺ返し」の話。グラコス戦では「実用にはならない」けどオモロイのでお奨め。余力があるか、あるいは二周目以降には遊んでみるといい。

さて。上で「彼」といっているのは「老楽師」である。この老楽師はグラコス戦には参戦する。アタッカーとしては頼りになるとは言えない。通常攻撃力が低く、攻撃呪文もイオのみ。が、ベホイミを使ってくれるうえに、なんと、死亡者が出ると天使のうたごえで生き返らせてくれる。弾除けがいるだけでもありがたいのに。

めでたくグラコスを撃破すると、「老楽師」の力で山奥の塔へワープ。あとは促されるままにイベントを進めながら帰る。ハーメリアでお礼として人魚の月を入手(宝物庫に行くためのいかだを見つけにくいので注意)、アボンで宝を入手して、あとは現代へ帰る。

この人魚の月、魔法のじゅうたん入手のためだけにあるのではなくて、「混乱解除出来る貴重なアイテム」です。袋に入れっ放しにしないようにな。混乱解除手段はほかには職歴技のみねうちくらいしかない。なにも術を持たない場合は自然治癒か、運よく相手の攻撃がヒットしてわれに返るか、もしくは全装備解除して「いったん死なせる」(荒療治)かしかない。混乱攻撃が致命傷になりうる相手はそんなに多くはなくて、オルゴ・デミーラの第三形態くらいなので、手間かけてみねうち習得するのは結構バカらしかったりするのもあって、なおさら人魚の月は貴重。装備はしなくていいが、誰かに持たせておくといい。(たぶんマリベルが適任。)

いやぁ…。今まさに検証を兼ねてこれを書きながらプレイしていたんだけど、楽しい楽しい。緊迫感が半端ではない。まとめると「なぜハーメリア編が楽しいか」は:

  • 普通にザコキャラが強くてダンジョン制覇に緊張感がある
  • (PS 版では)パズル要素がかなり頭を使ってこれも緊張感に拍車をかける
  • 複雑な構造な上に、エンカウント率が高めでたくさん戦闘出来る(させられる?)
  • グラコスは本当に普通に強い

という、ごくごくあったりまえの RPG の本質部分が「出来ている」から。ストーリーもなんというかちょっといい話だし。DQ7 全体でこの当たり前の RPG の本質的に面白いはずの要素が崩壊しているエピソードが満載なので、大変貴重。

なお、しょっぱなで書いた通り、攻略サイトの推奨レベル21 はやや高い、という点についてだけど、経験的には Lv19 が一番「丁度いい」。かなりヒリヒリ出来る。けどこれだけのレベルになってれば、負けないし、余力もある。よほどのパーティ、つまり「二人魔法使い」みたいな極端な虚弱体質パーティでない限り。Lv19 てのは、無職の HP が全キャラ 150 前後。これくらいが丁度いい。(つまり、限界ギリギリで闘いたいなら HP が 120 前後となる Lv13 くらいてことになり、これじゃ普通はダーマ編すら突破出来てない。要するに普通に来れば「勝てる」レベルで闘える、ってこと。言うほど極端に急に強い相手ってわけでもないわけです。)

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過去編攻略後

現代ハーメリアではマリベル用に「月のおうぎ」を購入出来る(7700G)。マリベル攻撃力に期待しないプレイヤーはスルーするのであろうが、男なら一度は買ってあげよう。効果音がなんかエロい。「うふぅーん」。マリベルが色っぽくてどーすんだ、と思う向きにはアレだが、戦闘のたびになんとも言えない気分になれる。

攻略サイト(攻略チャート13) は順番がちょっと親切じゃない。

まず現代に戻ってからの攻略順の正解はこう:

  1. メザレに直行して魔法のじゅうたん入手するのは攻略サイトの通り。
  • ちなみに「もらうものさえもらったら」、マリベルは「ニコラのやつ」を「ニコラさん」と呼ぶ。こぇーよ、この女。
  • すぐにメザレの町の側の祠に魔法のじゅうたんで。
    • ここ、祠で兵士の霊と話したあと仲間と会話すると、ガボがほぼ答えを言ってるのがスゴい。
    • さすがにこのガボのヒントでホンダラを思い出さないのは難しい。
    • なお、ホンダラとの会話のあと、クレージュに誘導するヒントを出すのもガボ。成長したなぃをい。おいちゃんうれしいぞ。
  1. 真っ先にメダル王の城に行くのもアリ:
  • 現代ハーメリアはクレージュからが近いのでクレージュにルーラ。
  • そこから船で辿れば自然に「メダル王の城」⇒「ハーメリア」の順に行ける。
  • メダル王の城の書物庫で、世界一高い塔の情報。
  • この時点での 小さなメダル 景品は、多くても「どくばり」と「てんばつの杖」がもらえるだけ。
  • 「どくばり」が役に立つのは「ぬすっと斬り」習得してる場合くらい。
    • メタル狩りに役立つという話もある。
    • が、役立つ通常メタスラが出没する時期はレベル上げしたくない場合がほとんど。
    • レベル上げしたい頃は通常メタスラくらいなら主人公が一撃。もしくは「まじん斬り」。
  • 「てんばつの杖」は転職可能になる前だったらねぇ。「とても嬉しい」ことはほぼない。「やや嬉しい」は、ないでもない。
  • 「どくばり」は一応これを落っことすヤツがひとつだけいるので、後から欲しくなってもなんとか出来る。
  • 「てんばつの杖」は…かっこよさは「まふうじの杖」より2だけ高い。
  1. その後 攻略チャート14 をこなす。つまり、メルビンを早々に加入させる。
    • 金欠状態で推移してきてるとメルビン装備がキツいのだが…:
      • くだんの「てんばつの杖」さえ「はがねのつるぎ」より少し高い(82⇒84)。
      • 「まふうじの杖」を購入して手放してない(マリベルに「月のおうぎ」を買ってあげているとして)ならば、「はがねのつるぎ」よりまぁまぁ高い(82⇒89)。
      • 「シルクハット」を手放さず持っているなら、「鉄かぶと」よりは 1 だけ守備力が上がる(どちらも耐性がなにもないので上がるだけマシ)。
      • ガボかマリベルがそろそろ「みかわしの服」を手放せる頃のはずなので、そうであればメルビンにひとまず回す。
      • メルビンを素早く動かすことに意味はないので、守備力優先して「いのりの指輪」あたりを装備させとけばいい。(「ちからの指輪」という手もあるが。)
      • ひとまずこれで行けなくない。守備力の低さは HP の高さでカバー出来る。(主人公 Lv20 前後で参加させれば普通は HP 最大のはず。)
  2. 現代ハーメリアに行き、山奥の塔(現在)のイベントをこなす。つまり、メルビンがいる状態でギガ・ミュータントと闘える。
    • ちなみにギガ・ミュータントの前に、「スラッち」(キングスライム)は気を抜いてるとやられる。かなり強い。
    • ギガ・ミュータントは3人でこなそうとすれば結構強いが、メルビンがいれば苦労しない。
      • メルビンの「命だいじに」が驚異的。(MP が高いのでまず枯れない。)
  3. あれこれやって宝物庫からふしぎな石版赤が入手出来次第、 ちしきのぼうし イベントをこなす。
  4. これでちしきのぼうしが入手出来ると…
    • メルビンが無職の状態でちしきのぼうしとインテリめがね装備でかしこさランキングで制覇出来る。つまり、ちりょくの兜を一つゲット出来る。
    • 「金欠状態でメルビン装備がキツい」状態だった場合、ちりょくの兜で一気に他キャラに守備力が追いつく。
    • マリベルが Lv22なら無職で、これ以下なら賢い職に就いて、ちしきのぼうしとインテリめがね装備でかしこさランキングで制覇出来る。つまり、黄金のティアラを一つゲット出来る。
    • マリベルが黄金のティアラをゲット出来たので、これとローズのイベントで取得したはずのガラスの靴を装備(+ シルクのビスチェなど)することで、(たぶん)そのままかっこよさ制覇出来る。つまり、スパンコールドレスをゲット出来る。
    • この状態で、カジノでのズルをしてない限りはマリベル守備力がダントツでトップになる。たぶん。
    • なおスパンコールドレスには耐性がなく、マジカルスカートの方が遥かに良いので、換金アイテムとみなした方がいいと思う。

一応次のエピソードのプロピナが現代に復活するタイミングで期がかわって、ランキング制覇に必要なステータスが上昇するので、最も制覇しやすいのがこのタイミング。

主人公のかしこさ制覇は可能。レベル上げとかしこさの種で。ポイントは、のちほど参加するアイラのほうがかしこさの種を消費する、という点。少し低めのレベル(Lv21とか)だとかなりかしこさの種浪費するので、プロビナ~マーディラスまでの間には制覇するくらいで考えればいい。(かしこさの種使用は、リセットを繰り返して可能な限り最大で上がるようにすること。入手出来る数はギリギリ。宝箱等から確実に取れるのは全部で7個。)

マリベル装備はこれで当面防具の更新は不要(というか黄金のティアラはマリベルの最強兜)。メルビンのちりょくの兜もここで入手してこそ意味がある。かなり長いことお世話になれる。そして装備がこうで、なおかつメルビンがいる状態でやっとグラコス5世と闘えば良い。引用先の攻略サイトのグラコス5世解説で「老楽師がいないぶん相対的に強い」と言っているが、そりゃメルビン参加させてないからだべさ。メルビンがいる4人パーティであれば、グラコス5世とグラコスの、体感的な強さはそんなには変わらない。(戦闘が楽しめる点も同程度。) -> なお、グラコス5世と闘うのは後回しでもいいが、石版赤(マーディラス用)を取らないといけないので、海底都市には行くこと。

ゴラゴス5世と闘うタイミングは結局のところ4パターンあるわけである。イキナリ3人のまま闘うマゾヒスティックなバージョンと、メルビンがいる4人でランキング制覇なしで闘うバージョン、メルビン参加させつつランキング制覇による装備増量のバージョン、もしくは「とてつもなく強くなってから」闘うバージョン。最後のバージョンはマイナーバージョンがある。アイラ参加前か後か、ね。このグラゴス5世戦でもらえる「ふしぎな石版?」が必要なのは謎の異世界に行くためなので、究極的にはそこまで先延ばしできる、はず。やったことないからわからんけど。そんなに強くしないと勝てないような相手じゃない(そりゃそうだ、海底都市品質のボスなんだから)が、コテンパンに叩きのめすのはあるいはオモロイのかもな。なんにせよ製作者が狙ったゲームバランスとしては、2つ目か3つ目のバージョンが正解なはず。「1世、5世ともに4人パーティで丁度良い」。とは言え、3人で勝てないかと言えば、これは全然そうでもない。結構勝てる。(なお、グラゴス5世とは DISC1 の間しか闘えないんじゃないかと思う。たぶん。ので、異世界に行きたければ必ず DISC1 内で撃破すること。)

なお、普通にやっていて DISC1 内でランキング制覇出来るのは残るは:

  • 育て方によっては主人公のちからじまん(ごうけつの腕輪) -> ゴーレム に就くだけで制覇出来るかも (それでも就いてすぐはムリ)
  • 主人公のかっこよさは、この直後のプロビナのエピソードでプラチナソード入手後
    • プラチナソードをゲットしてすぐさま現代に戻って、 魔法使い吟遊詩人 に一時的に転職。これで制覇出来る、かもしれない。
    • これでゲット出来るのはプラチナメイル。プラチナメイルも ラッキーパネル でよほど頑張ってない限りは相当に長くお世話になれる。
    • 制覇の可能性が高いのはプラチナシールドとシルバーメイルを持っている場合。
    • 買ってなかった場合に、わざわざ買ってまで制覇するのはちょっと抵抗ある場合もあるが、プラチナシールドはそもそもお奨めだし、プラチナメイル・シルバーメイルともにアイラが装備可能なことまで考えれば、そこまでやってもいいかも。
  • アイラは:
    • マリベルから黄金のティアラを引き継いでいれば、そのままかっこよさ制覇出来る、はず。
    • (主人公の装備を借りるなどしてもすぐに制覇出来ないようなら待てばいい。)
    • レベルをちょっとあげて、かしこさのたね目一杯投入(+ 一時的に転職)、で、たぶんかしこさ制覇出来る、はず。

アイラのかしこさ・かっこよさ制覇は金策の意味合いの方が強い。スパンコールドレスの方は完全に換金アイテム。黄金のティアラについては、わずかの間だけ確実にマリベルとアイラが同時にパーティにいる期間があって、ここで仮にメタルキングヘルムをアイラ用に持っていない場合には意味を持つ。どちらについても、少なくとも慌てて制覇する意味はない。

ここで挙げた以外のランキング制覇はいわゆる「やり込み」のゾーンで、ガボも含めた完全制覇は実は出来たが、無論 DISC2 に入ってから。当然そんな時期にプラチナメイルをゲット出来たところで、即売却か袋の肥やし。気分の問題。

ところで、現代海底都市なのだが、初回に事前情報なしだとビビったりもするのである。何せ「あの海底都市」なのだから。なのでその拍子抜けっぷりといったらない。戦闘はグラゴス5世戦(とトラップモンスター)のみ、パズル部分はごっそりなくなって単純化している、…だけでなく…、平和っていいよね、っと、のちのコスタール王みたいなことを言いたくなる。これ、このあとの モンスターパーク の先取りみたいなところがあって結構楽しいんよね。(「のちの モンスターパーク 」というか、攻略順によっては確かに モンスターパーク が既にある場合もあるか。そして海底都市内のモンスターはその モンスターパーク に憧れを抱いていたりする。)

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「魔法のじゅうたんで行けるようになる場所」…というよりは

「あれ、あそこ、行けないけど何かあるな」とすぐに気付ける場所は良いし、時期的に気付いたあとすぐに行ける場所についてはすぐにわかるのだが、「魔王像」関連のイベントがわかりにくいんじゃないだろうかと思う。既に10周以上してるが、初めて気付いたことがあったので、補足しておく。

  • そもそもメザレの謎の祠は出てすぐに見えるので誰でもわかるわけだ。
  • そこからガボヒントでホンダラ→ブルジオに至るのも自力でも大抵はわかる。
  • メダル王の城の本棚を調べたなら、西に世界一高い塔があることがわかる。
  • かくしてメルビン加入に至る。

ここまでは良いと思うのだが、「現代の砂漠の魔王像」に素直に気付けるかというのが、「わーい魔法のじゅうたんだぁ、色々行ってみよーっと」とあちこちまわってみたプレイヤー以外は、すぐにはわからなかった可能性があるんじゃないかなぁ、とずっと思っていた。(もしくは現代のほうの砂漠をある程度歩き回ったプレイヤーは気付いたろうね。)

メルビン加入させたら、過去砂漠で「お立ち寄り下さい、お礼したくてな」と女王から言われていたことを思い出せたかどうか、という点ともう一つが「城だけでなく村にも立ち寄ったか」でスムーズにつながることを初めて知った。知らなかった人は試してみて。城で女王と話し、石版をもらった後村に向かって族長(ハディート)母と話し…。とにかく「大地の精霊像建設」のイベントが見れる。この流れから「現代にも精霊像が出来ているに違いない」ということがわかるシカケになってんのね。(ついでに「学者」がどうしてるかとかも。)あるいは、「現代精霊像→過去砂漠を思い出す」というのでもいい気はする。いずれにしても、一応ちゃんと順を追って辿れる工夫はされてたわけね。

ワタシがここまで気付かなかったことから考えれば、結構このイベントそのものを見たことがない人は多そうだ。(これは「解決済み過去」に定期的に訪れるとこの件以外にも色々ある。)

※なお、攻略サイトでルーメンに行くための石版入手方法の説明で、「過去の砂漠の城を世界一高い塔でメルビン加入後に訪れ、フェデルに話してB2Fの宝物庫から入手」と解説されているが、実際はこれは違うようだ。ハーメリア過去編攻略直後に過去砂漠を訪問すれば、この石版は入手出来る。(つまり、ルーメンもメルビン加入させずに攻略可能、ということ。)

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メルビン加入

装備については上でほとんど書ききってしまったのだが、少しだけ書きたいことがあったので、別立てで。

多くのプレイヤーがどうやら「伝説の英雄が Lv19 って…」って思ったんですと。これは初回プレイ時はアタシも思った。のだが、「比較的低レベルで推移するプレイ」をしてみると、むしろこの「低レベル推移」の方が本来のゲームバランスなのであろう、ということがわかる。具体的なレベルはおおむね以下:

  • ウッドパルナ 攻略後 Lv5~6
  • エンゴウ Lv6~8
  • オルフィー Lv7~9
  • フォーリッシュ Lv8~11
  • グリンフレーク Lv10~11
  • ユバール Lv10~11
  • ダーマ Lv11~12 で突入し、攻略後 Lv13~15
  • 砂漠 Lv14~16 程度
  • クレージュ Lv15~16
  • リートルード Lv16~17
  • ハーメリア過去 Lv17~19 で突入し、攻略後 Lv18~20

この推移は攻略サイトの推奨レベルよりも少しずつ低いくらい。やってみるとわかるが、「ほどよくキビシイ」、つまりは「全然非現実的ではなく、やってやれないことはない」レベル推移。よくいう「低レベル撃破」はこれよりもっとずっと低いレベルを目指すんだろうが、この程度のレベルなら、ごく普通の水準のプレイヤーでもこなせるはず。「不自然に鍛え上げることを極力避けたい」という点を踏まえてストーリーを進めようとすると、概ね自然に上のようなレベルを推移する。(無論ときどき「こりゃヤバい」となって急に鍛える必要がある箇所が何箇所かあるけれど。)

つまりは、「へんな鍛え方をすることは踏まえていない」のが、製作陣の狙ったゲームバランスなのは間違いないだろう。というわけで、本来のゲームバランス的にメルビンが Lv19 で加入するのは「正しい」。アイラが Lv21 で加入する点についても以下同文。

何が言いたいかと言うと。「伝説の英雄が Lv19 って…」と感じるならば、間違いなく「本来のゲームバランスを大幅に崩壊させて遊んでいる」という証拠。強敵を楽しみたいなら、「メルビン加入が不自然でない」レベルで遊んだほうがオモロイと思うよ。

同じく初期装備も色々言われるけど、かえって「伝説の英雄」らしくていいんじゃないのかな、なんて思う。最強装備で闘った勇者よりかっちょいいじゃん。はがねのつるぎで魔王と闘おうとしたなんて、しびれるじゃぁないですか。(無論こんなのは「買い物を含めた戦略性を楽しむ」ために初期装備がボロいわけだけれど、メルビンもアイラも、イメージには反しないのは、よく出来ました、てとこなんじゃないの。)

次に、メルビンに就かせる職について。

攻略サイトで「すぐに職に就かせよう」と言っているけれど、メルビンを連れて「現代山奥の塔」を攻略するなら、この時点では無職のままでもいい(というか無職がお奨め)。上で書いた通りでギガ・ミュータント戦でいきなり「メルビンの「いのちだいじに」」の威力を爆発させることが出来るが、これの心強さには HP・MP 両方の高さがカギ。戦士なんかで挑むと「いのちだいじに」は少々ヒヤヒヤする(実際は枯れないけど)。

その後の育て方は、毎度思うが、「迷う」というよりはたいがい「割り切る」。「どのみち完全な理想形に育てるには時間が足りないが、そうはいっても、下級職1つマスターして二つ目の下級職の「いたについてきた」くらいは行ける、となれば…、」というノリでだいたい考えている。ので、ワタシの場合は、余ってるモンスターの心をメルビンに使うことが多い。特に、「モンスター職をみんなで極めよう」コース(つまり主人公にゴーレムをやらせたい、など)でない場合は、メルビンにバーサーカーをやらせることが多い。お奨めかどうかは知らんよ。けど、このパターンはワタシは好きだ。バーサーカーにしない場合は船乗りが多いかな。でない場合は武闘家か僧侶、あるいはホイミスライム。

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プロビナ~ルーメン~マーディラスのエピソード

ルーメンとマーディラスに同時期に行けることは自力で気付いていたのだけれども、あらま、プロビナ、ルーメン、マーディラスって、攻略順は順不同なのね…知らなんだ。

この3つのエピソードは唯一マーディラスだけがメルビン加入が必須なので、プロビナとルーメンをメルビンなしでこなしてしまったプレイヤーが多いんですと。はーん、こなせなくはないと思うけど、ルーメンが結構キツいよなぁソレ。(プロビナのりゅうき兵戦も「弱体化前」は死ねるが、弱体化後は死ねたらむしろ奇跡。)

武器防具屋の品揃えで製作陣の意図するある程度の攻略順の正解はありそうな気はするけれど、経験的には難易度は攻略サイトの順が正解のように思う。とはいえ以下をとっとと済ますと気分的・金銭的にお得:

  • マーディラスに直行して武器屋の宝箱からまほうの盾をゲットして、メルビンにとっとと装備させる。
  • プロビナ(過去)に直行し、ガボに「あつでのよろい」を買ってあげよう。
    • ガボはこれを逃すと次はかなり先のコスタールで買える「みずのはごろも」まで鎧を強く出来ない。
    • ルーメン過去一回目の「やみのドラゴン」のブレス攻撃が激しいので、これを装備出来てると随分楽。
    • 「あつでのよろい」はガボ以外も装備出来るが、ライバル鎧も多いので検討は慎重に。
    • ちなみに同じ場所で「こおりのやいば」を買えるが、きっと「うぉ、買うんじゃなかった」と思うはず。
      • DQ7 は「炎系に弱く氷系に強い」敵が多いため。道具使用の威力(ヒャダルコ)はまぁまぁなのだが…。
  • というか、イベントを一つも進めずに町でのアイテム回収を済ませてしまえる…。
    • プロビナ:プロビナ山頂教会でオルドー・ラズエルの会話を聞くことでストーリーが進み始めるのでそこまで。
      • とはいえ気分的にはプロビナ山洞窟に入るとストーリーが進行している気分。
    • ルーメン:シーブルの屋敷(町の一番奥)に入って老人に話しかけることでストーリーが進み始めるのでそこまで。
      • とはいえイキナリ町戦闘があるので「先にアイテム回収だけ済ましたるぜベイベー」な気分にはそぐわない。
    • マーディラス:皇后に話しかけることでストーリーが進み始めるのでそこまで。
      • とはいえ城に入る際に衛兵に話しかけると気分的にはストーリーが進行し始めている気分になる。
  • プロビナで早々にプラチナソードを入手して(イベントほったらかしで)現代に直帰、プラチナメイルをゲット。

てことだな。アイテム回収を済ませることによる金策はともかくとして、ランキング制覇を踏まえると、最初にルーメンが良いかも。ここは経験値は稼げる(ただし熟練度は見かけほど稼げない)ので、主人公のかしこさランキング制覇に必要なレベル上げには役立つ気がする(とはいえルーメンの「やみのドラゴン」は低レベルだとキツいのだが)。期の切り替わりから考えれば、プロビナが最後がいいのであろうが…、なんか気分的にはこれ、嬉しくないな、3つの中では最も軟弱エピソードなので。(ちなみにアイラ加入後まで含めて考えると、ストーリー進行上はマーディラスを一番最後にこなすのが自然。) なんにしても、ルーメン以外は武器防具屋はすぐに使えるので、そのくらいは活用したってバチは当たらない。

なお、ランキング制覇の助けもあるのだろう、これまで金欠だったパーティも、この辺り(3つのどれか一つをこなした辺り)から急に金欠感がなくなるのが普通。以後マール・デ・ドラゴーン(または人によってはその前の天上の神殿)までは、さほど金欠感はない。(感覚としてはハーメリアまでは「一つしか買えん…」という感じだったのが、「あと一つが買えん…」程度の金欠で済む、という感じ。)

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プロビナのエピソード

攻略サイト(攻略チャート15)

過去編

緑の台座右上で石版世界へ。実はハーメリア過去から謎の神殿に戻ってきて即プロビナに直行出来たりする。現代めぐりをせずに直行出来てしまうこのパターンは珍しい。メルビンを連れずに攻略した人たちは、この罠にはまってしまった可能性があるかもなぁ。

エピソードそのものについて思うことは ここ に書いた。このエピソードの小ネタ(ネコとマリベルのやりとり)とオチ(「あれれっ オラは牛だか?」)は好き。印象が薄いってことはない。「軟弱」。「違和感」。この2点。ゆえに、ある意味印象は強烈。DQ7 物語全体としての重要度はかなり低いが、無駄に色んなエピソードとの関連が深く、このことも意味もなく印象に残る一因。こんな軟弱エピソード、忘れ去ってしまいたいのにな。

「かったるい」「テンポ悪い」という、DQ7 の悪い方を存分に発揮したエピソードだが、進行で悩むことはないはず。単におんなじ場所を何度も行ったり来たりするだけ。唯一女神像の上半身・下半身入手のイベントが、PS 版は「ズルい」てことくらい。沸いて出るなよなぁ、投げたその場で落ちてなきゃおかしいやん。ヘンにゃのぉ。

ゲームとしてのポイントはただ一つ。プラチナソード入手。これだけ。「すわ、一大事」状態になってから、町の西の入り口付近で犬が誘導してくれるので武器屋に入り、店主に声をかける。一度素で忘れてしまい、入手を逃したことがある。初回は情報なしですら気付いたってのに。こいつの活躍出来る期間は凄まじく短期間(すぐに 小さなメダル 褒美で「奇跡のつるぎ」を入手出来るため)だが、これのおかげで主人公のかっこよさランキング制覇出来る(はず)ので、「プラチナメイルをゲットするための必需品」。

プロビナ山の洞窟のフィールドモンスターはエグいことはエグいし、エンカウント率もなぜか高く、そうであれば「達成感がある」と間違って言ってしまいそうであるが、そんなわけはない。同じ場所を三往復もして飽きないわけはないし、「雰囲気がよくない洞窟」なので気分よく戦闘を楽しむことも出来ない。一度目は迷える程度には複雑なダンジョンなのは間違いないのだが、二度目に来ても迷えるほどの複雑さはなく、あっという間に最短で歩けるようになってしまう。つまりエピソード進行に自然に従うことでキャラが成長することを狙ったのだとすれば、それも成功してはいない。というか「そういうのは楽しい場所でやらせてよね」。

ただ…、「あくまの書」が通常エンカウントしてしまうのは確かにエグいことはエグい。しかも教会(というか復活ポイント)は洞窟を超えた先。喰らうと棺桶引きずったままダンジョン制覇、はありえる。これでイヤな思いをしたプレイヤーは一定数いたと思われる。まぁ…命の石を持って挑むなり、全力で全体攻撃で叩くなり。短期決戦にしてしまえば結構ザキは飛んでこない。戦闘を引き伸ばすと危ない。なお、山頂教会横の不思議な泉は、死亡者も蘇らせる。(なのですぐ後で書いてるこのエピソードへの最大の不満については、実は矛盾はなかったりする。)

ボスのりゅうき兵戦。いくらなんでもそれはないでしょ、という構造。簡単に言えば「最初の6ターンを一人でも生き残れば勝ち」。6ターンでイベントが発生して「弱体化」はいいんだけど、味方キャラ全員全快復活、は、いくらなんでもゲームになってない。これじゃ「HP 以外のステータスだけが猛烈に高くてすぐ死ぬ軟弱ボス1匹」と「あらゆるステータスが貧弱ですぐ死ぬ軟弱ボス1匹」の2匹を別々に倒したのと同じ。面白いと思えるはずがない。弱体化後の虚弱体質ぶりも、いくらなんでもヒド過ぎ。○○○○があっさり効く…だけならともかく、この子、全然○○めないので、ボコ殴り出来る。とてもじゃないが「これがボス戦だ」と感じて闘うのは無理。ルカニもガンガン効くわ、炎のツメも効きまくるわで、いいとこなし。(○リ○ーについては、効くと本当に○ざ○ないのだが、今やり直してみたら、効かなかった。けどそんなんで窮地になる子じゃねーからまぁいいっしょ。にしてもこのひ弱な攻撃力はさすがに異常だ。弱り過ぎ、弱り過ぎ。めっさ弱り過ぎ。)

ただ、逆にこのことがやり込みプレイヤーの闘争心に火をつけてしまうらしい。つまり「最初の6ターンを撃破」することが出来るらしい。うーん、そういう遊び方もあるか。

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現代編

プロビナは、ダーマから舟で北に向かうのが近いのかな、たぶん。…失礼。オルフィーのすぐ西だ、圧倒的にこっちが近い。

ここは本当に何も起こらない(何かの伏線もない)ので、シンプルにアイテム回収に集中すればいい。「おらは牛だか?」の子孫が「ちゃんと」繁栄しているのが楽しいっちゃぁ楽しい。プラチナソードをくれた主人の子孫は、もはや DQ7 恒例(クレージュの村長など)の「先祖自慢大会」。まぁちらほら楽しめなくはない。

プロビナの現在では初めて「けんじゃの杖」(しゅくふくの杖とまったく同じ)を買える。正攻法でのプレイでは誰かしら回復要員を育てているだろうから、普通は「こんなものは買う必要はない」という評価になるはず。だけれども何かしらの縛りプレイにはこれ、結構持っとくことが便利だったりもして、あるいはアタシのように「キャラ育てダルイっしょ党に清き一票」なプレイヤーにとっては、炎のツメなんかよりよっぽどありがたいアイテム。「ただで入手できてるしゅくふくの杖」とこれで、マリベルがいる間はガボとマリベルに存分に回復役に回ってもらえるし、マリベルが離脱してアイラ加入後も、主人公とメルビンのベホイミなしで回復出来る(この場合アイラに持たせる)。けんじゃの石が手に入るまでの間活躍期間は結構長い。そもそも加入直後のアイラはほぼ「つかえねー」キャラ筆頭なのが普通であって、ましてや加入すぐに「DQ7 最凶」として名高いヘルクラウダー戦にいきなり放り出されるという不遇のキャラ。つかえねーならマリベルの代わりに補助にまわってもらったってバチは当たらない。まぁキャラ育て次第ね。普通は要らないと思う。高いし。

プロビナ。クレージュ並に、あるいはそれ以上に「手、抜いたの?」てくらい、うっすい。なぜあの過去がこの未来になるのか、の細かな作りこみも少なくて、ちょっとらしくないようにも思う。他では説明過多って思うほどに作り込まれてたりするのにね。息抜き、てことなのかな。

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ルーメンのエピソード

攻略サイト(攻略チャート16) 。モンスター職を極めようと思う場合は、このエピソード制覇後から心狩りが出来る。

赤の台座右上、で石版世界へ。知っていてもなお欠けがちなのは、 メルビン加入後に過去砂漠の城に行かなければならない一つ 。初回プレイ時に情報なしでこれ、すんなりわかるもんなんだろうか? ワタシはそういえばここは最初から攻略サイト頼みだったので悩んだことはなかったけれど、どう考えてもわかりにくいと思うのだが…。

このエピソードは(キアリー覚えてない限り)毒消し草を浪費するので、ここに入る前に少し余分に持っておくように。(特に浪費するのが、過去3回目だが、まぁ教会で治療した方がお得かな。2回目はボス戦で使う。ので10枚程度は持ってたらいい。)

エピソードそのものは…、おはなしとしては共感出来るし、可愛らしさもあり、嫌いかと言えば別にそんなこともない(というか好きである)のだが、ゲームとしては…ダルい、ヌルい、ってのが正直な感想。2つ攻略するダンジョンの印象は、プレイヤーによって評価が分かれそうだ。道中は消耗させられるザコが多く、緊張感がないではない。が、背景の見易さであるとか、複雑に見えて実は迷いなし一本道の謎解き(闇のドラゴンの塔のスイッチ)は、たぶん半数以上は拍子抜けと感じたのではないか。また、町戦闘に良い印象を持たなかったプレイヤーはワタシだけではないと思う。ダンジョンあっての RPG でしょ、って普通思うだろうし。あぁそういえば。マリベルに叱られたい方は、このエピソードは何度もそのチャンスあるよ。やったー。

そういえばここの周辺のフィールドモンスターのプラズママウスの大群に出くわすとなかなかに凶悪。一匹ならどうということもないが、5、6匹の大量集団で現れると、結構泣けてくる。珍しくフィールドで全滅してもおかしくない。(全体攻撃特技を多彩に持ってるパーティならどうということもないが、まだそこまで育てれていなかったり、そもそもアタシの縛りプレイのように全体攻撃封印してたりするともう、泣きそうになる。)

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過去一回目(と復活しない現代)

まず「ルーメン過去一回目」。町に入ってイキナリのベビーゴイルx2 はラリホー野郎であることを忘れなければ特に何もなし。マホトーンかけるなりお好きに。どっちみち(ラリホー野郎のくせに)良く眠ってくれるし、「例のアレ」も効く。何回か出てくるピンクオークはなんでも効く上に素早くないので、猛烈なザコ。喰らうと痛い攻撃だけど。ボルンガは、スクルトでなんとでも。スカラだけだとツライか? 攻撃力はかなり高い。弱点はなさそう。

闇のドラゴンの塔のザコはブレスちゃんとメダパニ屋さんがエグいはエグいけれど、大抵はここに至るまでに何かしら強力な特技を持ち始めている頃なはずであるし、道具も結構充実してきてるはずなので、そうは苦労はしないと思う。このダンジョンのお宝では「まどろみの剣」が嬉しい。 ラッキーパネル 組はゾンビキラーなんぞを平気で持ってたりすることもあるが、そうでないならこの時点で最強のはずだし、入手したばかりのプラチナソードよりも攻撃力が高い。そして追加効果の「時々眠る」も複数回攻撃となる特技と組み合わせれば余計に嬉しかったりもするし。

闇のドラゴンは…、まずはこれの前哨戦のベビーゴイルx2で存分に全快して挑むように。休みなしの連戦なので。眠りまくってくれるので、しゅくふくの杖で存分に回復出来るはず。闇のドラゴンそのものは、レベルが低め(Lv21とか)だとキツい。勝てなくもないが、ダメージ量の大きい全体攻撃がキツイ(凍りつく息、激しい炎)うえに、頻度は低いが「かまいたち」も繰り出してくる。通常攻撃力も高いのでスカラ・スクルトをかけると少しは安心だが、比率としては全体攻撃の方が多いので、どちらにしても回復に追われる頻度は高い。攻撃パターンとしてはヌルいので、ある程度 HP が高ければなんとでもなる。プレイヤーによってこの子の印象は随分違ったんじゃないだろうか。(ルカニは割と効くが、低レベルパーティだとルカニかけてる暇がないほど回復に手一杯になったりする。) ん? フバーハ? うーん、ウールガードならともかく、この時点で誰かが賢者になれてるなら他キャラも上級職よねぇ? 上級職に就いてるだけでもう、勝ってるよ、フバーハあってもなくても関係ない。低レベルパーティの場合は、こいつもメルビンの「いのちだいじに」がカギかも。

闇のドラゴンに勝って、町に戻れば「ハッピーエンドっぽい」雰囲気も、一番奥の家主(この時点では名無し)の家の問題が解決せず、何かが続く予感だけはする、というシステム。(家主の名(シーブル)が判明するのは過去三回目。この名前、ファーブルとシートンへのオマージュ? だろうなぁ。)

ルーメンの「島」は、世界最北に「復活」するので、砂漠から北上が近いね。町はなぜか滅亡している。ただし、 モンスターパーク はこのタイミングから開始。モンスターが心を落とすようになるのはここから? それともルーメン突破後? どっちだろう?

ちなみにパーティキャラに「今すぐ過去に戻るでござるよ」と急かされようと、この時点で闇のドラゴンの塔(現代)を攻略したって別にいい。どのみちシンプルなダンジョンだとはいえ、過去一回目制覇時の記憶が新しい方が圧倒的に早く攻略出来るであろうし。これの目的はまだちょっと先(天上の神殿(過去))で必要となる「ふしぎな石版?」なので、急ぐ理由は全くないのではあるが、 小さなメダル を早く集めるのにはいいよね、と思う。タイミング的には、 移民の町 を順調に育てていればプロビナ~ルーメン~マーディラスの間に「奇跡のつるぎ」入手が可能なので、早く欲しい、って思うであろ? (ちなみに、なんで滅亡してるのにシーブルの子孫(と思われるモンスターじいさん)がいるんだよ、て毎度思っていたのだが、ルーメンが最終的に滅亡するパターンでもシーブルは生き残るので、間違いじゃないのね。)

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過去二回目(とそれでも復活しない現代)

「ルーメン過去二回目」は、ボスではないヘルバオムの根っこがまず町で待ち受けるわけだが、こいつがとにかく鬱陶しい。結構な攻撃力な上に、HP が「ほどよく高」くて、1ターンで倒せるか倒せないか五分五分。「遅いキャラよりは猛烈に速」くて 2ターンで倒せる、というのが絶妙過ぎるイジメである。つまり「しゅくふくの杖」で全員全快状態で戦闘を終えることがまずない(回復後に叩かれ、叩かれたあと回復前に撃破する)。みかわし率の高いキャラがたまにかわしてノーダメージなことがごくごく稀にある程度で、まず必中で50程度のダメージを誰か一人喰らう。またこの子の攻撃がいやらしいのは、おそらく「完全にランダム」に攻撃対象が決まる点。並び順は全く無関係に、誰に当たるかの予測は不可能。ので、1回戦闘でほぼ必中で誰かはダメージ50以上喰らう、ということを、最低5回程度は繰り返すこととなる。町な上にシンボルエンカウントなので、「お好きなタイミングで回復」出来て、ともかくこやつらで死ぬことはありえないのだが、毎度 HP 削られて毎度回復、を、何度も繰り返す必要があるため、とにかくひたすらに苦痛。この子たちには基本的に弱点がないので、「必中でダメージ喰らいながら地味に叩く」のみ。最小限なら5回程度の戦闘で先に進めることが出来るが、ここで稼ぐために根っこ倒しまくるなら、消耗が激しいのに回復場所がない(ヒドいよね)ので、一度現代に帰って主人公宅で回復するとよろしい。

今やり直していたら…、あ、回復場所、あった…。町の入り口入ってすぐ左の建物(活きてれば宿屋)内の根っこを倒したあと、ベッドで休める。知らなかった…。

そして井戸からダンジョンに入って、最深部でヘルバオム&ヘルバオムの根っこx2 と戦闘するわけだが、こいつは強いというよりいやらしい。根っこの破壊力がいやなので、真っ先に叩いて3ターン目にはヘルバオム本体だけになっていたとしてもまだ十分に鬱陶しい。猛毒のきりもいやらしいが、マホトーンと甘い息が最悪。この時期にラリホー耐性を持った防具を持っているのは黄金のティアラをゲットしているはずのマリベルだけ。大抵主力アタッカーの主人公が真っ先に寝てくれる。耐性を持った職に就いていることは稀だと思う。まぶしい光もウザい。それと本体も攻撃力は高いわけであって。闇のドラゴンとは違い、(弱点もない代わりに)あまり全滅するような相手ではないとは思うけれど、一人くらいは死ねるかも。(普通は死にはしないがとにかく戦闘時間だけは滅茶苦茶かかる。まぶしい光で「気合いため」出来ないキャラはとにかく攻撃が当たらんし、「気合いため」出来るキャラが眠るし、マホトーンかけられるとベホイミ・ベホマ等が死に、しゅくふくの杖を持ってるキャラが眠っちゃってると「今更の奇跡の石」での回復、なんてことになり、一ターンだけで回復しきれずに、攻撃機会が減る、猛毒のきりは放置は出来ないので毒消し草使わざるを得ずにまたしても攻撃機会が減る、などなど。フラストレーションはたまるんであった。「ほのおのツメ」複数持ちパーティはここでは確実にラク出来るね。)

「ヘルバオム&ヘルバオムのねっこx2」の推奨レベルが25以上となってるが、就いてる職にもよるが、いらんでしょうこんなに。正直Lv22で「楽勝」(戦闘時間の長さはともかく)。まぁ順序として先に闇のドラゴンでありそっちが全然楽勝じゃないんで、結果として「闇のドラゴンサイズ」が推奨レベルになるのは当たり前だけどね。なお、ヘルバオムの色違いの上位種(下位?)ローズバトラーも同種のいやらしさ。ローズバトラーのラリホー + やけつく息は、初めて出会う頃だとかなり泣きそうになる。

「ヘルバオム&ヘルバオムのねっこx2」を倒すと「ハッピーエンドっぽい」雰囲気で、一番奥の家主(まだ名無し)の家の問題が進展。きゃはは、かわいいぞ、チビィ、と思えたか、もしくは「操作ミス」しなかったなら…、というのは過去三回目に続く話。やれやれと思い現代に帰ると、一回目のデジャヴュ。

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過去三回目(と復活するかしないかはあなた次第です、な現代)

「ルーメン過去三回目」ではボスキャラは出ないが、大量の(最低でも5体の)ヘルワームと町で戦闘することになる。これは「ひたすらにウザい、とにかくウザい」。まず、それほど素早くはないが、2回行動し、通常攻撃力はヘルバオムの根っこ並み。ヘルバオムの根っことは違い良く眠ってくれるものの、HP は遥かに高い上に眠ってもすぐ起きるので、眠らせ続けていないと何かしら喰らう。毒を吐いてくるが猛毒ではないので、戦闘中の HP は奪わないが、吐かれるとほぼ必中で誰かは喰らうので鬱陶しい。4人全員喰らうのも稀ではない。そして糸を吐く。この糸はターンを超えて継続はしないようなのだが、とにかくこちらの攻撃が無駄になるので、戦闘が長引く原因となる。DQ7 にはこの手のザコキャラが多過ぎる。猛烈に弱い癖に戦闘時間だけは嵩むヤツら。なんつーかさ、こういう「ウザいだけの相手の大量生産」で、気持ちの良い達成感を得るのって、そりゃ無理よね。やっぱ RPG は強いボスキャラがどかーんと構えてて欲しいわけですよ。とにかくイラつくエピソードなのであった、ルーメンは。

つーかさぁ、3回も来させて、なんで回を重ねるごとに難易度が下がってくわけ? どう考えても難易度が「3回目 < 2回目 < 1回目」。凶悪だ、このゲームバランス。

なお、この3回目のヘルワームとの戦闘、 熟練度にカウントされない (ヘルバオムの根っこはカウントされる)。ヒド過ぎないかソレ? まぁこんなウザい相手で熟練度上げなんかそもそもしない方がいいわけだけどね。(報酬は経験値223、123G といいんだか悪いんだか微妙な値。)

さて、「滅亡パターン」を採用しなかったプレイヤーにとってはこれでようやく「切ないけれども一応ハッピーエンド、町は救われ」て、現代にルーメンの町が復活する。「勇者チビィと4人の子分、そして伝説へ…」、みたいな。よかったよかった。

ドラクエには進め方で結末が変化するシナリオはそう多くはなく、あった場合はそれそのものが大きな話題になったりする(DQ5 の結婚イベントや DQ8 のクリア後など)。そして原則として「詰む」ことがない、つまりゲームオーバーが存在しないゲームである。ルーメンの滅亡は、どうやらシナリオの進行には致命傷ではないようで、だからこれは「詰み」ではない。確かに復活した町で石版入手するわけでもないし、 小さなメダル は最初の滅亡時点で入手出来てしまうし、 モンスターパーク は町の存亡とは独立して続く。公式な調査があるのかわからないのだけれど、どうも滅亡パターンを辿ったプレイヤーは結構多いのではないか、という説があって、その場合プレイヤーはそういうシナリオであるまま気付かなかったのではないのか、ということらしい。これはお互い様で、滅亡しないパターンしかないと思い込んでいたプレイヤーも多いらしい。

エンディングならともかく、こういう小イベントの結末がプレイヤーの決断で変わる、というのは、確かドラクエ史上初、だったよね。「王道シナリオ」という意味ならば、どちらが正解なのか、というのはほぼ自明とは思う。ロッキー、チビィ、という流れで理解・共感する方がどちらかと言えば主流と思われる。とはいえ町の人々に共感するのも普通だし、「頼まれたら断らないのがドラクエの王道」、むしろそちらに従って、チビィ退治に乗っかってしまったプレイヤーがいたのであろうなぁ。これは町の人たちに共感したのとは違うのかもしれなくて、「教訓譚」として納得・理解したプレイヤーが多かった、てことか、そうであろうな。

というわけで。このエピソードは「ゲームとしては」の不満は大いにあるけれど、シナリオに関しては思うところも多いし好きなタイプのファンタジーなので、やっぱり全然嫌いじゃない。

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マーディラス(過去)のエピソード

攻略サイト(攻略チャート17)

赤の台座左下で石版世界へ。

一見すると王道ファンタジーであるし、幼き日のトラウマを抱えた哀れな王に同情を誘う余地があるものの、エピソードの構造は異色と言えば異色。DQ7 のほかのエピソードと違って、結局のところは被害が限定的・局所的で、渦中のゼッペルの空回りを一部の関係者だけが必死で食い止めようとしているが、被害の及ばないほとんどの住人や兵士たちには対岸の火事、と映っている。街は至って平和で、衛兵や関所の兵士も随分ノンキだ。ある日気付いてみたら王が暴走していた、と知るが、被害は城の一部が破壊されるにとどまり、一般市民は特に気に留めることもなく日常を続ける。趣としては

  1. 一代で一流企業に育て上げた前社長は「おやじ」と呼ばれ慕われている。
  2. 後を継ぎ事業拡大に成功するも、人気のない若社長。
  3. おやじを超えたいと日々悩み、葛藤している。
  4. 次期重役ポストを画策する部下。
  5. その部下が社長に一発逆転の博打事業を進言する。
  6. 若社長はまんまと乗せられ事業計画に奔走する。
  7. 会長(前社長)を含む重役たちがこれに気付き、食い止めるべく水面下で動く。
  8. 社員たちが気付いた頃には会社は火の車。
  9. 若社長の盟友からなる社内監査委員たちの英雄的活躍により社長失脚。一件落着。
  10. という「お家騒動」があったことを庶民がワイドショーで知る。

て感じ? 仮にこの一流企業が国の経済を牽引しているような大企業だったりすると、それこそ国家転覆の危機、事件後に詳細を報道番組で知って冷や汗をかく、みたいな感じね。

マーディラスのエピソードは DQ7 全体の中では重要な方なはずなのだが、そのようなわけで、盛り上がりには欠ける。ゼッペル周辺の人々とそうでない人々との温度差があり、緊迫感を保ってエピソードを進行するというようなことにはならない。随分のんきだねぇ、みたいなツッコミはともすれば楽しいとも言えるが、気を抜いてたら実は思ったよりも事態は深刻だった、てのは、空想の物語世界では必要ない類の驚き、であろう。けれども、現実世界ではむしろ、こんなタイプの「大事件」の方が普通だよね。普遍的といえば普遍的なのかも。

エピソードの印象はこの通りで要するに印象が薄いのだけれど、ゲームとしてはどうか。まず、「こんな短距離何往復させんのよ」(何度目だっ!?)は誰もが感じたのでは。それと…このエピソードをこなすと覚えられる「最強呪文」のマジャスティスとギガジャティス。使ったことあるやつ手あげろ。いねーよそんなヤツ。てのも。

実際このエピソードでは、フィールドモンスターの嫌らしさの方が目立つ。まずメタルライダーの、多分1/3以上の確率で繰り出す「つうこんの一撃」が面倒くさい。この時期なのでこれで死ぬキャラはいないが、80程度のダメージは喰らうので、かなり面倒。そして今更まだ出てくるスモークポッド。メタルライダーを叩きたいのにこいつが一緒に出てくるととにかくウザい。つうこんの一撃はレッドスコーピオンも出してくる。さそり的モンスターに共通ね。ダーマ編で存分にイヤな想いをしたはずだがここでも。どくどくゾンビではまたしても毒消し草浪費になる。あー面倒くさい。やみのとうぞくが初登場だが、こやつは戦闘中にゴールドを奪いやがる。何しやがんでぃ。(でもこやつらもほとんどが「例のアレ」「おたけび」「ステテコダンス」やラリホーは効くまくるので、余程何も持っていないパーティでない限りは、稀にしか鬱陶しさは感じない。)

とはいえ…。これら「面倒くさいザコ」をたくさん相手にするのも「キャラ育てしたいがために無理して戦闘」するからであって、例によって「全然敵に出会えないんすけど」なので、スムーズにストーリー優先で進めてれば、ボス戦まで10回闘えればかなり多い方。(フィールドが狭いためとエンカウント率も高くないため。)

マーディラスでのボス戦は、全部で3回ある。

ボス戦一回目の「メディルの使い」は、マジメに闘えば強いのだが…。マホカンタ、バギクロス、メラミ、ラリホーマ、と、そこそこエグい攻撃をしてくる。が、物理攻撃は一切してこない上に、この子自身は呪文攻撃の耐性がないらしく、バギクロスで莫大なダメージを受け取ってくれる。つまり…自分ではマホカンタする癖に…。(これに関係して、PS 版ではノーダメージ完封出来てしまう。やり方は調べればすぐに出てくるハズ。これほど大笑い出来る戦闘もないが、普通にゲームを楽しみたいならやらない方がいい…とはいえ、いっぺんはやってみればいい。かなり笑える。あるいは泣ける。) いや、ほんとに「真面目に」闘うならかなりの強敵、全滅出来る、のに、これはない、これはない。

ボス戦二回目の、「ゼッペル一回戦」は、もはや DQ7 恒例の、1000%勝てない負けバトル。一撃で HP 200 近くでさえも撃沈してくれる。勝てるわけないっしょや。そういえばこのゼッペル一回戦の前あたりでおそらく「メガンテの腕輪」を入手出来ているはず。この負けバトル前には外しておかないともったいないことになるよ。何回やらかしたか…。メルビンは素早さ重視しないので、防御系の装飾品付けたいじゃないか。とするとメガンテの腕輪、メルビンに装備させてること多いのよねぇ。(主人公はしっぷうのバンダナかちからの指輪を装備させてることが多い。)

ボス戦三回目の「ゼッペル二回戦」だけが一応本当にボス戦らしいボス戦。強いか弱いかで言えば、普通に闘えばかなり強い。というかおそらく対戦したレベルによって、プレイヤーによってかなり印象が分かれたのではないか。体力がない、つまり HP が低いキャラを複数抱えたパーティでは容易には勝てないのではないか。この場合トドメにメラゾーマ、というのがえげつなく、最初の小さな一撃で HP が 130 下回れば追撃メラゾーマで一撃で即死、回復手段が乏しい場合 HP が豊富なキャラの回復も追いつかず、気付くとそのキャラも即死カウントダウンに追い込まれる。対して、全キャラの HP が 170 近くあるパーティの場合は、元の守備力も弱くルカニが比較的効くこともあり、強いと感じる間もなく撃破出来ていることも多い。とはいえ後者の場合でも一人くらいは死ぬことが多く、「弱い」という印象になることは少ない。弱く感じるのは印象の問題で、負けバトルのせい。そちらの印象が強過ぎて、「なんだよいくらなんでも弱体化し過ぎ」と、プロビナりゅうき兵と同じ感想を持つのは自然。

…というのは「普通に闘った場合」の話。PS 版限定のようだが、「メディルの使い」戦と同じことが起こる。「メディルの使い」とは違いノーダメージ完封とはならないが、メルビンが死なない限りは絶対に負けない。悩ましいね、せっかくの強敵なのに。DQ7、特に PS 版 DQ7 は「なんか魔法に恨みでもあるの?」てくらいに敵味方ともに攻撃呪文の立場がないのであった…。

ゼッペルをめでたく撃破すると会社に平和が訪れる…。実際撃破後に関所の兵士なんかに話しかけると、まさにそんな感じの反応が返って来る。「まぁ、それが普通なんだがな」。うーん、そこらへんにいそうなくらい普通の反応。よくある光景。そんなところがこのエピソードの「らしさ」。

なお、ゼッペル撃破での死亡者がいる状態で教会前でディノに会うと会話がシュール。「すっかり回復されたようですね」。いや、棺桶ですがな。

ちなみに、ゼッペル撃破後にラグラーズに出向くと、「王さまがおやつを取られて大あばれして城を破壊した」という噂で伝わっていることが聞ける。こういう構造らしい:

  1. 「おやつ」は「究極魔法マナスティス」の比喩。火元は意識的に茶化した言い回しをしたのだろう。
  2. 伝言ゲームの間に、どこかで誰かが本気にする。
  3. 多くの者が知る頃には、真偽のほどがわからなくなっている。(撃破直後に訪れた際の反応。)
  4. 少し時間が経過すると、本来の比喩を理解するものも現れる。(のちに訪れた際の反応。)

撃破直後の状態を知らずに 4. を知ると、かつての敵国のお家騒動を茶化しているだけのように思うが、3. を経て 4. を理解すると、そうではなく人々が世の中をどのような順番で理解していくのかを観察しているようでもある。またこの噂が聞けるのがラグラーズである、ということにももちろん意味がある。ラグラーズの人々は敗戦によって既に人間同士が争うことの無意味さを理解しており、ゼッペルよりも早く大人になったと言える。だからラグラーズの人々にとってのこの事件は、比喩でもなんでもなく子供がしでかした出来事にしか見えなかったに違いない。

ラグラーズとの関係性で語られる目立たない裏テーマが「人間どうしの争いの是非を問う」だとするならば、このエピソードの表テーマは言うまでもなく「魔法 vs 剣」。これは言うまでもなくラグラーズ対マーディラスの関係でもやはり語られているわけである。このわかりやすい表テーマでドラクエ世界を通して何を言いたかったのかについては、「ファンタジーなんだからまぁいいじゃん」てことでいいんだけれど、なにせこれは DQ7。結局のところ「攻撃呪文の立場なし」に尽きる、ちゃんちゃん。

真面目に闘った場合のメディルの使いのバギクロス、ゼッペルのベギラゴン・メラゾーマの破壊力が凄まじいために、以後もこのノリが続くのか、と予感したプレイヤーは少なからずいたと思うのだが、呪文攻撃はこのエピソードが最高峰で、以降一切このタイプのボスは出現しなくなる。ゼッペルがやろうとした国づくりに相応しいと言えるが、このエピソード攻略こそがまさに「攻撃呪文の終焉」、以後は攻撃呪文よりもブレス攻撃がプレイヤーを苦しませるのであった…。(なによりパーティキャラ側にとっても、育成が進むほど打撃系特技偏重になってゆくわけだし。オルゴ・デミーラ? うーん、普通は他の搦め手の方が印象強いよなぁ、とりたてて攻撃呪文ばかり印象が強いわけではない。)

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マリベルが…

プロビナ~ルーメン~マーディラスの3つを攻略するとマリベルが一時離脱する。(個人的にプロビナ⇒ルーメン⇒マーディラスの順で攻略したことしかなかったが、改めてルーメン⇒マーディラス⇒プロビナでやってみたら、確かに。マーディラスで離脱しないマリベルはちょっと新鮮。)

「え? 離脱しちゃうの?」はともかく、「離脱しちゃったよをぃ、最初に言ってくれよ」と思ってくれたならご愁傷さま。この文書を初回「読みながら」プレイする人がいるとは思えない、というのが一つ。ワタシ個人は「攻略サイトを読みながら進行」し、さぁマーディラスだ、と、そこの記述を読んでショックを受けたクチ。プレイしてからショックだったのではなく。自力派が無論一番製作者の狙い通りの驚き方をするわけだけれど、攻略サイトに頼る派も「全ストーリーを隅々熟読してからさぁ遊び始めよう」なんて遊び方をする人は皆無と思われるので、やはり直前にビビるんであろう。悪足掻きではあるが、「自力派の驚き」に順ずる順番(もちろんこれが正解)で記述した方が「親切」なのであろうな、と思って。

「離脱するんだぞー、だから注意すべき点があるんだぞー」と事前に注意するならば、こういう説明になる:

  • マリベル離脱は、3つのエピソードの最後の過去エピソード終了して「旅の扉で現代に戻」った瞬間に発生する
  • ので、旅の扉に入る直前に以下を済ましておくってこと:
    • マリベル装備でアイラに引き継ぎたいもの(黄金のティアラや、マジカルスカート装備してればそんなのも)を外しておく
    • 万が一しゅくふくの杖を「装備」してれば外しておく

無論こんなことを既に離脱してから言われても後の祭。

「しゅくふくの杖を「装備」」は個人的にはほとんどこれはないんじゃないかと思う、普通に武器を買ってあげてれば。けどこれで困ったことになったプレイヤーは結構多いみたいですね。なんだろあれか、そもそもマリベル攻撃力には誰も期待してないので、つーことか。(個人的にこの時点で「月のおうぎ」以外を装備してる状態で離脱させたことがない。)

このマリベル離脱イベントは、あたし「も」初回猛烈に泣きそうになったですわよ。多いでしょう、そんな方々。なんせ主人公以外では唯一のスタメン、マリベルはこの時点で結構育っている。レベルは普通は一番高いはず。

そんなわけで最初の何回かは、(あとで復帰することを予め攻略サイトで知っていたので)ここで存分にマリベルを育てていた。…、が、これが良くない。これするとパーティが猛烈に強くなり過ぎて、以降のストーリー攻略がちっとも面白くなくなる。PS 版だとここで Lv32 まで熟練度限界を超えないので、つまりは究極的にはマリベルが Lv33 になるまで育て上げることが出来る。いやそりゃ強過ぎるでしょーよ。マリベルに愛着があるなら、再加入に備えて少しはここで鍛えておけばいい。けれどもそれはどんなに最大でも Lv26 程度までに抑えておくことをお奨めする。(のちの「DQ7 屈指の強敵 ヘルクラウダー」戦の推奨レベルが 26 である。ヘルクラウダー戦でさえ Lv26 は本当はいらない。)

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マーディラス(現代)、空振り

攻略サイトの考える「正解」順が作り手・プレイヤーにとっての「正解」とは限らない、の巻。

(少なくとも引用先の)攻略サイトの考える「正解」順は合理的で、必要なことだけやってる。けれど、初見でプレイしていれば「マーディラス、復活したんだよね、行かねば」と考えてそうするのは自然。ここはフィッシュベルに帰った際にボルカノに話したあとアミットを見舞ったのちに、再度ボルカノと会話したかどうかでプレイヤーの行動が分かれる。

ボルカノと話さなかったか、もしくは「いつも通り復活した現代優先っしょ」と思ったなら、真っ先に復活したマーディラスへ向かう。(あるいはプロビナ→ルーメン→マーディラス以外の順に攻略したプレイヤーも。)

どこからが近いかねぇ? クレージュから舟で北東、かなぁ?

上陸すると、すぐにラグラーズ城は消滅していることがわかる。マーディラス城下町ではすぐに「音楽を 愛する 文化の国 マーディラスへ ようこそ 旅の方!」と歓迎される。ゼッペルが「新しい国づくりを目指す」と向かった先が「文化」だったことがわかるが、聞き込みを続けているとどうやら最近になってから「グレーテ画伯の天才的才能」によって、音楽偏重になったらしいことがわかる。

ラグラーズのエピソードについての回収は、唯一城の兵士が「和平が結ばれた」ことを語るのみ。ラグラーズのエピソードは他にも埋もれているので、気になる場合は、時々過去マーディラス・ラグラーズを訪問すると良い。

魔法研究所だった建物は店舗になっていて、武器防具を買える。マーディラス編を先にこなした人は「はがねのムチ」を買った人もいるのかもね。「せいれいのよろい」は毎度悩んでるかも。次のエピソードでは(PS版では)役に立つ防具なので。けど高いよな、てのと、マーディラス過去編で全滅だとか死亡者多数出してたりすれば、思ったより金欠になってる回もあったりして、悩まず買えるとは限らない。

その魔法研究所だった建物一階に、「正統派プレイボーイ機能付きヨハン」がいる。自分の口から「世界一の楽師」を名乗る。トゥーラ弾きらしい。ということは…? とプレイヤーは想像する。(そして攻略サイトの順に進行してしまうと、初対面のヨハンは、ふて寝してるだけなんだぜベイビー。)

ヨハンの出生(過去キャラとの血の繋がり)は最後まで謎のままだけれど、ヨハンとその師匠の存在については、「あの場所のあの彼」からの直接的な流れを汲むのであろうことは多分皆が想像する通りなのであろう。

グレーテ画伯…女王は、ゼッペル戦で破壊されたような気がするあの真ん中の建物にいる。お友達になってくれる。

アイラ機能オフで訪問すると、このように進行的には空振りとなるのだけれど、このパターンでプレイしたプレイヤーも半分はいたであろうし、なにより最初からアイラを連れていくと、ヨハン登場は不自然過ぎますさ。

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アイラ加入

フィッシュベルでボルカノと話せば、「かつてみたあの人たち」(ユバール族)について教えられるので、彼の地へ向かう動機を得る。例の場所へ。

休息地では過去のデジャヴュ進行。ただし、真面目に会話を読んでいれば、「トゥーラの弾き手」がまずはヨハンに結び付く。ははぁん、マーディラスとここでリンクか、とわかる。(ただし「神復活の儀式」についてばかり意識を向けてると、結構見落としがちでもあるんだけれども。)

進行で悩むとすれば、アイラが飛び出した後に「なぜに西の丘に向かう?」ことくらい。これを除けば一本道、であろうね。

アイラ加入のエピソードが毎度ツッコミどころが多くて気になる。初登場アイラの目つきの悪さには誰でもひく。タラコくちびるが指摘されることが多いみたいだけど、個人的にはタラコくちびるはどちらかといえば好物なので気にはならない(というかドット絵ぢゃわからんし)。4人で野宿のシーンは、普通に女の子プレイヤーなら反感覚えるだろうし、男でもかなり萎える。こんなヤツぁいねい。考えようによっちゃぁ工口いが、なんだかとっても色気がない。目つき悪いからだろ。ユバールの剣の「じゃじゃーん」感は、どちらかといえばドラえもんのソレ。まぁこれもドラクエらしさなわけだけれども。石版のくだりは「どうぐぶくろに入れておくわね」でふくろに入ったためしがない。(これはのちに神復活イベントでも再現。「アイラに託すぞい」と大地の鈴を渡されるも、通常通り手持ちに余力があるキャラに渡されるだけ。「おや、~はもう持てないようだぞ」みたいにやたら厳密なのも多いのになんでぢゃ。)

アイラが加入したら…、その通り、マーディラスへ向かう、のが一応「正しい」進行。ここでグレーテに会うことで天下一武道会…もとい、トゥーラ弾き大会の開催が決まる。とはいえこの大会はシナリオ的にはずーっと後の話。なので別段慌ててマーディラスに来なくても良かったりする。ヨハンはふて寝してるだけだし。(ただし、大神殿での石版をどのみち取りに行くわけなので、取ってなかったならどっちみち行くことにはなる。)

さて、次の石版世界(聖風の谷)に突入する前に、まずはアイラ装備を整えるところから。前述してはいるもののもう一度。

  • アイラでの 世界ランキング協会 のランキング制覇は:
    • マリベルから黄金のティアラを引き継いでいれば、そのままかっこよさ制覇出来る、はず。
    • (主人公の装備を借りるなどしてもすぐに制覇出来ないようなら待てばいい。)
    • レベルをちょっとあげて、かしこさのたね目一杯投入(+ 一時的に転職)、で、たぶんかしこさ制覇出来る、はず。

繰り返しになるけれど、そもそもマリベルからいいもの引き継げているなら、これは金策の意味合いが強いので、急ぐ理由はない。特に、アイラ加入時点からコスタール過去制覇まではランキングの期はずっと第3期。つまりコスタール過去制覇の直前に制覇すれば実は十分(幸い一度謎の神殿に戻る用事がある)。

ただ、「かしこさ制覇のためにレベル上げ」とだけ考えるよりは、直後のヘルクラウダー戦はそもそもが難関なので、レベル一つくらい上げたって全くバチは当たらない、と考えたらいい。だいたい参加直後はキーファ直伝(?)の「火炎斬りバカ」+「やらんでいいときにメダパニダンス」。やらんでいい、てのは、メダパニ系は確かに相手を選べば使えるのだが、メルビンが自然習得しているステテコダンスとは違って「戦闘から強制離脱」の効果も持ってしまうことが問題となる。これは後述。

マリベルから引き継げた以外の防具は適宜…だけど、買うようなものは多分ないかな。武器はこの時点では本人が最初から持っているユバールの剣が最強なので、何かを買い与える必要はなし。ユバールの剣を奪って使いたいなら別だが。

そういえば、アイラ加入後は、鏡をみるとアイラが反応するようになる(アイラ加入前までは、先頭のキャラが反応するが、アイラ加入後はアイラだけが反応するようになる)。お色気担当…なの? 結構違和感あるんすけど。(鏡をみてもアイテムが入手出来るわけでもないし、何種類かの反応がランダムで出るだけのただのお遊びだけど、結構楽しい。)

あとアイラ加入したら、忘れずにマリベルに紹介しておこう。マリベルは律儀に話しかけられるのを待ち構えている。会話後にガボが「ませガキ」ぶり発揮。(グランエスタードにも行こう。バーンズ王、大臣、リーサ姫と会話。)

ん? アイラ育て(職)はどうするかって? 育てない。以上。…ではなんなので。

個人的にはいつもそのまま戦士マスターまでさせて、そのまま、つまりまさしく「育てない」コースを取る。最初の頃は頑張って育ててた。天地雷鳴師やらせたこともある。けどね。果てしな過ぎるよそれ。なので、メルビン以上に割り切りを考える。

「アイラにつるぎのまい」を是が非でも習得させたい、ってのが世間的には主流なようだが、つるぎのまいは AI は絶対使ってくれないので、個人的には主人公以外につるぎのまいを覚えさせようとはまず思わない。覚えさせても良いけれど、主人公ほどには攻撃力は高くないので、どうしても見劣りする、というか「残念」な気分になる。なので、「カンを取り戻す」ために余計に 30回(しかも踊り子で)戦闘重ねる気分にはなれない。まぁこれはあくまでも「意見には個人差があります」ね。

アイラは、猛烈に素早いガボ・マリベルや、自力習得で回復呪文を持つメルビンと違って、「使いにくいせいれいの歌 (Lv23)」しか初期状態で「ボス戦での補助要員」としての武器がない。ザコ戦では猛威を振るう特技を少し持っているが、どちらにしても、初期状態で習得している特技から言えば、基本的にはアタッカーとしてしか使い道がない。だからこそ「つるぎのまい」は本来は悪くないはずだが、ほかのところで書いた通りで、まさにアイラが最初にご対面する「ヘルクラウダー」こそが、最も「つるぎのまいが役に立たないボス」だったりもするので、少なくとも「聖風の谷攻略のために」ってことなら、真っ先につるぎのまいをおぼえさせなくてもいい。そのまま戦士続けるか、あるいは、武闘家あたりにして聖風の谷に行くのがいいんじゃないだろうか。

回復要員としてマリベルしか育てていなかった、というパーティは確かに不安なはずで、ここでアイラに僧侶をやらせたくなる、なんてプレイヤーもいるかもしれないが、「マリベルと較べると圧倒的に素早さが低い」ことに愕然とするはず。「猛烈に遅いからこそお役立ち」のメルビンと比較すると圧倒的に素早いので、要するに素早さがかなり中途半端で、やはり補助要員に使うには使いにくい。確実にダメージを受けてから回復してくれる(後だしじゃんけん)メルビン、ターン開始時点でのピンチキャラを確実に回復出来るガボ・マリベルに対し、アイラだと五分五分。計算しにくい。なのでやはり「補助要員の側面」は道具に任せ(賢者の杖など)、職としてはアタッカーを目指すのが順当だと思う。(バトルマスターコースを辿らせるのがいいと思うんだけどね、個人的には。けどそれでもかなり「遠い道のり」です、アイラの場合。)

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聖風の谷のエピソード

攻略サイト(攻略チャート18)

ここで攻略するエピソードも含め、2回攻略することになる聖風の谷はワタシは一番好きだ。エピソードもちょっと優しい気分になれるしね。敵も存分に強く、ダンジョンも初めて訪れる際には十分に複雑で攻略しがいもあるし。

さて。ここのストーリー攻略。

過去編、前半

緑の台座右下で石版世界へ。旅の扉から北へ向かい、村へ。

族長宅に入るといきなり族長とその母が言い争いをしている。族長母が出て行く。族長より、神の石を取ってきて欲しいと頼まれる。リファ族の神殿に魔物が出るようになった際に、守り人が置いたままにしてきてしまったのでいつ風がやんでしまうのか不安だ、とのこと。本来このくだりは少しおかしい。神の石が祭壇にあってこそやまない風が吹く、ということをプレイヤーはのちほど知ることとなるが、だったらなんで持って帰らねばならんのだ。外に出て東側に渡ると、「翼を持たない少女」フィリアとすれ違う。

東側を登ると武器防具屋がある。「炎のブーメランは絶対にお奨めです」みたいなことを書いてたサイトを見た記憶があるが、そりゃパーティ次第だべ。全体攻撃充実してりゃこんなんいらんだろうし、ワタシのように「全体攻撃封印」みたいなマゾプレイにはお呼びじゃないし。それよりは、「バギ系の耐性」を持つ防具を売っているので、検討してみるといい。「聖風の谷」という名に恥じず、ここのボスはバギ屋さんなのだ。(マーディラスでも買えるが「せいれいのよろい」は PS 版ではバギ耐性が付く。買うかどうかは考え方次第。ワタシはここのボス(先生)用には装備よりはスクルトで得られる安心感増しの方が上回ってると思うので、買わないことが多いが、気分で、というかかなりオカネに余力がある場合に買うこともある。)

さて、神の石はリファ族の神殿にあるが、道中に守り人の集落と黒雲の迷宮。守り人の集落はアイテム回収が出来るけれど、必須エピソードでもない気がする。一応シナリオ的には、もとはリファ族の神殿に居住していた守り人たちらしい。ここでは「リファ族でないと開けられない扉」について聞かされるが、神の石を取りに行くだけなら必要がない、と教わる。

黒雲の迷宮はシンプルな構造だが消耗するザコは多い。エンカウント率は外よりやや低いくらい。このダンジョンではありがたいありがたい、「いかづちの杖」Part II を入手出来る。速攻で売却しよう。大した金策にもならんけれど。先に進むと完全に闇のフロアがあって、ここは「像を調べる」ことで見えない道を行く。緊張感がある。というか「斜め移動」が苦手ぢゃ。やめてくれぃ、って思う。道を外すと例によって落っこちるが、落っこちたフロアに「世界樹の葉」があるので、一回は落っこちればいい。真っ暗闇を超えて「やみのまじん」が通せんぼ。

これは後でわかることだが完全に「劣化ヘルクラウダー」(ヘルクラウダー先生の弟子なんだろう、きっと)で、子ボスながら弱くはない。けれども攻略サイトの説明のとおり。本質的には無駄行動が多いので、まず全滅することはないし、気を抜かず回復してれば一人も死なずに突破出来る。何せこの子はお仲間を呼ばない。強いて言えば。全体攻撃はおしつぶしとバギクロス。このおしつぶしと通常攻撃の攻撃力はまぁまぁ高いことは高い。スクルトがあれば、2回かければほとんど回復に追われる機会はなくせる。バギクロスは防具次第なところもあるが、だいたいは一回のバギクロスで追い詰められるのはせいぜい一人。なので回復は余裕を持って行えるはず。マリベルを失ってすぐなので使えるパーティは少ないとは思うが、ルカニは割と効く。

やみのまじんの推奨レベルが 26? ないない。主人公Lv23 (無職での HP が 180 未満)で「余力を持って勝てる」。無論キャラ育て次第であることは否定しないが、少々弱い構成でも Lv24 がいいところだろう。感覚としては、主人公Lv21 (無職での HP が 170 未満)くらいが適正レベルに感じるくらいの強さ。この子が「弱くはない」と感じるのは「HP が高めなので戦闘時間が長く、何度かは複数キャラが HP 50 未満になるくらいの緊張感はある」から。(マリベルのルカニを失っていることもあって、なおさら戦闘時間が嵩む。) まぁ直後のヘルクラウダーを考えると、「やみのまじんLv21⇒ヘルクラウダーLv26」なんてバカげた推奨レベルにするわけにはいかんからね、しょうがないのかこれは。

やみのまじんを撃破すると、先の扉が開き、リファ族の神殿へ。リファ族の神殿は…、外観との出入りが多いやや複雑な構造なのだが、ここは攻略サイトのマップに頼ると却って混乱する典型。自力で歩くと結構わかりやすい作りをしている。エンカウント率はかなり低い。神の石の祭壇より神の石を持ち帰る。(この祭壇の先の扉が「リファ族でしか開けない扉」。)

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過去編、後半

村に戻ると歓迎の宴。けれども、就寝(ただ宿)の時点から既に不穏な空気。

朝目覚めたあと族長宅に入らず外へ出ようとすると、「いまは 外に 出ないほうがよさそうだ。」となる。親切設計。

族長宅に寄ると、族長とその母がまたしても言い争いをしている。族長母はフィリアに神の石を捨てるよう頼んだという。族長母はフィリアの帰りが遅いことを心配している。族長からは「さっきのは内輪もめだから気にせずに旅を進めて下さい」のようなことを言われるが、あ、そうですか、それじゃさようなら、て主人公たちなら普通は興ざめする。

ここで「はいそうですか」コースで旅の扉に戻ろうとしようが、「ほっとけますかいな」とフィリアを探しに東側を探索しようとしようが、「谷の風は 止まってしまった…」。翼を持ったリファ族たちがバタバタと倒れていく。このヒトはなんでへーきなの、て人たちが何人かいるが、教会の女性がその一人。なんで? このまま東側を昇ってフィリアの「おやかた~、空から女の子が!」を見るのが一応正しい進め方だが、先に族長宅に入っても結果は同じ。後者の場合は「フィリアをつれてきておくれ」となる。(族長母の話は「フィリアをつれて来ておくれ」以外にも少し違うので、何周も遊ぶなら両パターンやってみるといい。)

フィリアを見つけ、族長宅に戻る。族長母に話しかける前にフィリアに話しかけるとヘンな気分になれる。この口調は子供のそれではない。なんだ、数分で大人になったんか。

族長母より真実が告げられる。ただし彼女は神の石についての誤解はしているものの、この時点ではそれは重要ではない。フィリアが捨て子ではないことが明かされ、「リファ族にしか開けられない扉」を開けるために、フィリアがパーティに加わる。んー。族長と族長母もピンピンしてるみたいっすけど、あなたたちではダメなのですかいの、ってのは言わない。フィリアだからこそファンタジーとして成立してるんだし。たぶん族長と族長母も外に出れば倒れちゃう、って説明なんだろう。けどフィリアのお姉ちゃんやら宿の主人やら東の崖の屋内でもリファ族たちは倒れまくってますがな。なんだ族長と族長母は「守られてる」的なアレか。(なお、教会が使えるのと同様、宿も「ベッドをご自由にお使いください」。)

それより、族長母が「精霊像の黒雲を取り払わねばならない」ことを説明してくれるんだけれど、これとのちほど登場するパズルとすぐに関連付け出来た人ってどの程度いるんだろう? 神の石の置かれていた祭壇の先に行く必要がある、ということは誰でもわかる。そのあと何をすればいいのかわからなくて右往左往したなんて人、いるような気がする。「神の石⇒祭壇に置くとかぜが吹く」⇒「精霊の像までの風の通り道を作る」。この最初の「神の石をもとに戻す」ことに気付かなかったプレイヤーは多分相当数いると思うし、「なんかスイッチで回せるけど、どーすりゃいーの?」と思ったプレイヤーもいても不思議じゃないし、精霊像がどこにあるのかすぐにはわからなかったプレイヤーも結構いそうだし、そもそも「うぐぉー、道が繋がらん」と頭を掻き毟ったプレイヤーも少しくらいはいたんじゃないかと。てわけで、謎解き要素としてはなかなかにドラクエらしい。難し過ぎず、簡単過ぎず。ほどよい。

なお、朝起きてすぐの親切設計以外は主人公たちの行動には何一つ制約がないので、イベントほったらかして素通り出来たりもする。また、フィリアを連れたまま旅の扉で現代に戻ると、フィリアは律儀に旅の扉の前で待っている。「どこに行っていたの?」がカワイイっちゃぁカワイイが、想像するとなかなかにタフな少女である。やっぱりアレか、「シ○タ! ○ズー!」的なアレか。

さて。前回同様黒雲の迷宮を超えリファ族の神殿へ行き、神の石が置かれていた祭壇へ。リファ族でしか開けられない扉。「おねがい…ひらいて…」。がんばれっ。扉が開く。フィリアの控えめな感動。扉の向こうへ行く。パズルを解く。風の通り道が出来る。精霊像の黒雲が取り払われる。「はっはっはっは! 大したものだ! 恐れいったぞ!」。きゃーかっこいいっ。満を持して登場、「ドラクエ史上屈指の強敵」ヘルクラウダー。攻略方法を知らずにヘルクラウダー先生と闘えば、初回は撃沈(全滅)してもおかしくはないし、「死なないけどいつ終わるんだこの戦闘」(10分超えなんかふつー)で、本気で汗が出る。たすけてくださぃぃ。

かなりのプレイヤーにトラウマを残したのがこのヘルクラウダーであり、曲者はヘルクラウダーが召還するベビークラウド。こやつのラリホーにまんまとハメられたプレイヤーがほとんど。なのだけれど、言うほど大変だったかなぁ、と思ったプレイヤーも一定数はいる。

それはなにか、ギャグか何かか、的な「苦労しなかったパーティ」:

  • ギガスラッシュ習得パーティ

ヲィ。このパーティはラスボスも楽勝で突破出来まっせ。…みたいな論外な「えぇ? そんなに苦労したっけ?」派の言うことは無視してよろしい。常識的な範囲だと、この一戦で少々強引にやっても突破出来るパーティは:

  • ベホマラー習得パーティ。
    • メザレでホイムスライムの心を入手し次第即育て始めていれば、習得済でもおかしくはない頃。
  • キアリク習得パーティ。(または「めざめの歌」「みねうち」など。)
    • メルビン加入直後に船乗りに就かせたことがあるが、ストーリー優先ではここでは習得出来ていない。
    • けれど少し狙って鍛えれば間に合わないことはない。

両方習得出来ているパーティもありそうだが、ベホマラーでヘルクラウダー本体の攻撃による壊滅からの回復はそう困難でなくなるし、キアリクがあればベビークラウドのラリホーを喰らっても措置は容易。これらのパーティであれば、多少の無策でも突破出来たはず。(…ってヲィ。まんげつ草で眠りから目覚めさせられるって、知ってた? なんだよっ。)

あっても良さそうだが普通はないだろ、というパーティとしては

  • マジックバリア習得パーティ

これはギガスラッシュ習得パーティほどはなんぢゃそりゃでもないが、「そこまで強くなくても勝てるってば」という点は共通。ここまで賢者・パラディンを育てられているならば、そのキャラ以外の最低二人は上級職の5あるいはマスター。負ける方がむつかしい。(出来るだけストーリー優先で来てると普通はこの時点では、少し無理して育ててスタメン二人が「やっと上級職に就いた」くらい。)

どれにも該当しないパーティが、攻略として「ベビークラウドのラリホーが厄介なので全力で叩く必要がある」を信じると普通どうなるかと言うと…

  • ベイベー呼ばれる。
  • ラリホーいやなので本体そっちのけでベイベー総攻撃を試みる。
  • 素早いガボの一撃では倒せない。めでたくラリホー喰らう。
  • 主力アタッカーの主人公もガボもお眠りに。ヘルクラウダーも叩けなくなる。
  • 眠らなかったアイラでとどめを刺そうとする。
  • アイラでは先行出来ないので、目覚めた主人公が再び速攻で眠らされる。
  • その間にベイベー呼ばれる。
  • 目覚めた主人公が再び速攻で眠らされる。
  • 気付くとパーティ瀕死。起きてるキャラは回復に追われる。
  • その間にベイベー呼ばれる。
  • 回復に追われる。
  • 気付いたら元気なベイベー全員集合。
  • パーティ瀕死。
  • 回復さえままならない。
  • ベイベー叩けない。先生叩けない。
  • ラリホー喰らう。
  • パーティ瀕死。
  • ラリホー喰らう。
  • 目覚めても目覚めても…。

こうならないほうが難しい。検証で何度もこの「攻略法」を試みてみたが、ほとんど勝てたためしがない。勝てても戦闘時間20分やら30分やらと、まさに「いつ終わるんだ…」となる。このパターンにはまると面白いくらいに主人公が「目覚めと同時にラリホー喰らう⇒目覚めと同時にラリホー喰らう」を繰り返して、笑えるといえば笑えるが、ヘルクラウダーへのダメージは一向に蓄積されず、いつまで経っても戦闘が終わらない。この「攻略法」が通用するのはベビークラウドが一体の場合で、なおかつ運よくラリホー以外の行動を取ってくれた場合のみ。いったんパーティが本体のしんくうはやらで壊滅状態に陥ったら最後、一気にベイベー増殖まっしぐらとなるのが普通。つるぎのまいはベビークラウドが一体で済んでいるくらいまではまだ有用かもしれないが、二体・三体となってくると本体を削るにもベイベーを削るにも火力不足となり、プレイヤーは歯軋りすることとなる。とてもじゃないが戦略的に賢い攻撃とは言えない。

なお、「ベビークラウドのラリホーが厄介なので全力で叩く必要がある」がとりわけマズいのが、それが打撃に頼っている点。素早いガボに「風神のたて」を持たせて使わせれば、打撃で全力で叩こうとするよりはややマシ。「風神のたて」も成功率は半々だが、どのみちガボの打撃一撃では叩けないのだからほとんどの場合はマシな結果になる。

「風神のたて」であろうが打撃で叩こうが結局「無間地獄」印象である点はほとんど変わらないのだが、これは結局のところは、「消しても消しても呼ばれる」からである。経験上、消えてもらうよう頑張るほどヘルクラウダーはベビークラウドを召還するようだ。

おそらく「ボス戦は「めいれいさせろ」」にこだわりのあるプレイヤーほど攻略サイトを素直に信じて、この罠にはまってしまうんだろうと思う。AI 任せにしてみるとベビークラウドに足止め系を高頻度で使うので、安直に闘おうとしたプレイヤーの方が苦労しなかった可能性がある。2つ決定打があるのだがこれはあえて書かない。この時点でベビークラウドの耐性の穴を突けるとすれば確実に使えるのがガボの「ほえろ」、メルビンの「ステテコダンス」、アイラの「メダパニダンス」ということになる。いずれも比較的効く。最低でも五分五分くらいは効く。「メダパニダンス」はうまくハマればこれらの中では一番余裕が出るのだが、見かけほどは安全ではない。これをするとベビークラウドは高確率で戦闘離脱行動を取る。そして元気なベイベーが改めて召還される。召還タイミングでパーティ瀕死だともうベイベーに構っていられないので最悪なことになる。「ステテコダンス」「ほえろ」(あるいは「おたけび」)は足止め効果のターン数が短いので、これに専念しなければならなくなる。が、回復に追われる局面ではそもそも二体以上揃ってしまったベイベーを「全力で一体ずつ片付ける」余裕なんか絶対ない。のであれば、むしろダメモトでこれら足止めに頼る方が被害を少なく出来る。

さざなみの剣(マホカンタ)はおそらく期待はずれになるのではないか。うまくいけばベビークラウドは自分のラリホーで自爆する…のだが、ベイベー呼びはいつ来るかなんかわからず、一度も呼ばなかった経験もあり、経験的には存分にかまいたち・しんくうはで体力を奪ってきてから召還することがほとんどで、戦闘開始とともにマホカンタしようものなら、召還時には既に期限切れだったりする。さらに悪いことに、その印象とは裏腹に、ベビークラウドがラリホー行動を選択する確率は実はそんなに高くない。むしろバギマをはね返してばかりで苦笑し続けるハメになる(ひょっとすると「判断力」が少し高めに設定されているのかも)。まったく試みる価値がない、というほどではないものの、期限切れになるたびにかけ直して嬉しいものでもない。(そもそも回復や補助(スクルトなど)を呪文でしか行えないパーティにとってはマホカンタは危険でもあるし。)

2つ決定打がある、と書いたが、これは「マリベル離脱直後であるために使えない」かもしれないもの2つ。道具2つでも可能なアレ。一方はほぼ必中。もう一方は五分五分で効く。そして「叩かず存分に呼ばせる」のがポイント。アイラのメダパニダンスが余計なのはこれが理由。

ヘルクラウダー本体の攻撃としては「しんくうは」と「かまいたち」が脅威。ただ、耐性防具がないわけではないので、オカネに余裕があるパーティは装備で少し楽出来る。そして通常攻撃力もかなり高い。ベビークラウドが四体揃った通常攻撃も決して小さくはなくなってくるので、スクルトを使えるパーティはかけておくとかなり余裕が出る。(スクルトだけでかなり緊張感が違ってくる。) それと、ヘルクラウダーは目立った弱点がないうえにみかわし率が高く、結構攻撃をかわしてしまう。これも戦闘が長引く原因。全員の HP を余力ある状態に保ち続けるのが難しく、スクルト(たたかいの歌)やら回復やらとやることが多いために、死亡者が出てもなかなか生き返らせてあげるタイミングがない場合が多い。メルビンとアイラが同時に死んだことがある。この際はアイラ復活は諦めた。むしろ足手まといが減って余裕が出たくらい。だって、ガボはアイラ回復ばっかやってたもの、そんとき。まぁアイラに賢者の杖を持たせていたので、痛かったことは痛かったけれども。

…。ヘルクラウダーは確かに強い。けど…。やっぱエグいのはその「登場タイミング」よね。この時期にアイラが弱いのは誰もが感じるところだけれど、それよりも、マリベルを失ったことによる「ガボの過負荷っぷり」が半端ない。当然ガボが「やって欲しいこと3つのうち1つしか出来ない」場合は、主人公かメルビンもどれかを担わなければならないわけである。「アイラ参加による火力向上」を相殺、どころか火力激減。マリベル離脱前だったら楽だったか、というのは微妙なところではあるが、多くのプレイヤーはマリベルをある程度育てていたであろうから、おそらくマリベル離脱前に闘った方が苦労はしなかったボスなんじゃないだろうか。

さて。ヘルクラウダー戦の推奨レベルは 26 とあるが。どうかなぁ…。主人公 Lv23 で勝てた。このときは主人公は直前にバトルマスターに就けることが出来、HP が 210 を超えていた。一番 HP が低かったアイラでも 180 以上。スクルトが使えないパーティ。このパーティで余裕なんかまったくない。戦闘中に二人死に、戦闘後一人死亡状態で終了。というわけで Lv23 が余裕がないのは確かなのだが、間違いなく全滅せずに勝てるレベル。別の例で同じく Lv23 で、上級職が誰もおらずメルビンだけ HP 200 で一番 HP の低いキャラ(エビルタートル中のガボ)が 161、あとの二人は HP 180 前後、というパーティでも(例のアレとしゅくふくの杖のみで)一人も死なせずに勝てた。推奨より一つ高い Lv27 は(決定打二つ封印しても)かなりの余力を持って勝てることを確認している。Lv27 は全滅の危機はおろか、一人も死なせることなく突破出来ることの方が多かった。てことは多分 Lv26 はやはり余力を持って勝てるはずのレベル。うーん、Lv26 は結構高過ぎ? 感覚的には Lv23 がまさに丁度良くて、上級職が一人でもいるなら Lv25 さえもう十分に「拍子抜け」圏内ではないかと。(無論就いている職・持っている回復手段に大きく依存するので一概には言えないけれども。けどこのパーティって、最低でも主人公・メルビンのベホイミとしゅくふくの杖を持っているわけで、Lv26 ほどの HP がもとからあれば、かなり余力はあると思う。それこそ全員魔法使い、みたいなバカみたいな編成でない限り。おそらく目安としては全キャラの HP が 170 以上、というパーティなら、楽勝圏内。)

ヘルクラウダーを撃破したら、外に出る。ちなみに精霊像を調べると「いのりの指輪」。後で戻ってこようと思っても来れないので、欲しいなら忘れずに。個人的にはマダンテ習得パーティ以外で MP 不足で困ったことがないので、「いのりの指輪」は袋の肥やし派だったりする。神殿からはリレミトで出れる。外は明るくなっており、黒雲の迷宮は消滅している。あれまこれは先生の仕業でしたの。

守り人たちは風が戻ってきたことを察知している。黒雲が晴れているかはまだ知らない様子。一人降りてきて、神殿の黒雲が晴れていることを伝える。守り人たちは神殿へ帰っていく。彼らに着いていって神殿に戻ってみると守り人たちが日常を取り戻そうとし始めている。

村に戻る。神の石をフィリアが持ち帰ってきているのは、彼女いわく「お父さんが持ってきてくれと言うに違いないから」ということなのだけれど、少々強引にも思える。精霊の黒雲を取り払うだけでなくて、「やまない風」を運んでいたのではなかったでしたっけ? とはいえ族長母の言う通り「やまない風などいらん」てことでしょーから、まぁよしとしましょう(これについては神殿に戻った守り人や村人も語ってくれる)。それより「神の石がすげーかもしれないぜ」がガボ発信なのがなかなかに異色。やっぱしあれか、ジブリのアレを意識しておるのか。神の石をフィリアからもらうくだりは「フィリア、満点」な神対応。出来すぎじゃないの、この子。

聖風の谷のエピソードはむしろ DQ7 では異色の超王道ファンタジー。気持ちよく進められるのはまぁ当然といえば当然。(だからこそ二度目の聖風の谷とのギャップがますます楽しい、という構造になっている。) 「王道過ぎる」感はともかくとして、単独でのエピソードの完成度としては DQ7 全体通して一位二位を争うレベルなんではないかと。

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ヘルクラウダーに全滅されられた後

Lv23 挑戦前のセーブデータが残ってたので久方ぶりに対戦してみた。あ、全滅しちゃった。うーん、やっぱつぇーな。

とはいえ敗因は単に「全快状態にし忘れて挑んじゃったから」てだけだったりする。これのおかげでせっかくのスクルトのタイミングを逃しちまったわい。(そして再戦時は今度は「めいれいさせろ」に切り替え忘れたのは内緒である。勝ったけどさ。)

あらら、ワタシ、一度も全滅経験ないの? それとも、全滅したら毎度リセットしてたのか? 全滅後の再挑戦、笑えるので、興味があったらどーぞ。一つ目、「フィリアちゃん、ずっとそこにおったのけ?」。そして二つ目、「きゃー、相変わらず先生かっこいーっ」。

ま、ここって結構全滅した人多いと思うんで、あえて言うまい。

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ヘルクラウダーと DQ8 のドルマゲス、どっちが強敵?

別立てに詳しく書いた 。DQ8 をノーマルに遊ぶ上での「ドルマゲスはドラクエ至上最強の中ボス」は「大嘘だ」と思います、ハイ。意見には個人差があります。

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現代編

フィリアより神の石を受け取ったらあとは現代に帰る。聖風の谷は船だとメザレが近いのかな? いつもどうしてたっけかな。確かにメザレからだと割と東にすぐ。ダーマから西、の方が近い?

いつものノリで「現代はアイテム回収」でまぁ良いのだが、終盤に向けての伏線もあることだし、人々とは会話しといたらいい。(聖風の谷に限った話ではないけれど。)

過去では「フィリアは翼を失ったリファ族」、そして現代のリファ族は翼を失っていて、族長宅には「わけあって 中に入れることは できないんだ。すまないが ここは あきらめてくれ」。これが終盤に意味を持ってくる。対して、東側に男の子2人と女の子、という3人がいて、過去との関連性を感じてしまうけれど、これが何の関わりもないのはちょっと拍子抜け。初回なんかは「あっ」とまず思うんだけれどもね。

外に出て神殿に向かう道中には、守り人の集落はない。当然ながら黒雲の迷宮はあるはずはない。

リファ族の神殿の入り口の女性と話すと、精霊像が現代ではフィリアさま、と呼ばれていることがきける。ただしその前に村(東)にいる商人が、不正確な情報でフライングで教えてくれたりもする。察しがいいプレイヤーはその時点で気付くであろう。仲間とはなすとアイラが控えめな感動。ただ、このアイラのそれはちょっと説明過多というか、プレイヤーからしたらちょっと冷めるかもなぁ。

エビルバイブルが2匹も仕込まれてることはまぁいいのかな。例によってエゲつないことはエゲつない。ラリホーマではまずアイラ以外全員お眠りにならはることでしょう。アイラが幸運にも眠りの杖なんか持ってたらラッキー。どういうわけか DQ7 は自分は眠らせようとする癖に眠り耐性がないマヌケなのが多いのね。

一応アイテム回収としての目的地としては、神の石の置かれていた祭壇まででいい、はず。でも「過去から現代へ」のエピソードの回収のシメは、精霊像の前にいる女性との会話。2周目以降ならともかく、初回くらいはここまで来たらいいと思う。(ここでも仲間との会話は説明過多。マリベルが抜けたあとの会話って、どこか今ひとつなのよねぇ。ガボが英雄言われて照れてるのはカワイイけれど。)

ちなみに、特に船でちょっと回り込むと気付きやすいが、大陸の南端に過去にはなかった、何やら塔があるのがわかる(名前はあえて言わない)。この時点では中には入れないが、終盤ここが舞台となる。この段階でちょっと寄っておくのもいい。無論何も起こらない。今は。

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あれ、神の石ってどっかで聞いたような…

どうやら大抵の攻略サイトは「合理的な」進行を前提に書いているらしく(もしくは単に気付いてない)、ここで神の石を入手した時点で、とある場所のイベントが進行することに気付いたプレイヤーがいたとすれば、多分自力でプレイしたプレイヤーだ。

特にフォーリッシュの過去・現代で違っているところに気がつけば、そして気付いたとして、記憶力が良ければ、この時点であのあそこのアレが進む。ちゃんと言ってるんだよね、「神の石」って。(過去フォーリッシュで北東の某が壊れていて渡れない、という情報に反応し、現代でそれがどうなったのか気になったプレイヤーほど気付いたんじゃないのかな。)

というわけで、有名どころの攻略サイトでは「あそこのアレ」はオルゴ・デミーラ一回戦の直前に初めて訪れているんだけれど、実はこの時点で行ける。行けても、行けた先の○○に△△が揃わない、というところが「合理的ではない」とは言えるものの、実は「ここは△の△△?を揃えるんだぁ」というのが以降のエピソードの動機になるところから考えると、ひょっとしたらこのフライングの進め方の方が、製作陣が狙った進行なのかも。(行けた先の目的地はルーラに登録されるため、以後は△の△△?が入手出来次第ハメていく、という進め方を念頭に置いていたんじゃなかろうか、と。)

まぁ自由度があるものに対して正解云々は意味がない議論ではあるけれど、ただ、ここで行けるフィールドの軟弱さから言って、この時点で来てしまった方が、なんか無駄な怒りはこみあげない気がすんのよねー。(ザコが超絶弱過ぎなの、そこ。)

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レブレサックのエピソード

攻略サイト(攻略チャート19)

過去編

黄色の台座の最後、右上で石版世界へ。石版が足りないとしたら、プロビナ山洞窟(現代)のが可能性高いかな。過去で存分に慣れ過ぎて最短で教会まで直行しがちなので、結構見落とす。

おそらく DQ7 で最も嫌われているエピソード2強のうちの一つ。もう一つが既に突破している「グリンフレーク」の「過去2回目」(昼メロ)。ムカつくだけで通過したくもないプレイヤーが多かったんじゃなかろうか。このエピソードも「ヌルスケの墓での 小さなメダル 」にしか価値がないと思っているプレイヤーが大半だろう。なんだろう、こういう「ダメダメエピソード」に限って入手アイテムが充実してるのは、何かの贖罪なんであろうか。

フォレストガードx2、よりも、フィールドで出会うネイルビーストの方がやだろう。ネイルビーストで目一杯体力を奪われたら、フォレストガードx2戦闘で存分に回復しよう。眠るわ「例のアレ」「おたけび」が効くわで、HP が高い以外は強い要素は何もない(やや攻撃力は高めだが喰らわないんだから脅威じゃなかろ)。

ボトクね。ボスは。何の情報もなく出会ってもあまりの弱さにびっくりする。なんなのこの攻撃力の低さは、に素で驚く。なにせヘルクラウダー戦の直後である。まじかよ。猛毒のきりとマホトーンのコンボは、ちょっとというか相当イラつく。けどこんなんで全滅するわきゃない。さすがに毒消し草なしで闘うのは少々痛いが、あればそれだけで勝ったようなもの。貧弱な攻撃しかしてこないので、しゅくふくの杖一本で圧勝。なんなんだそれ。弱いキャラを狙い撃ちするのでそのキャラだけ回復して、残りは全員攻撃してればいい。

攻略サイトの言う「高い攻撃力で確実に2回行動しすばやさも高い」はガセである。これほんと。攻撃力の低さは闘えば誰でも気付くが、ギガミュータントより低いらしい。あぁどーりで。そして当然のことながら「推奨レベル26」は、それよりも前のエピソードのヘルクラウダーより低く設定するわけにはいかないのでやむなくそうなっているだけであろう。Lv20 くらいでもギリギリ「余裕で」行ける気がする(Lv20 だと無職時の最大 HP が 160 代だったか)。当たり前だが Lv23 で半泣きで聖風の谷を突破(戦闘中二人死亡)してきたパーティで、楽勝で勝った。ボトクは耐性に穴があるとか弱点があるといった「攻略しやすさ」からの弱さなのではなく、シンプルに、攻撃力の低さが致命傷。大袈裟とも思えるようなアクションで「猛烈に素早くマホトーン・猛毒」されると初対戦では不意を突かれる格好となり焦るが、そのみかわし率の高さと無駄に高い HP で戦闘時間が長いこともあり、普通のプレイヤーならすぐに気付く。え? それだけ? 緊張感が多少なりともあるとすれば「 毒消し草足りるかな 」だけ。何を間違えてしまったんだろう、と考えてみるに、まさに攻略サイトでの表現「確実に2回行動しすばやさも高い」を過大評価してしまったのであろうね。「つるぎのまい(通常攻撃力にマイナス補正をかけてから4回適用)」の設計ミスと同質(ただしこちらは過小評価)。ほんとに攻撃力がそれなりにでも高ければ、時期相応な強敵にもなれたであろうに。

ボス戦の軟弱さだけでなく、全般このエピソードは「むかつく」要素は大量にある。一つには DQ7 には多い「全員と会話しなければ進行しない」パターンがよりにもよってこのエピソードである、てことが「2つ目にムカつく」ポイント。ん? 1つ目は? 1つ目は、一周は既にしていて二周目以降に感じること。ストーリーを知っているので、最初に村長宅で村長を無碍に扱いたい気分になるのだが、ほったらかしにしようとすると「どこに向かわれる、まだ話は終わってませんぞ」と。突如現れた、助けてもらった旅人に対する態度ではない。「もちろんご協力頂けますな」に「いいえ」と答えれば、「はっはっは。なにをご冗談を」とくる。一夜明ければこちらの思いなどお構いナシに、「準備はよろしいですかな?」と聞くのみ。「いいえ」と答えても、「では準備が整いましたら」と、こちらに発言を許さない。「はい」と答えてからでないと依頼を断れないが、そんなん会話として不自然であろうよ。依頼を断れば、「どうやら耳がおかしくなったらしい」と。挙句、「もう一度聞きますが、(中略)行ってくださいますね?」。話を聞く気がない。あとはご存知の通りである。主人公たちはめでたく納屋に閉じ込められる。とことん自己中心的な人たちなのである。基本的にこの「身勝手さ」が、レブレサック現代も含め延々続くのが「ムカつきポイントその3以降」の全てでもある。多くのプレイヤーはきっと「過去編はまだ救いようがある」と感じるであろうが、それは過去編最後の村長の後悔の言葉からそう感じるのだろう。けれども、出会って早々のこの村長の態度を知れば、「過去編も救いようがない」と感じるんじゃないだろうか。この救いようのないエピソードをこなした「ご褒美」はヌルスケのメダルなんかではない。現代村長宅には大量の鉢植え(持ち上げられる)がある。これは…。

子供も遊ぶゲームでやるような内容なのかなぁ、ってのは誰もが思うであろう。現実世界ではむしろ、このレブレサックの住人たちの立ち振る舞いの方が「大人」としては普通であろうし、いわゆる社会派なテレビドラマなんかであれば違和感ないところだ。が、なにゆえにドラクエでこれをやるか、と。

このエピソードで唯一つ良い点があるとすればそれは、魔物の岩山が、マップを見ながら進むのでない限りは比較的迷いやすい構造をしている上に、そこそこエンカウント率も高く、出てくるザコも「目新しい」ことだ。DQ7 は延々同じモンスターを見続ける率が高いので、ザコ戦は新鮮な気持ちで闘える。ウィングタイガーは「例のアレ」や「おたけび」が効きまくるので強く感じることはないが、喰らうと麻痺させられるのがイヤらしいうえにバギマ野郎でもある。ベンガルクーンの大群は、マヌーサ野郎であると同時に、マホトーン兼メダパニ野郎であり、喰らうと面倒くさい。グロンはルカナンはともかく、例によって毒野郎だ。パペットマンが地味に MP を奪ってくるのも考えようによっては最悪だ(DQ7 全体に言えることだが、深いダンジョンには必ず MP を奪っていく輩が大量に配置されている)。だからこそ腹立たしいのだ。「こんな苦労して辿り着いた挙句にこの子?」という脱力感たらないぞ。(まぁ苦労ったって、他の本物の難関から較べると、屁でもないわけだが。)

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現代編

レブレサックは砂漠と地続きの場所に復活。なので舟でなくても行けるが、クレージュから舟で西、でも良いか。後者で辿りつくと武器防具屋に気付きやすい。ワタシは初回はこの小屋に気付かなかった。2周目に見つけたときはちょっと嬉しかった。一応過去の魔物の岩山があった場所である。けど結構気付かない気がする。

PS 版の場合、現代のエピソードでの「リフ、サザムの子分」の一連のエピソードは必須イベントではない(3DS版と違い、これで石版を入手するわけではないので)のでスルーは出来ると思う。ただ、むなくそ悪いレブレサックエピソードの「良心」エピソードなので、グリンフレークでの昼メロよりは積極的にスルーしなくてもいいんじゃないか、って気はする。(というか「良心を無碍にされる話」にムカつく、てことかもしれないので、人によってはやっぱりスルーしたいであろうなぁ。) それと、「ここに毒舌マリベルがいれば!」と思ったプレイヤーが多いんですと。そうかもなぁ。とはいえここではアイラの反応も、スカっとはしないけれど、プレイヤーの気持ちをまさしく代弁していると思う。「ははん そういうこと」。そうそう。そうとしか言いようがないのよね。そして村長宅のツボと大量の鉢植えは、製作陣からのちょっとしたサービスである。思う存分投げつけてあげよう。

などとストーリーについて感じることを書いてはみたものの、個人的にはストーリーに対しては内心は言うほどイラついてもいない。なんというか、「あぁ、こういう人、いるよねぇ」的なところもないではないしね。やはりここでの苛立ちは、「ゲームとしてどうなんだ」に尽きる。

なお、 移民の町 を進めていれば、このヌルスケの墓(5枚)で 小さなメダル 83枚に到達し、「けんじゃの石」をもらえる。続くコスタールの「ガマデウス&たつのこナイト&シードラゴンズ」が全体攻撃が豊富なボスなので、この時点で入手出来るのがありがたい。というかヌル過ぎ? (移民の町を一つも育てていない場合でも、コスタール過去編攻略中にどちらにしても 83 枚には到達する。)

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本当に悪いのは誰なのか?

プレイヤーが覚えていたかどうかは微妙なところであるが、レブレサックのエピソードとプロビナのエピソードは、直接繋がっている。時系列としては逆順になり、レブレサックの事件で去っていった神父が辿り着いたのがプロビナ、ということになっている。(この二つのエピソードはもう一つ、ラグラーズとも繋がりがある。プロビナの老人が「人間同士の争い」「ラグラーズ3世は欲しいものなんでも欲しがる」について嘆いていて、やはりマーディラス・ラグラーズのテーマとの関わりも深い。)

額面通りに解釈するならば、レブレサックにおける神父の役割はさして大きくない。集団心理、歴史の改竄について問うのが主題だったんだろう、と解釈するのが自然だ。とすれば、神父は所詮は魔女狩りの魔女に過ぎず、いわば「犠牲者」であればなんでも良い。対して、これも額面通りの解釈だとプロビナのエピソードは、プロビナの神父を軸にして物語が語られる。すなわちここでの神父は「あの」神父でなければならない。あの「自分を犠牲にして去った神父」だからこそ、プロビナでも奉仕と自己犠牲を貫いたのだ、と、筋が通る。

しかし、である。本当にこのままの考え方でシナリオライターが書いたシナリオだとするならば、なかなかにヘンな話である。プロビナにおいて神父が、かつて村が魔物に襲われたことを思い出すシーンがあるが、まるで魔物によって村を追われたかのように語る。そして極めつけは、「狙われてたのはあんたじゃなくて女神像」。どこをどう見渡してみても神父が率先して犠牲になる理由が見当たらない。「ラグラーズ軍(魔物)」にとっても別に神父を亡き者にして得をするわけでもなく、ただの無駄死にである。なのに何故か神父は狙われているのは自分だ、と思い込んでいる節がある。ゆえに、ラズエルが神父に素直に感謝している意味がさっぱりわからない。いくらなんでもこれではツメが甘過ぎる。ほんとうにそうだったんだろうか?

どちらのエピソードともに、神父の行動の是非を問う、というものなのだとしたら?

まずレブレサックにおける神父の行動である。見かけ上は神父は「自己犠牲」を発揮しているかのように見える。普通はそう解釈する。けれども一方では、神父は「責務をまっとうすることなく逃亡した」とも考えることが出来る。彼は真摯に村人と向き合い、戦うべきだったのである。神父が現実と戦わずに逃避した結果こそが、現代レブレサックの惨状なのだ。ではプロビナでの行動はどうか? 同じ逃避でも、こちらはなお性質が悪い。すなわちこれは、「自殺願望」だ。彼が「思い出した」のは村の惨状などではない。「逃げ出したかったことを思い出した」のである。あるいは「逃げ出したことを思い出した」のである。

「自己犠牲の精神」についてはもう一つ考えておかなければならないことがある。これを発揮しようとしてはならない局面がある、という点である。団体登山経験者などは多少なりとも理解しているはずである。「自分だけが犠牲になろうとすることはパーティを窮地に陥れる」。だから「まずは自分が助かることを考える」ことを徹底して教わる。自分が生き残らなければ助けることも出来ない。これはレスキュー隊員などの救命に関わる職業に携わる者にとっても常識であるはずだ。そしてこれこそが、大規模災害時にわれわれが意識的に取らなければならない行動である。神父は果たして、少しでもこのことがよぎったのであろうか。

みたいなことを言えばいい? もしそうなら、なかなかに深い。仮にそうでなかったとしても、これだけ考える余地を与えることが出来たのだから、成功といえば成功なのだろう。

レブレサックで神父が自分が去る理由をあれこれ喋るが、「言い訳でしょ」と深読みするまでもなく普通に思った人はいたんじゃないかなと思う。「いい村でした」を皮肉と捉えるのは結構素直。村長が嫌いなのだ、神父も。たぶん。一応神父が犠牲にならなければならなかった理由付けとしては、「外からしか閉じれないカギ」てことなのであろうなぁ。けどそれ、みなすぐにわかったの? てのと、もう一つ致命傷。神父以外は魂が帰って生き返るのに、なぜに神父は生き返らない。これの説明も苦しいよなぁ。ということはやっぱり女神像だけじゃなく神父も狙ってた、と言いたいらしい。けれど劇中でそんな説明、どこでもなされてない。結局やっぱし意味が分からない。

なお、レブレサックのエピソードについてはムナクソ悪いことについては散々書いたけれど、個人的にはプロビナも、というよりはプロビナの方が居心地の悪さというか違和感みたいなものを強く感じた。初回プレイ時点から神父の行動には「?」マークばかりで、なんぢゃそりゃぁ、とツッコミながら遊んでた記憶がある。

2017-01-27追記 ドラクエ wiki を参考にして書いたつもりはなかったのだが、あら、なんか前見たときより熱量が高くなってる気が…。「誰が一番悪いのか」てセクション、前からあったかい? なんか構成が似とるなぁ…。あっちの方が当然「大御所」なので分が悪いわぁ。

ワタシのと ドラクエ wiki のレブレサックの項 を較べると面白いと思うので、是非較べてみて。

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コスタールのエピソード

攻略サイト(攻略チャート20)

聖風の谷のあとのエピソードなのでどうしても印象が薄くなりがちだが、エピソードとしては結構好きである。無論ストーリー上、主人公の出自が明らかとなる重要なエピソードなので、さすがにこのエピソードの印象が薄いってことはまずないはず。ゲームとしても、「まだ死ねる」程度のボスは出てくるし、ダンジョン攻略が2つもあって、ちょっと得した気分。ホビット族の洞窟と大灯台ね。どっちもダンジョンとしては迷わないシンプルな構造なのだが、エンカウント率がほかと較べて若干高めなので、割と戦闘を楽しめる。大灯台は操作が雑だと頻繁に落っこちるので、戦闘以外での緊張感も味わえる。イヤらしい敵はこの時期ではおどる宝石も結構イヤだろう。ザキ系耐性防具はたぶん誰もまだ持っていないはず。黄金のティアラはザキ耐性ないので。命の石を人数分持ってるなら全員持っておけばいいだろう。ウッディアイ(ラリホーマ野郎)も、組む相手次第では苦痛にはなりうる。

このエピソードに突入する前に 小さなメダル には注意しておこう。賢者の石の有無で難易度が全然違う。

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過去編

「?」でない石版世界としては最後、言うまでもなく、青の右下。石版が欠けている場合にありうるのは、砂漠の大地の精霊像(現代)、かなぁ。魔法のじゅうたんを使わないと行けない場所なので、2周目以降でさえ忘れる。

「最後だぁ、いよいよラスボスか?」と思ったプレイヤーがいたのかどうかはわからないが、PS 版の場合は DISC が2つに分かれていて、まだ入れ替えてないわけで。なので、まだ続くのだろうなぁ、とは思ったのかな、きっと。

エピソードは最初こう進む:

  • 城下町探索で、どうやら子供と満月がキーワードらしいことがわかる。
  • 武器屋、防具屋ともに、もぬけの空。
  • 防具屋の主人らしき人物に何かが起こりそうであることがわかる。
  • 宿屋には誰もいない。
  • 宿屋地下でおかみの話がきけるので教会へ。
  • 教会におかみがいるが宿泊を断られる。王様の許可でもあれば別だけど、とのこと。
  • 王のもとへ。許可をもらう。
  • 宿に行くとおかみが戻っている。
  • 夜中にこの国の呪いが明らかになる。

ここで目覚めた際に、楽師と話して昔話を聞く、というイベントがあるわけだけれども、これがかなり長い。ドラクエ7世界のおそらく最も重要なエピソードでもあり、これをスキップすることがおはなしとしてありえないことは理解は出来るのだが、二周目以降はさすがにダルい。飛ばせないもんだろうか、と試みてみるも、やはりこれは必須イベントらしい。これをこなさないと宿屋のおかみが反応してくれない。まぁそれはそうだよなぁ、と思う。この話飛ばしたら、以降ストーリーがかなり意味不明だもん。なんというかちょっと「勇ましい」話でもあり、一気に色々な謎が回収される話でもあるので、決して苦痛ではないのだが、でもさすがにもちぃとコンパクトに出来なかったもんだろうかと思う。5分くらいかからんか、これ? (と、改めて時計見ながら「ボタン連打」してみた。どうも3分強らしい。真面目に読んでたら5分くらいかかるかも。)

楽師のイベントとともにアニエスのイベントも合わせ、この物語の、主人公に関するほとんど全ての謎が明らかになる(というか一応この時点では「伏線」レベル)。

続き:

  • 宿に戻って寝なおす。
  • 朝になり、兵士から王のもとへ来るよう言われる。
  • 武器屋だけ営業を始める。
  • 王の間で「この国の事情」と、「子供たちを救う方法」の説明を受ける。
    • ホビット族の洞窟に行って「ひかりごけ」を入手するよう依頼される。
    • なお、「シュクリナ」の話を聞けるのは大臣から。これ聞いとかないとホビット族長の話がわからなくなる。
  • アイテム回収はこのタイミングで出来る。

この通り、城下町に入るとすぐには武器屋、防具屋ともに使えない。ここでめぼしい武器は、「ドラゴンキラー」(主人公・アイラ)と「まじゅうのキバ」(ガボ)ということになるが、前者は普通スルーだろう。問題は「まじゅうのキバ」で、強いことは強い、のだが…、問題は「時期」で、このエピソード含めオルゴ・デミーラ一回戦まで、普通「ガボの通常攻撃力不足」が問題になることはまずない。そろそろ何か強力特技を持っているであろうし、なによりコスタールのボスは、片や「ガボは補助に専念することになるボス」、片や「スクルトだけで勝てちゃうボス」。ガボの通常攻撃力は攻略の難易度にはほぼ無関係。ここで欲しいのはそう、防具なのである。

防具屋が使えるようになると、

  • ドラゴンメイル 15000G
  • みずのはごろも 16800G
  • こおりのたて 3800G

を買えるのだが、ドラゴンメイルはともかくとして(レブレサック(現代)でも買える上にライバル鎧も多い)、「みずのはごろも」と「こおりのたて」なのだ、問題は。この両者ともに、まさしく「ガマデウス&たつのこナイト&シードラゴンズ」戦に欲しい(が、あとの「バクリナジャ」戦には全く必要ない)。特に両者ともにガボにとっては「ほぼ最強」。盾はメタキン盾を入手するまではガボにとっては最強、みずのはごろもは、耐性も考えればガボには最強と言える。メルビンにとってもこの時点ではみずのはごろもは最強。なのに、防具屋は、「ガマデウス&たつのこナイト&シードラゴンズ」を攻略するまで使えないのであった。これぞまさしく、製作陣の優しい思いやりってヤツである。(※→追記参照。)

というわけで、ホビット族の洞窟に向かう前に装備増強は出来ない(※)。仕方がないのでこのまま向かう。洞窟は複雑ではなく、迷わず行ける。これまでのエピソードよりはエンカウント率は若干高め。ホビット族居住フロアに着くと、パーティが訪れたことに気付くと逃げてしまう。長老だけが話を聞いてくれる。さらに奥のひかりごけ群生地に入る許可をもらう。そしてひかりごけが好物なスケバン刑事あるいは坂本龍馬とのご対面。

「ガマデウス&たつのこナイト&シードラゴンズ」。強い。適正レベルならまだ誰かは普通に死ねる。低レベル(主人公Lv24とか)では高確率で全滅出来る。ガマデウスが通常攻撃力も高くて全体攻撃も駆使(凍りつく息)する上にザオリク使いなので(猛毒のきりも使う)優先的に倒したいのだが、シードラゴンズもえげつない攻撃(激しい炎、やけつく息)をしてくる上にベホイミ使い。やけつく息、がなんだかんだ、イヤでしょうよ。たつのこナイトは、ほかの二体に較べればなぜそこにチミが? と見劣りする性能ではあるものの、凍りつく息はこやつも使い、そしてなんだかんだあまい息も最悪。てなわけで、単独ならきっとどいつも結構なザコでも、「三人寄れば文殊のなんとやら」であるとか矢がどうしたとかのアレ、なわけな。要するにトータルでは猛烈に強く、まさしくガマデウスでっす、たつのこナイトでっす、シードラゴンズでっす、三人合わせてなんとやらです…イメージとしては、ダーマ編突破後現代の山賊四人衆に近い。

三体とも実は弱点は多く、うまくいく場合は「ガマデウスは眠るし、お供もユバールの剣で踊るし」で、本来一体ずつならかなりのザコである。組み合わせの妙。あまい息、やけつく息、もうどくの霧、激しい炎、凍りつく息、ベホイミ、ザオリク。いやらしい攻撃のオンパレード。全員がアレコレ忙しい戦闘。主人公はまっさきにお眠りにならはるしね、いつものように。ルーメンのヘルバオムと闇のドラゴンが一緒になったらこんな感じかもしれないが、それより激しいだろう。運が悪いと何も出来ないまま死亡者が出るし、全滅もそう難しくない。

一定以上の、つまり推奨レベル27程度のレベルで「勝てない」と思ったことはあまりなかったのだが、この三体に主人公 Lv24 で挑んでみて、これは何しても勝てぬ、と自力では攻略方法を見つけられなかった(え、どーやって勝ってたっけ、と)。ので大抵のことは解決する「ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*」に頼ることに。 なるほどね 。スクルトか、元凶は。はーん、どうりで対戦のたびに印象が違うはずだわ。レベルだけの差じゃなかったのね。(スクルトなしでやったらなんなく主人公 Lv24 で撃破出来た。かなり別世界だった。ただし、ガマデウス撃破後の手下二匹になってからアイラがお亡くなりに。なので、シードラゴンズ撃破してたつのこナイトだけになって余力が出てからメルビンのザオラルで蘇生。ま、勝てるけれども余裕はあまりない、と。とはいえこれなら「ベホマラーか賢者の石」で低レベルでも勝てる、てことね。)

フバーハ? うん。ルーメンやみのドラゴン戦よりはこの時点に間に合うパーティは多いであろうね。でも熟練度稼ぎ祭りせずに「ストーリー優先」で進めてきている場合は、「ギリギリ覚えていない」くらい。賢者コース辿らせてるなら慌てて習得させるのが吉。けれど、そもそも賢者コース辿らせてないのに慌てて賢者コースに軌道修正して習得させるのは不毛。ウールガードならともかく。

※「ドラゴンシールド」をプロビナまで戻って買う手はある。攻略サイトではこれの有無で難易度激変することに触れているが、確かに一理ある。が、この一戦のためだけにしかならないほど性能的には微妙なので、このあとの金欠ポイントのことも踏まえ、検討は慎重に。なければ絶対に勝てないというものでもないし。(2018-05-08 追記: 「みずのはごろも」と「こおりのたて」について、ガマデウス戦前に購入出来ることを知った。何がトリガーだろう? 長らく気付かなかったということは、何か気付きにくい条件があるのではないかと思う。ワタシの場合は、「ひかりごけを取ってきてくれ」依頼を受けたのちに教会でセーブして、事情があって現代にいったん帰って戻ってきたら防具屋が使えるようになってた。「外に出る」とか? わからないが多分「直行」しようとすると防具屋再会しない、ということかもしれない。)

そういえば、このガマデウス戦が闘うたびに印象が違うことは上でちらと書いたが、この戦闘で苦労したときは、毎度「ひかりごけ」取り忘れるのな。何しに来たぜよ、おまんら。戦闘終了とともに自動で取得してくれたらいーのに。(他では甘やかしが多いくせに、なんでここれはやらんのだ、っと。)

ひかりごけを入手して城下町に戻ると、呪いで魔物になってしまった防具屋の子供。ひかりごけを撒くと、「魔物」は去り、ひかりごけの足跡が残る。その場にいた王の提案で、朝になるのを待つことに。

朝になると学者から「七色のしずく」の話を聞けるが、これは現在世界のなぞの神殿にある入り江で入手出来る。持ってないなら汲みにいく。ここでやっと防具屋が使えるようになっているが後の祭り。うぐぐ。まぁどっちみち続くオルゴ・デミーラ一回戦のために必要だしね、と、この時点で買うか、あとで買うかはプレイヤーの好み。

大灯台へ。大灯台は真っ暗闇で、ほとんど何も見えない。ひかりごけでついた足跡をひたすら辿る。なので迷わないし、「落ちない」。宝箱なども目を凝らせば辛うじて見えるが、無理しなくてもいい。あとで明るくなってからまた来る。「落ちない」だけれど、ここは落とし穴が多いのだが、足跡がみえてるうちの方が結構落っこちない。明るくなってからあれれこんなに落ちるのか、と気付く。最上階に着き、蜀台の前で「七色のしずく」を使うと、異空間へ。バクリナジャとの戦闘。

一言で言えば「スクルト一点突破主義」で行ける典型のボス。HP も低い上に、ルカニも普通に効いちゃう。ガマデウス戦はプレイヤーによってはヘルクラウダー並に強烈に印象に残ったそうだが、比較的それを楽に突破してきたプレイヤーであっても、バクリナジャの方が強いと感じたプレイヤーなんかいたはずない。「つうこんの一撃」はかなりの破壊力なので一応注意だが、とはいえ、HP が 180 超えてれば一撃では死なない(177ダメージ経験あり)。しかも一回行動なので、ますます死ねない。聖風の谷のボスがバクリナジャなら少しは強敵だっただろうか、てのも微妙。聖風の谷あたりだとこの子のつうこんで一撃なキャラが一人はいるのが普通。けれど、この子の HP の低さと攻撃のヌルさから察するに、やはりその時点で出会っても拍子抜けボスだったに違いない。てことはもうちょい前に出てればようやく存在感があったに違いない、って品質かね。なお、のちに「攻撃バリエーションが貧弱で物理攻撃オンリー」再現のとんでもないの(ネンガル)がいるが、この子はそれの伏線なんであろうか?

バクリナジャ撃破して城に戻ると、アニエスが消えてしまったこと、急いで大灯台に「聖なる種火」を灯さなければならないこと、を伝えられる。アニエスの件はこの時点では解決しない。ともあれ「聖なる種火」をエンゴウにもらいに行く。

ここでいずれにせよエンゴウに行くために謎の神殿に戻るので、低レベル推移してきてアイラのかしこさランキング制覇してきてなかったなら、このタイミングで狙っておくといい。ここを逃すと期が変わってまた制覇が遠のく。(無論、このエピソード後に使えるようになるコスタールカジノでメタルキングヘルムをアイラ用に取る気ならやらなくていい。が、アイラをラスボス戦でクビにするつもりなら黄金のティアラ2つ、はとりわけ重要である。このあと世界封印後にマリベルとアイラ両方がパーティにいる時期があるため。アイラをクビにせずにメタルキングヘルムをアイラ用に取るつもりである場合でさえ、黄金のティアラは 8500G と結構高額で売却出来るのだから、ゲットしないのはどちらにしても損。)

エンゴウから「聖なる種火」をもらってきたら、大灯台直行でもいい。城に寄ってもいいが特に何も起こらない。大灯台は最上階まで行き、蜀台で「聖なる種火」を使う。炎がともるとなぜか兵士たちがやってきて、コスタール城まで自動移動。

城に戻ると歓迎される。コスタール王より水竜の剣を渡される。この剣はこの物語においてこののち重要な役割を果たすだけでなく、「場違いに強い」。この時点で主人公にとって最強なだけでなく、奇跡の剣よりも遥かに強い。王はホビット族にも会いに行くと良いという。アニエスが行方知れずになった件はここで回収される。優しくて残酷な未来(by JIN-仁-)、ってヤツであろうか。切ないが暖かい。(アニエスのくだりはこのあと「おりひめとひこぼし」な展開となるのはナイショである。)

王の薦めに従いホビット族の洞窟へ。ホビット族の宝物庫から「うみなりの杖」を入手出来る。これ、タイミング悪くて、マリベルにとってはデーモンスピア入手前では最強武器になるのだが、いまここに彼女はいない。のですぐにはそのことに気付けない。道具使用ではつなみに過ぎないので、全体攻撃特技が充実しているパーティだと「なんぢゃそりゃぁ」な性能。これは現代コスタールのホビット族の洞窟(新コスタール城)では購入できたりもするので、間違ってこのタイミングで売り払ってしまっても取り戻せはするけれど、ただで入手出来たものを「わずかばかりの攻撃力アップ」のために、しかも攻撃力では最弱のマリベルのためにあえて「購入」するかといえば…、しないに5万円、はらたいらに10万円。まぁ普通は売却しない方がいいわな。

この過去エピソード時点までで「ふしぎな石版?」がいくつも入手出来ているはずだが、これらは裏ダンではなく、グラコス5世戦でもらえるものを除いて全て本編クリアに不可欠なものなので、もれなく取っておく必要がある。(このあとすぐの「天上の神殿(過去)」に必要。)

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現代編

コスタールは移民の町のすぐ南に復活するのだが、結構このことに気付きにくかったりする。移民集めを真剣にやり出してから気付いたりとか。あれ、コスタールってこんな近いの、って。じゃぁ最初はどこから辿ったんだ、と思い出してみるも、思い出せず。メザレから西に向かった、ダーマから東に向かった、とかそんなことしたかもなぁ。

現代コスタールが復活するとカジノが使える。過去では城だった建物全てがカジノになっている。景品のメタルキングヘルムが欲しければ、とっとと入手しておけばいい。しんびの鎧も悪くはない。耐性が何もなく戦闘中の自動 HP 回復だけなので、普通はドラゴンローブが入手出来るまでの繋ぎにしかならないが、万が一スロットで大量コインをゲット出来たなら、取っておいてもいい。 ラッキーパネル (三階)はモンスターの心が欲しいならここでかなり入手出来る…、のだが、なんでこんなタイミング遅いのかねぇ? 人間職コース辿ってればここでモンスターの心はかなり手遅れ感満載だし、モンスター職コースを辿ってる場合はもっと「なんでもっと早く入手させてくれんのよ」感満載。けどここでは「 ばくだん岩 の心」でさえ既にハズレアイテムなほど出現率が高くなっているので、「瞑想」欲しさに全員分「 ばくだん岩 」狙うのはそう悪くもない。(瞑想は「呪文使うな」にしておくと自分がピンチになれば勝手に瞑想で回復するので、経験値稼ぎのザコ戦でとても便利。)ただ…、ダーマ旅の宿で難易度が激変したほどにはここでカジノで頑張るのは、「やらなくても十分」なはず。ここをこなすと劇的に攻略が簡単になる、ということはない。特にメタルキングヘルムにこだわりがないなら、無理して遊ばなくていい。(強いてあげれば、 景品に世界樹の葉があるので、大量生産しておくと猛烈にヌルゲーになる くらい、かね。)

「ふしぎな石版?」を入手するためにあちこちたらい回しにされるイベントがあるが、これは「さらなる異世界」に行くための石版なので、一周目で「クリアしてもいないのに、クリア後を遊びたいかどうかなんかわかるかいな」ってノリなら、慌ててこなす必要はなし。同じくコスタールカジノ景品の「石版?」もこれも「さらなる異世界」用。以下同文。ただ前者に関してはどのみちアイテム回収のために大灯台には行くので、ついでにこなした方が合理的ではある。

この現代の大灯台ではリビングスタチューがなにげに消耗させられるので、一応注意。あのゼッペルの劣化版だがその見た目に相応しく、2回行動、こおりつく息、マッスルダンス、攻撃パターンが豊富で、集団で来られると一気に体力を奪われる。さすがにこの時期なので滅多に全滅はしないとは思うけれど。(なお、DISC2 に入ってすぐに「メルビン単独行動」があるのだが、一対一のリビングスタチューの拍子抜けっぷりもなかなか笑える。) あと、過去でもそれなりに「はぐれメタル」が出たと思うが、現代の方が集団で現れる確率が高いように思う。「まじん斬り」など何か策がないとキビシイとは思うが、経験値を稼ぎたければ、ここで稼ぐのも良い。(とは言え後述のように、ここで鍛え過ぎるとオルゴ・デミーラ一回戦の拍子抜け率が大幅に上がってしまうので、やり過ぎない方が個人的にはいいとは思う。)

かつてのホビット族の洞窟が、現代ではコスタール城。玉座の間の入り口はわかりにくいので注意。一応入り口にたいまつがあるので、注意深くみればわかる。

移民の町 を進めていれば、旧コスタール城(カジノ)・大灯台・新コスタール城(ホビット族の洞窟)でもれなくアイテム回収することで 小さなメダル 90枚に到達。メタルキングの盾をもらえる。誰に渡すかは色々考え方はあると思うが、防具が弱いガボに持たせるのが順当ではないかと思う。こうするとガボ用にだけ「こおりのたて」を買ってあげていた場合に他キャラ(たぶんアイラ?)にまわせる。そもそもガボは回復・補助にまわることがほとんどで、ガボに死なれると一気に窮地に陥ることが多い。ガボは過保護に育てるくらいがいい。箱入り狼? なお、新コスタール城で購入出来る「炎のたて」は買わなくていいと思う。少なくとも無理に金策してまで買う気ならやめたほうがいい。直後のオルゴ・デミーラ一回戦にはこれの耐性はあまり役には立たない。(メタキン盾は移民の町を特別発展させる気があるならプレミアムバザーで買えるので、オルゴ・デミーラ二回戦前には必要数ぶん揃えることは可能。)

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コスタール編攻略直後

攻略サイトに頼ってプレイしてた間は気付かなかったのだが、ふと、このあとのシナリオに向かう動機に欠けるんじゃないのか、って気がしたのである。

コスタール編攻略後、コスタール現代やフィッシュベル、グランエスタードでは何かイベントが起こるでもなく、パーティキャラから何かを促されるわけでもなく。ここで何をしたら良いのか自力ですぐに気付けたプレイヤーは、相当記憶力が良く、注意深い。素晴らしい。

ポイントは「神の石を聖風の谷で入手した」という点なのだが、ヲィ、それだって結構前だぞっ。この「神の石 + 以前何も起こらなかったどこかの祠」に、「さぁゲットしたから向かうぞ」てのは、忘れっぽいプレイヤーにはかなりキツい。

正解は、フォーリッシュの北東の橋から渡れる祠。というか…聖風の谷攻略直後に来て、台座にハメる石版がない、という進め方の方が、ひょっとしたら製作陣の狙ったシナリオだったりしない? 確かにコスタール後に来る方が「合理的な進行」なのは間違いないけれど、この天上の神殿の台座を見て初めて「石版?集め」の動機になるんじゃないのかしら。(なお、先に天上の神殿に来てしまう進め方については ここ に書いておいた。)

ともあれ…というわけで、次へ続く。

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飛空石入手~魔空間の神殿

攻略サイト(攻略チャート21)

厳かに、神聖な気分で進む。そなたは時を知らせる者か? などと問われれば、否が応でも盛り上がる。

と言いたいところだが、そうは問屋が卸さない。

  • サンゴの洞窟
    • DQ7 屈指の軟弱ダンジョン。
    • 背景の見易さも手伝って、もとから迷わない構造なのでますます迷わない。
    • 迷わないだけでなく短過ぎる。
    • 今更モンスターの大量生産。
    • エンカウント率が猛烈に高く、サクサク進めたい気分ならただただ鬱陶しい。
    • なお、これが理由で多くのプレイヤーから「熟練度稼ぎ最適地」として選ばれることに。オモロイの? それ?
  • サンゴの洞窟(過去)
    • 洞窟の外のフィールドモンスターはフォーリッシュのまんま。1ターンで戦闘終了。
    • エンカウント率が猛烈に高く、サクサク進めたい気分ならただただ鬱陶しい、アゲイン。
    • 制覇の目的が小さ過ぎる。神殿を復活させるだけ。
  • 発掘現場の洞くつ
    • 以下同文。いまさらモンスターにシンプル過ぎるダンジョン。
    • 石版はめると見ることになるムービーがこの緊張感のなさにそぐわない。
  • 魔空間の神殿
    • 迷いやすい構造であることは否定しない。
    • が、実際は「見やすい」背景や、正解ルートに配置されている像など、親切心溢れる軟弱ダンジョン。
    • フィールドモンスターの難易度推移がコスタールからそのまま平坦に来ている。
    • これまで苦労してきたはずのブレス攻撃が高確率でノーダメージになる。
    • つまりこの時点で耐性防具が揃い過ぎ。ヲィ、せめてみずのはごろも突破してこいや。
    • 「いよいよ(DISC1の)ラスボスを迎える」という空気を、BGM だけから感じろってのはそりゃ無理な相談。

そんなわけで、オルゴ・デミーラ第一戦は、「コスタールの延長」程度の戦闘で唐突に迎えることとなる。なんぢゃそりゃぁ。

なお、過去サンゴの洞窟を超えて天上の神殿を復活させることが「飛空石」入手に結実するわけだけれど、まぁこの「飛空石」のジャガいもっぷりったらないよね。てのは誰しも感じること。あと、進行的には「飛空石」入手したらフィッシュベルの主人公宅で兵士に会うと王から呼ばれていることを伝えられ…、てことでいいよね? のでこの一連の進行でわかりにくいのは:

  • そもそもの始まり(サンゴの洞窟に入る)
  • (フィッシュベルで兵士と会話して)グランエスタードに向かう
  • 謎のほこら(現在)に行く(飛空石入手で初めて行ける場所(ハーメリアの北))

の3点。攻略サイトはほぼ最短ルートだけ説明してるので…、真面目に考え出した人は「なんで?」と思ったかもしれんなぁ。最後のも、ハーメリアで「行けない場所があるなぁ」と気付いてなければ、あるいはその時気付いてても、忘れっぽいプレイヤーには、キビシイよな。謎のほこらはあるいは、発掘現場の洞窟に行ってから石版が揃わないことで、初めて何かやり残してることに気付いたプレイヤーも多かったのではないかと想像する。謎解き要素としてはそれが狙い通りなのであろうなと思う。(なお 小さなメダル をたくさん取りこぼしてる人は特に、謎のほこらでも入手出来ることに注意。わかる場所にはない。)

そういえば、天上の神殿が「復活」すると、高価で有能な武器防具を買えるのだが、ここではあまり買い物しなくていいと思う。ここで万全にしなくてもオルゴ・デミーラ一回戦であまり困らないはず。少なくとも武器は買うことはない。ガボ用のドラゴンクロウは魅力ではあるものの、ほかのとこでも書いた通りで、あんましガボの攻撃力だけ上がっても少なくとも魔空間の神殿とオルゴ・デミーラ一回戦攻略の難易度はそんなには変わらない。ワタシなら買わない。防具くらいは最小限揃えてもいいかもしれない。みずのはごろもを買いそびれてたならここで買えるが、それ以外ではプリンセスローブを買うかどうか迷う、程度。のちのマール・デ・ドラゴーンでかなりのゴールドを使うことになるので、金欠なら何も買わなくてもいいくらい。(というか個人的に毎度「うぅ」と悩んだ挙句に(みずのはごろも以外は)何も買わずにそれでも結果的に困ってない。)

オルゴ・デミーラ一回戦は、あまり苦労した記憶がない。というか経験上はおそらく、ごくごく平均的なプレイヤーなら普通はこの時点でこの子を撃破するには育て過ぎており、ワタシもたいがいそうだったから。そうでない場合でもあとで述べる理由から、結局苦労はしない。やっぱ「育て過ぎるくらいがちょうどいい」ってボスにして欲しかったし、育成過程の難易度を緊張感を保てるバランスにして欲しかった。「育てるのがかったるくてやってらんなかったのに、育ててみたら育て過ぎってナンダヨ」てことな。

強いよ、もちろん。「完全復活してない」とは言えこの一回戦オルゴ・デミーラ。けれども攻略サイトの言う「推奨レベル28、全員バトルマスターで丁度いい」というほどには強くない。これは力み過ぎ。このレベルだと普通は拍子抜け。(そうはいっても、攻略サイト推奨のパーティでも「うぉ、つぇー」と感じることは出来るので、その点はご安心を。)

参考までに、比較的低レベルで挑んでみた例(キャラの順は並び順):

  • 主人公: バトルマスター ミドルきゅう Lv25
    • 装備:
      • 水竜の剣
      • プラチナメイル
      • プラチナシールド
      • ちりょくのかぶと
      • ちからのゆびわ
    • ステータス:
      • HP 230 / MP 83
      • 攻撃力 260 / 守備力 160
  • メルビン: バーサーカー イレイザー Lv24
    • 装備:
      • きせきのつるぎ
      • みずのはごろも
      • まほうのたて
      • ちりょくのかぶと
      • まもりのルビー
      • (まほうのよろい)
    • ステータス:
      • HP 215 / MP 115
      • 攻撃力 172 / 守備力 157
  • ガボ: 吟遊詩人5 + バトルマスター ライト級 Lv24 (たたかいの歌習得)
    • 装備:
      • 炎のツメ
      • みずのはごろも
      • メタルキングのたて
      • バイキングメット
      • しっぷうのバンダナ
    • ステータス:
      • HP 259 / MP 38
      • 攻撃力 131 / 守備力 223
  • アイラ: 戦士 けんごう Lv23
    • 装備:
      • ユバールの剣
      • あつでのよろい
      • こおりのたて
      • 黄金のティアラ
      • しっぷうのバンダナ
      • (まほうのたて)
      • (さざなみの剣)
    • ステータス:
      • HP 191 / MP 30
      • 攻撃力 166 / 守備力 152

守備力順に並べてはいない。回復・補助要員に真っ先に死なれては困るために、死んで欲しくないガボに後ろにいてもらっている。アイラはこの場合本当にこの中では最弱なので、当然のごとく最後尾。

いわゆる「極めプレイ」と言えるほどの低レベルではなく、これは「原則としてストーリー優先で進めて来た」パーティ。無理に低レベルを維持してきたパーティではない。ので、平均的なプレイヤーでも到達出来るはずの低レベル。唯一、転職可能になってすぐの「スタートダッシュ育成」をしているために、主人公とガボがバトルマスターになれている。人によってはこのアイラのあまりの弱さに呆れかえるかもしれないね。けど、「純粋にストーリーだけ優先して進め」ると、こうなります、普通。にしても防具与えなすぎではあることは否定しないし、ボス戦で積極的に蘇生しなかったのも事実。あとガボの HP が比較的高めなのは、ドーピングでの過保護の結果。

このパーティは俗に言うところの「回復要員不足」パーティ。これは「けんじゃの杖」で補っている。けんじゃの石も入手出来ているわけだから、全然回復には困らない。さらには「火力不足」パーティ。戦略としては主人公以外に攻撃させるつもりはほぼなく、主人公はひたすら「気合いため + ~斬り」する。主人公以外の攻撃は原則全快状態の場合のみ。

これまで半泣きで突破してきたパーティなので、世界樹の葉は3枚、世界樹のしずくは3つだけ。だけっていっても結構残ってるけど。

このパーティで、まずガボが一度死んで世界樹の葉で蘇生、その後アイラが死んでメルビンのザオラル3回目で蘇生、最後に主人公が死んだ頃に丁度撃破した。第一形態はとにかく妖しい瞳が最悪で、最大3人眠らされた。最後の主人公死亡は肩をとがらせ突進で。主人公死亡後次のターンで撃破してしまったので、もう少し運が良ければ死なずに済んだであろう。

こんだけ死ねればさすがに楽しい。緊迫感が半端ない。さすがオルゴ・デミーラ。

ただ、イオナズン⇒メラゾーマ、のようなエゲつない攻撃をする一方で、いわゆるサービス行動が結構多い。こちらとしては補助呪文をかける気なんかさらさらないし実際かけてもいないのに、頻繁に「凍てつく波動」をかけてくる(断言は出来ないが「気合いため」に反応してる気がしないでもない)。「マグマ」なんぞは完全に無駄行動に等しい。これが痛いパーティはよっぽどだ。そして極めつけはやはり耐性防具で、「激しい炎/凍りつく息」が驚くほど痛くない。また、完全復活バージョンのオルゴ・デミーラ(本編ラスボス)のような多彩な状態異常攻撃があるわけではなく、どれだけ妖しい瞳が最悪でもまだまだヌルいし、「めいそう」のような回復をしてプレイヤーを恐怖のどん底に突き落とすような真似もしない(とはいえ「めいそう」はこやつが瀕死のシグナルでもあるのだが)。

つまりはこのレベルは「問題なく突破出来る」(ただし戦闘時間は相当長いぞ)。少なくとも気を抜かなければそうそうは全滅はしない。ゆえに、「全滅必至なので推奨出来ないレベル」はとっくにクリアしている、ということ。むしろゲームバランスとしてはこれが狙い通りのものだろう。「ボス戦で誰も死なないのが正常なゲームバランス」てこたぁなかろ? あるいはこの程度で撃沈してみるからこそ、「うぐぉぉ、次こそは」ってモチベーションに繋がるわけであろう。最初っから「半ば勝てて当然」なレベルで挑んでどーする、ってのが個人的な意見。無論「意見には個人差が…」。

さすがに同じレベルで誰一人上級職に就けていない状態だとキビシイかもしれないなぁ、とは思うけれど、ストーリー進行に合わせて自然に鍛える育成だとご覧の通りメルビンとアイラが引き離されがちなので、「全員上級職」はかなり遠い道のりである。唯一「これまで一度もストーリーを止めてでも熟練度稼ぎ行為をしてこなかった」場合だけは、「全員仲良く上級職」という育て方が出来そうであるし、普通であれば「強敵のために一気に鍛える」のは自然とは言えるものの、「消耗しないザコ戦を延々100回以上繰り返す」のはここでのオルゴ・デミーラの強さから言ってはっきりいって労力に見合わない(猛烈に飽きる)。

「3人も死亡者出したんじゃ勝った気がしない」という気持ちは良くわかる。攻略サイトの推奨は、その「勝った気がする」に足を踏み入れるためのレベルである。それでいいじゃん、と、オルゴ・デミーラ戦だけを考えればワタシだってそう思うのであるが、問題は「どこで鍛えるんだよ」という点。そんなにたくさんの RPG を経験してるわけでもないけれど、「よく出来たバランス」と感じることが出来る作品では、強いボスの手前には強敵のザコが大量に出てきて消耗する。だからこそ鍛え甲斐がある。ザコ戦で消耗しなくなってくるのを実感しながらキャラ育て出来る。が、このオルゴ・デミーラ第一戦前には、もうそんな場所はない。つまりここは、「何人死のうが勝てばオッケー」で進めたほうが精神衛生上良い。

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神復活~現在世界封印

攻略サイト(攻略チャート22)

PS版はここからが DISC2。

DISC2 に入ったぞ、さぁ 移民の町 を育ててやるぅ、と思ってもそうはいかない。このあと世界封印され、封印を解くまでは移民は増やせない。ので、ストーリー進行にただ集中すればよい。

ここでは神復活⇒凱旋⇒クリスタルパレス⇒世界封印⇒メルビン単独行動でのコスタール、と進む。

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ちょっくらフライング解説

フライングなので、初回に新鮮な気分で遊びたければ、読まないことをお奨めする。(だからといって「早く言ってくれよ」て文句はなしね。)

ここでは神復活⇒凱旋⇒クリスタルパレス⇒世界封印⇒メルビン単独行動でのコスタール、と進む。

引用先攻略サイトでは真っ先に「この少し後、転職ができなくなってしまうので、 魔法使い など貧弱な職業はやめ、強力な職業に全員を転職させておいたほうがよい。」と説明している。そのとおりなのだがちょっと誤解を招く。というか誤解しましたよ、あたしゃ。これを最後に二度と転職できなくなるんだと思ってしまった。けどこれは違う。現在世界で起こる世界封印の実態とは「四精霊の拠点とダーマ神殿のみピンポイントで封印」というもので、船も飛空石も石版も使えなくなるためにダーマにいけなくなるわけなのだが、この後の精霊復活のエピソードのうち最初の炎の精霊復活後にマール・デ・ドラゴーンが「導かれる」先がまさにダーマ神殿(というかその前に炎の精霊が「丁度良い集合場所があるのでそこで待つ」と言っているのがダーマ神殿)。つまり、割とすぐに再び転職出来るようになる。

また、転職のことだけ注意しているが、装備増強についても注意したほうがいい。「転職できなくなる」は正確に言うと、「エスタード島から(石版世界も含め)一歩も出れなくなる」なので、このチャート22内で再加入するマリベルの装備を買い揃えたくても、神復活イベントをこなしたら最後、それも出来なくなる。とはいえ経験的には再加入時点でのマリベル装備が不安に思ったことは、個人的にはないけれど。再加入時点でのマリベル守備力が最弱なのは確実なので、「みずのはごろも」「プリンセスローブ」を着せたいなら DISC2 に突入次第即買っておくこと(ただし、ほぼ、たった一つ「炎の精霊撃破」のためだけの買い物になるので、検討は慎重に)。モンスター職に就けたくて石版世界でモンスターの心狩りをしたい場合も要注意。ヨハン同伴したら最後、石版世界に行けなくなる。

この再度転職できるようになるまでの間の戦闘機会は湖の洞くつ(現在)でちょこっとと、炎の精霊復活のためのエンゴウ攻略(というかまさに炎の精霊撃破)だけ。前者は多少弱っちぃ職が一人いるくらいならビビらなくてもいいんじゃないかいね。ここに辿り着く頃には「最虚弱体質」職でも HP がそろそろ 170 超えし始める頃なはずなので。ただ炎の精霊撃破では確かに 魔法使い笑わせ師 では危ない。回復手段をあまり持っていない(たとえばしゅくふくの杖と主人公のベホイミしか手段がないとか)場合だと、二人以上虚弱体質がいると確実に危険なので、少なくとも弱いキャラは一人以上にはしない。まぁそんな程度でいいんじゃないのかなって気がする。炎の精霊撃破(とそこに至るまでの道中)はそれなりには厳しいけれど、あんまし全滅の危機を全身で感じるほどにはちっとも難関でもなくて、炎の精霊撃破も、一人死ぬくらいならオッケー、ってスタンスならどっちかといえば楽勝で撃破出来るはず。攻撃は結構猛烈だけれども、回復さえしっかりしてればまぁ全滅はしないと思う。通常の適正レベルならね。例によってばさ、ヘルクラウダー、オルゴ・デミーラに勝ってきてるんでしょう、ここで勝てないはずないっす。

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神復活⇒凱旋

アイラの発言に誘導されてマーディラス大神殿に行くと、大会準備中。グレーテの席を準備しているキャラがいる。

ストーリーを進行するには、グランエスタード城へ行き、バーンズ王と話す。誤字が気になる。「トゥーラの き手」。まぁいいけど…。王の間を出ると並び順が勝手に変わる。キーファがいた頃によくあったヤツ、ここでも。以後何度もこれを繰り返す。そのたび最弱アイラが必ず二番手になり、都度イラっとくる。すぐにマーディラス大神殿へ向かう。

トゥーラ弾き大会が始まろうとしている。初回プレイ時に、グレーテを見つけられずに徘徊。頭しかみえてねーんですもの、気付かないよ。(真っ先にマーディラス大神殿に行ってれば…。) 大会は無駄に長く、ダルい。二周目以降だと泣きそうになるほど長く感じる。ボタン連打でも5分かかる。

トゥーラ弾き大会を終えるとヨハンが同伴する。この時点ではまだルー○出来、転○は出来るが、ヨハン同伴だと○○世界には行けなくなる。湖の洞くつ(現在)は例によって軟弱ダンジョン。大地の鈴はアイラしか使えないので、洞窟に入る前に渡しておけばいい…というか、見えない道、見える必要ある? ないなら気にしなくていい。過去同様に祭壇に大地の鈴を掲げ、神殿に向かう。湖の洞くつ(過去)同様に恐怖のムービーを強制的に見せられたのちに、神復活、謎の神殿に強制ルーラ。

謎の神殿に着いた時点で、既に世界○○が始まっている。一周目などは気付かなかったが、既にこの時点で○ー○が使えなくなっている。○○は光を失っており、○○○○にも行けない。すなわち、現○○ー○・○去ダ○○、どちらにも行けず、ここではじめて「正真正銘、○○できない」状態になる。○○出来ないどころではなく、なんの説明もないが、○も○○石も取り上げられている。したがって、移○の○にすら行けず、また、何か強い装備を買おうにもそれも出来ない。なお、凱旋して「月日が流れ」てクリスタルパレスから戻ってからプレイヤーがこのことに気付くことが前提のストーリーなので、この時点で石○を調べるとアイラの反応がおかしい。なぜか○○されたことを知っている。んっと、誰もそのことまだ知らないハズなんすけど。(情報なしでこれらに気付く可能性は半々だろう。転○タイミングが丁度はまって、ル○○してみて気付いたプレイヤーは半数以上はいたんじゃないだろうか。)

グランエスタードに行く前に、フィッシュベルに行くのは必須イベント。いきなりグランエスタード城下町に入ろうとすると、兵士に追い出される。

ついでなので木こりの家にも寄れば、木こりが褒めてくれる。「マリベルちゃん愛してるっ」なプレイヤーは、宴の前に会いに行けば褒めてくれる。不穏な空気を感じている者はいない。その後フィッシュベルでの宴。ボルカノの言うヨメさんとは、マリベルを意識しているんであろうか。マリベルとボルカノ夫妻のやりとりは、自宅に連れて行った恋人と両親、にもみえる。ヨハンが来て彼と入れ替わりでグランエスタードへ。

クリスタルパレス建設の話が城下町で聞ける。以降は自由度は一切なし。バーンズ王に話かけるまでの一本道。もはやエンディングのイキフン。ともすれば、「え、終わっちゃったの? DISC 入れ替え損じゃね?」と思っても不思議ではない。が、月日は流れ…ストーリーがまだ続くことに安心する。まぁ、転職できないことに気付いていたプレイヤーならば、終わりなはずないことはわかったであろうし、ドラクエの慣例から、ラスボス撃破以外の終焉でエンディングを迎えた例はないはずなので、んなわきゃない、と信じたであろうが。

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クリスタルパレス

このゲームのプロローグの再現から再スタート。アンチョビサンドをボルカノに届ける。神の使いが来ているとのことで、船を下ろされる。

この直後にアミット屋敷にマリベルに会いに行くと彼女はどこにもいない。屋敷を出て、階段を下りようとするとマリベルが出てくる。どっから沸いてきたんだチミは。アミットが倒れてからのマリベルは好奇心こそ変わらないが、行動力が鈍っていて、興味は示すが主人公に着いてこようとはしない。マリベラーはじらしプレイに悶えるかもしれんが、ノーマルなプレイヤーは、あっそ、じゃ一人で行くわ、と思うであろうか。

グランエスタードに向かう途中できこりの家に入るとほっこり出来る。ガボが暮らしている。そしてこのガボの発言を聞いてしまうと、このあとの彼の行動はめっちゃ違和感。ヲィ。

グランエスタード城下町は神の使いの噂で持ちきり。ここでも不穏な空気を感じているキャラはいない。ホンダラがどこかに消えている。血は争えない。カンだけは抜群に鋭く(かなり早い段階からマール・デ・ドラゴーンの話がきけるのはホンダラから)、ストーリー進行における最大の功労者は実はホンダラだ、なんて思う人は少ないか…。

アイラが近衛兵になったことについてはバーンズ王に話しかける前にも既にわかる。かつてのキーファの部屋に住んでいるとのこと。典型的ブラコンのリーサ姫は相変わらずキーファのことばかり案じている。食卓の間でバーンズ王に会うが、バーンズ王に話しかける前にアイラに話しかけるといい。キャラ崩壊な発言がきける。

バーンズ王との話が一通り終わると、「飛空石で」クリスタルパレスへ向かう。このエピソードがちょっと前に飛空石を取り上げられた説明として機能している。どうやらドラクエ7住人の暗黙知として、「飛空石は念じて呼ばないとやってこない」らしい。知らないってば。そんな操作、プレイヤーはでけんし。

アイラとバーンズ王は既に親子のように親しいことが、ここでの二人のやりとりからわかる。シナリオ上はバーンズ王だけがアイラがキーファの血を直接ひいていることに気付いており、アイラは気付いていない、ということになっているが…、本来はかなりそれ、不自然なのな。「はなす」を頻繁に使ってると、キーファの話題は他キャラが結構頻繁に出すので、仲間が一度も話さなかったんだろうか、秘密にしようという空気も特にはないし(特にガボが KY なので)、と感じる。知らぬはアイラ一人だけ、もしくはアイラは知らないふりを通している、というシナリオの方がキレイではあるけれど、会話の端々からは、気付いていないととる方が自然な発言をしている。要するにキーファ直伝のアホなのか?

クリスタルパレスは、レギュラーメンバーとしては主人公・アイラ・ガボという、初の組み合わせでの三人パーティ。とはいえ戦闘があるわけではなく、アイテム回収とストーリー進行をこの三人で進めるというだけ。本当にこれで戦闘に放り出されたら、普通なら最弱のパーティだったであろう。やってみたかった気もしないでもない。これがあったら「鬼畜!」と思ったことであろう…。

この時点でのクリスタルパレスでのアイテム回収は、たぶんもれなく全て回収しないと、二度と取れないのではないかと思う。実際自分で試したことはないが、のちにクリスタルパレスがダークパレスに変貌後は、アイテムは取れなくなっているんじゃないかと。 小さなメダル くらいなら PS 版では致命傷とは言えないが、地下牢の最後の鍵は、たぶんこれをここで取らないと致命傷なんじゃないだろうか。

アイテム回収を全てもれなく取り終えたら、ベッドで休む。起きたら神に会う一連のイベント。メルビンとの感動(?)の再会があるが、パーティには加わらない。メルビンは「相変わらずね」な工口じじいぶり発動し、ガボは子供らしい可愛いらしさを発動。なんというか親戚のおばぁちゃんのうちに遊びに来た小学生、てな雰囲気。けれどもメルビンが不審人物(ホンダラ)の対処のためにそのまま別れる、というあたりから、どんなにカンの鈍いプレイヤーでも、そろそろ「なにかヘンだ」と感じ始める頃。

神との謁見の場はこれまでのエピソードで登場した人物が勢ぞろいしている。さすがに「アホ」なプレイヤーでも、これをみれば何かが起こるであろうことは察する。「砂漠の女王ネフティス」はこの場に来ていない。代理で来ている女性によれば「神のお呼びといえども 王が国をはなれることはできないと もうされた」という腑に落ちない説明。なお、同じように四精霊復活イベントに関係するダーマ神殿大神官も来ていない。来てたらのちの転職可能イベントが機能しなくなるので当然なのだが。同じく、聖風の谷の族長も来ていない。これものちのエピソードで事情がわかる。(逆に、ストーリーを進めると、ここに何故エンゴウの村長とパミラが「来ている」のかもあとから理解出来る。)

神に「闇のルビー」を渡すくだりで、「えーっ??」と思ったプレイヤーなんかいなかったんであろうか? 砂漠の女王フェデルに「けっしてふたつを合わせてはならない気がするのです」とまで言われて託された「取り扱い注意」品を、なんの疑いもなく神に放り投げる。このあと「神」がこれを具体的にどのように活用したのかは謎だが、ほらいわんこっちゃない、なストーリー展開になるのはそう、「志村~、うしろ、うしろ!」的なお茶の間劇。ここらへんはまさに、さすがドラクエ、てかんじ。

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クリスタルパレス(ほらいわんこっちゃない)⇒グランエスタード

神との謁見を終えバーンズ王と合流して外に出て、ホンダラのイベントを終えて帰る際に、ここではじめて全プレイヤーに、事態が急変したことを明確に知らされる。メルビンが神への造反者として追われ、世界は闇に包まれる。

ほねバラバラ…。アイラがよく喋る。

城に着いたら、まず城下町に出てはいけない。マリベラーが彼女会いたさにやってしまいそうだが、慌てない。出てしまうと城門を閉じられてしまい、しばらくの間入れなくなる。地下牢の 小さなメダル はともかくとして、「王者のつるぎ」をこの時点で取り逃すと、直後のエンゴウのエピソードで使えない。アイラの攻撃力が急激に上がり、炎の精霊撃破の難易度が随分違ってくるはず。ユバールの剣を使い続けていた場合は、なんと、攻撃力が一気に 30 上昇する。ユバールの剣でさえかなり高い攻撃力だったのだから、つくづくアイラは、装備には恵まれている(移民の町でものちに「王家のよろい」を入手することになる、この子)。オルゴ・デミーラ戦で彼女を使う使わないに関わらず、四精霊復活はアイラが必ずパーティにいるので、これを今取らない理由はない。(取り逃してしまった場合に悔しくてリセットしたくなるが、リセットすると時間的に相当前にしか戻れないはず。少なくとももう一度神謁見をみるハメにはなりそうだ。やだやだ。)

アイテム回収を終えたら城下町に出る。めでたく城門が閉ざされる。ここでの兵士の発言に誘導され、多くのプレイヤーがおそらくお世話になったことがないと思われる城下町教会に入ると、フィールドにモンスターが出るようになったことがきける。プレイヤーは闇背景と BGM からとっくに察しているのが普通ではあろうが。ホンダラ住居に行くとなぜか子供がいる。いつから? 船をちょろまかすと言って出て行ったきりだと言う。これで船が使えなかった理由の説明になる、のかな? これはあるいは神復活イベント前後からこうだったのかも。

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⇒フィッシュベル

外に出ると確かにモンスターに出会う。が、さして強い敵が出るわけでもなく、魔空間の神殿あたりの延長程度。ただ、エンカウント率は高く、戦闘回数は嵩む。というか稼げる。特にルーラが使えないため、移動が全て徒歩となり、ますます出会う。何かの職マスターだと歯痒いに違いない。

木こりに会いに行く。木こり、そして動物たちは、はっきりと異変を自覚している。

フィッシュベルに戻る。ボルカノが行方不明であることを知らされるが、この一件はすぐには回収されない。ここでの必須イベントは、マリベル再加入。会いに行ったマリベルの一言目は毒舌マリベルとは程遠く、不安の色を隠さないごく普通の女の子、なてい。二言目以降「おなじみのマリベル」に戻る。そうでなくちゃ。

4人揃ったので、装備を整えておく。戦闘は少し先だし、買い物も出来ないので、整えるといっても、キャラ間の融通やら、たとえばマリベルなら「うみなりの杖」に装備しなおすとかそんなことだが、「月日はながれて」時点でパーティ離散したときのままだと、装備品以外は全て袋の中に入っており、しゅくふくの杖やらの道具類を誰も持ってない状態のはず。マリベルに至ってはアイラに鎧とかを引き継いでしまっているはずなので、下手すると「素っ裸」(きゃー工口い)なんてこともあるであろうし。結構これがなんだかんだ手間。

ちなみにこの時点でのマリベルのレベルが他キャラから引き離されてしまっていることが良く指摘されるが、「普通に進行すると」が「ストーリーを進めることを優先して普通に」であるならば、実際はそこまでは開かない。「主人公Lv26(直前になったばかり)、ガボLv24、アイラLv23、マリベルLv23」で合流出来た。むしろそこまで開く方が、製作陣の狙ったゲームバランスからは外れているようである。あと少し進めてみればわかるのだが、合流後マリベルのレベルは急激に上がる。つまりこの時期のマリベルの成長が早くなるように設定されているらしい。これはメタルキング一匹撃破するとすぐにわかる。マリベルがこれだけで二つ分レベルを上げてしまう、なんてことが起こる。

メルビンがいない代わりにマリベルがいる、というパーティなので、アイラの位置付けがここで確実に「二次アタッカー」に昇格。これまでは回復やらせていたとしても、以降はマリベルが担えるので、攻撃に専念出来るはず。ようやく本領発揮、であろうか。とはいえアイラが並び順で二番手につく、というのも珍しいというか「おそろしい」構成。アイラ育てを頑張ってきていない場合は、下手するとマリベル並に弱いこともありえる。それよりも「けんじゃの石」を誰が持つかで悩む。あとだしジャンケンはこのメンバーでは誰も出来ない。マリベルかガボということになるのであろうか。

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コスタール(がんばれーメルビン)

マリベル加入させて準備を済ませたら、謎の神殿へ。外の像を通してメルビンと通信。神殿内へ。神殿内では、青以外の旅の扉の部屋に入ることでメルビン通信がトリガーされるわけだが、入る扉によって少しだけ会話のパターンが違う。2パターンだけかな、どうやら。(記憶が正しければ、メルビン単独行動から主人公たちに戻った際の会話パターンも違ったんじゃなかったかな。)

つーかマリベルが「メルビンさん!?」言うてるのが貴重。DQ7 の会話は全部を堀井雄二氏が書いているわけではないという話もあるので、何か間違えた可能性もないではないが、オモロイので間違いであってほしくない。(「ニコラさん」の例もあるしな。)

そして「メルビン単独行動」。

  • 二周目以降ついホビット族の洞窟(新コスタール城)に向かってしまいがち。
    • かえって初回プレイ時なら素直に理解出来る通り、まずは大灯台入り口で兵士に門前払いされる必要がある。
    • (これがコスタール王の反応のフラグになっている。)
  • メルビン一人旅なのに「さくせん」は使える。
    • 移動中は「さくせんがえを する仲間が いない」。
    • 戦闘に切り替わるといつもどおりさくせん変え出来る。
    • 「おれにまかせろ」…。
  • 一人かよ、とやる前はビビるのだが…
    • やってみるとメルビンはこの時点では相当に強いはず。
    • なおかつ敵は原則として一体ずつしか登場しない。
    • 一つの例外を除いて。
      • 「劣化ヘルクラウダー Part II」であるところの「くもの大王」。
      • ベビークラウドを召還するため、最大で5体と戦闘することになる。
      • が、いかんせん「劣化版」なので弱い。
      • 運悪くベビークラウドのラリホーを喰らえば戦闘が長引く。
      • そんな場合はさっさと「逃げ」てしまえばいい。なんででしょうか、結構簡単に逃げれる。
      • それでいいのか? ドラクエ。
    • リビングスタチューとのタイマンは地味。防具がしっかりしていればなんてことない。
    • フーガベッサムでこんらんした場合もすんなり逃げれる。
  • メルビンがキアリーを使えないなら「どくけし草」は少し余分に持っておくこと。
    • と言いたいところなのだがこれは後の祭り。
    • 道具屋がなく「どくけし草」補充出来る場所がない。
    • 猛毒ちゃんがちょっといるが、「どくけし草」を切らしちゃったら治癒せず頑張りなはれ。
    • MP 余ってるうちはどうにかなるであろう。

最終オルゴ・デミーラ戦にメルビンを使うことを考えているなら、ここで少し経験値・熟練度稼ぎをするのもいい。のちのマール・デ・ドラゴーンではとにかくたくさんのオカネを使うことになるわけだが、ホビット族の洞窟ではゴールドマンがたまに出没するので、金策にも丁度いい。大灯台では、はぐれメタルが出る。まじん斬りを習得してない限りははぐれメタルを倒すのはむつかしいかもしれないが。一体ずつの相手だしゴールドマンは出没率は高くないのでオカネ稼ぎとしては効率は良くないが、死ぬ危険性がぼぼ皆無な戦闘の繰り返しなので、MP が枯れるまで稼ぐ気があれば相当闘える。というか、もとから MP の高いメルビンな上にこの時点では奇跡のつるぎを装備してることがほとんどなので、びっくりするほど枯れない。

面白いのはメルビンが単独行動する場所がよりにもよってコスタールであること。狙ってんの? ここ、カジノが使えるところであって、そしてよりにもよってここのカジノのコイン景品にメタルキングヘルム。カジノは普通に運営されていて、メルビンを操作して普通にカジノで遊ばせることが出来、しかも「ふくろ」は共有しているので、「メタルキングヘルム」(や欲しけりゃしんびの鎧)を「送信」出来るのであった…。まぁコスタールカジノでこれら景品を取っておくタイミングはこれ以前にもあるわけで、なんでメルビン単独行動のタイミングでやらせんの、ってことではあるけれど、もしもタイミングを逸して取れていなかったんであれば、ここで頑張れば、四精霊復活イベントをこなすのが少しでも楽になる。(メタルキングヘルムまではいらんわ、ってことであっても、稼いだコインを高く売れるものと交換して売却すれば、のちのマール・デ・ドラゴーンでの買い物が少し楽。あるいは世界樹の葉を使い切ってたりしてたら、ここの景品で増殖させとくことも出来る。)

無論、カジノに頼らないにしても普通に「防具」屋は使えるので、買いそびれていた(特にメルビン用というよりはマリベル用に)場合には、最後の手段としてここで買える、というのは一つの救済措置なんであろう。今となっては最強装備ではなくても(マリベル用にはみずのはごろも程度)、「マリベルまっネ果、アイラ装備とも融通し合えない」みたいなオソロシイ(あるいは工口い)ことになってれば、まともな装備には出来るだろう。また、銀行にゴールドを預けていたのであれば、カジノ内のゴールド銀行で引き出しておけば、のちのマール・デ・ドラゴーンですぐに買い物出来る。(銀行はダーマ神殿にもあるが、神殿まで少し歩くので、この時点で引き出しておく方が楽。)

なお、何度も「原則としてストーリー優先して猛烈育成は必要以上にはやらない」スタイルで遊んだ経験から言って、ここでメルビンを少し鍛えるのは製作陣が狙ったバランスなのは確実。これによってラスボス直前5人がバランス良いようになってる。また、特にダーマ旅の宿カジノ封印組は、ここで少しでも稼がないと続くマール・デ・ドラゴーンで、 猛烈に後悔する ほどに金欠になることには注意。最も上手に買い物をしたパーティ(主人公Lv26になったばかり)で、手持ちを売らずにはドラゴンローブ一つ買って 5000G 残らないほど。残る4人、特にマリベル・アイラ育てには丁度良いんだけれど、マリベル・アイラ育てとメルビン育てを少しバランスするために、ここでメルビンには多めに頑張ってもらうと、合流後ちょうどいいはず。どのくらいやればいいか、は感覚的なものでしかない。タイマン勝負なことでオカネも経験値も決して稼ぎやすくはないので、例えば最低でも 3000G だけ頑張る、とか、熟練度が一つ上がるまでは頑張る、とか、何か小さな目標一つクリアを目指すといいんじゃないだろうか。3000 G では到底「とても助かる」ことにはならないが、本当は売却したくないもの(特に「まふうじの杖」とか「ねむりの杖」)一つは売却しないで済むくらいの効果はあるかもしれない、と思う。

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「この後主人公らに操作が戻るが」

最後にちょっとばかししょーもない話を一つ。攻略サイトで「この後主人公らに操作が戻るが、もしきせきのつるぎなど強力な武器をメルビンが装備しているなら外そう。」とわざわざ赤字で強調してアドバイスしている。「強力な~を」には異論はないけれど、きせきのつるぎを例にするのは滅茶苦茶違和感がある、という話。マリベル離脱時の「しゅくふくの杖」はこれはもうかなりの致命傷になりうるものだったはず。だけどね、この時点では

  • 主人公は既に「水竜の剣」(攻撃力125)を手にしている。
  • アイラは既に「王者のつるぎ」(攻撃力120)を手にしている。

であり、きせきのつるぎが「強力」なのはあくまでも HP 回復だけ。だってきせきのつるぎの攻撃力は 100。誰にとっての「強力」? 水竜の剣も王者のつるぎもともに、彼ら専用なので、メルビンはどちらも当然装備出来ない。ので、メルビンがこの時点できせきのつるぎを手にしているのはまさしく順当(なおグリンガムのムチ入手後はオチュアーノの剣)。ここでメルビンからこれを返してもらって、果たして HP 回復だけのために使おうと思うんだろうか? てのがまず一つ。あとやるたびになんかうわぁと思うんだけど、「なんと! きせきのつるぎをみつけた!」てしまうのね。聖風の谷の風の塔で。いらんわぁ。しかも2本もいらんわぁ。なおかつ季節はずれだわぁ。アドバイスが「きせきのつるぎを使いたいならば」だったら別になんとも思わないよ、プレイヤー次第だもん。けど、ほとんどのプレイヤーにとっては、特に「王者のつるぎ」を取り損ねたのでない限りはメルビンにきせきのつるぎを奪われたままてことが致命傷なんてことはまずないのね。メルビンと装備を共有しやすいのはむしろマリベル防具だったりするし、少し上で書いた通り、コスタール防具屋で買い物出来たわけなので、むしろここでは「マリベルに引き継ぎたい防具を装備しているのであれば、外そう」(特にここでの場合は「みずのはごろも」)ってことでしょう。

そもそもそんなアドバイスしてるくらいなら、これ言っとくべきでしょてのが一つある。まさに「王者のつるぎを取り損ね」る話。王者のつるぎではないものの、一度やってしまった。前述の通り、城門を閉められてしまうために、取り損ねることが出来る。案外一周目よりも二周目以降の方がこのミスをしやすいかもしれない。ワタシは三周目くらいだったかに、地下牢のちいさなメダルを取らないまま城下町に出てしまって、焦った。もっと以前に失敗することも出来る。クリスタルパレスで「さいごのカギ」を取り損ねる。自分でやったことはないが、あってもおかしくはない。この場合は城門がどうであれ、王者のつるぎは手に出来ない。しかも二度と手に出来ないはず。ダークパレス出現後は「最後のカギ」があったツボはツボック化してるんであろ? (※) このときにこそまさしく「メルビンからきせきのつるぎを奪う」必要が生じるに過ぎない、てことなのであった。(ところで「最後のカギ」を取り損ねた場合、「なぞの異世界」にも行けないんじゃないかって気がするのだがどうなんだろう?)

※2017-01-28追記: ここは「全てがツボック化」ではないようで、小さなメダルやさいごのカギは後でも取れる模様。無論その「あと」は強敵ザコがわんさか出没する状態。自分では経験ないのでわからないけど、そういうことみたい。

さて。メルビンから主人公たちに操作が戻ってくると、パーティキャラに促され、入った旅の扉の部屋から出る。赤の旅の扉にだけ炎がともっている。促す会話のあと誰も一言もしゃべってくれないのがなんか寂しい。

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精霊を復活させるまで

攻略サイト(攻略チャート23)

炎の精霊編

赤の旅の扉からエンゴウへ。火山の炎が弱くなっている。いきなり村に行くことも出来るが、一応ストーリー的には旅の扉の対面にいる兵士と村人と会話することで、村へ向かう理由付けがなされる。村に向かう途中でローズバトラーと出会うと、この時期としてはなかなかに凶悪。やけつく息とラリホー、猛毒のきり。HP も高く、キャラ育てを猛烈にしてない限り(特につるぎのまい未習得パーティ)は、全員で叩いても 1ターンでは倒せない。村に入ったら3回のザコ戦。全滅するほうが難しいが、フーガベッサムで混乱喰らったら人魚の月を活躍させよう。黄金のティアラ装備してるはずのマリベル・アイラは混乱耐性あるはずなので、彼女たちのどちらかに持たせておけば、すぐに措置出来るはず。(ちなみにこのザコ戦は通常戦闘扱いなので、普通に宝箱落としてくれたりする。フーガベッサムかな? かいぞくの服を落っことしていった。あとこの戦闘、別に闘わなくてもいいんだってさ。画面切り替え、つまり外にいったん出るだけでも進行するとのこと。) 3回戦闘後村長宅でパミラと合流。イルマと話してから、炎の山へ。

ところでここでのパミラが、初代パミラと同一人物ではないのか、というほどのキャラに変貌していることには、案外気付かない。過去パミラと現代パミラは初対面の印象はまるっきり違うのに、ここで会う現代パミラは初対面が「カネの亡者キャラ」(なおかつ初代が持っていた力を失っている)であったことは、随分前のことなので結構忘れている。世界封印とともに、密かにパミラも「目覚めた」らしい。(思い出してみると何度もプレイしてて、ここが現代エンゴウであることを忘れてプレイしてたことの方が多い。)

炎の山では、最初に訪れた最深部までは以前と同様に進む(※)。フィッシュベル周辺よりはずっと敵はいやらしいものも多くて消耗しないこともないが、例によって足止めの効く相手が多いので、とりたてて難関感を感じることはなし。どの敵も軒並み HP が高くなっており、なかなか1ターンでは戦闘終了しないがゆえに、これ以前であれば「んなことしてるまに叩けや」とイラついたであろうアイラのメダパニダンスも、少しは嬉しい局面が増える。やはりローズバトラーが一番いやであろうか。ローズバトラーが出たら AI 任せの戦闘をやめ、手動に切り替えたほうがいい。特にこの子はみかわし率が高く、たとえば AI が大好きな「せいけん突き」不発を何度もみるハメになり、この子にエゲつない状態異常攻撃機会を増やすだけ。

※気付いてる人は半々かもしれないが、一番最初に炎の山に来た際には飛び降りることが出来ず、その後に飛び降りれるようになったあのポイントは、最初と同じ理由で飛び降りることが出来ない。

これまでの最深部に着いたら、新しく行けるようになった奥に進む。道中でマグマの杖が入手できるが、これが嬉しいかどうかはパーティ次第。マリベルが装備出来るが、攻撃力はうみなりの杖より低い。月のおうぎよりはやや高い(+3)。道具使用のマグマは地形などの理由で失敗することがあるが、失敗しなければ80程度のダメージとなる全体攻撃。キャラ育成次第ではなかなかと言える。無論「しんくうは」「岩石おとし」習得パーティにとってはイマサラ。けどキャラの攻撃力依存の「まわしげり」「さみだれ剣」程度(しかも習得しているのがマリベルだったり)しか持ってないパーティだと相当嬉しい。とはいえせっかくここで取得したのだから、と使うと、この場には効かない相手(マグマロン)が大量出没。いや~んマリベル困っちゃう。

回復ポイントが結局のところ道中で二箇所あるので、これを利用して稼ぐかどうかはパーティ次第。転職できなくて歯痒い時期なので、勿体無いと感じるパーティも多いだろう。運よく熟練度的に稼ぎ時なら、ここで稼ぐのはとても良い。少なくとも「金策」として。というのも、このエピソード突破後は屈指の金欠ポイント(最大の金欠ポイント)である上にフィールドが「ここより更に危険地帯」なので。

開かずの扉に辿り着くと、パミラがイルマを呼び出す間に昔話をしてくれる。ここらへんの威厳ある振る舞いが、「あの初対面のパミラ」とどうしても一致しない。かっこいい方のパミラ。イルマ到着で、「しゃくねつのカギ」と「もえる水」を入手。扉を開けて先へ。奥で「もえる水」を使うことで、炎の精霊が復活。そして闘うことになる。なお、炎の精霊のビジュアルはスーパーサイヤ人そのもの。いまにも「か~め~は~め~は~」と野沢雅子の声で聞こえてきそうだが、キャラは丸っきり別物。どこかで見たことがあるんだが、こんな口調のキャラ。なんだったか。

炎の精霊の攻撃はそれなりに激しいが、1回行動なので基本的には全滅するような相手ではない。メラゾーマや炎のたま、ひばしらで死ぬキャラはいてもおかしくはないが、はげしいほのお1回で壊滅、というほどの猛烈に弱いパーティでない限りは、普通は突破出来る。数ある全体攻撃はどれも弱くはないが、この火力で全員が死ぬようなら、そもそもオルゴ・デミーラ一回戦も突破出来ていないはず。HP は相当高いので、火力不足のパーティではかなり戦闘時間はかかる上に、これまでの「軟弱ボス」よりは緊張感はある。けれども滅多なことではこの一戦で全滅するパーティはないはず。(一人くらいは死ねるとは思うが、この一戦で全滅した経験は一度もない。)

攻略サイトでの推奨レベル28は、まぁそんなもんなんでしょう。オルゴ・デミーラ一回戦より上がってるなら文句言いたいが、同じになってるので問題なし。ちなみに、上のほうでオルゴ・デミーラ一回戦突破のパーティについて書いたが、そのまま続きのパーティ(装備はほとんど同じ):

  • 主人公 Lv26 (バトルマスター ヘビー級)
  • ガボ Lv24 (バトルマスター ミドル級) -> 撃破後 Lv25 に
  • アイラLv24 (戦士 ソードマスター) -> エンゴウについた頃にマスターになったばかり
  • マリベルLv24 (ぶとうか しはん) -> マーディラスで離脱したまま特に育てなおしていない

かなり攻撃力が弱く戦闘時間がかかったが、アイラ死亡だけで(またかよ)突破出来た。結構追い詰められる回数も多かったが、どう考えても「1回行動」がサービス過剰であろう。これが2回行動するなら何人でも死ねるだけの凶暴な攻撃力であり、それこそ「あらかじめ転職がどーした」だの「フバーハを是が非でもうんたら」だのもっと言えるところなのだが…。(それとやはりというか。けんじゃの石を早々に入手出来ていることこそが、この一戦の難易度を必要以上に下げている元凶。)

あと、あんまし弱点を突いて闘うような相手ではないとは思うけれど、ルカニは必中で効き、炎属性系以外の属性攻撃は効く(つまり「こおりのやいば」の追加効果は当たる)。

炎の精霊は「炎のアミュレット」を落としていくが、四精霊の贈り物の中では一番嬉しい。これは「ごうけつの腕輪」を遥かに上回る攻撃力アップになる。一点ものなので普通は主人公が装備するだろうが、誰でも装備出来る。道具使用ではメラミだが、今更過ぎて、んな使い方あんましないわなぁ。(アイラが装備しても主人公に追いつきもしないのが普通なので、あえてアイラに装備させる理由もないと思うけれどもね、まぁ考え方次第でしょう。) ってあれ? これ、耐性も付くんだ、知らなかった。炎・吹雪系のダメージを20軽減って、かなりデカいぞ。

村に戻ってパミラと別れたら、炎の山の旅の扉でエスタード島へ戻り、フィッシュベルへ。マール・デ・ドラゴーンが復活している。

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マール・デ・ドラゴーン~ダーマ神殿

港にいるマーレと話すと、アミットらの船で一緒に「あの船」をみにいってくれないかい、と頼まれる。アミットと話すと「あの船」が「光の列にみちびかれてやってきて それきり 動こうとはしない」と。「どうやらこちらの様子をうかがっているようなのだ。ならばこちらから乗り込んでやろうと思ってな」とのこと。一緒に船に乗り、「あの船」に向かう。

コスタール編からここまででそんなに時間が経ってはいないので、この船がマール・デ・ドラゴーンであることに気付く、のかな、ふつーのプレイヤーは。ワタシはどうだっただろうか、って思い出してみるんだけれど、一周目はなんか繋がってなかったような記憶が。なにやら不穏な、くらいに捉えてたような気もしないでもない。普通に思い浮かぶのは「黒船」だよね。なのでちょっと龍馬伝的な雰囲気を味わってたかもしれん。

船は光の列に沿って進む。「こんなでかい船は見たことがないぜ」。近付いて縄梯子をかけると…魔物と勘違いされて、海に落とされる。さすがにこのシーンで、忘れっぽいプレイヤーでも「あ、なんか記憶があるぞこの人たち」と思い出す。海に落ちた主人公の夢。ここで全プレイヤーが、「この船」がマール・デ・ドラゴーンであることを知る。主人公が目覚め、シャーク・アイとの面会。主人公の出自がここで確定し、「ひ弱な凡人主人公」が「精霊の加護を受けた選ばれし者」であったことが明らかにされ、物語中でこれでもかと言うばかりに散りばめられていた伏線が、ようやく誰の目にも明らかな一本の線となる。光の導く先。なかなかに盛り上がるシナリオ。さすが。

にしても、まるでどらごん。ドラクエ品質のネーミング。が、ここまでまんまなのは、「メダパニ」以来かもしれない。

シャーク・アイとの面会を終えて一夜明けると、船内を探索出来る。初回プレイ時はあまりの大きさに、驚いてたかな、やっぱし。小さな町・村よりよっぽど探索しがいがあるほど。武器屋x2、防具屋x2 てのも驚いた。教会はあるが、セーブは出来ない。なんでだよ、てのはエンジニア目線からは理解出来るけどプレイヤーとしては…セーブさせてよ、とは思う。まぁ出来ちゃったらのちにこの船で自由移動出来るようになってからちょっとヘンなことになっちゃうんで、仕方ないけどね。

マール・デ・ドラゴーン内でとにかく優秀な武器防具が一気に揃うので、ケチらずにオカネを使おう(銀行に預けているならダーマ神殿で…)。ここは無理に金策してでも揃えるべきところ。余程の金欠なら一気に買いたいもの全部を買い揃える必要はなくオルゴ・デミーラ戦に間に合うくらいで考えればいいが、優先度の高いもの2つ3つくらいは一気に買っておくといい。いずれも良いものはバカみたいに高価だが、とにかくここは是が非でも頑張る。ほかにオカネを使う機会は、移民の町を特別発展させるつもりがないならもうない。

  • 攻略サイトでも言っている通りでドラゴンローブ(40000G)は本当に強い。
    • 移民の町でだけ入手出来るメタルキング鎧と比較しても、耐性面含めた総合力ではドラゴンローブに軍配。
    • オルゴ・デミーラと対戦してみればすぐにこれの効果は実感出来る。
    • ラスダンの死地の洞窟で拾えるガイアーラの鎧よりも強い。総合力では。
    • どんなに金欠でも、主人公とマリベル用のドラゴンローブx2 は買おう(マリベルについてはクビにしないなら、の話)。
    • ドラゴンローブはメルビンも装備出来るが、これはメルビン再加入時点で買えばいい。
  • ガボの攻撃力が欲しいなら、あくまのツメ(35000G)も是非とも欲しいところ。
    • こおりのやいば、まじゅうのキバ、ドラゴンクロウいずれもスルーしてきているなら。
    • 結構猛毒が効くザコが多い。
      • 運が良ければこやつの猛毒を喰らって自然に死んでくれる。
      • 特技優先で育ててるとそもそも AI は通常攻撃をあんまし使ってくんないのだけれども。
    • DISC1 とは違いザコキャラの HP が軒並み上がっているのは既に感じたはず。
    • なのでガボの攻撃力強化は悪くない。ボス撃破よりはフィールド戦闘を楽するために検討するといい。
  • たては、みかがみのたて(33000G)。
    • マリベルにとっては最強。
    • 移民の町をプレミアムバザーに特別発展するつもりがなければ、主人公・アイラにも買い与えることは考えてもいい。
    • プレミアムバザーを作る気があるならそこでメタキン盾を買えるので、主人公・アイラ用には買い控えても良い。
    • プレミアムバザーを作る気がない上に金欠で手が出せないなら、ひとまず後回しでいい。ドラゴンローブより先に買うものでもない。
    • なお主人公・メルビン・アイラ用には、ラスダン烈風の神殿で「トルナードのたて」が手に入る。
      • みかがみのたてよりも良い、とは言えないが、「タダで入手出来る」し、物理攻撃守備力は高いので、我慢は出来る。
  • かぶとは…
    • 女性陣は黄金のティアラで良いでしょ、てのが一つ。
    • アイラの場合はコスタールカジノ景品のメタルキングヘルムも選択肢。
    • 一応主人公とガボには「デュゴンのかぶと (26500G)」を買えるが…
    • 主人公の場合は、ラスダン業火の洞窟で手に入る「フエーゴのかぶと」でも良いかと。あるいはメタルキングヘルム。
    • そもそも主人公の場合は、守備力だけから言えば「ちりょくのかぶと」と大差ない。マホトーン・メダパニ耐性が付くのはよいのだが…。
    • メタルキングヘルムはガボも装備出来る。
    • てわけで、「カジノでのコイン稼ぎがめんどうくさい」場合にガボ用に買うくらいかな、と思う。
  • アイラ鎧だけが毎度弱る。
    • よほどの金欠なら、主人公が装備していたプラチナメイルを回す手はある。
    • ギガントアーマーを購入するのも手ではある。
    • が、のちに移民の町で「王家のよろい」を入手出来ることを知っていると、まず買う気はしないというのが正直なところ。(少なくとも「この時点では」。)
    • ここは続く大地の精霊復活、風の精霊復活の二つのエピソードをどう考えるか次第。
    • 問題になるのは後者のネンガル戦だけ。これは圧倒的破壊力(だけ)のボスで、守備力が結構問題。

なお、マール・デ・ドラゴーンで辿り着くのがまさにダーマ神殿のある大陸。なので転職したいなら出来る。多くのプレイヤーが、ここをキャラ育てフィールドに選んだとのことであるし、ワタシもその一人。

が、ここは言ってみれば危険地帯。ローズバトラーも出るが、エビルバイブルの大群が、初めて出会うと恐怖だ。シールドオーガ単独で鬱陶しいことはそうはないが、エビルバイブルと組まれて身代わりされると最悪。などなど、なので本当はここはキャラ育て適地ではない。少なくとも全員が「命の石」を持って挑むべし。(なお、エビルバイブルにマホトーンは割と通用する。)

けれどもここいらのモンスターの落し物は結構魅力的(結構落としてくれる)で、宝欲しさの狩りは楽しめる場所。エビルバイブルのかしこさのたねはともかくとして、シールドオーガが比較的高確率で落とす「こおりのたて (1900G で売れる)」、マッドファルコンがオーガシールドほどではないが割と落っことす「月のおうぎ (3850G で売れる)」、それとドロップ確率はかなり低いものの、フライングデビルは「ちからのたね」を落とす。ローズバトラーはねむりの杖を落としてくれるが、確率は高くはない。(なお、ローズバトラー、フライングデビルともに心を落としてくれる中級モンスターになっていて、ローズバトラーの心は入手経験あり。そのときは狙ってなかったので、落としてくれてかなりビックリした。) オルゴ・デミーラ戦でメルビンを使うつもりであれば、ここで闘い過ぎると開きが大きくなるので、その場合はほどほどに。

マール・デ・ドラゴーンでの買い物で金欠にならなかった経験はあまりなくて、ダーマ旅の宿でそれなりに荒稼ぎしてきた場合でさえ、欲しいもの全部は買えないこともあったほどに、どれもとにかく高い。たぶんこれはまさしく作戦。「ほーら、鍛えるお時間ですよー」ってことなんだろう。そしてダーマ神殿の宿が猛烈に安いのもそのシグナル。エンカウント率もこれまでのマンガのような低さからすればバカみたいに高いし。そしてここでの買い物は、良い物は本当にすぐに効果が実感出来る優れもの。上で「アイラ鎧に困る」と書いたが、まさに「主人公かマリベルどちらかにでもドラゴンローブ」してダーマフィールドで戦闘すればすぐにわかる。ここいらはブレスちゃんとブレスくんが多く、まさにそれらを「アイラだけが禿げしく喰らう」のであった。(だからこそ毎度アイラで悩む。)

ちなみにこのタイミングで山賊のアジトに行くと…。山賊のカシラはやっぱり「わかってらっしゃる」ことがわかる。そしてマリベルはいつも通りここに来ると不機嫌になる。マリベルに叱られたい方は是非ともどうぞ。「あたしのあんたに対する~」そうである。「あんたが山賊になったら~」してくれるそうである。

この地では、ダーマ神殿(地下)での必須イベントを見るだけがひとまずの目的。用が済んだらマール・デ・ドラゴーンのカデルに話しかけることで、フィッシュベルに戻れる。戻ったら謎の神殿に徒歩で移動し、黄色(砂漠)または緑(聖風の谷)の旅の扉へ。引用先攻略サイトでは、炎の精霊復活後に聖風の谷を先に攻略しているが、正直言ってなんでぢゃ、と思う。無論個人の自由だが、「親切心」からは砂漠(大地の精霊)から先にこなすように説明する方が素直。だって砂漠の方が難易度が低い上に、攻略にかかる時間も短くてさっさと済ませられるもの。

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大地の精霊編

砂漠の城に向かう。そして女王ネフティスに会う。神とのやりとりについて伝えられる。主人公たちが「神」に渡した闇のルビーが、ここで繋がる。ここはネフティスの説明による前後関係が伝わりにくい。女王の説明はこう:

  1. 神が復活し、世界に平和が訪れた
  2. ところがとつぜん砂漠は闇の世界に変わってしまった
  3. 魔物のけはい 暗い空におびえる民
  4. 闇のルビーに思い当たる
  5. 神にお伺いをたてようと神殿で祈った
  6. 「そ・こ・に・あっ・た・の・か」

ここでのポイントは、「砂漠の異変とエスタード島で主人公たちが経験した異変が同時多発なのか否か」という点。砂漠だけが早々に異変を経験した、と考えると 6. が女王が神謁見に現れなかった動機と考えることが出来るので最も腑に落ちるところなのだが、クリスタルパレスでの神謁見に来ていた代理の女性には格別の緊迫感はなかったので、そこから考えれば神謁見は 2. の前であると取るのが素直、となってしまい、矛盾する。それとも、くだんの代理の女性は「魔物のけはい 暗い空も なんのその」な女勇者だったんだろうか? 同時多発解釈の場合は女王が謁見に現れなかったのは「神のお呼びといえども 王が国をはなれることはできない」を額面どおり受け取れば辻褄は合う。そして同時多発の異変の理由が闇のルビーであると解釈することもまた難しくなる。6. で「先に一つ目の闇のルビー」、その後神謁見で「主人公たちが二つ目の闇のルビー」、このことで主人公たちが経験したのがエスタード島封印。この説明が成り立たない。やはり「魔物のけはい 暗い空も なんのその」説が有力? 「一つ目のルビー」が主人公たちのものだったとすれば、女王が出向かない理由以外は説明出来るが、これはこれで落ち着きが悪い。封印の完成が二つの闇のルビーによるものならば、主人公たちが渡してから異変までの時間があまりにも短く、上の 2.~6. が長くても1時間足らずで起こっていないとおかしなことになる。てことは、主人公たちが暢気にクリスタルパレス探索している頃に砂漠では 2.~3. が進行し、主人公たちが闇のルビーを渡したちょうどすぐあとに 4.~6. ってこと? 不可能ではなさそうだけど随分忙しい。うぅ、謎。

エピソード進行の都合、「女王がクリスタルパレスにいたら、四精霊復活イベント時に砂漠に女王がいるのはおかしい」というだけのことではある、ゲームとしては。解釈は一つどれか諦めれば整合してるとは思うのだが、これはなんだ、詰めが甘いのか、あるいは解読できないアタシがアホなのか。異変と闇のルビーが無関係という考え方もあり、じゃぁ闇のルビーはなんに使ったんだっ、てことになる。ブルジオよろしく、アイテムコレクターなだけだったのだっ、オルゴ・デミーラ。的な。

プレイヤー目線ではとっても違和感があるもう一つのこと。女王の「~救う方法に心当たりがございます~大地の精霊ならば~」という説明、そして、「世界をお救いください」ではなく一貫して「砂漠をお救いください」(大地の精霊の説明も「砂漠を救う方法」である)で通している点。どうやら女王はこの異変が砂漠にのみ起こったと思い込んでいる、ということのようであり、そのこと自体は時系列理解のいずれにも矛盾はしないのでいいんだけど、うーん…主人公たちは「いや、砂漠どころの騒ぎではねーんですよ」的なツッコミは入れないのな。なのでこのエピソードそのものがちょっとスケールダウンしちゃった気分になって、盛り下がる。だけでなくて「心当たりが」と言うておるが、「知ってるよ、そのために来てんだから」な気分満点。真っ先にメルビンが示唆している上に、水の精霊が既に説明してくれているし、炎の精霊もまさしく「精霊だよ、全員集合」と言って去っていったわけだから。

さて。「大地の精霊を目ざめさせる術は~砂漠の村のシャーマンに伝えられております」。ほーい。村に向かうよーん。「お待ち下さい」…女王のたっての願いにより、「お供をつけさせて欲しい」と。ばひゅ~んって砂漠の村へ向かう。初回プレイ時のプレイヤーでも既に知っている。「まさかあの三バカではあるまいな?」。もちろんこれは「案の定」。ただし、これは「四兄弟」の「上が三バカ」。結局お供は「出来すぎくん」こと四男坊サイードがつくことに。いくらなんでもマンガ過ぎるありえない四兄弟。ここまで上が三バカなら、四男坊だって負けないくらいバカなのが当たり前。まぁゲームの世界だしね、許してあげよう。サイードは硬派なナイスガイ。先祖のハディートとは、似てはいるが、若干キャラが違う。ハディートは長男タイプなのであろう、よく喋るがゆえに、ともすればムカつくキャラであり、マリベルなんかは露骨に嫌悪感を示していた。サイードは四男坊らしく、どちらかと言えば口数が少なく、簡潔な語り口なのであった。

村の中央にあるツボに入り、シャーマンと話す。「わしについてくるといい」。ツボの外へ。見失う。ヲィ。神父役のジジイとおんなじ格好なのねぇ。ツボを出てすぐにいる後ろ向いてる方にさえ気付けば以後は見失わない。最初にやったときに、わからずに村の外に出てしまった。謎の神殿に繋がる旅の扉のある丘でシャーマンが儀式を行うが、「顔を忘れてしまった」とのこと。女王に助けを求めるべく、城へ戻る。

女王によれば、地下の神殿に何かがあるのではないか、とのこと。地下の神殿へ向かう。これも最初どこのことかわからなくて彷徨った。女王のいる階から下に降りて、すぐ南。兵士が二人いて、道をあけてくれる。

この地下の神殿イベントが、砂漠のエピソードでの唯一の「ボス戦」。「三バカ相手の三ザコボス」。追っかけっこがかったるい。なかなか捕まえられず戦闘開始出来ない。会話したくもない三バカとばかり会話するハメになる。いらん。お前に用はない。こんな登場であるし、相手しているのが三バカなまんま、イメージどおりの「三ザコ」。なんで今更こんな弱いの、と呆れるほど弱いボス。BGM がボス戦用。ガマデウスでっす、が通常戦闘モード BGM だった気がすんだけど。なんでこやつらが? 少なくとも二体は猛毒が効く。つまりガボのあくまのツメがうまくヒットすれば、猛毒だけで一気に死んでくれるし、(あまりいないとは思うが) 魔物ハンター は猛毒のきりを覚えるので、もしそうなら遊んでみるといい。猛毒だけで莫大なダメージを毎ターン受け取ってくださるので、ありがたく「見守って」あげて欲しい。見守ってる間はしのび笑いでもぱふぱふでも羊のダンスでもやってりゃいい。とはいっても、猛毒あろうがなかろうが弱点だらけで、下手すればフィールドの通常モンスターより弱い。

三バカ…じゃなく三ザコ撃破すると「王家のカギ」を取得。なんのカギなんだこれは、ということで、女王の元へ戻る。このカギが大地の精霊像の地下(地底ピラミッド)のものであることを教わる。ここで彷徨う人がいそうだ…。攻略サイトで説明されてるので攻略サイトだよりなら行けるが、砂漠の村のツボ内に旅の扉があったことを忘れたり、そもそも気付いてなかったりとか、自力でやってるとそんなんありそう。てわけでツボの旅の扉から大地の精霊像へ。精霊像に入ったら昇らずに一階の奥へ。通せんぼしている女性が、王家のカギを見て道をあけてくれる。地底ピラミッドへ進入。

地底ピラミッドの攻略そのものは攻略サイトの通りで別に言うこともないかなぁと思うけれど、相変わらずヒントの意味がわからず。特に「鼻」ヒント。意味わかりませぬ。あ、言うことあったわ。ここ、スライムエンペラーが出没する。出没率は低いけど。女神の指輪を低確率で落っことしてくれる子。DISC2 で賢さランキング制覇しようと思う場合にどうしても欲しいヤツ。DISC2 で賢さランキングを女神の指輪で制覇しようとするのは、DISC1 で取り損ねた場合(つまり、ちしきのぼうしを取り損ねた場合)だけ。DISC1 内であればこれなくても制覇出来る(ガボ以外)。ともあれ地底ピラミッドでは四つの宝石(ハート型は「割る」)を取ったらオシマイ。ここでキャラ育てする気がないなら素直にリレミト。防具を揃えて来てれば特に、エンカウント率こそ高めとはいえ取り立てて厳しい場所というわけではない。けれど、いつもながら毒やさんと毒子ちゃんが大勢おらはるので、精神衛生上よろしくないし。あ、ザキ男くんもいるね。(毒一郎とザキ次郎は同一人物でもある。麻痺三郎もいたなそういや。)

シャーマンの元へ戻る。宝石を渡すと儀式の続き。大地の精霊が復活。なお、ここで復活直前に死亡者がいると、大地の精霊が勝手に蘇らせてくれる。育てたくないのでアイラをわざわざ殺しといたのになんだよ、なんてことを思うプレイヤーはそう多くはないとは思いますが念のため注意…(?)。大地の精霊のビジュアルはなんというかむっさいというか…。男くさい、って意味では炎の精霊と同程度なのだけれど、炎の精霊の精悍な印象と違って、なんかムサい。萎える。ただし水の精霊除く三精霊のなかでは最も話の分かる優良児。けどもらえる「大地のアミュレット」はやや微妙。道具使用では(失敗しない)「じわれ」、とのことなのだが、大抵忘れてるんだよね。守備力が上がる、くらいにしか思わずに、袋の肥やしにしてることが多い。(装飾品は一つしか身に付けられないため、素早さを重視したいキャラだとどうしても「しっぷうのバンダナ」「ほしふるうでわ」や、このあとに手にする「風のアミュレット」を優先しちゃうからである。そんななので「デイン系ダメージ軽減」(ジゴ・スパークにも効く)ことなんかまったくご存知なかった。うげぇ、そんなにお役立ちだったのね。神様戦で使えるでねーの。オルゴ・デミーラ戦にはお呼びじゃないけど。)

あとは女王や族長にご挨拶して、旅の扉で帰る。

なお、砂漠(大地の精霊)攻略の砂漠の城~地底ピラミッドで同行するサイードを強く感じるか弱く感じるかが、自パーティ育てが適正(ほどよい)かどうかのバロメータであったりする。サイードは(先祖のハディート同様に)様子を伺う率は例によって高めではあるものの「はやぶさ斬り」「さみだれ剣」を繰り出し、ストーリー優先でキャラ育てをあまりしてこなかったパーティにとってはかなり心強い。攻撃力自体も、適正レベルであれば最低でもアイラに匹敵するほどには強い。エピソード自体がサイードが同行しようがしまいが関係なく全然難関ではないとはいえ、「サイードがいるので格段に楽」と感じることが出来ないパーティは間違いなく育て過ぎており、ラスボスのオルゴ・デミーラ戦が楽勝過ぎてつまらないことになる。(二周目三周目以降の「最強プレイ」ならともかく、最初っからオルゴ・デミーラ戦が退屈、なんてことは避けたいものである。)

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風の精霊編

聖風の谷のほうは例によってワタシは大好きで、最初に訪れたここでの「やさしい気持ちになれる」のとはちょっと違ったギャップ萌えが、場違いで楽しい。風の精霊とセファーナのやりとりは単なる喜劇である。攻略自体は、引用先攻略サイトが言うほどの難関とは言えないが、ただ少なくとも砂漠よりはずっと大変だし時間もかかる。

緑の旅の扉から、リファ族の神殿に出る。この出る場所がなかなかに最初わかりにくかったが、なんでかといえば、「北が上」になってないから。何してくれちゃってんのさ。外に出ると二人の人物がいて、話しかけるとモンスターがやってきてザコ戦。もちろん猛烈に弱い、なんてこと言わせないで欲しい。まぁ唯一マヒャドが鬱陶しい程度。これでやられるようなパーティはそもそもオルゴ・デミーラ一回戦でなすすべなく全滅してるであろ。砂漠編もそうだったが、フィールドのザコの方がよっぽど強い、なんてのをわざわざもったいつけてやらんで欲しい。

倒したら、その男性二人がいた側にある梯子で下へ。降りた場所は、最初に石版世界で訪れた際の2度目(つまりヘルクラウダー戦時)に来たはずの「リファ族しか明けられない扉の先」。ということさえわかればあとはわかるはず。初期状態で「北が上」になってないことを忘れずに。ここは神殿を出るだけ。リレミトは使えないが、これまで三往復してるわけだから、結構覚えてるでしょう。

リファ族の村へ。姿を見せることのなかった族長(セファーナ)が姿を現す。「お供だち募集中」的なお達し。ほいよ、っと依頼を受けることに。セファーナ同伴で風の塔へ向かう。ちいと風の塔までが遠いね、なんて感じるのは…、つーか今までが近すぎたんじゃろが、てこと。なんで全部でこんくらいにできんかねぇ? オルゴ・デミーラ一回戦までの間にこういう場所がもちっと多けりゃ、少しは自然に鍛えられたってのに。あ、スライムエンペラーが出た。ここでも出るのか。

風の塔に辿り着き、上を目指す。攻略サイトがみょうにプレイヤーをびびらせることを言っている。急に凄まじく難関なのだろうか、と思うほどに。なんで? かなり地続きな難易度。特別急に難易度が上がるなんてことはなく、というよりはむしろその難易度推移は平坦なまま。最初のエンゴウからさして印象は変わらない。というのも、エンゴウに入ってからは DISC1 全体や DISC2 入ってすぐの湖の洞窟制覇時とは違い猛烈にエンカウント率が高く、キャラ成長がほっといても早いというのがあって、どちらかといえば成長に見合った難易度になってるだけ。理想のバランスじゃね? と感じるのは DQ7 プレイしはじめて、初(あるいは久々)なのである。なんで最初っからこういうバランスにならんのだろうか、と。ともあれ、難易度はめちゃくちゃ丁度いい(主人公Lv28ね、参考までに)。ただ、そういうわけなので、海底都市が「うわ、急に難関」と感じてそれが楽しかったわけだから、そのての驚きも喜びもない。そうなんだけどさ、聖風の谷って全体的に絵づらが綺麗で気持ちいいんだよね。風の塔も気持ちいい場所。名前負けせずにちゃんと「風」を感じるのね。

風の塔で「きせきのつるぎを 手に入れた!」てしまうのは前述の通り。無論、「いらんわぁ、ふたつもいらんわぁ」。なんでしょか、「ネームバリュー」的なところがあるよね、こやつ。他の作品だといつまでもありがたいものだったりしたけど、DQ7 は最強つるぎが多過ぎるのかもしれない。と、これを書きながらプレイしてたら、「なんと ゲリュオンの心を みつけた!」てしまった。おっとびっくり。というか結構何度も経験してる気はするが、風の塔じゃなくこの先の風の迷宮だった気がする。このほか風の塔でも「今更アイテム」をたくさん拾えるが、どれも「風の象徴」なので、許しておあげなさい。

風の塔最上階に辿り着く。フィリアとの再会。面長になったフィリアは「覚えてますか」言われても、知らんがな、てくらい別人。うぅ、許す。話はステキだ、それだけでいい。にしてもこのフィリアのフォルムはなんか絶妙にヘンチクリンだ。いくらなんでも気になる。ま…いっか。ともあれ、風に乗り始祖たちの村へ。

始祖たちの村。超絶にヘンチクリンな村。なんぢゃこりゃぁ、と楽しむ。慣れるまでは目が回る。ヘンチクリンな村にはヘンチクリンな族長。ナイスキャラ。マリベルに言わせれば「見た目は天使みたいでも 心の中はくさってるわよ」。あたしゃ嫌いじゃねいぞ。

族長より「封印のほこらのカギ」と「聖風の光球」を受け取る。後者は…下界に降りる1回以外で必要としたことないなぁ。神の石に似た、始祖の村専用ルーラ、的な道具。ほこらのカギを受け取ったので、風の迷宮へ。

風の迷宮の立体迷宮は、慣れるまでは地獄(この感触は海底都市でのパズル解きと同質)だが、一度コツをつかむとかなり楽しくなってくる。そもそもが気持ちが良い場所である。戦闘でさえも、まるでラピュタ城で闘っているかのようで、気分がいい。難点は、フロア間移動のために「穴から落ちる」ことを何度か繰り返すのだが、この穴が何度やっても見つけにくい。もちっと見やすく出来なかったもんかねぇ? (色がほとんど変わらないので、溶け込んで識別しにくい。)

ンマア~~!! そして風の迷宮の最深部で闘うのがネンガルである。攻撃力だけはぶっとんで高い「だけ」のどうしようもないボスとも言えるが、その圧倒的な破壊力ゆえに、バクリナジャのような軟弱ボスなんかではなく、知らずに出会えば何人かは死ねるし、対策が何もなければ、知ってても死ねる。普通にプレイするならスクルト最低でも2枚がけ、何枚かけてもいい。「なにも起こらなかった」になるまでフルにかけきる。これでも突破してくる(30~60程度)凄まじい破壊力ではあるが、いくらなんでも30~60程度なら全滅はしないだろう。危ないのは「スクルト2枚目が間に合わずに死んでしまう」ことも結構あるのと、破壊力のあるボス恒例のつうこんの一撃が凄まじい(230ダメージ経験あり、普通に即死できる)うえに、よりにもよってこのダンジョンで入手出来るのが「ひかりのドレス」なので、大喜びで装備させてスクルトがはね返されて…。光のドレスはネンガル戦ではやめておこうね。そうでなくても回復呪文はね返されたりと微妙なブツだしね。

ちなみに、ここまでで「オルゴ・デミーラ一回戦突破例」パーティのそのまま続きのパーティ:

  • 主人公 Lv28 (バトルマスター チャンピオン)、ガボ Lv27 (バトルマスター むさべつきゅう)
    • ともにマール・デ・ドラゴーンでのお買い物対策兼マリベル育てにつきあってたらこんくらいに
    • 上で説明のとおり、ガボは「たたかいの歌」習得している
  • マリベルLv27 (パラディン アイアンナイト)
    • ダーマ神殿周辺でぶとうかマスターさせ、パラディンに就けてそのまま自然にここへ
  • アイラLv26 (ぶとうか くろおび)
    • ダーマ神殿周辺で戦士マスターとなり、ぶとうかに就けてそのまま自然にここへ

で、まず早々につうこんの一撃で主人公が死亡し、やむなくガボに持たせていた時の砂でやりなおし、今度は続く2ターン目くらいで同じくつうこんの一撃で無傷だったアイラ即死、アイラならさほど致命的でもないのでしばらく放置、すぐあとで主人公とマリベル二人がピンチになり、マリベルが持っていた世界樹のしずくで(アイラ死亡のまま)全快、たたかいの歌かけきって余裕が出てきてからマリベルが習得していたザオラル2回目でアイラ蘇生、以後何度かピンチを迎えつつも、最後には死亡者なしの状態で撃破。ガボはほとんどのターンを「たたかいの歌」に専念(時の砂としゅくふくの杖をたまに)、マリベルはほとんどのターンを「けんじゃの石」に専念、主人公とアイラは基本的に「気合いため+攻撃」に専念だが、アイラはピンチ時にはけんじゃの杖を持っていたのでこれで回復。まったく余裕なしで、緊張感ありまくり。なかなかに楽しい。単調な攻撃のくせに、攻撃力一点突破も、ここまで来れば清清しい。バトルマスターLv28での最大 HP 252 で即死出来るんだからそりゃつえーわ。

攻略サイトでの推奨 Lv29 と上のパーティの差はないので、まぁそんなもんなんでしょう。このパーティの場合上で書いてる通り「金策」のために少し鍛えていて、ストーリー優先で比較的低レベルで推移してきたパーティなのだが、結果的には似たところに収まっている。もう少し低いレベルで突破出来るかしら、と考えてみるも、うーん、厳しいんじゃないかなって気がする。炎の精霊撃破ほどには余裕はない。それに上級職に三人就けることが出来ているからこそまがりなりにも突破出来てるわけで、ここはやはり虚弱体質な職業が何人もいたら、ひょっとしたら普通に全滅出来るかもしれない。(というかスクルトかたたかいの歌なしのパーティで挑んだことがないが、これないと相当高確率で全滅出来るんじゃないか?)

ネンガルを撃破すると風のローブを手に入れる。ネンガル撃破で現れるワープポイントを踏むと、始祖たちの村に戻る。族長宅へ。デジャブ的なあれ、をするとお礼に「風のぼうし」をくれる。守備力の足しにはまったくならないが、「無限回使用出来るキメラの翼」として、特に移民集めで滅茶苦茶便利な道具。きゃー、ラッキー。(きみはルーラで MP 0 にしたことがあるか。消費 MP 1 のルーラでゼロだ、果てしない。移民集めしてるとあるんだなぁ、これが。)

始祖の村ではこれで用が済んだので、聖風の光球で地上へ。風の塔の目の前に着く。リファ族の神殿へ。

リファ族の神殿に着いたら、「ヘルクラウダー先生がいたとこ」(フィリアさま、のとこ)へ行き、風のローブを像にまとわせる。風の精霊が現れる。ビジュアルといい口調といい、見れば見るほどに子ギャル、もしくはキャバ嬢。「クソ」がつくほどにマジメ一本槍(メガネっ娘な副委員長タイプ)なセファーナとの一騎打ち。そーか、このバカみたいなマジメキャラはこやつの伏線だったか。風の精霊からは「風のアミュレット」をもらえる。「ほしふるうでわ」(移民の町特別発展のグランドスラムでのカジノ景品としてのみ入手可)をゲットしない限りは、これの素早さ+50は驚異的。ガボかマリベルに装備させてることが多いな、アタシの場合。色々考え方はありそうだね。これも耐性つくのか…。バギ系を軽減は、ザコで結構いるね、バギ子ちゃん。ダークパレスには全くいないけど。あ、オルゴ・デミーラ第二形態がバギ系の攻撃(かまいたち)使うな、そういや。(例によって道具使用でバギマ、は、試すことすらなく忘れ去ってることが多かったりする。)

ちなみに風の精霊に対する「たつまき」評は、アイラ棺桶の場合は他キャラが肩代わりする。大地の精霊は生き返らせてくれたのになんだよ、なんてことを思うプレイヤーはそう多くはないとは思いますが念のため注意…(?)。

あとはこのままセファーナと分かれるイベントののち、ここへ来た旅の扉に入り、謎の神殿へ戻る。

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水の精霊編

大地の精霊、風の精霊を復活させてマール・デ・ドラゴーンに帰還し、マール・デ・ドラゴーンで七色の入り江へ。水の精霊が復活。封印されていた大陸が全て復活する。水の精霊のビジュアルもなかなかに萎える。「SPEC 〜天(転)〜」のマダム陽、マダム陰のビジュアルに萎えるのとなんか感じが似ておる。キャラ設定としてはほかの三精霊の強烈な個性に対し、水子ちゃんは唐突に普通キャラ。水の精霊からは水のアミュレットをもらう。水の精霊に「ついていらっしゃい」と促されるまま四精霊とともにクリスタルパレスへ向かい、四精霊の力でオルゴ・デミーラが正体を現す。四精霊はオルゴ・デミーラに「蹴散らされる」。クリスタルパレスがダークパレスに変貌する。

水のアミュレットは「守備力アップな大地のアミュレット上位互換」以上の見方をしたことがなかったが、メラ系と炎系のダメージを20軽減、ということは例によって知らなかった。「素早さアップ」優先することがほとんどなアタシは、ここで水のアミュレットをメルビン用にするとともに、大地のアミュレットは袋の肥やしに。道具使用で無消費ラリホーは今更。ねむりの杖をそのまんま持ってることも多いし。(主人公に「炎」、メルビンに「水」、ガボに「風」、とした場合に、アイラ採用ならアイラに「大地」だが、マリベル採用時は「しっぷうのバンダナ」。てこと。アイラ不採用パターンが多いので、結果、大地は袋に直行。)

四精霊とオルゴ・デミーラの一連のやりとりがショボいのは誰の目にも明らかなのだが、それ以前に、「どっちがどっちに何をやらかしてるのか」のエフェクトがそもそも「伝わらない」。どうやら四精霊が「光線的な何か」を「神的な何か」に「浴びせる的な何か」をしている、って「表現的な何か」らしいのだが、向きがわからんのよ、ともすれば「神的な…」が「精霊的な…」に「攻撃的な」してるようにさえみえてしまう。絵だけみてたら何が起こってるのかさっぱりわからない。DQ7 にはいくつか「頑張らなすぎ」なところがちょいちょいあるが、精霊たちが関係するものは全部こうなのね。

ダークパレスでメルビンが合流する。自動的にグランエスタードのバーンズ王のもとへ飛ぶ。バーンズ王との会話ののちマリベルが自主離脱。王の間を出るとそのまま城の外に出る。城の側にはばっちり飛空石とマール・デ・ドラゴーン。「このままダークパレスへ、ほれほれ、直行しなはれや」てことらしい。

移民の町 育てが再び出来るようになっている。通常発展ではあと二段階進められる。育てる育てないも自由と思うが、基本的には「グリンガムのムチを手にしてオルゴ・デミーラに挑む」ためと、「アイラ専用の王家のよろいをゲットする」ための二つのために、通常発展の第7段階まではこの時点で育てたほうが相当お得だと思う。とはいえ、第7段階が必須となるのは「さらなる異世界」に行くための「石版?」のためだけなので、であればこの時点で頑張らなくてもいい、と考えるのは無論正しい。また、使えなかったルーラも石版も復活している。ので、モンスター職のための心狩りなんかも再び出来る。

移民の町を特別発展させれば「最強装備」目指せるが、特別発展はとてつもなく手間だしカジノはダルいし、ということであれば、第7段階は移民の町としては初、武器防具屋で魅力的なものを売っているので、ちょっとは迷ってみるのも楽しい。めぼしいのは3つ(実質的には1つ):

  • えいゆうの杖 (18500G)
    • 道具使用でフバーハ。メルビン武器としての攻撃力もなかなか。
  • ミラーアーマー (38000G)
    • 名前の通り呪文跳ね返し系で、「ひかりのドレス」と同じ。
    • これが嬉しい局面は少ないが、回復や補助を呪文以外で行えるパーティだと割と遊べる。
  • グレートヘルム (30000G)
    • これは罠。デュゴンのかぶとまたはフエーゴのかぶとで足りる。

なお、このタイミングあたり(少し何かしてからかも)で主人公宅に行くと、ボルカノが帰ってきている。どうやらマール・デ・ドラゴーンに救われたらしいとわかるが、無論「なんぢゃそりゃ」。主人公たちは目一杯マール・デ・ドラゴーン内を探索し終えている。あーたどこにいただよ。

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あれ!? でも飛行石って たしか 4人乗りじゃなかったっけ?

5人揃ったんだから5人で挑めるんだろうね? に対する説明。

もともとが自主参加でなんの因縁もないマリベルが抜けるのは、ストーリーとしては順当。マリベル抜きの四人パーティがノーマルですよーっ、てのが製作陣からのメッセージなのであろう。けどどの四人を選ぶかは個人の自由。「このカワイイ マリベルちゃんに ついてきてほしいってワケね」、はい、そーです、なマリベラーは、アミット邸マリベル部屋に直行し、「離脱は許さん!」とマリベルを引き戻す。「あたしが ついてないと てんでダメなんだから…」には萌えるなり、萌えないなりお好きに。そして誰かをお留守番に。お好きな三人を連れてダークパレスへ挑むこととなる。なお、アミット邸のメイドもたまには誘って欲しいそうである。

どの3人を連れて行くのが良いかは、好みとしか言えないよね。個人的にガボ・マリベルのどちらかがいないパーティで挑んだことがない。のでほとんどがアイラかメルビンのどちらかをお留守番にしている。

余程地雷ばかりを踏んでいない限りは、職歴からはガボが最も成長しているはず。一度も「熟練度を稼ぐだけの時間」を費やしていない場合は、何度もやった経験から言えば、どうやらマリベル・メルビン・アイラはほとんど大差ない。マリベルが一番育ちそうな気がするところだが、実際は最後の四精霊復活エピソードがラストスパートになっていて、この時期にマリベルとアイラが概ね並び、メルビンが少し置いていかれる。つまり「エピソード上のどこで熟練度稼ぎをしたか」によって、この三人の印象はプレイヤーによってまったく異なるはずである。

難易度が丁度良く、ストーリー進行でストレスを感じにくい育成パターンは「ダーマ復活後すぐのスタートダッシュ育成」パターンで、これをした場合は当然マリベルが育つ。このパターンはパーティが強くなり過ぎることがないので、最もお気に入りのパターン。メルビン加入直後にメルビン育てをするのはモチベーションに欠ける。なぜなら彼の加入時期は(最も早く加入させれば)「猛烈に丁度いい」ため。急いで育成する理由が見当たらないのが普通。が、仮にやればアイラが置いてかれるだろう。「超マリベラー」は離脱直前に猛烈に育てる。無論これは主人公・ガボ・マリベル・メルビンが強すぎて、「アイラ、いらねー」くらい極端なパーティになる。アイラ好きがアイラ加入直後に鍛えれば、マリベルだけが一気に置いていかれる。どうもこのパターンが世間的には結構多いみたいだ。「再加入直後のマリベルの弱さ」について指摘する向きが多い(多過ぎる)。これはもしかしてだけど、ヘルクラウダー戦対策やっちゃってんじゃないのー。自然ちゃぁ自然。そして当たり前だが四精霊復活エピソードで鍛えれば、メルビンが置いてけぼりになる。このパターンも多いようで、というよりはおそらく最も多いんじゃなかろうか。「マール・デ・ドラゴーンでのお買いっ物」で指摘した通りで、ここは鍛える動機が豊富なので、このタイミングで「さぁ鍛えるぞー」と思うのはめちゃくちゃ自然。5人揃ってから鍛える、というのは、「5人同時には育てられない」のだから、この時点では誰を使うのか決めているのであろう。このパターンの場合はガボ以外が横並びなので、少々もったいないかもしれないがガボを外して「みんな仲良く育てる」のがバランス的には良いことになる。ただし「ラスボスしかやること残っていない状態で、しかもダークパレスで鍛える」のは苦行以外のなにものでもなく、個人的にはお奨め出来ない(確実にすぐに飽きてイヤになる)。

なお、「アイラ抜きのパーティ」はオカネがかかる。ただでさえバカ高いドラゴンローブ(40000G)を3つも買わなけりゃならんからである。もし二度とアイラを戻さない自信があるなら、「王者のつるぎ」「王家のよろい」を売却すれば良い。ウソみたいに高く売れる。というかアイラ装備品はどれも高額で売却出来るはず。黄金のティアラを彼女用に取っていればこれを、プラチナメイルを彼女に回していればこれを。グランエスタード城で入手したプラチナシールドも。

あ、飛 石。ほかでは。ここだけ飛 石。(「いやじゃ、いやじゃ。わしは飛空石に乗りたいんじゃ。」など。)

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ラストダンジョン~ゲームクリア

攻略サイト(攻略チャート24)

海底王の住みか(現在)、サンゴの洞くつ(過去)は、「神様」つまり裏ダンに行くためのエピソードなので、「ラストダンジョン」には関係ない。が、行きたければオルゴ・デミーラに挑む前に済ませなければならないらしい(ダークパレスから最深部の各洞窟に入っただけならまだ間に合う)。んなクリアしてもいないのにクリア後を遊びたいかどうかなんか分かるかいな。てわけで、「裏ダンに入りたいかどうかまだよくわかんない」なら、こなしておくべし。とはいえどちらもサブストーリーとしては「いい話」なので、こなして不愉快なもんではない。(ちなみにこれをこなしてるときにマリベルを連れてると、色々叱られる。叱られたい方は是非とも。とはいえ結構ヘコむ、ふつー人なら。)

海底都市(現在)で入手出来るデーモンスピアは、移民の町でプレミアムバザーに発展させてメタルキングの剣を購入しない限りはマリベル最強武器。メルビンも装備出来るけれど、メルビンはラスダン最深部の激流の洞窟で入手出来るオチュアーノの剣を装備できるので、彼にはそちらを(※)、 小さなメダル 105枚褒美のグリンガムのむちが攻撃力では最大なので、主人公に持たせるのがいい。 小さなメダル は PS 版では取りこぼしがなければ移民の町第七段階まで進めていれば、ダークパレスに足を踏み入れる前でも 105 枚集められるが、ダークパレス内でも(PS版は)3枚入手出来るので、いったんダークパレスから出るのを厭わないならば、移民の町をそこまで進めなくともオルゴ・デミーラ対戦前にはグリンガムのむち入手は可能。

※オチュアーノの剣(道具使用でバイキルト)については色々考え方があって、メルビンはそのまま奇跡のつるぎ装備にしておき、ガボかマリベルに持たせるというのも手。また、オルゴ・デミーラ第二形態が素早いので、守備力よりは素早さ重視して「しっぷうのバンダナ」の方が良いことにも注意。

オルゴ・デミーラはさすがに強いので、戦闘後の満足感はやはり高くて楽しい。けれども、この「ダークパレス攻略」が滅茶苦茶不満。そもそもがドラクエシリーズは「ライトな RPG」というか、「お気楽ご気楽 RPG」なのだから、多少のお気楽は許せる。が、オルゴ・デミーラ戦直前の、「なんと、HP、MP が全快した!」が最悪。そもそもこのダークパレス、一階から出入り出来るようにし、かつ、「卵を調べて戦闘」を突破後は、最深部での洞窟に辿り着くまで一匹もモンスターに出会わずに辿り着けてしまうほどに猛烈にエンカウント率が低い。4つある各洞窟ではやっとちょっとはモンスターと出会うようになった挙句に、ラスボス直前に「全快」って…、これって RPG の本質的な楽しみを奪ってやしませんか? ラスボスダンジョン攻略の本質的な楽しみというのはさ、「疲弊しながらも工夫しつつようやく満身創痍で最深部に辿り着き、初対戦のボスと闘ってあえなく撃沈⇒すわ、鍛えねば⇒疲弊度が減るのを少しずつ実感しながら何度も再挑戦しては撃沈⇒鍛え抜いてようやく無傷に近い状態でラスボスに挑めて、めでたくラスボス撃破」という達成感にあると思うんだ。オルゴ・デミーラ戦以前にもこのスポイルは何度となくあった(初代グラコス戦など)けれど、何の脈絡もなく全快されてさすがに呆れ返ってしまった。初代グラコス戦には HP・MP 全快のためのストーリーがちゃんとあった。つまり「老楽師が颯爽と現れて回復してくれる」という。だから甘やかされてんなーと思いつつも、脈絡はあるので腹が立つほどではない。が、こちらの全快には何の説明も脈絡もない。それ以前に、ほとんど戦闘出来ていないのだから疲弊しているわけもなく、全快されてもちっとも嬉しくない、というのもますます腹が立つ。DQ7 は色々ひどいが、個人的にはこれが一番凶悪だと思う。何してくれちゃってんのよ、まったく。

オルゴ・デミーラ戦の推奨レベルは35とある。まぁそうかなぁ、とも思わないでもないのだが、ただ、「オルゴ・デミーラに辿り着ける」レベルは、そもそも最短でストーリー優先で進めてくると、Lv27~30くらい。このレベルと推奨レベルは結構開きがある。Lv27 はかなり「論外」なレベルであるのはたぶんその通り(というか、余程狙って低レベルでこない限りはまずこれはない)。けれども、Lv30 くらいだと、かなり勝算がある。パーティがどんな特技や装備・道具を持っているかにもかなり依存するものの、うまくやりくりすると割と普通に撃破出来る。経験的には余力が出始めるのが Lv33 あたり。なので推奨レベルはやや高いように思う。というよりは、「せっかく Lv27~30 程度で辿り着いたんだから」、鍛え上げようとする前にそのまま闘ってみた方が楽しいんじゃないかな、てのが個人的意見。

一応これまで例にしてきたパーティでの「全滅」例:

  • 主人公: バトルマスター ワールドチャンプ Lv30
    • 装備:
      • グリンガムのムチ
      • ドラゴンローブ
      • トルナードのたて
      • フエーゴのかぶと
      • 炎のアミュレット
    • ステータス:
      • HP 266 / MP 95
      • 攻撃力 353 / 守備力 251
  • メルビン: ゲリュオン やまねこ Lv26
    • ゲリュオンはたまたま拾えてステータスのバランスが良かったため。バーサーカーをマスター済。
    • 装備:
      • オチュアーノの剣
      • ドラゴンローブ
      • みかがみのたて
      • ちりょくのかぶと
      • 水のアミュレット
    • ステータス:
      • HP 240 / MP 114
      • 攻撃力 223 / 守備力 255
  • ガボ: バトルマスター チャンピオン Lv28
    • 装備:
      • あくまのツメ
      • みずのはごろも
      • メタルキングのたて
      • デュゴンのかぶと
      • 風のアミュレット
    • ステータス:
      • HP 292 / MP 45
      • 攻撃力 177 / 守備力 241
  • マリベル: パラディン スチールナイト Lv28
    • 装備:
      • デーモンスピア
      • ドラゴンローブ
      • みかがみのたて
      • 黄金のティアラ
      • しっぷうのバンダナ
    • ステータス:
      • HP 228 / MP 119
      • 攻撃力 159 / 守備力 240

このパーティで、第一形態はすんなり突破するも、第二形態で:

  • けんじゃの石を持ったメルビン眠り
  • 主人公死亡 + ガボ瀕死
  • ガボの世界樹の葉で主人公蘇生
  • マリベルのベホマでガボ全快
  • 主人公が眠る
  • マリベル死亡
  • 耐えるも再度主人公死亡 (この状態で二人死亡状態)
  • ガボ眠り。メルビンの世界樹の葉でマリベル蘇生、が、メルビンは瀕死
  • 世界樹のしずくで3人全快も、再び瀕死
  • メルビン死亡
  • マリベル一人だけ行動可能、が、ザオラル不発
  • 二度目のザオラルで主人公復活するも、主人公瀕死・マリベル死亡
  • 主人公自力で立て直そうとベホイミするも焼け石に水、せっかく目覚めたガボも速攻で眠らされる
  • 主人公死亡
  • ガボも後を追って死亡、全滅。

このパーティで「遥かに強くしないと勝てない」わけではない。攻撃パターンの工夫や、「運」も見方に付けれれば、実は突破出来る。事実、まったく同じ状態(つまり全滅と同時にリセットしてやり直し)で二度目の挑戦では第四形態まで行け、三度目で撃破出来た。

ちなみに「鍛えず」に強くするのも楽しい。例にしたパーティは「あえて最強装備にしないようにした」パーティだが、たぶん「攻略サイトなどに頼ることなく自力でプレイ」したプレイヤーの大半がこれに近い装備で挑むと思う。例にしたパーティの場合は、装備出来るキャラにメタルキングヘルムを持たせるだけで結構難易度が変わる。これは特に第四形態が、第二形態での妖しい瞳(必中で眠らされる)とは違って普通のラリホーを使うため。たかがラリホーでも耐性ないと結構高確率で眠る。例のパーティだとメルビンとガボがこの耐性を持ってない。

「遥かに強くする必要はない」ということで、つまりは例の場合は「バトルマスター以外の上級職を狙わねば」と思わなくていい、ということだが、あまりにも武器がなく運任せであるとは言える。何を補えばぐっと強くなるかだが、これはおそらく状態異常からの復帰手段の充実。例にしたパーティだと、ガボはもう少し吟遊詩人として育てれば、めざめの歌を習得する。また、今回はたまたまゲリュオンの心を拾ったのでメルビンにやらせてるが、ここは多分船乗りやらせてた方が正解だったんだろう。ゼロからだと船乗りの「キアリク」までは少々遠い(75回戦闘)が、上級職狙うよりは遥かに早い。

「パーティの一例」の話はここまで。以降一般論。

オルゴ・デミーラ戦でふくろから出して携帯しておく必要がある必需品は、毒消し草少し、満月草少しと人魚の月。世界樹の葉は、これまで浪費していなければ、3~4枚は持ってるはずなので、全員一枚ずつ持っておく。世界樹のしずくもたぶん3つくらいは残ってるんじゃないかと思うので、アタッカー要員以外(ガボ・マリベルかな)に持たせておく。時の砂はガボかマリベルに持たせておけばいい。低めのレベルでは世界樹のしずくを使うタイミングが結構ポイントになるはず。こいつで上手に全快出来れば、かなり余力を持って倒せるはず。なお、オルゴ・デミーラは魔法封じてくることはないので、ベホマラー、ザオラル・ザオリク、キアリー、キアリクを安心して使えるので、これらを使えるなら、ここまで道具を揃えなくともよし。(ベホマラー・ザオリク(ザオラル)・キアリーはともかくとして、オルゴ・デミーラ戦ほどキアリクがありがたい一戦もない。)

第一形態は大抵はあっさり突破出来るはず。適正レベルなら即死はしないダメージ量の全体攻撃が中心なので、けんじゃの石としゅくふくの杖でかなり余裕を持って回復出来る。オルゴ・デミーラは体感的には第二形態が一番強く感じる。実際にはそうでもない(攻撃力では第三形態が最強)のだが、この形態が一番「元気」で攻撃力が高いのでそう感じるんだろう。こちらが一撃で即死出来るのはこの形態。ほかの形態は一人を一撃というよりはじわじわ全体を削ってくるタイプ。あやしい瞳が最悪で、かけられると100%眠る。狙ってんの、てほど主人公が眠らされる。キアリク、まんげつ草で起こせる。みねうちでもいい。第三形態からは状態異常攻撃が多彩になるが破壊力のある攻撃頻度が少し減るので、世界樹のしずくでの全快タイミングさえうまくハマれば案外誰も死なない(逆に言えば全員の HP が大ピンチ状態に陥るのは確かにこの形態)。第三形態では混乱攻撃が運悪くハマると最悪。人魚の月大活躍。みねうち習得してるなら活躍させてあげよう。アタッカー二人が混乱状態に陥った経験あり。これは泣けてくる。第四形態ではブロブロスとドゴロクを召還するが、ドゴロクはおそらくほったらかしにしといていい。防具を全員分ちゃんと調えてれば、ドゴロクの炎はおそらくほとんどダメージにならないはず。ドゴロク叩いてるくらいならブロブロスとオルゴ・デミーラに集中した方がいい。ブロブロスが結構最悪で、こちらの戦闘能力を奪ってくる(ルカナン・なめまわし)。ヲィヲィ、ボスキャラがこんなザコキャラまがいのことしてくるわけ? と思うが、とにかくいやらしいことはいやらしい。主人公の攻撃力を加えて総攻撃すればおそらく2~4ターンで叩けるので、本体後回しでもとっとと叩いたほうがいい。ブロブロスのスカラはまぁパーティによっては焼け石に水。少々のスカラくらいなら、いくらでも措置出来るであろう。この形態はルカニも効くしね。この形態では麻痺攻撃もしてくるので、満月草か、キアリク。なお、第四形態ではめいそうを使ってきてビビるが、所詮回復量は500なので、畳み掛ければ脅威ではない。が、この時点でこちらが攻撃を出し渋ってるとみるみる回復されるので、一気に叩いてしまおう。めいそうを出してくるということはあと一歩で撃破出来るところまで弱っているってこと。そもそも第四形態では攻撃パターンが劇的にヤワになっているので、いったんこっちが全快状態になってしまえば、もう勝ったも同然(「パターン」に注意。ダメージは全然小さくない)。

ちなみに、フバーハはいらんでしょう、と思う。あれば無論安心だろうが、オルゴ・デミーラ戦に限って言えば、この時点で入手出来ているはずの耐性防具が優秀過ぎる。同じく個人的にはオルゴ・デミーラ相手にはスクルトもあんまし使わない。強いて言えば、全員が大ピンチで世界樹のしずくタイミングの際に念のためスクルトもかけとく、またはブロブロスのルカナンを帳消しにするためにかける、ってくらい。スクルトとバイキルト両方使えるパーティならバイキルト優先して叩いたほうがいい。ルカニも効く相手だったりもするので、ますますスクルトかけてるくらいならルカニかけた方がいい(⇒調べなおしたらルカニが効くのは第四形態だけだってさ)。第一形態以外はどの形態もいてつく波動で補助呪文解除してくるので、攻撃パターンとして「アタッカー二人(素早さが低い二人)が気合いため/サポーター二人は回復とかしっぺ返しとかルカニ」⇒「サポーター二人がバイキルト/アタッカー二人が攻撃」とすることで、いてつく波動を喰らってもあまり痛くない。スクルト・フバーハに頼りだすといてつく波動が「痛」く感じてかけなおしたくなる心境になるけれど、同じかけなおすならバイキルトかけなおす方がおそらく合理的。

フバーハに否定的な理由はほかにもあって、 フバーハが遠過ぎる、の真相とは に書いておいたので参考にどうぞ。ただ、これがマジックバリアなら話は別。こちらの方が、フバーハが遠いのとは正反対に「素直に」習得出来る(一番楽なのはパラディンでの習得)ため、試す価値は高い。ただし普通はこれがありがたいのは、第二形態のみ。第一形態は補助呪文はバイキルトだけにしてとっとと叩いた方が早い。第三・四形態は第二形態より遥かに凍てつく波動をかけてくるのでかけ直すのも大変な上に、全体ダメージは大きくて、ほかのことに忙しいことが多い。けれど第二形態は「全体攻撃でやんわり削ってから単体大ダメージ」というパターンで「賢く」仕留めにくるため、「全体攻撃でやんわり」(イオナズンなど)を軽減出来るだけで、驚くほど楽になる。

倒すとエンディング。天上の神殿でメルビンとの別れ。ダーマ神殿では、攻略サイトの説明は多分一人足りてないと思う。どのキャラかはわからないのだが、誰か話しかけるキャラが足りてないみたい。誰だろう? エテポンゲの特製シチューはこの世のものとは思えない味。って、うまいの、まずいの? 食べるのを拒むとガボに怒られ、食べるとマリベルに叱られる。例によってマリベルに叱られたい方は是非。聖風の谷に始祖の村の族長が降りてきてることは…なかなか気付かないよな。メザレではラグレイの話題で持ちきり。返ってきたラグレイとちょっとした漫才。砂漠ではサイードが旅に出る。マリベルは女王より自分の方がかわいいかどうか気になるらしい。エンゴウでは、イルマが目覚めている。パミラには、「全部観られてた」らしい。マーディラスでのグレーテとの決闘(?)後のマリベルのこれは…ヤキモチと取ります? ちょっと違うような気もする。むしろグレーテそっちのけでじゃれあってるようにしか見えん。コスタールの王は相変わらず。平和っていいよね。マール・デ・ドラゴーンでは、シャーク・アイがアニエスと再会するのであろうことがわかる。グランエスタードでは…先に城下町に出て云々は攻略サイトどおり。メルビン以外に留守番させていた場合は、城にはお留守番メンバーがいる。アタシの場合は毎度アイラがお出迎え。王に話すとファンファーレ。一夜明けてからのフィッシュベルは、プロローグの再現2度目。船の外にガボと木こりが。船に入る。マリベルはどうしても船に乗せてほしいらしい。出航、エンドロール。そして最後に反則技。

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ゲームクリア後

攻略サイト(攻略チャート25)

神様の攻略法? 好きにおやんなされ。DQ7 の職システムは、特に最上級職やモンスター職は、神様戦だけのためにある。存分に鍛えて楽しめばいい。

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その他

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武器防具・種について

「お買い物」に失敗しないための、ほんの少々の基礎だけは紹介しとこうかなと。関連して「ちからのたね」「まもりのたね」についても。というか完全に自分用メモである。

防具・守り増量装備品

この件に関して、ドラクエ wiki に勝る情報源はない、のかな、きっと。非常に詳細に書いてある。ので、簡単になぞってみる。

まず守備力に関して。完全な詳細は 【しゅび力】 。ポイントはこの計算式:

被ダメージ = (攻撃側の攻撃力 − 受ける側の守備力 / 2) / 2 × 乱数

今、敵の攻撃力が 150 とする。この際、装備1で守備力が 80 に、装備2で守備力が 120 になる、とする。どんだけ違うの?

  • 装備1時: (150 - 80 / 2) / 2 = 55 (x 乱数)
  • 装備2時: (150 - 120 / 2) / 2 = 45 (x 乱数)

守備力が40も違うのでさも大幅に違うんだろうと思ってしまうけれど、現実には被ダメージの差は 10 くらいにしかならない。つまり実際の守備力の差のだいたい 1/4 の差。

被ダメージの差 10 は無論低いレベルのうちは「滅茶苦茶大きい」。つまり、「過去旅の宿ラッキーパネルで猛烈に強い防具を手に入れる」と猛烈に効くのはまさにこのため。けれども、レベルが一定以上を超えてくると、具体的には HP が 100 を大きく超えてくると、この差はだんだん誤差に近くなってくる。

まだある。ストーリーが進むにつれ、普通は相手の攻撃力が高くなってくる(例のアイツらを除き)。こちらの計算も実際にやってみる。敵1の攻撃力が 160、敵2の攻撃力が 200 とする。どんだけ違うの?

  • 装備1・敵1時: (160 - 80 / 2) / 2 = 60 (x 乱数)
  • 装備2・敵1時: (160 - 120 / 2) / 2 = 50 (x 乱数)
  • 装備1・敵2時: (200 - 80 / 2) / 2 = 80 (x 乱数)
  • 装備2・敵2時: (200 - 120 / 2) / 2 = 70 (x 乱数)

装備による守備力40差によって10しか違わないのはもちろん、敵の攻撃力40差によって20違ってくる。計算式からは自明だけど、実際計算に当てはめてみると、知らなかった人は驚くかもしれない。この計算での50~80、つまり30の差も、低いレベルでこそ効くが、どんどん誤差になってくる。ドラクエ wiki でも解説の通り、このくらいの差は容易にスカラ・スクルトで埋められる。(30 の差というのがちょうどホイミ一回分くらいだ、と考えればわかりやすいよね。50~60 で賢者の石での回復量、100~120 でベホマラー、かな。)

なかなか気付きにくいのだが、一つ面白い例:

  • はでな服: 特殊効果なし、守備力+28、売却価格 1250G
  • かいぞくの服: 特殊効果なし、守備力+32、売却価格 2100G

これはメザレでタンスからかいぞくの服を手にしたときに、はでな服を手放していなかった場合に起こる二択。普通は「かいぞくの服」に乗り換えて「はでな服」を売却するところだが、この守備力の差がダメージで 1 しか違わないことを考えるならば、実は「はでな服」を維持して「かいぞくの服」を売却するのでも全然問題がない。

では今度は「耐性」に関して。状態異常軽減や身かわし率向上の効果はわかりやすいので説明いらんでしょう。例えば「炎系ダメージ軽減」みたいなもの。2種類あるらしい。

  • 割合軽減型
  • 固定値軽減型

前者は例えばダメージを 3/4 に軽減、のようなタイプ。後者はダメージ量で 20 ポイント軽減、のようなタイプ。どちらが優れている、というものでもない。ケースバイケース。装備時の説明ではっきりわかる場合もあれば、そうでないものもある。これらは「情報次第」。都度活用し切りたいなら、ドラクエ wiki の各装備説明をみれば詳細はわかる。

「物理攻撃しかしないモンスター」ばかりでない限りは、耐性を優先した方がお得なのは、もうわかると思う。守備力の計算お試しでわかった通り、「物理ダメージ 20 ポイント軽減」するのは相当な装備増強。一つ上のランクで守備力が 80 上がる、なんてことはほぼない(ガボ装備がいつまで経っても弱いままで久方ぶりの増強、というケースくらい)。つまり「守備力だけが 80 上がる」よりは「守備力は 20 しか上がらないが呪文ダメージ 20 ポイント軽減」の方が良いかもしれない、ということ。

例として一番わかりやすいのがスパンコールドレスとマジカルスカート。前者が 5 だけ守備力が高いが、言うまでもなくこれは物理ダメージで 1 ポイントの差にしかならない。

防具・装飾品は「かぶと・胴体防具・盾・装飾品」全部で4つ、これらのどこで耐性を補うのか、という組み合わせを考える、というのが、防具選びのキモだし面白さ。なんとなくでやってるとつい「守備力が上がる」ことにばかり目が向きがちなのよね、何せ一番わかりやすいから。けどそれで選んでると確実に金の無駄遣いになるし、「強くもない」。

装飾品も耐性が付くものが当然オイシイ。四精霊の贈り物(アミュレット)は攻撃力・守備力・素早さの増量だけでなく、どのアミュレットも耐性が付くが、こんな優れものはこれらしかない。守備力のみ・耐性のみ、というものがほとんど。ほかの防具で出来ないものを補うコーディネートが良い、ということでしょう。「守備力+20」は被ダメージでは-5。耐性や素早さのみの装飾品と「守備力+20」のどちらをとるか、は、被ダメージでは-5がそのキャラにとって大きいかどうかだけで考えれば良い。防具選びと同じで「守備力」はやはり目立ってしまうので、+20 を捨てるのは勇気がいったりするけど、実は大したことがない、というハナシ。はやてのリングやしっぷうのバンダナを採ってあみタイツやガーターベルトを外す、のような形でよく出てくる、この選択。

当然のことながら「防具の道具使用」も検討材料の一つ。「ちからのたて」は従来作ほどの価値はない、とか、なんかあんまり防具の道具使用は恵まれてない気もするけれど…。(風神のたては用途限られてる。)

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武器・攻撃力増量装備品

【こうげき力】 。与ダメージ計算式は全く同じみたいね。つまり「守備力の差よりは効果が大きい」とも言える。

攻撃力が 40 違えば、最良では 20 ポイントのダメージ差、ということにもなるということ。実際 DQ7 のシナリオを進行していくと、ラッキーパネルで頑張ってない場合はこういう「急激に攻撃力が上がる」拾い物が結構ある。「さざなみの剣」⇒「プラチナソード」「まどろみの剣」⇒「奇跡のつるぎ」⇒「水竜の剣」「王者のつるぎ」など。これらはボス戦で過激に違うというほどではないにせよ、ザコ戦ではかなり違う。(無論ルカニ・バイキルトを駆使出来るなら、ボス戦でも相当違う。)

先にわかりやすいので攻撃力増量装飾品のほう:

  • スライムピアス: 攻撃力+1 (与ダメージ+0.5)
  • ちからのゆびわ: 攻撃力+7 (与ダメージ+3.5)
  • ごうけつのうでわ: 攻撃力+15 (与ダメージ+7.5)
  • 炎のアミュレット: 攻撃力+25 (与ダメージ+12.5)

スライムピアスのショボさは明らかだけれど、入手時期が時期なので、「ほかに身に着けるものもないし、ないよりはマシ」と思って身に着けているけれど、実際は気休めにさえなってない、というのが実情。最速での入手はシムじいの小屋。425G で売れるぞーっ、って言ったらどう? それでも「身に着けてた方がマシ」? 金欠状況次第では換金アイテムと考えてしまっていいと思う。

ちからのゆびわは無論スライムビアスよりは随分マシだが、入手時期が PS 版は微妙に遅く残念。けれどこの入手時期では結局ほかのものよりは何倍も有用。ごうけつのうでわはこの作品では入手が面倒で、「ちからじまん」を制覇しないともらえない。全キャラもらえる、とも言えるし、どのキャラももらえない、とも言える。というか力がそもそも強くないともらえないんだもん。早い時期にもらえたならご覧のとおり結構効く、が、「ちからじまん制覇できただけの力」の方こそが効いている。炎のアミュレットはかなり大きいと言えるものの、炎の精霊撃破でもらえる一品もので、つまり最終盤しか使えない。そういうわけで、攻撃力アップの装飾品は「炎のアミュレット」以外はどれも「よーく効くよっ」とは言いずらかったりする。スライムピアスは市販されているが、そんなわけで、あえて購入するようなもんではない。

武器に関して考えなければならないのは、この攻撃力と「全体攻撃・グループ攻撃」との兼ね合い。無論財布の状況とその時点での難易度も踏まえて、である。

結局「40 違えば、最良では 20 ポイント」とは言うけれど、「攻撃力では 1 しか違わなくて、全体攻撃か否か」みたいな選択を迫られることは結構あるよね、この作品。この場合に、本当に考えなければならないのはむしろ「追加効果・持ってる特技との兼ね合い (相性)」だけだ、ということ。ポイントはおよそこんなところ:

  • 武器に追加効果はあるか? (例えばまどろみの剣の「たまに眠る」)
  • 武器に特技の効果は乗るか? (例えば「へんてこ斬り」)
  • 複数攻撃特技を持っているか? (例えば「さみだれ剣」)

どこだったか忘れたけれど「炎のブーメランは絶対にお奨めですよ買わないなんてマリベル困っちゃう」くらいの熱量で推奨してた記述を見かけたけれど、「特技による」としか普通は言えない。たとえばその時点で炎のブーメランの単体の攻撃力(攻撃力+65)と同じ攻撃力の武器を持っていたとする。偶然まどろみの剣がまったく同じ。丁度いい。

ここで「攻撃力は同じで全体攻撃だし」と考えて「乗り換える」のなら、ちょっと損かもしれない。どっちも持って使い分けるならともかく。

まどろみの剣(攻撃力+65)、例えば「まどろみの剣 + さみだれ剣」は追加効果が乗るので、眠り耐性のない相手を結構眠らせてくれる。この場合に「炎のブーメラン」との相性が良い特技を持っていないならば、「さみだれ剣だけでええやん」でいい、普通は。まどろみの剣がなくてさえも。攻撃力が 100 でも違えばそりゃぁ検討する価値はあるけれど、20 違ったって 10 ポイントしか変わらないとなれば、「財布次第では確実にスルー」。逆にこの時点で「へんてこ斬り」だけを持っている、というヘンチクリンな育成をしていた場合は、「炎のブーメラン + へんてこ斬り」はまどろみの剣から乗り換えるだけの十分な動機になる。ここら辺は当然相手にするボスとの相性も考えて選ぶことになる。

武器についても防具と同じで、「攻撃力だけに着目してしまうと損をする」。だけでなく、攻撃範囲についても、よくよく考えた方がよろしい。一見お得に見えて、実はそうでもないパターンは結構多い。

さらに詳しく知りたければ、 会心の一撃 や、職業特性についても知っておくと更に良い。例えばムチを装備すると会心の一撃は発生しないため、武闘家やバトルマスターの職特性を無駄にすることになる。それでも攻撃力と全体攻撃を優先するかどうかは、まぁ好みだろうけど、そこまで考えるのも良いかと。また、例えばパラディンの一撃死は、詳しい解説は見当たらないがどうも武器依存な気がする。研究してみると面白いかもしれない。

当然のことながら「武器の道具使用」も検討材料の一つなんだけれど、この作品に限った場合は「ほのおのツメ」くらいしかめぼしいものはないしね…。「こおりのやいば」のヒャダルコは時期が悪いもん。もっと早期の入手なら活躍出来たろうに…。あー、杖はむしろ「そこだけ」か。でも「攻撃呪文系の杖」はほぼ全滅よね。マグマの杖が場合によっては、てくらいか。あとは全部補助呪文系・回復系…だけどそれこそ特技で賄えや、っと…。(攻撃呪文系の杖が楽しくなくなったのっていつからだろう? いかづちのつえについてはどうやら DQ2、DQ3 のみ、以降は既に不遇だったみたいね…。)

なお、ここで書いたことに関しては次回作の DQ8 からは結構違うので注意。アチラは「装備と特技が一体」なので。(剣を装備してばくれつけんなんか出来ないし、素手でさみだれ剣は出来ない、祝福の杖も杖装備時のみ、というようなこと。まぁそれが本来当たり前なんだけどね。)

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カジノ封印する場合の装備について

カジノ利用の是非については好きに考えればいいと思う。(特にダーマ旅の宿の)カジノは「完全活用」すれば確実に 反則レベルな バランスブレイクとなるが、「金策以外には使わない」「モンスターの心以外はスルー」「そもそもやり過ぎない」などの部分活用でバランスブレイクっぷりは制御出来る。なので完全に封印したいかどうかはお好み。

カジノ封印したい理由は、本来のゲームバランスで遊びたい、ということのほかに、買い物を楽しみたい、買い物や拾い物・もらいものでの強化で喜びたい、などもある。ことにカジノで大幅に装備増強していると、宝箱等で拾える装備の大半で喜びがないのが楽しくない。多くの拾えるものはカジノ封印してさえ、ちょっとずつ時期はずれなものが選ばれていて金策にしかならない、というものが多いのは確かだけれども、ダーマ前では「うろこのよろい」「うさみみバンド」「鉄のツメ」「鉄のたて」「はでな服」「きぞくの服」「毛皮のフード」、ダーマ後では「てっかめん」「ぎんのむねあて」「シルクのビスチェ」「さざなみの剣」「まどろみの剣」「プラチナソード」「うみなりの杖」など、カジノ封印してれば拾って大喜びとなるものも結構多い。

なお、「水竜の剣」「王者のつるぎ」「王家のよろい」「デーモンスピア」や四精霊のアミュレット・伝説の武器防具は、カジノ封印とは無関係に普通は嬉しいし、ランキング制覇の副賞もまず嬉しいが、メダル王からもらえる「奇跡のつるぎ」の嬉しさはカジノ活用してると嬉しさはやや劣る。

というわけでここでは「完全封印する」という前提で。

本編内や オレオレ式ボス戦推奨レベルまとめ の至る所で「金欠ポイント」について書いてきたけれど、これはもちろん主として「カジノを大活用しない」ことが前提であって、完全封印するとこれは「掛け値なしの本物の金欠」となる。この場合の金策は結局これくらいしかない:

戦闘で稼ぐ、というのが人によっては問題で、レベルが上がり過ぎることによって緊張感を損なうのを嫌うであるとか、(あの狭くて弱い)フィールド戦闘を繰り返すのがかったるいという人もいる。というかワタシはそのどっちもである。特に前者(緊張感)については致命的に感じる。「ぜーんぶ欲しいっ」と頑張れば、標準レベル推移でエピソードを4~5くらいは先のエピソードでのレベルに平気で到達してしまったりする(リートルードで DISC1 オルゴ・デミーラ撃破出来るレベルになったりとか)。これは装備が強いというんじゃない、レベルだけで強いんである、こんなんいやぢゃぁ、ってわけだ。なのでどうしても、というポイントポイントでは戦闘で稼ぐのは厭わないにせよ、売り場で強い装備を見つけるたびに頑張る、なんてことはしたくない、というハナシ。

移民の町世界ランキング協会 の活用は「活用タイミング」が前倒ししにくいので、ともに活用出来るようになる前は苦しい。つまり前者はダーマ前、後者はハーメリア編前に活躍させるのは難しい。(難しいというか後者は結局「戦闘での超頑張り」となって「本末転倒」。)

買い物で失敗しない、については 武器防具・種について 全体のテーマであるとともに、「我慢する」とも通ずるわけである。守備力+16増(被ダメージ4減)に惜しみなくカネを使えるか、攻撃力+10増(与ダメージ5増)に惜しみなくカネを使えるか? 結局パーティ全体の状況と財布の現在の状況、そして先のエピソードのことを想定しながら、そのときどこにカネを使うのかを都度考える、というわけだ。

そもそもカネのかからないアイラ、ランキングをすぐに活用出来るメルビンについては省略する。ともにマール・デ・ドラゴーンでちょっと悩む程度で済む。

ほとんどの場合残る三人による金欠要因に順位を付けると、ガボ、マリベル、主人公、の順になる。これら三人についてちょっとだけ詳しくみておく。

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ガボ装備

ガボの特徴は結局のところ:

  • 終盤の盾以外の防具にはとことん恵まれていない
  • 序盤~中盤は拾い物の武器と特技にとことん恵まれている

の二点。

まず防具から。

コスタール過去編後の「メタルキングのたて」だけは唯一マリベルに勝るものの、これ以外のガボ防具は「選択の余地がない」か「罠」のどちらかしかない。実際のところ、市販品では以下以外は一切スルーして良い:

  • ターバン
  • キトンシールド
  • みかわしの服
  • まほうの法衣
  • (バイキングメット)
  • あつでのよろい
  • みずのはごろも
  • こおりのたて
  • (デュゴンのかぶと)

序盤「皮のこしまき」は「買う」可能性はあるが、多分拾い物やキーファからのお下がりで済むと思うので、含めなかった。

キトンシールドはまさに選択の余地がなくやむなく、というヤツで、強くしてあげたくてもほんとに終盤近く(コスタールでの「こおりのたて」)まで何にもない。なので店売りされたら迷わず買ってあげよう。「こおりのたて」はガボのために、ではなくなるかもしれない。メタルキングの盾がメダル景品で手に入るとガボに回しがちなので、「ガボのお下がり」狙いの他キャラのために買う、て感じかも。

かぶとは…ハーメリア前までは拾い物だけでいいかも(移民の町第三段階で毛皮のフードを拾えたりする)。とはいえターバンは…買うのもないではないか…。つい鉄かぶと、キャプテンハットには目が行ってしまうけれど、いらんと思うよ、ターバンでいい。バイキングメットについては、ハーメリアに着いて即購入すべきかどうか、となるとこれは「出来ない」のが普通。ここでは何はなくとも「マリベルにマジカルスカート」「ガボには炎のツメ」。これだけでもう他にほとんど何も買えなくなるのが普通。けれどその後はマール・デ・ドラゴーンで買える「デュゴンのかぶと」まで何もないので、ハーメリア編攻略後に余力があれば、買ってあげるといい。(カジノ封印が前提なので「デュゴンのかぶと」も買うことになりそうだが、カジノを使うならガボもメタルキングヘルムを装備出来る。)

「まほうの法衣」は「みかわしの服を売却して購入」しないように注意。砂漠とクレージュは「みかわしの服」が遥かに良く、以降も「あつでのよろい」が手に入るまでは、両方使い分けた方がいい。「あつでのよろい」は高いし主人公を基準に考えると「微妙」だったりもするが、ガボにとってはそれしかないものが非常に絶妙なタイミングで手に入るので、ここはケチらずに。「みずのはごろも」はラスボス戦まで使うつもりでいい。

次に武器について。

まずフォーリッシュ編で「鉄のオノ」を拾えていて、ガボに持たせられてるとこれは「炎のツメ」まで全く悩まずスルー出来たりするので、「鉄のオノ」を拾えてない前提で。

実際マリベルと較べればガボ武器は結構(時期の良さ込みで)恵まれていて、買い物する際に迷うくらいだと思う。けれど、本当は以下以外はスルー出来る:

  • 鉄のツメ (拾い物)
  • 炎のツメ
  • あくまのツメ / オリハルコンのキバ(移民の町特別発展での購入)
  • (メタルキングの剣) - これはカジノ封印前提だとない

鉄のツメの前、「ブーメランか石のオノ」と、「何か買い与える前提」なら二択があるが、「買わない」でいい。ここは「ほえろ」専念でいい(序盤の特技に恵まれてる、の最初の例である)。

鉄のツメから炎のツメまではかなりの長期間だが、苦痛じゃないのか? これは「通常攻撃なら苦痛」。主人公の与ダメージの 1/4 しか与えられないなんてのは、マゾかっ、と言いたくなるほど。これについては、実はダーマ編の決闘場・アントリア戦をどう考えるかだけだったりする。その2つだけは「とおぼえ」を覚えるか覚えないかギリギリのところであり、また習得していても役に立たなかったりするため、本当にオカネに余裕があるなら「やいばのブーメラン」「はがねのキバ」は悪くもないのだが、カジノ封印すれば絶対にカネに余裕があるなんてことにはならないし、この2つに限れば、「奇跡の石・眠りの杖・ほえろ」に専念した方が楽に攻略出来たりする。以後も「やいばのブーメラン」「鉄のオノ」を見かけるたびに悩むこととなるが、今度はこの期間は確実に「とおぼえ」の通用する相手ばかりになり…、実際やってみるとガボの「とおぼえ」(と「ほえろ」)だけで大半を乗り切ってたりする。(マリベルのラリホー・ルカニ、主人公のスカラもあるので磐石。) あとで書くが主人公が「はがねのつるぎ」で「さざなみの剣」まで乗り切れてしまうのも、ガボの特技のおかげだったりする。

炎のツメからあくまのツメまでもかなりの長期間で、この間も悩む武器はいくつか登場するが、これも炎のツメ前とはかなり違う理由でスルー出来る。一つ目の大きな理由が、ハーメリア編突破を境に、ガボの役割が徐々に「補助」にシフトしていく、ということ。これは主人公が急激に強くなっていくこととも密接に関係しているし、メルビン加入も契機となる。さらにこのハーメリア突破あたりがちょうど下級職一つをマスターして次の下級職に入る頃、つまりほかの強い特技が揃い始めるタイミングである、という点。つまり「グループ攻撃・全体攻撃特技」が出始める頃なので、これがブーメラン系の武器を用なしにしてしまう(無論、特技依存なことは他で書いた通り)。「こおりのやいば」は単に武器として微妙なだけ。追加効果が効かない相手が多過ぎる。ドラゴンクロウだけは迷うのだが、DISC1 オルゴ・デミーラ戦だけのためなら、ガボは補助に徹する方が楽と思うし、その前のザコ戦はこれなくとも別に苦にならない。「あくまのツメ」はこれは結局これが DISC2 である、ということ。ザコの HP が劇的に上昇していて、ガボ攻撃力が戦闘時間短縮に大幅に効く。無論オルゴ・デミーラ相手にとっても、さすがに通常攻撃しかやることがなくなってしまった場合に「炎のツメ」のままでは、あまりに焼け石に水。オリハルコンのキバを移民の町特別形態で買うつもりがないなら、まず買うことになるだろう。

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マリベル装備

マリベルの特徴はガボとは正反対である:

  • 武器は一部を除けばほとんどが「季節外れ」
  • 序盤の防具が優遇されすぎ
  • 全般としても、盾以外はガボよりずっと恵まれている

武器の季節外れ感については、「時期不相応に高過ぎて強過ぎる」「時期不相応に弱過ぎる」の両方ある。前者の最初の例は「いばらのムチ」。これを買えるほど頑張るのはまず疲れるというのもあるのだが、これを買うほど頑張ると、レベルが高くなり過ぎてしまうということ。「チェーンクロス」「モーニングスター」もこれに似ている。他に優先すべきものがあるなかでこれを買うために頑張れば、やはり必要以上にレベルが高くなってしまう。「はがねのムチ」はマーディラス編をプロビナ・ルーメン前にこなした人は買おうとしたかもしれないが、これも金欠組はまず買えない。同じである、やはり買うために頑張るとレベルが上がる。後者は言うまでもないだろう。攻撃系の杖はほぼ全滅である。「うみなりの杖」なんぞは彼女がいない時に入手出来てしまうという罠。言うまでもなく「皮のムチ」「いかづちの杖」の脱力感たるや、半端ない。

季節はずれでない嬉しい武器は本当に限られていて、

  • ウッドパルナで拾える「ブロンズナイフ」
  • エンゴウで拾える「せいなるナイフ」を主人公に渡さない場合
  • フォロッド王からもらえる「どくがのナイフ」
  • ダーマ過去編突入時の「ねむりの杖」
  • グラコス5世からもらえるデーモンスピア

これだけ。以外は市販品でさえほぼ嬉しくない。無理せず買えて、結構以後助かる「月のおうぎ」くらいか、せいぜい。「まふうじの杖」はパーティ次第なのはほかで書いた通り。マグマの杖も場合によっては嬉しくないこともないけれど、大抵はガッカリする。(アサシンダガーはラッキーパネルで入手しやすい上に、比較的タイムリーに「アサシンクロー」がドロップするために光るだけ。買ってまで使いたいかと言えば、これも結局「時期不相応に高過ぎて強過ぎる」となる。)

「どくがのナイフ」と「ねむりの杖」だけでハーメリア過去編まで頑張ることは、実際全然苦痛ではなかったりする。ただし、多くのザコ戦でマリベルが手持ち無沙汰になって、何にもやることがない、なんてことになって、ちょっと楽しくないというのはあるかもしれない。(ここは大半がガボだけが奮起してたりする。主人公すら手持ち無沙汰、ガボ大活躍「だけ」で突破出来る。)

序盤の防具に関しては、「皮のドレス」と「うさみみバンド」。前者は高価だが、最低でもエンゴウそのもの・オルフィー・フォーリッシュ・グリンフレーク・ユバールまで耐える。ユバール編の湖の洞窟で「毛皮のマント」入手時に、「皮のドレス」ではなく「毛皮のマント」の方を売る(守備力は1しか違わないので「アリ」)とすれば、続くダーマ編で「みかわしの服」を買うまでお世話になれる。それもガボのように「弱いままずっと同じもの」ということではなく、時期相応な守備力を維持したまま使い続けられる。(実際は「皮のドレス」は考え方にもよるのだが、フォーリッシュのための先行投資、と考えれば、十分に元が取れると思う。)

シルバートレイとホワイトシールドは微妙。前者は金欠が理由で買えないことがほとんど(ただこれについてはそもそも、その前の「キトンシールド」の方をスルーする手もないではない。一つは(ダーマ編内で)拾えるわけだし)。シルバートレイを買うくらいなら「みかわしの服 x 2」「ねむりの杖」最優先。それらでオカネが余っても、主人公武器の方がいいのでは。それでもなお余る、ということは、カジノ封印してればまず十中八九ない(レベルを Lv17 とかに上げてない限り)。ホワイトシールドは直後に「まほうのたて」を買えてしまうので、これは罠と考えていいだろう。

リートルード前にはメザレなどで「まほうのたて」を装備させてあげられる。「まほうの法衣」の注意点はガボと同じ(「みかわしの服」からの乗り換えと考えないこと)だが、「まほうのたて」は迷わなくていい。また、「まほうの法衣」についてはそもそも不要という考え方もある。これを買わずに「まほうのたて」で我慢し、ハーメリアで「マジカルスカート」資金に充てる、というのはいいアイディアである。(逆の「まほうの法衣」を採って「まほうのたて」を採らない手もないではないが、「まほうのたて」はさらに先々まで使えるのに「まほうの法衣」はマジカルスカートでお役御免となるので…、あまりお奨めは出来ないかな。)

※「マジカルスカート + まほうのたて」の真価は海底都市全体とグラコス戦で如何なく発揮されるので、興味があったらこれの有無両方やってみるといい。びっくりするほど違う。(主人公が受けるダメージの大きさと比較して、まさに段違い。)

ハーメリア後については 世界ランキング協会 かしこさ制覇の「黄金のティアラ」とマール・デ・ドラゴーンでのドラゴンローブに尽きる。この二つの差が、最もガボと対照的。無論その間にも良い防具は多く、目移り出来る。主人公も防具には恵まれてはいるものの、主人公の場合はドラゴンローブを除くほぼ全てが「概ね時期相応」なのに対し、マリベルのものは「時期不相応」なものが多い。

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主人公装備

ガボ・マリベルと全然違うのはやはり、装備で常に目移り出来、そしてその効果も現れやすい、という点。ガボと違って迷えるし悩めるし、難易度が違ってくることもある。二人と違って、自由度が高い、と言える。

とはいえ、防具に関して、ダーマ編からハーメリア編までの間は、実は言うほど恵まれておらず、特に呪文耐性防具にはさほど強くない。クレージュまではなぜかブレス耐性防具に恵まれているが、ここまでにブレス攻撃で苦労する相手なんか、いないことはないけれど、実際はほとんど皆無である。というかそれ以前に一番 HP が高いのが普通なので、効果を実感できることがまずない。例えば被ダメージ 12 が 6 になる、といった程度なので、「痒い」が「少し痒い」にしかならない。

主人公耐性防具の罠は「まほうのたて」じゃないだろうか。装備出来るのでつい買いたくなってしまうのだが、実際はこれより 1500G も安い「プラチナシールド」の方がずっと良い。なぜだっ。実際「まほうのたて」を買えるところで買って活躍するなら罠の中でもかわいい方だが、一切活躍しないので完全に罠。メザレで買えてしまうし、リートルードではどちらも売っているので、高い方がいい、と思ってしまうよな。最速でメザレを訪れたとすると、砂漠・クレージュで活躍させられる…わけがなく。ともに攻撃呪文が脅威の敵なんぞおらん。んー? メタルスライムぅ? 本気で言ってる? (当然「一匹とておらぬ」など言ってない。その価値に見合うほど苦労する相手かどうか。)

以降は 世界ランキング協会 のかしこさ、かっこよさ制覇の副賞も「守備力がやや不相応に高い」とは言えるけれど、マリベルへの優遇っぷりほどではない。実際は市販品にも優秀な防具はたくさん並ぶので、総じてハーメリア以降は主人公は常に防具には恵まれることになる。無論ドラゴンローブがその最高峰。さすが主人公、てことではあるね。たくさん並ぶぶん買い物失敗が響きやすいので、守備力・耐性の考え方をしっかり踏まえて、上手に買い物しよう。

武器については、ダーマ前、ハーメリア前、以降で全然趣が違って、なかなか面白いことになってる。(ガボの話と同じく、「鉄のオノ」を拾えてない前提で。)

一番最初のウッドパルナで「ひのきのぼう」だけで行けてしまう点については、これは好みもある。進め方によってはストレスなく「主人公にもどうのつるぎ」を買えるので、そうしても良い。エンゴウで「せいなるナイフ」を主人公に渡すかマリベルに渡すかの差は、「どうのつるぎ」を買ったかどうかの差。どちらのケースでも、フォーリッシュに辿り着くまではこのまま。フォーリッシュでどうするかはかなり人によってバラつくような気がする。ワタシはとにかくキーファ以外は攻撃力は必要ない、と考えるので、「鉄のヤリ」をキーファに買うことだけを考える。攻略サイトでは「ブーメラン」を薦めているが、ワタシの好みとは違うが、実際は悪くもない。そうしてたこともある。グリンフレーク・ユバール・ダーマ突入前、ここで悩むのは「やいばのブーメラン」。個人的にはやはり吹き溜まりの町に入ってからの「みかわしの服 x 2」「眠りの杖」の購入資金のことが頭にあるため、まず手が出ない。

吹き溜まりの町に入ってからは、まずキーファから引き継いだ「鉄のヤリ(攻撃力+23)」を維持するか「はがねのつるぎ(攻撃力+33)」に乗り換えるかで悩む。「みかわしの服 x 2」「眠りの杖」と「盗賊のカギ」「やくそうをたくさん」を買うと、鍛えることなく購入出来ることはまずないので、「与ダメージで 5 違う」ことを重視するかどうか。無論この時期でこれだけ違えば戦闘時間が結構違う(「気合いため」「~斬り」はないので体感はしずらいけど)が、「5 しか違わない」とも言える。ダーマ編突破後は「鉄のオノ(攻撃力+38)」「はじゃのつるぎ(攻撃力+42)」など、それなりに攻撃力アップの機会はあるのだが…。

そう、「ハーメリア海底都市でさざなみの剣(攻撃力+55)を入手するまで、はがねのつるぎで頑張る」ことが、実際はそれほど苦にならない(※)。うげぇ…。ガボである。キーマンは。ガボのところで書いた通り。ハーメリア前はガボの「とおぼえ」だけでザコ一掃出来るばかりか、ボス戦ですらガボが主たるダメージソースになったりする。うぐぐぐ。主人公、立場なし。海底都市に入って「さざなみの剣」入手までは結構苦行だが、それでも「ラリホー系・マホトーン系・足止め系」を駆使して進めば、火力不足でもどうにかなる。とはいえ…いくらなんでも「苦行過ぎる」ということであれば、この時点での最強を買おうとせずに、「鉄のオノ」を戻って買うのはありかもね。最優先の二つ(マジカルスカート・炎のツメ)を買ったあとの残りで、4000G ならすぐに届く場合も多い。

※とはいえ限度はあって、Lv17 だともはや「鬼畜」。ヘルダイバーがいつまでたっても死んでくれなくて涙目になるぞ。あぁ楽しい。さざなみの剣に辿り着けない可能性高し。最低でも Lv18、出来れば Lv19 にして挑むべし。そうでないなら素直に「せめて鉄のオノ」ね。

「さざなみの剣」入手後からの主人公の優遇っぷりについては、言うまでもないだろう:

  • さざなみの剣
  • まどろみの剣
  • プラチナソード
  • 奇跡のつるぎ
  • 水竜の剣
  • オチュアーノの剣
  • グリンガムのムチ

無論市販品のゾンビキラーやドラゴンキラーのような、弱点を突くタイプの武器は購入したいと思うこともあるし、特技次第ではブーメラン系も検討にあがることもあるけれど、通常プレイではそこまで考えなくともこれらの拾い物だけでこなすことの方が多い。(これらに関しては、主人公で用済みになったあとにお下がりで活用出来るキャラが二人もいるのがオイシイ。メルビンとアイラである。)

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「ちからのたね」「まもりのたね」

常識だけれど、「キーファに存分にちからのたね」を投与するんだぜっ。ん? ダメ? そうですか、ダメですか。

わかっている人にとっては当たり前のことしか書かないので、理解しているつもりなら読まなくていいと思うよ。ただねぇ、ワタシ自身が以前はよくわからなくて迷走してたのよね。「すぐに使わないのがセオリー」なんて「ノーマルプレイヤー向けじゃない説明」を真に受けたりもしてたし。

ここまでの話だけでほとんど自明ではある点についても一応「おさらい」の意味で。

この作品の場合は、どちらもシンプルに足し算(作品によっては素早さが守備力に影響するけどこの作品は違う)。つまり:

  • 守備力 = みのまもり + 防具・装飾品の守備力
  • 攻撃力 = ちから + 武器・装飾品の攻撃力

「ちからのたね」はこの作品では、「無職でのちからを1~2上げる」。確実に拾えるのは20個以上だそうだ。「まもりのたね」は、同じく「無職でのみのまもりを1~2上げる」。これも20個以上拾えるらしい。そんなに拾えたか。

もうわかると思うけれど、さきに紹介のダメージ計算から言えることは:

  • 「まもりのたね」2つ投与してやっとダメージを最大1減らせる
  • 「ちからのたね」1つ投与で(やっと)ダメージを最大1増やせる

ということ。これに更に職による補正がかかるため増減はあるが、そのくらいの差にしかならない、ということ。これを考えると、ゴッドハンドのマスター特典「ちから+25」はなかなかの差だということもわかるよね(ダメージで12くらい)。

つまり…「貴重」な種をどのキャラにどう配分するのか、というのは、繊細というよりかは、「バカな使い方をすると何の得もしない」ということになるのよね。

キーファを除けば5人いるので、「5人に仲良く」と考えたとする。とすると、一人当たり4つくらいしか割り当てられない。もうこれ以上言わなくてもいいよな? そういうこと。攻撃力の方の「全員が与ダメージ 4 増」はともかく、守備力の「全員が被ダメージ 2 減」は、誤差というにしても小さ過ぎる。しかもこれ、「物理ダメージのみ」だし。

つまりどちらの種も、基本的には特定キャラ(一人という意味ではなく)に注ぎ込む方が良い、という話。当然「戦闘における役割分担」があるわけで、概ね、物理攻撃をほとんど担わないキャラに「ちからのたね」を注ぎ込むのはバカげている、と言える。また、「まもりのたね」は、前衛か後衛かという戦略面だけでなく、装備で補えるかどうかに関係する。

と長期的な観点から言えばそうなのだが、どちらの種による差も「序盤ほど大きな差になる」ということを考えると、「皆で仲良く」も序盤には役に立つ。

もともとの被ダメージが 5 しかない相手で 1 減らせれば、なんとこれでも 20%。その相手 5 体と対戦する場合に最悪の場合ダメージが一人に集中するとして、被ダメージ 25 が 20 になる、ということ。最大 HP が 50 だった場合、25 まで減るか 30 で留まるかの差。「をぉ、さすが種」と実感できることはまずないけれど、ちゃんと計算してみれば、確かに役立っている、というハナシ。

ちからのたねも同じことが言える。マリベルに使うのは長期的には確かに無駄だが、序盤のグループ攻撃ムチで一体あたりダメージを 1 増やせる、というのは、ザコの HP が 10 (リップスくらい)~40 (メランザーナくらい) 程度の序盤(フォーリッシュくらい)では、実は全然バカげてもいないどころか、「よーく効くよっ」。まぁそれでも「さすが種っ」という実感にはまず結びつかないのは一緒だけど。

要するに一番「効果を発揮する」序盤でのうまみを取るか、長期的な観点のみを取るかは、これはお好み。序盤と序盤以降を分けて考えるのはアリと思う。感覚的にはダーマ過去編あたりからが切り替え時かなぁと言う気がする。

長期的にはこの作品の場合はやはり「ちからのたね」は、主人公・メルビン・アイラのいずれか一人か二人を選んで注ぎ込むのが正解。20 全部を注ぎ込んでもダメージ 20 の違いにしかならないけれど、これと職補正、「~斬り」などの特技、「~キラー」などの弱点を突くタイプの武器、バイキルトなどの補助呪文などによって、この 20 の差を増幅させるわけである。(倍率がどれだけ大きくても元が 4 では大したことはないが 20 では随分違う。) 「まもりのたね」は、長期的にはガボだろうなぁ。防具が弱いから。

なお、「まもりのたね」については実際はそんなに神経質にならなくても良かったりする。つまり「いのちのきのみ」での HP 底上げの方が、実際は強くなる。こちらの投与の方針も「まもりのたね」とほぼ同じでもいいとも思う一方で、キャラ固有の事情もあるので、アイラ参加直後はアイラにも食べさせたくなるだろうね。案外こっちは「ずっと仲良く」パターン(HP が揃うように考えるといったほうがいいか)が良かったりもするのかもね。まぁこれについては考え方には幅はありそうだ。

もちろん「ちからのたね」だって、即効性という意味では武器装備品強化・職補正・職マスター特典の方が遥かに高いわけで、普通は種でチマチマ考えてるよりはそっち考えた方が早い。20 の差は馬鹿にはならないけれど、どこまでいっても「所詮 20」。究極的なことを言ってしまえば、「序盤とステータスカンストのためだけにある」のだろうね。

と、ここまでが「初心者向け説明」と言える部分。

ここから先の話は、一応「基本」ではあるんだけれど、やり込みプレイヤーだけの領域と考えた方がいいんじゃないかなぁと思う話。つまり「レベルアップによる自然成長」との関係。

本当のところ詳しくは知らないのだけれど、どうもレベルごとの上限があるらしい。つまりたね投与が自然成長を阻害してしまうことがあるのだそう。DQ7 もそうなのかどうかがドラクエ wiki からは良くわからなかったりする。一般プレイヤーが意識するなら、「各レベルアップごとに一つ投与」とかならいいのかな、よくわからんけど。まぁ普通は「カンスト」狙いのやり込みプレイヤーだけが意識すればいいこと、だとは思う。けれども「あとでまとめて使おう」と取っておいて一気に使うと危ないかもよ、ってことだと思う。基本的には拾ったらその場で使うのが一番いいんじゃないのかな、と思っている。合ってる?

あと「やり込み」ということに関して言えば、たねはドロップも狙えなくはないし(特に「モンスターの心狙いのついでに盗賊で」)、グランドスラムのカジノだと結構たくさん入手できたりする。ので、現実には「20個しかない」と考える必要はなかったりする。(なんてことはやり込みプレイヤーには常識。あくまでも「普通プレイヤー」に向けてあえて書いてる。)

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素早さ増量装備品、すばやさのたね

ピオリムもボミオスもない DQ7 では、キャラの素早さをコントロールする手段は、すばやさのたね、装飾品、職業、特定の特技(しっぷう突きなど)。(ほかにも呪い装備で素早さが減る・ゼロになる、というのもある。)

正直ワタシ自身が全然わかってなかったので、これもドラクエ wiki の解説( 【すばやさ】 )をなぞってみようかと。

シンプルにはこれだけか…:

実際の行動順に関しては、ターン開始毎に敵味方それぞれの素早さに一定範囲内でのランダム要素が加わり、その数値の大きいものから順に行動していくという処理が行われる。

不確定要素がかなり大きいのは実感としてわかると思う。まぁこの不確実さがドラクエの戦闘の魅力だとは思う。詳細は判明していないそうだが

ほとんどの作品では、一方の素早さに対して、2倍の素早さがあれば、素早さが高い方の先攻が確定する。

とのこと。ということは…。

「安定」という意味では、「ほしふるうでわ」(本作品では素早さ2倍)を使った場合にのみほぼ完全なコントロールが出来うる、ということにはなるな。はやてのリングやしっぷうのバンダナ、風のアミュレットでは体感的に確実に「効いている」のがわかるので、無価値じゃないのは間違いないけれど、「素で遅いメルビンを戦士にして、すばやさのたね投与」は、少しの気休めにもならない、ということは確定。実際やってみて何ら効果を感じないわけだから「そりゃそーだ」、と思う一方で、こうしてちゃんと一度は考えてみないとわからんもんだなぁ、とも思う。

にしても「すばやさのたね」って、考えるの難しいんだなぁ…。全モンスターの素早さを調べて狙うなんてバカなことは普通しないわなぁ。一人だけにつぎ込んだ上でさらに「ほしふるうでわ」、くらいでようやく効果が目に見える、くらいか…。無価値じゃないのはわかるけれど、やっぱり「速いキャラをより速く」以外に使うのはやめたほうが良さそうだ。

ちなみに 【すばやさ】 の考察に書かれていること、「半分間違ってる」。まず「トップレベル同士」での比較において、対等の比較なら男女比が激しいのは誰でも知る通り。けれど、県内一まで行くくらいならともかく、せいぜい町内一やら学校一に留まるレベルにおいては、トップ同士ですら「瞬発力に優れる女子」が「瞬発力に優れる男子」を凌駕するくらいはごくごく普通。まぁそういう場合はその女子は県内一クラス、だったりもするんだけれども。速筋と遅筋、つまり筋肉そのものの考察が抜けてるという点と、「必ずしも日本一同士を比較する議論だけが正しいとは限らない」の二点。テレビの中の世界だけでなく、日常の身の回りを観察すればむしろ「女子がすばしっこい」なんぞどこでも見られる光景。日本一だけが半径 500m に集まるなんか、「そういう場所」だけ。そういうことじゃないの?

ここら辺のランク間格差の感覚については、実際に同じレースで本職のマラソンランナーの走りを間近でみて驚いてみれば良くわかる。この差は男女差の比ではない。クロスカントリースキーの大会で実際に体験した。彼女はマラソンの世界ランカー(メダリスト)だったが当然「凄まじかった」…。一生かかっても追いつけないよ、あんなん。すなわち、「日本一の女子には校内一止まりの男子は絶対にかなわない」。スポーツ経験がない人が書いたのかなぁ、かなり当たり前の感覚だと思うんだけど…。それとも一度として女子に負けたと思ったことがない? すげーなそれ。(これに限らず「トップ同士の比較でしか意味をなさない議論・誤解」って結構世の中多いような気がする。現実世界は男女差よりも個体差の方が優位な差となる例も十分多い。)

追記: ちょっと読み直して誤解されそうに思ったので言い方変える。 【すばやさ】 の考察が「ツッコミ」入れている点の前提の話である。つまり執筆者は「女だから素早い、というキャラ付けは現実から言えば誤りだ」と言っているわけである。そうじゃなくてさ、「この女は素早い」というキャラ付けなんでしょ、てのがワタシのツッコミ。さすがにこれならわかるよな? (無論ほりいゆうじ的には何か「女ってすばしっこくね?」みたいな現実のモデルがあるのかもしれない。ドラクエは確かに女性キャラは大抵素早い。)

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オレオレ式ボス戦推奨レベルまとめ

本編内に埋め込んでしまって読みづらいかもしれないので、一応まとめておく。

万人向けかどうかは知ったことではない。ただこれだけは言っておきたいのは、「あたしゃやり込みプレイヤーではない」つーこと。あくまでもノーマルプレイヤーの感性である。ので、「ヲィヲィ、それフツーじゃねーって」は認めない。普通だってば。(「やり込みもするプレイヤー」ではある。これは DQ7 限定。ほかのドラクエではやったことない。)

ただし二つだけ。一つ目。「全員誰一人死ぬはずなし=推奨」ではない、という点。原則「一人二人くらいは死のうが、突破できればそれでいい」というノリ。「そうそう全滅はしない」が基準。もう一つが、「ラッキーパネルでの増強封印」。この有無で全然変わってしまうので、こればっかりは仕方がない。

裏を返すならば、「果たして攻略サイトの推奨レベルってなんなのよ」てことでもある。何か当人にしかわからない一貫した設定基準があるはずだが、大抵はそれは書かれていないので、「どういう意味での推奨」なのかがわかることはほとんどない。というか見たことない、そんなに親切なの。

リストは引用先攻略サイトより少しずつ低いが、「攻略サイトより低いレベル = 低レベル」ではないからな。ここで書いたのは「低めのレベル」とか「高くはないレベル」とは言えたとしても、少なくとも「低レベル突破」と自慢できるレベルじゃぁない。本編に散々書いた通り、ここに書いたのは「進行に沿って素直に鍛える」に従うとこうなる、というレベルなのである。おそらくここに書いた最低レベルの推移を下回ってやっと「ちょっと自慢できる」くらいのレベルと思う。いわゆる「低レベルプレイ」はもっと極端に低いレベルを目指すもんである。(代表的なのは「棺桶主人公」(つまり Lv1)だが、これはさすがに極端。常識的な低レベルは、ここに書いたレベルの下の方から最低でも2つは下回らないと、そう言えないんじゃないの、たぶん。知らんけど。)

幅を持たせているが、意味は各々詳しく書いてる。概ね「標準的なプレイヤーにとって」、

  • 低い方は、「これ下回ったらもう無理」をちょうど超えたあたり。つまりこれで突破するのは「ややキツい」というレベル。
  • 高い方は、「これ上回ったらもう楽勝」を超えないギリギリ。つまり「楽勝とは限らないが余力は出始め」くらい。

というところで設定しているつもり。また、どちらの推移であっても「無理やり」感はない。低い方なら「あまり迷子にならずに、鍛えるのも最小限に」ならまさにこうなるし、高い方も「やや迷子になり、鍛えるのはほどよく」とすればこれもまさしくこのレベルになるはず。というか初回は少しも迷わずというのはむつかしいので、特に意識しない場合に概ね高い方を推移することにはなると思う(特にダーマ編あたりから)。

結果的にはほぼ「攻略サイトの推奨レベルより丁度2~3ずつ低い」となったが無論狙ってない。この差だけから言うと、攻略サイトのレベルは「普通は楽勝でしょ」(悪く言えば「ヌルい」)というところに設定してあるのかな、という感じ。この攻略サイトの推移でも「無理やり」感は「時々しか感じない」という言い方も出来なくはないんだけれど、ただ実際これでこなそうとすると概ね「多くのエピソード開始前に、(レベル上げに結びつかなくても)ちょっと多めに頑張って戦闘」となる。

攻略サイトのとワタシののどちらが普通の感覚なのかはわからないけれど、どちらもピッタリそのレベルなら「猛烈に鍛える」ことにはならないのは確か。けれどもプレイヤーの解釈の癖「ここに書かれてるのは最低レベルに違いない、ならばこれより高めがいいんだよねっ」みたいに幅を持たせて考える場合に、かなり印象が違ってくる。ワタシのは意味が書いてあるので、「楽勝」で遊びたければ高いほうより少し上を目指せばいいし、ヘンタイプレイを楽しみたければ低い方より低く狙えば良く、自分の好みの難易度で遊べるであろう。けれど根拠が書かれていない攻略サイトで「最小限に違いない」と思ってこれより高めで遊ぶともう、「全ボス拍子抜け」はこれは確実。逆に「だったら低めに」と思っても、2つ低いだけではワタシの高い方、つまり「余力あり」の方で遊ぶことになり、多分期待外れになるであろう。

ちなみに「レベルが2つ違うくらいでそんな違うの?」については、これは「ボスのタイプによる」。

  • 多彩な攻撃をしかけてくる相手、特に状態異常を絡めてくる強敵の場合、レベル2つ違っても「世界が違う」という実感は薄い。
  • 攻撃パターンが少ない(~一点突破型など)場合、レベルが2つ違う HP 底上げで、「世界が違う」。
  • ダメージの大きい全体攻撃を持つ場合、レベルが2つ違う HP 底上げで、「全く世界が違う」(ことがある)。

レベルが2つ違うと無職状態で 10 くらいは違うよね。これは魔法使いだと6くらいの差にしかならないけれど、戦士だと11、バトルマスターでは12の違いになる。DISC1 内での強烈なブレスや攻撃呪文のダメージ量ならば、この差は回復に追われる機会の大きな差になる。(ワタシの基準の「低い方」とは HP が 12~24 違うことになり、これはもう歴然とした大差と考えていい、多くのボス戦では。)

補足: かなり後になって気付いたのだが、 終盤に非常に安定する「鉄板」チーム構成 があって、それを採用するとかなり印象が変わるボス戦が多くなり、ハーメリア編あたりからのレベルは、リストしたものよりさらに一つ程度下げても問題ないほど強かったりする。ただし「普通にストーリー優先でキャラ育てを最小限に」がワタシのリストでの「低い方」なので、そもそもレベル下げようにも「普通は辿りつかない」ことには変わりはないのだけれども。

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推奨レベルリスト

以下リストでは原則ボス戦に対して書いているが、そもそもボス戦がないエピソードについては、エピソードに対して付与している。

まず、以下ハーメリア過去までは前提条件なし:

  • ウッドパルナ
    • ゴーレム、チョッキンガー、マチルダ: Lv4~5
      • Lv3 は辿り着けるなら勝てると思うが、普通カラーストーン砕石場から帰還してきて塔に入る頃には Lv4 になってる。
      • Lv4 でも Lv5 でもいいが、撃破時くらいには Lv5 に普通に到達するだろう。撃破前に Lv6 以上は「マチルダ作戦」やり過ぎ。
      • Lv4 と Lv5 の印象の差はほとんどないはず。結局ハンクを使いこなせるかだけなので。
  • エンゴウ
    • 炎の巨人: Lv7~10
      • これ以降は引用先の攻略サイトより低めで推移するが、ここだけ攻略サイトより高い。
      • 単にこれは「ほむら祭限定防具」を買おうとするとこのくらいになる、というだけの話。
  • オルフィー
    • デス・アミーゴ: Lv8~10
      • 単にエンゴウからそのまんまでいい、って話。
  • フォーリッシュ
    • フォロッド兵: Lv8~10
      • オルフィーから自然にでいい。
    • からくり兵×3~マシンマスター~デスマシーン: キーファの Lv12が理想
      • 本編の方で書いた通り、実際はこれ以下でも突破は出来る。
  • グリンフレーク
    • あめふらし: キーファの Lv12
      • フォーリッシュ突破のまんまでいい、つー話。
    • どうくつまじん&おどるほうせき×2: そのままでいい
      • 絶対に死なないレベル、ということなら少し鍛えたほうがいいんだけれど。このレベルは一人くらいは死ぬ確率が高い。
  • ユバール: そのままでいい
    • 本編内でも書いた通り、事前情報なしの初見だとどうしても鍛えないと不安なのは認める。鍛えなくていいと思うのはどうみても後知恵である。
  • ダーマ
    • イノップ&ゴンズ: Lv12~14
      • 低いほうはこの一戦より先がキツいはずだが、この一戦そのものは勝てなくない。
      • 高いほうは、ダーマ編突入前に「ほどよく鍛える」とここに至るのがこのくらい、という線。
      • Lv11 で辿り着いてしまうことが可能(後述)だが、普通は無理(少し狙わない限り、どうくつまじん戦で既にLv12になってる)。仮に辿り着いても問題なく勝てる。
    • マンイーター: Lv10
      • なんで下がるのよ。けどこれがヤツの実力。ダーマ品質じゃない、この子。
    • 決闘場での6連戦: Lv13~16
      • Lv13 はおそらくノーマルプレイヤーだと勝てるギリギリ。本編に書いた通り、極めて運に左右されるため、Lv13 でも突破出来ることも多い。
      • Lv15 がノーマルプレイヤーにとっては絶妙な線。実際 Lv13 と大差ないんだけれど、ちょっとの HP の差が結構効く。
      • Lv16 はたぶん「その前で鍛える」のが猛烈にダルいと思うぞ。ので最初から Lv16 目指さずに、その前にトライした方がいいと思う。
    • アントリア: そのままでいい
      • 決闘場突破後どのレベルであろうと。
      • 実際 Lv13 がキビシイのは「ネリス」のせい。アントリアがキツいのと違う。
      • とは言え、「出来るだけ誰も死なせたくない」なら、Lv13 からは一つ上げてもいい。
    • さんぞく兵、さんぞくマージ、さんぞく、エテポンゲ: Lv14~16
      • 過去ダーマ編突破してもまだ Lv13、というのはノーマルプレイヤーにはほぼ不可能。これは無理に低レベルを目指した場合だけ。ので低い方は Lv14。
      • 下の方の Lv14 は、少しでもスタートダッシュ育成するならちょっとキツいが、出来なくはないし、勝算は十分ある。
      • 何せこの一戦もかなり運が絡むし。
      • MAX の方は Lv17、とも言いかけたが、転職可能となって最初の一戦で、「やり過ぎ注意」と言いたいがための Lv16。
      • 多くのプレイヤーがここでやり過ぎてしまって、Lv20、21 とかになってしまう。Lv21 はハーメリア編すら楽勝。
      • ただ、無理やり Lv17 に上げるのでないなら、本当は Lv17 もワタシの基準では「妥当」な範囲内。例えば過去編突破時 Lv16 だった、の状態からの Lv17 は全然いいし、普通。
  • 砂漠
    • ボーンライダー: Lv13
      • なんで下がるんだか。けどこれでも高過ぎなんじゃね、てくらいヘボだしなぁ…。
    • ピグモンエビル×2: Lv12
      • そしてなぜ更に下がる。このヘボは良く効くヘボだ。
    • ピグモンエビル: Lv11
      • まだまだ下がる。どこまで下がれば気が済む。
    • セト: Lv14~16
      • Lv14 は証拠不十分。感覚の問題。ダーマ突破直後のままそのまま来ても行けそうだ、と思うだけ。厳しいかもな。
      • この子は最低でも「主人公のスカラ」。ので、ガボかマリベルに僧侶をちょっとだけ経験させて来るだけで、結構楽に勝てる。
      • ダーマ突破後が Lv16 なら、これはほとんど問題なくそのままで勝てるはず。
  • クレージュ
    • あやしい男: Lv99
      • こういうどうでもいいのは一ターンで倒しておしまいっ。これの適正は…うーん、わからないが、Lv12 とかかな?
    • いどまじん: Lv15~17
      • これもダーマから自然に推移でいい、という意味だが、Lv15 は複数キャラ死ぬかもな。
    • ウルフデビル: Lv13~15
      • 恒例の「なぜ下がる」。
      • 習得特技に少しは依存。けど弱点多いのでなんとでもなる。
  • リートルード
    • タイムマスター&マキマキ×2: Lv16~18
      • これも前エピソードからの流れで自然に、でいい。「時の狭間」内で経験値・熟練度を自然に稼ぐことになるので、一つ位は自然に上がってるハズ。
    • バロックタワー: Lv16~18
      • ボスがいないというわけではないけれど、エンタシスマンx2 で苦労する方がおかしいわけで。過去編突破のまんまでいい。
  • ハーメリア過去
    • 山奥の塔以前: そのままでいい
      • とはいえ、Lv16 のままだと以降がキツいので、普通は鍛えた方がいい。
    • 山奥の塔: Lv17~18
      • 正直言って、パーティキャラの職の組み合わせ次第では、Lv20 でも危ない。が、「清く正しいパーティ」なら Lv17 で十分。ストーンマンだけは注意。
    • 海底都市:
      • グラコス前: Lv18~20
        • 山奥の塔で鍛えずにこの推移は「器用」というかヘンチクリンだが、ここでパズルにてこずってれば普通レベルも上がる。
        • そもそも海底都市に入る前に「ここ、鍛えどころ」に従って、Lv18 には上げるべきと思う。
        • 正直言って「ヘルダイバー x 2、エビルタートル x 2」は、時の砂がいくつあっても足りないほど。
      • グラコス: Lv19~21
        • 個人的には Lv19 が最も絶妙。
        • Lv18 で挑んでみたいと思っても、ここに至るまでに自然に Lv19 になってしまうのが普通。なので Lv19 がノーマルプレイヤーが普通に辿り着ける限界くらいかなと思う。
        • 実は主人公 Lv17 でも「グラコスには」勝てる。ただし…
          • キツイのはグラコスよりもその前のザコ戦(とパズル)。
          • グラコス戦も、世界樹の葉一枚は確実に浪費しつつ…
          • かつ、ろうがくしの「天使のうたごえ」3度くらいはお世話になれる。
          • 要するに Lv17 は尋常じゃないレベルなので、まぁ普通は興味本位以外ではやめた方がよろし。
          • (というか、Lv17 で辿り着いてしまうのは普通はそこまでを「リセットを繰り返して強引に」突破してきた場合だけ。普通に遊んでれば辿り着かない。)
        • Lv21 が「安心」レベルなのは認める。けど Lv21 じゃないから頑張って鍛えよう、と思う前に、現状レベルで挑んでみたほうがいいと思うぞ。

ハーメリア過去後は2つ前提条件がある。メルビンを早々に参加させることと、 世界ランキング協会 の副賞活用の2点。

メルビンなしの、特にルーメン(過去一回目)が厳しい。下で挙げたレベルで2つ分くらい難易度が違う可能性が高い。ギガ・ミュータントもキツくなくはないが、ここはそこまで差はないはず。グラコス5世については闘う時期は選べるのでどのみち問題ではあるまい。ただマーディラスさえ突破してしまえば、「メルビン参加が遅くなったこと」がそれ以降のエピソードでの難易度の差にはなりにくい。ので、メルビン有無はルーメン(過去一回目)難易度にのみの影響と考えていい。

世界ランキング協会 の副賞活用で特に違ってくるのは男性キャラのものではなく女性キャラの「黄金のティアラ」の有無。「知力のかぶと」「プラチナメイル」はあればもちろん楽だが、どちらかというと「売り物を買う必要性が減る」という差なので、これらは。「黄金のティアラ」は「ヘルバオム&ヘルバオムの根っこx2」、マーディラス編、「ヘルクラウダー」、「ガマデウス&たつのこナイト&シードラゴンズ」、「オルゴ・デミーラ第一戦~炎の精霊戦」での難易度が変わる。ただしマール・デ・ドラゴーンが活用できるようになってからは、「激変」というほどには違わない。ここで売ってるものでどうにかなると思う。(とはいえ「黄金のティアラ」は眠り攻撃に強くなるのでオルゴ・デミーラ第二戦での第四形態で結構違う。)

実際初回プレイ時のワタシは、メルビンなしでグラコス5世と闘い、「ローズの手紙」をクリア後まで袋の肥やしにしてたくらいなので、この2つの前提条件に当てはまらなかったプレイヤーは結構多いと思う。ローズの手紙はともかく、「ちしきのぼうし」イベントは結構気付きにくいと思う。この場合は、以下のレベルの低い方はかなりキビシイと思う。高い方ならイケるかな、きっと。まぁ幅で二つ上くらい、と言ってもいいんだけれど、実際はそこまでは違わない気がする(つまり結果的にはこの範囲内で収まる気がする)。

  • ハーメリア過去突破後
    • 世界一高い塔:
      • ハーメリア過去編突破のそのままでいい(Lv19~21)
    • 山奥の塔(現在):
      • ハーメリア過去編突破のそのままでいい(Lv19~21)
      • ただし、ギガ・ミュータントよりもその前のスラっちでは気を抜かないこと。
      • ギガ・ミュータント撃破で Lv20~22 とかになるくらいかな、多分。
      • なお、主人公の「かしこさランキング制覇」がすぐに出来ないのが Lv20~21。最低でも Lv22 はないと、アイラ用にかしこさの種を残しておけないほど浪費する。最低でもアイラ用に4つは残さないとキビシイ。
    • ゴラゴス5世: Lv20~22
      • つまりギガ・ミュータント撃破したらその足で向かっていい、てこと。メルビンがいて、なおかつここから更に鍛えなければならないほどは強くあるめぇ。
  • プロビナ
    • りゅうき兵: Lv20~22
      • 最初の6ターンを「真面目に」闘おうとすると、実は Lv20 では結構死亡者が出る。けどどーせ生き返るんだし。て意味で。
      • 正直、強制リセット後の「軟弱化後」は Lv7~9 と言いたいくらい。特にラリホーが効いたら最後。下手すりゃこの子、4~6ターン平気で寝続ける。(つまりマリベルがラリホーを習得するレベルで勝てる、ってハナシ。無論そんなレベルじゃぁ、さすがに「喰らったらイチコロ」なので、ありえないのは認めるけどさ。)
  • ルーメン
    • ベビーゴイルx2、ピンクオーク: Lv7~9
      • これも「眠らせてオシマイっ」でいいので、て意味で。真面目に言えば、「プロビナ突破そのままでいい」てこと。
      • ただし…続く。
    • ボルンガ: Lv20~22
      • そのままでいい、という意味。
      • ただし、スカラ習得者数、もしくはスクルト有無で結構違ってくるボスなので、主人公のスカラしかないと、若干苦労する、かも。
    • 闇のドラゴン: Lv21~22
      • この子は確実に Lv20 がキツい。多分二人三人は平気で死ねる。よほど特技が充実してない限り。
      • そして同じく Lv21 でもかなり苦戦するのだが、これは結構勝てる。
      • 結局 HP の高さがカギ、という相手なので、Lv22 は結構別世界。
      • つまり HP の高さがカギということは、「虚弱体質職を複数抱えたパーティ」の場合、Lv23 でも危険。全滅さえありうる。
    • ヘルバオムの根っこx1を多数: Lv12~14
      • 恒例の、なぜ下がる。
      • 「めんどうくさい」だけの話。一人とて死なせられたら奇跡。
    • ヘルバオム&ヘルバオムの根っこx2: Lv19~21
      • 闇のドラゴンより明らかに軟弱。
      • これも「めんどうくさい」だけの話。死亡者も滅多に出ない。
    • ヘルワームx1を多数: Lv14~16
      • なぜ下がる、のオンパレード。
      • HP が無駄に高いので、時間ばっかりかかる、「面倒」なだけの相手。
  • マーディラス
    • メディルの使い: Lv21~23
      • 「裏ワザ」(というかこれは仕様のバグ技)を使わず真面目に闘うと、この子は本当に強い。
      • ただし、耐性防具を調えてあって、なおかつガボ・マリベルを防御主体で闘えばまぁ楽に勝てる。
      • 続くゼッペルのことも考えれば、ルーメンを Lv21 で突破してしまったなら、ちょっと鍛えた方が身のため、かも。
    • ゼッペル: Lv22~24
      • この子相手も「真面目に闘う」として。
      • 闇のドラゴンと似た感じ。パーティの最大 HP で見える世界が全然違う。
      • 楽勝の目安は「全キャラの HP が 170 超え」くらい。
      • この子も耐性防具でかなり違うはず。ただ通常攻撃力も高いため、それによる差はメディルの使いでのそれほどではないけれど。
  • 聖風の谷
    • やみのまじん: マーディラス突破のまま自然に、でいい(Lv22~24)
      • というか Lv21 でも勝てると思う。
    • ヘルクラウダー: Lv23~25
      • Lv23 が余裕がないのは認めた上で、なおかつ、「決定打2つを封印」したとしても、それでも Lv23 が絶妙に丁度いいと思う。
      • ほどよく死亡者出せて、全滅もそうそうしない、という意味で。
      • Lv25 は結構余力あるはず。
      • ただし、やはりこの子を相手にするのは「頭を使う」てことと、特技にも結構依存する、てこと。
      • HP の高さだけで別世界となるボスではない。とはいえ「虚弱体質だらけ」のパーティはさすがに論外。
  • レブレサック
    • フォレストガードx2: ガボLv1、マリベルLv7
      • 本編で書いた通り、フィールドで出会うネイルビーストが凶暴なので、無論こんなレベルでは辿り着けるはずはなし。
      • 実際のところはどうかなぁ? Lv13~16 くらい? かな、多分。(ダーマ編決闘場品質かなと思う。)
    • ボトク: Lv16くらい?
      • 本編で散々書いた通り。下手すりゃもっと低くても勝てる可能性がある。
      • 「笑わせ師」の特技を使い倒せばノーダメージで勝てるつぅ話もあるしな。
      • つまりダーマ編突破後に少し特技を整える程度で勝てちゃうってことである。なんなのそれ。
  • コスタール
    • ガマデウス&たつのこナイト&シードラゴンズ: Lv24~26
      • ヘルクラウダーを Lv23 で突破したまま、そのまま Lv23 だとこれはかなり苦しい。
      • それでも Lv23 でも勝算がないとは言えない。勝率はかなり低いと思うので、さすがにワタシの基準でも「推奨」は言い過ぎと思い、Lv24 を最低と考えてみた。
      • この子たちも比較的 HP の底上げで世界が違って見えるタイプで、それだけではない、のは確かでも、Lv24 と Lv26 はかなり印象違うはず。
      • 当然のことながら「虚弱体質だらけ」なら Lv26 でもかなりキツいはず。
    • バクリナジャ: Lv20~22
      • なぜ下がる、はいつものこと。
      • ほんとに最大 HP だけ。痛恨で一撃にならないだけでいい。(HP 180 以上。)
      • 一人死ぬくらいならオッケー、であれば、それさえいらない。
      • 無論「スクルト」あれば「全滅出来たら奇跡」。
  • オルゴ・デミーラ第一戦: Lv25~27
    • 本編内で詳しく書いた。
    • コスタールを Lv24 で突破しても、この子に辿り着くまでに一つくらいは上がってる。
    • そのまま挑戦して全然勝てる。Lv25 だと相当「つぇー」と感じれるけれど、別に勝率5割未満てわけじゃなくて、普通にそれ以上。
    • ただしいくらなんでも、一人も(弱くない)上級職に就いていないという状態なら、Lv25 だとかなり厳しいかもしれない。
    • Lv27 くらいになれば、かなり余力あり。前提条件は同じ。一人くらいは上級職に就いている、として。
    • 「一人上級職」がスーパースターなら多分ダメでしょう。賢者一人のみもアヤシイかも。
    • そうはいってもな、「常識的な考えを持つノーマルプレイヤー」が、もっとも職歴豊富なはずの主人公「だけスーパースター」で残りが下級職、なんて育て方、尋常じゃないぜ。それをするのはやり込みプレイヤー。一人だけ上級職、で一番ありえるのは「主人公だけバトルマスターかパラディン」でしょ。一人賢者がいりゃ、「まともな」(つまり普通の)プレイヤーなら他のキャラはアタッカー要員の上級職狙うし、であれば「なってる」ハズ。
  • 炎の精霊戦: Lv26~28
    • これも、DISC1 終了後自然に推移すれば一つくらい素直にレベルが上がるので、そのままでいい、という意味。
    • ここに至るまでに結構キャラが自然に育つ。
  • 大地の精霊編: Lv28~30
    • ボス戦はないに等しい(ヤツらは Lv19 くらいでも勝てそうだ)ので、ここも自然な推移でいい。本来は。
    • けれども、直前に「ここ、鍛えどころですよー」(マール・デ・ドラゴーンでのお買い物)に従って買い物しまくれば、だいたいこのくらいになる。
  • 風の精霊編
    • ネンガル: Lv28~30
      • 大地の精霊編を先にこなすとして、前提は同じ。「マール・デ・ドラゴーンでのお買い物」で鍛えてくればこんなあたり。
      • そして Lv28 は結構苦しいのは確か。何人も死ねる。けどこれも勝率5割未満なんてことはなく、普通に勝てる。
      • 本編に書いた通りで、スクルトなしのパーティは「自殺行為」なんじゃないか、てくらいの相手。
      • でも本当のところは「とんでもない勝ち方」は探せばあるもので、答えは言わないが、例によって「笑わせ師」。すげーな、こいつ。
      • Lv30 で別世界か、というと、これはそうでもない気がする。こいつの痛恨は凄まじいので、緊張感は大差ないんじゃないかな。
  • オルゴ・デミーラ第二戦: Lv30~35
    • 本編に詳しく書いた通り。
    • ネンガル後、無理しなくともダークパレス内で普通に2つくらいはレベルが上がる。特に「卵」のメタルキングを倒せれば楽に。これを逃しても1つは上がってるのが普通。
    • Lv30 がキツいのは認めるが、勝てるよ。全然勝算ないというのは明らかに言い過ぎ。(ただし勝率は5割いかない。)
    • Lv33 は余力出始めくらい。
    • これも一応条件としては、「最低3人が上級職に就いていること」かな。全員就いてる必要はないよ。
    • ただし、「魔物ハンター」「賢者」「スーパースター」という上級職3人で勝てるかどうかは知らん。ダメかも。(「スーパースターx3」はちょっと勝率悪そうね。)
    • あと耐性防具の差が激しいので、正直コスタールカジノや移民の町特別発展を活用した方が遥かに楽。
    • 別に Lv35 でも楽勝とは言わないが、最低でも Lv35 ないと勝てない、というなら同意しかねる。

神様戦はすまん、忘れた。HP が 400 くらいからが分かれ目だった記憶はあるんだけれど(500、だっけ?)、それが具体的にどのくらいのレベルだったか…? Lv40 前後だったっけか?

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「ここ、鍛えポイント」メッセージのまとめ

推奨レベルまとめのついでにこれも。

先に、「鍛えポイントだぞーっ」と思われがちになってしまったが実は違うんじゃないのか、ってのが、最初のウッドパルナ「マチルダ作戦」。条件は揃ってはいる。「鍛えやすい」「武器防具が高く、品揃えも豊富」。けれども、実際「マチルダを逃し」て、メンバー3人だけで進めてみると…:

  • 実は Lv3 までなら、メンバー3人だけでも結構すぐ。
  • マチルダ機能付きより戦闘時間がかかるだけ。
  • Lv3 までならモンスターは逃げないので、戦闘回数分キッチリ経験値・ゴールドを稼げる。
    • 主人公だけ Lv3 になった頃に「どうのつるぎ」を買えるため、ここから加速。
    • 全員 Lv3 になるのに15分くらいである。
  • Lv4 が途方もなく遠い。何度も宿に泊まってはフィールドへ、を繰り返さなければならない。そしてここで出るモンスター全種がすべからく「逃げまくる」。
  • 売ってるものを出来るだけ買いたい、と頑張ると、何時間もかかる。
  • 挙句、「あまりにもあっけなくエピソード全体を制覇」、うぎゃぁ育て損、買い物損、と後悔する。(つまり相手が逃げ出さない Lv3 で十分だったのだ、と気付く。)

要するにこれは「鍛えどころですよー」ではなく、どっちかといえば「罠」なんじゃないかと。違う? だいたいたった6歩でいなくなってしまうような「親切」を、親切だと思ってやったとは思えない。むしろ「まさかそう考えるプレイヤーがいるとは」と思ってる可能性すらあるんじゃないかと。

もう一つが、メタスラが多いクレージュ神木の根っことリートルードのフィールド。これだって、罠だと言えば罠。ここでメタスラ殴り倒しまくったら、それこそ熟練度限界に引っかかりやすくなってしまうであろうよ。だからこれは「鍛えどころですよー」という顔をした、意地の悪い引っかけだと解釈したほうが、多分素直。違うかなぁ?

逆に、ダークパレス出現後のクレージュがメタル系天国になるのは、「鍛えどころですよー」のメッセージではなくて、これは「強くしたいならここで稼げば?」という、単なる「サービス」。つまり「強くしないとあかんぜよ」ではなくて、「強くしたいならすれば?」てことでしょ。ちなみにワタシはここ、大嫌い。ただのスライム・スライムベス集団ばかり出てくるし。ここで稼ぐくらいなら、というか経験値稼ぎではないが、命の石を落っことしてくれるビッグモアイと女神の指輪を落っことしてくれるスライムエンペラー両方を狙えるフォーリッシュがいい。命の石量産は、裏ダンには不可欠である。パンドラボックス集団の通常エンカウントはシャレにならない。命「の石」がいくつあっても足らない。メタルキング狙いなら別にダークパレスでいい(こちらはほぼメタルスライムSの合体)。(とはいえ、レベルカンスト(Lv99) 狙いの場合はさすがにクレージュが便利なのは認める。)

そもそも作り手じゃないわけだから、断言は出来ないわけなんだけれど、「いやいや、これはどうみてもそーでしょ」とはっきり言えそうなポイントが、4箇所ある:

  • ほむら祭限定の「皮のドレス」「うろこのたて」。
  • ダーマ編突破直後の「山賊四人衆」。
  • コスタールでのメルビン単独行動。
  • マール・デ・ドラゴーンの高価過ぎて優秀過ぎる、特に防具、そして、よりによってダーマ神殿に辿り着く。

この4つは意図的に配置したものだと確信しているし、あえてわかりやすくわざとらしくしてあるのだとも思っている。

これほど明確とはいえないが、そうかもしれない、というのが2箇所:

  • フォーリッシュでの金欠(特に鉄のヤリ)とフィールドでの尋常じゃない「からくり兵」出没率。
  • ハーメリアでの金欠(主に「炎のツメ」「マジカルスカート」)。

多分この計6箇所が、「鍛えポイントですよーっ」という作り手からの「わかりやすい」メッセージ、と思う。

もう一箇所は微妙というか、罪だよなぁ、てのが。これは:

  • ダーマ過去編突入前の旅の宿

カジノを利用しろやっ、しないと後悔するぞっ、ってメッセージなのかどうかはわからない。が、吹き溜まりの町に入る前に少々鍛えないと厳しいのは確かだ。入ってしまってから鍛えるのはかなり欝だ。これをカジノで伝えようとしたのかもなぁ。まぁ現実には、落ちてしまってからでも「装備を整える時間がかかって大変」てだけで、落ちたら落ちたで「ねむりの杖とみかわしの服を買わないと後悔するぞ」というメッセージはしっかり仕込まれてると思うけどね。

あと 世界ランキング協会 に関しては、初見だと「あぁオマケね」と思う可能性も高く(ワタシがそうだった)、「鍛えどころ」と解釈するプレイヤーは圧倒的多数派とは言えないだろうし、製作者側としてもそう思ってないと思う。現実に、鍛えて制覇出来るのは「男性陣のかっこよさ・ちからじまん」だが、前者は主人公に関して「待てば」すぐだし、後者は「その時点で DISC1 制覇出来てしまう」くらい鍛えないと制覇出来ないわけで、もしもこれを「あぁ、鍛えろってことね」と解釈したなら、ご愁傷様としか言いようがない。多分ここは違うんじゃないかなと思う。

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「けっこうな」低レベルプレイの話

Dragon Quest 7 「けっこうな」低レベルプレイ、な話

カジノ

カジノ否定派に思われるかもしれないけれど、別にそんなことはない。カジノを徹底活用する遊び方も適度な活用する遊び方も完全封印する遊び方もどれも楽しい。

カジノ活用の程度によって世界が違うのは DQ7 に限った話ではないけれど、DQ7 はやはりラッキーパネルがヌル過ぎるために、活用度合いによる落差はやはり激しい。

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ほどよい活用

「最もバランスのいい活用」については是非とも言っておきたい。使い倒せば難易度激変するのは一度でも体験したプレイヤーには自明であるし、そもそもモンスター職中心で遊ぶ場合はむしろ「不可欠」とも言えるために、あえて言うまでもないわけだし。

「バランスのいい」の定義は人それぞれで難しいところもあるが、ここでは「難易度を少し下げるが、ゲームバランスを著しく損なうとまでは言えない」というものとする。というかこれがワタシの好み。緊張感がないのは嫌い。もうそれ戦闘 RPG じゃないっしょ。

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金策としてのみ利用

先に「ラッキーパネルで何が出ても売却することで、金策としてのみ利用」する話から。売却出来ないアイテムが一つだけある(世界樹の葉)ので、「金策にのみ」というのは実際は完全には不可能だけれど、これは不問として。

個人的なベストは、ちょっと極端に見えるかもしれないけれどこんな使い方:

  1. DISC1 内はカジノ完全封印。
  2. 四精霊復活後に「ダーマ旅の宿(過去)」のラッキーパネルでの金策。

ほかの場所で書いたように、「金欠ポイント=鍛えどころ」に従うと、かなり丁度いいレベル推移をするようになっている。カジノを少しでも活用してしまうと、そのタイミングに気付けない可能性が高まる。これが顕著なのがやはりハーメリア直前。カジノを「金策のみの利用」で大儲けして相当な低レベルで辿り着くと、ハーメリアでサクっと装備増強して先に進めてしまえるため、海底都市が筆舌に尽くしがたいほどの超難関と化す。実際 Lv16 で辿り着けてしまうのであった(Lv17 でグラコスと対戦出来てしまう)。無論最強装備、特に「ゾンビキラー」やらを持っているなら、「低レベル突破に役立つカジノ使い」となるが、金策のみとしての利用だと「低レベルは低レベル、相応の高難易度」となるのみ。それが狙いなら別に止めはしないが。

ただ、「金欠ポイント=鍛えどころ」がかなり極端なのがマール・デ・ドラゴーンで、カジノ完全封印を貫いたままでここで最強装備を整えようとするのは、実際非常に厳しい。それでも「鍛え過ぎ」にはならないのは、さすがだな、とは思うところではあるけれど、これは…何時間も戦闘を続けないと本当に全然買えない。ほかの場所で「ここで金策してれば Lv26 だったのが Lv28 くらいになる」と書いているけれど、ここは「マリベル・アイラの熟練度稼ぎ」という不可欠な時間も兼ねているからこそ耐えられるわけで、先に熟練度稼ぎの方で目標達成してしまった場合に、途端に「金策のためだけの戦闘」が苦痛な時間となったりする。実際そのくらい買えない。具体的には「メルビン用のドラゴンローブ」「みかがみのたてを必要数分」が遠い。オルゴ・デミーラ第二戦での Lv30 のパーティ例を書いたが、マリベルだけでなくメルビンにも「みかがみのたて」を持たせるかどうかで、難易度がかなり違う。ドラゴンローブだけでも強いのだが、みかがみのたても持つと世界が違う。そしてその Lv30 パーティがこれが出来ているのは、「カジノを金策に少し使」っていたから。完全封印した場合はこの装備を揃えるのに Lv31 を下回ることはかなり難しい。

つまりマール・デ・ドラゴーンに限り「金欠ポイント=鍛えどころ」と考えるのをほどほどにして、「マリベル・アイラ育てが目標達成」して以降の買えない分を「ダーマ旅の宿(過去)」のラッキーパネルでの金策でまかなうと気分もいいし、「低レベル撃破」という目標があるならそのためにもいいんじゃなかろうか、ということ。「四精霊復活後」と言っているのには意味があって、炎の精霊撃破直後に「マリベルの二つ目の下級職マスター」までの到達分で買えないものは一度そのまま進め、戻ってきてメルビンと合流してから残り分をカジノ金策でまかなうと丁度いいであろう、ということ。合流後のメルビンをどの程度育てたいかとも相談、であろう。

さすがにこれは極端過ぎる、ということであれば、もう少しだけ緩めて:

  1. ダーマ編突入直前の「ダーマ旅の宿(過去)」では、吹き溜まりの町での必要資金より多くは稼がない。
  2. ダーマ編突破後「ダーマ旅の宿(現在)」、コスタールは封印。
  3. 四精霊復活後に「ダーマ旅の宿(過去)」のラッキーパネルでの金策。
  4. ラスボス前に、コスタール・グランドスラムは適宜。

この程度ならダーマ編以降の然るべき金欠ポイントでは「やや金欠」を保てるため、鍛えどころポイントを逃しにくい。繰り返すけれど本来金欠となるべきポイントで鍛えないと厳しいのは、とにかく海底都市と DISC2 の炎の精霊以降。金欠じゃなかったら無理にでも鍛えた方がいいところで、けど「金欠」が動機になるほうがわかりやすいぞ、実際。

ちなみに、スロットを厭わないなら…。少々元手は必要だが、1コインが安い「ダーマ旅の宿(過去)」で多目のコインに換えて、コスタールの100コインスロットで大量コインにしてしまう(ラッキーパネルも併用するなら「ダーマ旅の宿(現在)」で)、というのが本当は最も効率よく稼げるのだが…、当然「まじめに」やったらスロットで大当たりなんか難しい。まぁやり方は調べれば出てくると思う。こういうのは裏技つぅのかな、よくわからんけど。

なお、続くセクションで「強過ぎる装備は封印した方が楽しい」という趣旨のことを書いているけれど、実際問題としてはそれらの強いものは引き当てるのが大変なので、「粘り過ぎない」だけで大抵は丁度いいことにはなる。まぁ「間違って当てちゃったらさぁ大変」くらいな話な。

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バランスブレイカー装備は封印

「金策オンリー」が個人的には一番好みだけれど、引き当てた装備を取捨選択する「ほどよさ」も、これはアリ。

まずはダーマ過去編吹き溜まりの町突入前。防具の方が激変ぶりが激しい(激変が激しい順):

  1. 「あつでのよろい」
  • プロビナまで持ちこたえてしまう。
  • 「難関で知られるダーマ編」⇒「うそーん」、てくらい激変。論外なレベル。
  1. 「まほうの法衣」
  • これはラッキーパネルではなくコイン景品。
  • 少なくともダーマ過去編後半(決闘場とアントリア戦)の難易度が激変。
  1. 「ドルフィンシールド」
  • これもラッキーパネルではなくコイン景品。
  • 「あつでのよろい」ほどではないが、ハーメリア編のグラコス戦で光る。なんぢゃそりゃ。
  1. 「ウォーハンマー(+64)」
  • ルーメンでの市販品。
  • けど心配するまでもなく、まず引き当てられないよ、ふつー。
  • 「はがねのつるぎ(+33)」の攻撃力の2倍。戦闘時間が軒並み短くなる。
  1. 「のこぎりがたな(+59)」
  • どういうわけだか経験上出やすい。
  • ウォーハンマーとは与ダメージ換算で 2.5 しか差がなく、やはり戦闘時間がかなり短縮。
  • ハーメリア編での市販品。

てっかめん、バイキングメットもやや時期不相応なのだがともに耐性がないので激変というほどではなく、引き当てられたらありがたく使おう。てっかめんは次の砂漠のエピソード品質、バイキングメットは市販はハーメリア。アサシンダガーはまさに引き当てられればラッキーで「ほどよく難易度を下げる」が、ダーマ過去編でしか光らない。だってマリベルですから。「バトルアックス(+49)」はハーメリア編での市販品だが、「はがねのつるぎ(+33)」とは与ダメージ換算で 8。激変ぶりはさほどでもない。

上で挙げたうち、「まほうの法衣」だけは、ダーマ過去編突破後なら程よい。というか現代ダーマ神殿で買える。以外はダーマ過去編突破直後の旅の宿(現在)でも共通。旅の宿(現在)ではさらに:

  1. ゾンビキラー(+75)
  • 海底都市で入手出来る「さざなみの剣(+55)」を遥かに上回るほど。
  • 実際これが市販されるのは、なんと、天上の神殿。
  1. ほのおのツメ
  • 砂漠・クレージュ向けに考えるならお好きに。とりわけクレージュは超絶に虚弱パーティでも突破出来るエピソードなのだから、もはやどうでもいい。
  • ハーメリアで買えるわけだが、問題はリートルード。
  • リートルードはせっかくの「ちょっとは歯ごたえのあるエピソード」なので、この強化は勿体無い。かなり緊張感なくす。
  1. ドラゴンシールド
  • プロビナでの市販品。
  • ハーメリア編前はブレス耐性が全然ありがたみがないが、無論不相応に強い。
  • グラコス戦にはこれの耐性は役に立つ。海底都市ザコ戦でも当然効く。
  • ラッキーパネルで入手以外でこれを「買う」かといえば、迷って買わないかな。(問題になるのがガマデウス戦。)
  1. シルバーメイル
  • 現代ハーメリアでの市販品。
  • リートルードの難易度は激変。
  • これを装備して海底都市に乗り込むと難易度が結構下がる。
  1. マジカルスカート
  • 過去ハーメリアでの市販が初。ので本当に欲しいタイミングでどのみち買える。
  • が、リートルードでフライングで使えてしまう。難易度激変。
  • 守備力も高いがリートルード以前はあってもなくても軟弱なので関係ない。
  1. まほうのよろい
  • プロビナでの市販品。
  • 耐性ではシルバーメイルの方が優秀。
  • それでも当然リートルード・海底都市の難易度は下げる。
  1. ドラゴンメイル
  • 現代レブレサック・コスタールでの市販品。
  • ハーメリア編前はブレス耐性が全然ありがたみがないが、無論不相応に強い。
  • なおグラコス戦にはこれの耐性は役立たず。海底都市ザコ戦では効く。
  • 実際問題としてハーメリア編のためなら、一つ下(ハズレ)の「あつでのよろい」の方が当たりかも。
  • ちなみにラッキーパネルで入手以外でこれを「買う」かといえば、まず絶対買わない。

ダーマ編突入前とは明らかに違う点がある。それは:

  1. 装備増強しようがしまいが軟弱エピソードが2つ(砂漠・クレージュ)続く。
  2. リートルードも耐性防具で変わるが、市販品でも困らない。

なので山賊四人衆対策とハーメリア編対策にはなるものの、山賊四人衆対策とハーメリア編対策としてもやり過ぎ水準になるのみならず、以外では「ゲームになってない」ほどの軟弱化になるので注意。上で挙げなかった強いものには、防具では「スパンコールドレス」と「やいばのよろい」があるが、換金アイテムと考えるか、守備力が高いだけ、と考えるか、程度なので難易度にはさほど影響しない。武器では「ようせいの剣(+58)」があり、これはハーメリア編の山奥の塔で限定で買える。道具使用でスカラ、は良い。ワタシはまず買わないけど、ラッキーパネルで手に入るなら嬉しいかな。

続いてコスタールなのだが…。

ラッキーパネルに関しては、基本的には「大当たり」のもの全てが「オルゴ・デミーラ一回戦」限定、と言える。炎の精霊は装備でそう大差は出ない(買い忘れがないなら)。が、「オルゴ・デミーラ一回戦」限定での難易度差と、マール・デ・ドラゴーンでの買い物を減らせる、という意味では、確かに大きい。無論それらは滅多なことでは出現しない。「オルゴ・デミーラ一回戦」はここのラッキーパネルの当たりに頼って勝つような相手ではなく、本編の方で「別にやらんでもいいのでは」と書いたのはまさにそれが理由。

コスタールに関してはやはり、モンスターの心を除けば、コイン景品の「メタルキングヘルム」が全て。これ欲しさだけで頑張ることが多いだろう。各キャラ最終装備候補ともなる一品。が、やはり「難易度激変」というよりはこれは、「妥当な強化」の範囲。数ある状態異常攻撃を軽減する「だけで勝てる」という相手じゃない、オルゴ・デミーラ。

グランドスラムについてはラッキーパネルは「いいものが出やすくなっている」だけ。コイン景品ではメタキン鎧と破壊の鉄球、ほしふる腕輪。結局これらも「ラスボス戦、神様戦」のためだけのものなので、好きに考えればよろしい。彼らはレベルが相応なら、これら装備増強も「妥当な強化」であって、決してヌルゲー化というほどのものではない。無論全部やったらヌルゲー。つまり…「職歴最強、レベル高過ぎ」の状態で、「グランドスラムでの装備増強もせねば!」てことなら、やらん方がええぞ。というかそこまでやるなら、「オルゴ・デミーラ各形態一ターン撃破」「神様一ターン撃破」目指しなはれ。

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活用時期を選ぶ

一つ前のセクションからわかると思うが、ダーマ旅の宿で入手出来る装備で、カジノ(とドロップ)以外に入手手段がないのは「ドルフィンシールド」のみ。全ていずれは市販される。ゆえに、時期さえ適性なら当然まったくもってバランスブレイクではない。コスタールカジノは逆にどっちにしろ「妥当な強化」の範囲内なので、あまり気にするものではない。

つまりダーマ旅の宿の活用をちょっとズラすだけで、「ほどよい活用」になったりする。

結局のところ個人的にはこれが全てだと思う:

  1. ダーマ過去編は活用度合いによる差が激し過ぎる
  2. 山賊四人衆だけはちょっと別枠で考える必要がある
  3. 砂漠とクレージュがもともと軟弱過ぎる
  4. リートルードはダーマ過去編ほどではないがやはり難易度が相当変わる
  5. 海底都市が「妥当かもしれないしやり過ぎかもしれない」の丁度境目くらい

まず最初のダーマ過去編。ここは「装備増強はしない」(金策のみ)が好きだ。ここで耐性防具を整え過ぎると、もはや「難関で知られるダーマ編」はダウト。これではあんまりだ、と思うので。あの緊張感がたまらんのだと思うのだ。あるいは量をコントロールするんだろうね、「まほうの法衣一つだけ」とか。

山賊四人衆は直後の砂漠とクレージュより遥かに難関なのが問題。つい装備増強を考えたくなるが、ここは攻め方や、あるいはせっかく転職出来るようになったのだから、職の強さで頑張る。きっとこの方が達成感があって楽しいと思う。

砂漠とクレージュの前に活用するのは是が非でも避けたい。これはバランスブレイク云々以前の問題。ダーマ過去編以前にあってもおかしくないほど、もとから難易度が低いエピソード。拍子抜けどころか普通は「これじゃ全然ゲームになってない」てほどに緊張感皆無になる。

リートルード直前に活用するのはまぁありかもなぁとは思う。ただ前のセクションで列挙した中に、このエピソードとしては強過ぎるものがあったであろう。間違ってそれらを手に出来てしまうとやはり弛緩するので、ここはやるなら金策オンリーが良いかも。

ハーメリア編直前の活用なら、多少の「強過ぎ」装備も割と「妥当と言えなくもない」というものになってくるし、そもそもハーメリア(過去)でまさしく買いたいものが手に入るので、金策目的にはまさにベストなタイミング。一番お奨めのタイミングかもしれない。とはいえ「ゾンビキラー」はやはり強過ぎかなぁ。

ハーメリア編直後の活用は、もうどの強い装備もだいたいは適正といってもいいので、気にせずガンガン取っちゃえばいい、という一方で、当然「ほぼ適正」ということは、ともすれば「つまらん」てことでもあるので、バランスブレイクにならないという意味ではベストでも、気分は相当にビミョーだろう。ここで使うなら最初から金策のつもり以外では考えないんだろうね。

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最もお奨め出来ない使い方

グランドスラムでのラッキーパネルを除けば、ドーピングアイテムに期待して使うのは一番お奨め出来ない。効率が悪過ぎる。ゾンビキラーの方が遥かに出現率が高い、というほど、滅多なことでは出ない。

なんでこんなことをあえて書くかと言えば、やっぱり初回とか二周目程度の時期は、実際それを期待しちゃったから。楽に強くなりたい、ってやっぱしある程度は思うもの。

一応これらが出ることになってる:

  • 旅の宿(現代)以降:
    • いのちのきのみ
    • ふしぎなきのみ
    • うつくしそう
  • 「現代コスタール1階」以降:
    • ちからのたね
  • 「現代コスタール3階」以降:
    • すばやさのたね
    • かしこさのたね
    • まもりのたね

ドーピングは早期ほど大きく効くわけで、旅の宿(現代)で大量ゲット出来ればヌルゲー化するっしょ、と思ってもそうはいかない。何せ「モンスターの心を思う存分狙い通りに期待通りに欲しいもの全部を取れた!」(エビルタートル x 2、バーサーカー x 2、ばくだん岩 x 1、など)というほど極端に頑張った回でさえ、「うつくしそう」が2枚程度出ただけ。かくも出ない。そりゃぁそうなのだ。特に「HP 底上げ」ほどに難易度を変える要素はないのだから、ここで出過ぎたら簡単に HP 200、300 なんて行っちゃう。つまり本編クリアの水準。「バランスブレイク」なんてカワイイ言い方じゃ済まんだろう、なんだろな、「台無しちゃん」てことか。ん? かえってカワイイ?

「現代コスタール3階」であれば、非現実的というほどでないほどには出るが、そもそもコスタールを突破後のこれらドーピングは、難易度を下げる目的よりはむしろ「ステータスカンスト狙い」の意味合いの方が強くなってくる。無論オルゴ・デミーラ一回戦の難易度には結構影響するが、それでも「不適切」となるほど大量に出そうと思えば、やはり猛烈に粘らなければならない。

ドーピングアイテム狙いではなく「せかいじゅのは」ということなら、旅の宿でもモンスターの心を狙ってるついでに1~2枚は出ることがある。コスタールではラッキーパネルで粘れば結構出るし、コイン景品にもなっている。ので、「せかいじゅのは」は結構「アリ」。

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NPC戦闘員

参加する NPC戦闘員が多くそれぞれ個性があって面白いというのも DQ7 の魅力。

ステータスなどの詳細については ドラクエ wiki の解説 に譲るとして、各キャラについてプレイヤーがどう感じるのかについて、本編内にも都度書いてきたけれど、「オレ的」まとめを書いてみようかなと。

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マチルダ

彼女をカウントするのはどうなんだろう、と実際のところは思う。少なくとも事前情報なしの初回プレイで、彼女を引き回してレベル上げしようなんてことは、普通考えない。たった6歩で村に辿り着いてしまうので、戦闘に参加してくれることに気付かなかったプレイヤーの方が多いんじゃないだろうか。

実際に彼女を連れまわしてレベル上げした場合は…なんというか特に二周目以降なんかは、「うーん、確かに時期不相応に強くてお役立ちだけどさぁ」と、微妙な気分にもなる。彼女の力があれば、通常攻撃だけでどのザコも一撃なはずだが、スライムにいなづま斬りして何が嬉しいんだろうか、と。むしろ何か全体攻撃特技をかましてくれたらいいのに、とさえ思う。ホイミ使いなことはすぐに気付くが、ザオリク使いでもあるとのこと。けど普通気付かんて。そのホイミのおかげで、死ねないもん…。

というわけで各方面で「強い、お役立ち」言われがちなマチルダだけれど、「凡人プレイヤー目線」から言えば、少なくとも「なんか楽しくない」NPC 戦闘員である。(会話も面白くないし。というかまぁあのシナリオでマチルダ会話が面白かったら台無しなので致し方ないけれど。)

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ハンク

「バカとハサミは使いよう」とは彼のためにある言葉なんじゃないだろうか、の一人目。

本編中にも書いた通り、ハンクの行動はとにかくバカで、「ようすをうかがう」ことも多いのも手伝い、「マチルダにしてくれよ」と思ったプレイヤー多数? 確かにその通りなのだけれど、ハンクのバカさと「ルカニ・ホイミ使い」というバランスこそが、このエピソード攻略を面白くしてくれている。

繰り返すが「バカとハサミは使いよう」。ハンクが賢かったら、というかマチルダだったら、東の塔攻略は全然ゲームになってないと思うぞ。少なくとも「頭を使う」ことなく攻略出来てしまう。

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木こり

「バカとハサミは使いよう」とは彼のためにある言葉なんじゃないだろうか、の二人目。

ストーリー内での彼の立ち振る舞いどうりの戦闘をしてくれる、というのが何より楽しい。プレイヤーにとっては弾除けと「運よくナイスやくそう」の意味しかなく、ハンク以上にバカなのかもしれないけれど、そもそもハンクとは違って、プレイヤーは木こりに共感出来る。

「木こりはやくそうをつかった!」「木こりのキズがかいふくした!」。ヲィヲィ、と思うけれど、そもそもネコの意見に耳を傾けて主人公たちを信じて過去に来てくれて、町の動物たち(人間たち)に話をきいてくれて、「よっぽどこわかったんだな」とまとまりのつかない話を整理して教えてくれて、「少年を助けるだぁよ」と激を飛ばしてくれて、挙句に戦闘に参加してくれるわけである。なんていい人なんだっ。

オルフィーはエピソード全体を通して可愛らしいわけだが、木こりはその中でもとりわけ主役級の演者なのであった。

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フーラル

本編中に書いた通り現実には、プレイのたびに印象が違うキャラ。

何度もプレイするほどわかるのだが、彼が参加中の「西の洞窟」はエンカウント率が異様に低い。ゆえに、迷子になる初回以外は、下手するとイノップ&ゴンズに出会うまで一度も戦闘しないことさえある。

敵と比較的多く出会えた場合では、「やくそう、ナイス!」に運よく巡り合えたら、間違いなくフーラルへの印象は良くなる。個人的にはこのパターンは結構多い。そうでない場合は「ようすをうかがう」で、なんだよっ、と思うのだろう。巷の評価はこちらが中心かなと思う。そうだろうなぁとは思うけれど、何せ「多くても数回」という戦闘での評価なわけだしねぇ、と。

まぁ彼とこのあとのカシムに関しては、ストーリー内での意味の方が大きいのだろうね。

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カシム

彼が参加する「牢ごくへ続く洞くつ」は、「西の洞窟」と違ってまず見やすいため、構造は若干迷いやすいものの、出入りがわからなくて彷徨う、というようなことが少ない。そしてエンカウント率も高くはない。けれどもとにかく距離が長い! 初回プレイ時はほんとにいつ辿り着くんだ、と果てしなく感じる。だからこそカシムが目立つ。

役に立たないっぷりについてはフーラルもカシムも大差ないと思うのだが、戦闘機会がカシムの方がずっと多くあまりにも「ようすをうかがう」ばかりにお目にかかるので、まず印象が良いことにはならない。イノップ&ゴンズ戦における彼の役割は「弾除け」。これに尽きる。カシムに攻撃が集中するほどパーティに余裕が出来る。

PS 版は特に例の「短足」のくだりもあるし、ネリスとの関係も含め戦闘以外でのストーリー的な個性がはっきりしているため、フーラル同様「NPC戦闘員」としての印象よりは「NPC」としての印象の方が遥かに強いんじゃないのかなと思う。特に神殿への地下道からの彼の一連の行動には、共感したプレイヤーも多いのではないかと。

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ザジ

フーラル・カシムと違って、ザジには共感しづらいところもあるんじゃないのかなぁ、とは思う。いわゆるシスコンなだけでなく年不相応に幼く(おそらく主人公たちと同じくらいの年齢)、カシムとのやりとりでは多くのプレイヤーはカシムに共感したのでは。

けれども NPC戦闘員としての彼は違う。

そもそもが決闘場での 6連戦は NPC戦闘員が入ってさえも厳しいというゲームバランスに調整されていて、NPC戦闘員の助けなしでは突破出来ないようになっている。無駄行動を一切しないのは、そういうゲームバランスだから。なので本来はフーラル・カシムと較べたら彼らが可哀想なのであった。

なんにせよザジの戦闘能力はこの時期の主人公たちからすれば驚異的で、スカラ、主人公も覚えたてのベホイミ、PS 版では誰一人習得していないイオを、これ以上ないほど絶妙なタイミングで駆使し続ける。もちろん弾除けとしても優秀だ。戦闘員としてのザジに悪い印象を持ったプレイヤーは少ないであろう。

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フォズ

おチビちゃんというか「幼児」なクセにやたらにビジネスライクな語り口に、戦闘員としての彼女に惚れ込んだあとの落差ったらなかったりするが、なんであれ戦闘員としての彼女は、DQ7 随一のお役立ち度を誇る。

ザジと同じで、アントリア戦も「多くは」彼女の存在なしでは争えない。…というか「第一ターンのマジックバリア」次第だけど…。ザジがそうだったように、ピンチキャラをすかさずベホイミで救ってくれることなしには、アントリア戦を突破することは極めて難しい…マジックバリア次第だけど…。そもそも通常攻撃力も主人公並もしくは主人公以上な上にこの時期としてのヒャダルコは強く、彼女抜きにはこの一戦は闘えない…マジックバリア次第だけど…。弾除けとしても優秀で、とくに「念じボール」が彼女に行った場合の安堵感といったらない…マジックバリア次第だけど…。

なんというか「アントリア」のせいで、せっかくのフォズの強さがかすんでる気がしてしょうがない。「弱かった」場合のアントリアの弱さは尋常ではなく、運よくこのパターンだったプレイヤーにとっては、「フォズいなくても勝てたんじゃね?」と思ったとしても仕方がないように思う。ザジほどは恵まれてないなぁ…。

ガボはフォズが大好きだが、プレイヤーはそうでもなかったかもなぁ。唯一転職のために話しかけてから取りやめた場合のやりとりだけは、ちょっと現代ダーマでのおっさん転職より楽しい。

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ハディート

フーラルに次ぐ、あるいはフーラル以上に「評価に恵まれない」のがハディート。

考えてもみれば、砂漠のエピソードはいったい何を考えて設計したんだろうか、と思うほどに、軟弱である。現代含めたダーマ編全体を突破してきたプレイヤーにとっては、ボスのセトでさえ多くは拍子抜けなはず。(まぁセトはズルしなければ緊張感はあるため、砂漠以降の軟弱エピソードよりずっとマシなんだけれども。)

ストーリーとしての個性についても、マリベルが嫌うのと同じように、プレイヤーからみても「なんかムカつく」ような気がする。今で言うところの「上から目線」がイチイチ鼻についたプレイヤーは多かったのでは。

彼が唯一参戦する「ボーンライダー戦」。これが多少なりとも強敵だったらねぇ…。この子はハディートなしですら、ダーマ編突入前のレベルでも難なく撃破出来るんじゃないか、というほどにヒドい品質。本編でも書いた通りで、このどうしようもなく弱い相手に勝った挙句に「だから近づくなと言ったろ」と叱られるのだから、ハディートにムカつかないプレイヤーはよっぽど人がいい。

なお、子孫のサイードはこれとはちょっと違った意味で評価に恵まれなかったりする。

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ろうがくし

彼の存在が印象に残らないということはまずないだろう。立ち振る舞いがイチイチかっこいい。

彼がジャンであることはほぼ間違いないが、あのジャンがこう育つのか、てのは正直想像しがたい。ちと無理がないか? (というかもちろん喋り方ね。)

NPC戦闘員としての彼の評価は、パーティの強さによって全然違うので注意。少なくとも攻略サイトが薦める「Lv21」でグラコス戦を迎えてしまうと、「ろうがくし」のありがたさは大きく薄れてしまう。彼が光るのはやはり低めのレベルでグラコスと闘う場合だ。

Lv21 ぴったりならまだしも、「攻略サイトの推奨レベルは最小限だよね、だったら3つくらい上がワタシに丁度いいに違いない」と考える癖のあるプレイヤーが間違って Lv24 で挑もうものなら、「ろうがくし、いらねー」となることウケアイ。この場合は「ろうがくし」の非力さと、ショボいイオばかりが目立ってしまう。

ワタシが Lv19 が丁度いいと薦める理由の一つは実はこの「ろうがくし」。Lv19以下であれば、「ろうがくし」が眩しくて仕方がないとさえ思う。ザジやフォズがそうだったようにこれ以上ないタイミングでベホイミを使い、誰かが死亡するとみるや、一心不乱に「天使のうたごえ」を歌いだす。心の底から一緒に祈りたくなる。頼むっ。

ちなみにグラコス戦で全滅すると、再度海底都市を訪れる際にはパーティに加入しているらしい。ワタシは経験ないんだけれど。もしそうなら、海底都市が格段に難易度が下がるはず。特にヘルダイバーの攻撃が「ろうがくし」に集中することほどありがたいことはないだろう。

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サイード

本編内でも書いたのだが、サイードの場合は、「ここに至る前に多くのプレイヤーがキャラ育てし過ぎてしまう」ことが原因で、評価がいまひとつとなる。そういう意味ではまさにメルビンに似ているかも。

ここは終盤も終盤なので、「少しずつ育て過ぎ」を続けていると、ここに至るまでに「積み上げで結局猛烈に育て過ぎ」となり、そうしなかった場合の何倍もパーティが強かったりする。具体的には、猛烈育成をしなければ Lv28 くらいが限度なのに、ここで Lv35 やら Lv40 やらになってる。言うまでもなく Lv40 でオルゴ・デミーラに「楽勝」でなかったらよっぽど闘い方が悪い。あえて悪く言えば「頭が悪い」。Lv35 あれば大して頭を使わずとも勝てるし、Lv40 ならほとんど何も考えずに勝てる。

先祖のハディートと全く同じタイプの不幸は言うまでもなく「三バカ相手の三ザコ」戦。冷静に考えればとてつもなく「お役立」っているのに、何せこの三ザコ、とにかく弱い。「なにもこんなザコ相手に、あなたの助けはいらない」とハディートのときに思ったのと同じことを思う。

「地底ピラミッド」は、「軟弱」とまでは言わないが、実際は「難関とは言えない」。これがまた彼の評価を芳しくなくさせる一因だったりもするのだが、ただ、特に全体攻撃特技を欠いたパーティならば、彼の「さみだれ剣」のありがたさは言わずもがな、単体相手の「はやぶさ斬り」も、キャラ育てをサボったアイラを完全に喰ってしまうほどで、つまりは主人公がもう一人増えたくらいの戦力増強になっている。

本編でも書いたけれども、サイードは「ナイスガイ」っぷりが目立つため、ハディートほどには嫌われないし、「三ザコ」戦闘後も寡黙でさわやかなので、微妙な空気にもならない。ただ彼の場合実際のところは、(ハディートの子孫という点を除けば)「一緒に闘ってくれる仲間」以上の役割は与えられておらず、その後の彼に関してもプレイヤーの想像に委ねられている。

だからこそ「一緒に闘ってくれる仲間」がもっと際立てば良かったのだが…。最初の砂漠同様、「難関でない」ことが彼の評価を著しく落としているのであった。

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かいぞくたち

この NPC 戦闘員の存在には、半分くらいは気付かない可能性がある。

マール・デ・ドラゴーンで自由移動可能となってからの海で戦闘になると、彼らが一緒に闘ってくれる。のだが…、そもそもその頃にはもうルーラは元通り使えているし、飛空石も自由に使えるため、「船でしか行けない」場所は、海底都市・海底王の住処の 2つしかない。それらに行く際に気付くくらいであろうか、それでも運が良ければ(悪ければ)やはりお目にかかれない。

一番これに気付きやすいのは、ドラクエ wiki に書かれていることに大いに共感するが、「モンスターパークを育てたい」場合だったりする。海のモンスターにはそもそも通常プレイの場合は、サンゴの洞窟を除けばほとんど出会わないで済むことが多い。だから「モンスターパークを育てたい」場合にようやく「わざわざマール・デ・ドラゴーンに乗って戦闘に出向く」のだ。

魔物ハンターを連れてこれをやった回は泣きそうになった。せっかく「まものならし」5回を繰り返したお目当てのモンスターを、彼らは援護砲撃で無碍に撃破してしまう。ありがとね…。

まぁ通常プレイで初見で彼らの闘いぶりをみると楽しかったりもするんだけれど、何度も繰り返してると、あまりにエフェクトが長くてすぐに船をおりたくなること必至。

移民の街

基本的なこと

PS版の移民の街の情報については このサイト でまぁ足りる。なお、移民の交換出来る友人がいない状態でプレイしているなら、一周目で特別発展、特にグランドスラムを作るのはほぼ不可能と思っておくくらいでいい。リメイク版 DQ4 でも大変は大変だったが、そっちはまぁ作れなくはないが、PS 版 DQ7 の移民交換なしは、ほとんど嫌がらせかと思うほどに、「あと一人のあらくれとあと一人の船員(or 囚人)」が出ない。この状態だと、半日ひたすら移民集めだけ頑張る程度ではダメで、やってはいないが丸一日でも多分揃わないと思う。何の面白みもない「教会(など)への出入りだけの繰り返し」を、丸一日ひたすら繰り返すだけの(役に立たない)根気を活躍させられる人なら頑張ってみて。

それと、移民の町は原則として「不可逆」と考えて良くて、発展を元には戻せない、と思い込んでおくと丁度いい。実際はある段階から移民減らしも出来るようにはなるけれど、戻せる限界があるし、移民減らしは結構面倒。一段階ずつ進めて(つまり移民を送ったらマメに町を訪れて)都度忘れずにアイテム回収する癖を付けたほうが簡単。

このサイト の移民出没場所リストが今ひとつ使いにくいので…:

  • グランエスタード城下町の宿屋2F
  • ウッドパルナ宿屋
  • エンゴウ宿屋
  • オルフィー
    • 道具屋
    • 宿屋
  • メザレ宿屋 (村内でルーラ出来ないのがやや苦痛)
  • クレージュ宿屋
  • リードルード
    • 教会
    • 宿屋 (階段上がって右のほう)
  • ハーメリア
    • 酒場 (出入りがやや億劫)
    • 宿屋
  • ブロビナ
    • 宿屋
    • 防具店 (入ってすぐの武器屋じゃなく奥のほう)
  • ルーメン
    • 復活前廃墟 (なんでぢゃ)
    • 復活後宿屋 (出入りが億劫 -> BGM が都度最初に戻るため)
  • マーディラス
    • 城下町宿屋
    • 城下町教会
    • 風の塔2F (わかりにくく移動も面倒)
  • レブレサック宿屋 (気分がよろしくない)
  • コスタール
    • 教会2F
    • 宿屋2F (出入りがやや面倒 -> 階段前の鉢植えのせい)
    • 武具店地下
  • 砂漠の民の村宿屋 (移動が面倒、出入りも億劫)
  • 大地の精霊像5F (移動が面倒)
  • ダーマ東の旅の宿の酒場 (移動が面倒)
  • フォーリッシュ (移動が面倒)
    • 教会
    • 宿屋
  • 聖風の谷宿屋 (移動が面倒)
  • メモリアリーフ北の山小屋 (移動が面倒)
  • グリンフレーク跡地 (移動が面倒)
  • グリンフーク西の沼地の宿 (移動が面倒)
  • 山脈の洞窟1F(ユパール休息地西) (移動が面倒)

リストの下の方の「移動が面倒」な場所については、ルーラでの移民巡りで考えるよりは、どのみち一度は訪れるのだから、その際に忘れてなければ「ここ、移民いたはず」と粘ってそれっきり、って使い方にすればいいんじゃないかな。乱数発生の都合、当然巡る場所を多くするほど「一回のリセット前まで」の出現頻度は増えるはずだけれど、経験上はあえてそれらを巡らなくても事足りてる。特別発展を最初から狙って、欲しい移民だけ探したい場合は確かに出没場所は多く巡ったほうがいいはいいんだけれど、「移民交換に頼った方がずっといい」とワタシは思うので…、住民は選ばず送っちゃえ、が気分が良い、と思う。

あと、移民交換もハマりポイントあり。シムじぃと話してるだけではダメで、交換の双方で町には入らないと、移民交換候補に出てこないので注意。随分悩んだよあたしゃ。(自分がメモリスロット1、相手がメモリスロット2でないとダメなのもハマりポイントかも。)

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いつ集中的に育てるとお得?

「【第6段階】30人(DISC2で28人以上作れる)」が作れるタイミングがいつか、というと、これは「ダークパレス出現後」。つまり「さぁあとはラスボスのみ」で移民の街育てをすることになる。こんな不自然な遊び方ばっかさせんのな、このゲーム。(裏ダン、裏ボスの方がメインなんだろう、たぶん。)

移民集めは「さぁ集めるぞ」と集めないと自然には集まらないのだけれども、じゃぁいつ集中的に集めると「お得か」と言えば、第6段階はタイミング選べないのでどうでもいいとして、プロビナ~ルーメン~マーディラスを攻略する間くらいがいいんじゃないか。これは 小さなメダル 褒美の丁度「奇跡のつるぎ」あたりのタイミング。第5段階までの間に 小さなメダル 5枚(町で4枚、シムじいの小屋井戸で1枚)拾える。メダル王の城に行きそびれて難関の聖風の谷時点で「奇跡のつるぎ」を持たずに挑んでしまった経験があるが、これを避ける意味でも良いだろうと思う。

あるいは本編のダーマ編のところで書いたように、ダーマ過去編前に第三段階まで進め、過去編攻略後に「要盗賊のカギ」アイテム回収後に再び移民の町を育てる考え方もある。ただ、アイテム的・金策的には早期入手はお得なものの、トラップモンスターの返り討ちに遭う危険性が高いので注意。ダーマ過去編前に「あくまのツボ」は全滅さえありうる。

同じく、1回でもプレイしたことがある人にはいわずもがなだけれど、第7段階の「パンドラボックス」には注意。パーティの強さにもよるけれど、トラウマ必至、てほどに場違いに強い。7時点ではドラクエ史上最強(※)のトラップモンスター。(裏ダンではこいつらが通常エンカウントで襲ってくる。涙目になる。)

※あとで気付いたのだが、確かにステータス的には史上最強なのだが、トラップモンスター初登場となった DQ3 の「ひとくいばこ」が「絶対に開けてはならない」というほどに全滅必至だったのと較べれば、ヌルいといえばヌルい。

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今なに段階?

最初から最後まで順に遊んでいるうちはそれほどでもないのだけれど、古いセーブデータをほじくり出して再開した場合、さすがに特別発展のはすぐにわかるけど、通常発展だと結構町の様子をみて「えーっとこれはなに段階だ?」と思うことが多くて。特にセーブ前にアイテム回収をし終わってた場合。更に言えばアイテムが全部「宝箱以外」の場合。当然住人の数を数えてまわるなんてことはしたくない。

一応第四段階までなら、小屋にいるシムじいとの会話でもわかるみたい。一発でわかる、とは言えんなぁ、実用にはならなそうだ。(でも移民追い出しや交換が出来るかどうかの確認なら、彼と話すだけでわかるね。)

簡単に識別するにはやはり設備の差か。

どうも人によって言い方違うみたいだけど、「シムじいがダイアラック跡地にいるだけ」の状態は「~段階」と呼ばないスタイルの呼び方で:

  • 第一段階(5人~): テント。
  • 第二段階(10人~): 家屋があるがよろず屋はいない。
  • 第三段階(15人~): 屋根のないよろず屋。
  • 第四段階(20人~): 武器屋・宿屋・どうぐ屋があるが教会はない。
  • 第五段階(25人~): 教会。セーブは出来ない。
  • 第六段階(30人~): 大きな建物。ゴールド銀行。(この段階は DISC2 で四精霊復活して以降。)
  • 第七段階(35人~): 「えいゆうの杖」を買える。

いつもわかんなくなるのが第二~第五。

なお、 小さなメダル で言うと、唯一メダルが拾えないのが第二段階。ほかの段階では必ず一つ以上のメダルを拾える。「盗賊のカギ」「まほうのカギ」「さいごのカギ」入手タイミング如何によっては、訪問時に開けられない宝箱があるけれど、

  • 第五段階までのは重要アイテムじゃない(「はでな服」「いのちのきのみ」)と思う。なんかサイトによって情報の深さがマチマチで、調べようとするとよくわかんないんだけど、確か自分の記憶でもこうだったように思う。
  • 第六段階時点で「さいごのカギ」を持ってないことは普通はない(クリスタルパレスで取り損ねてなければ)。

なので、少々ドーピングが欠けるくらいなら気にしない、てことなら、ダーマ編前に第五段階まで進めてしまうことも出来る、てことかも。(ただし移民出没場所が限られるので、ちょっとツラいというかウザいけど。何度もセーブとリセットを繰り返すのが苦にならないなら、それもありかも。ただし…、ダイアラック編直後に第一段階に進めた場合、シムじいの小屋前の井戸を調べるのは後回しの方がいいかも。この時期のいどまねきでは死人が出かねない。)

けど普通は「ダーマ編突破後」から真面目に育て始める方が得だし、前述の通り「プロビナ~ルーメン~マーディラスを攻略する間」で本腰を入れるのが一番「お得」。そもそも普通プレイヤーにとっては移民集めは「なんかカッタルイ」はず、こういうのはストーリーをいったん止めて一気にやった方が気が楽かなと思う。まぁプレイヤーの性格にかなり依存するけどね。

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育てないと損?

あえて「メリット」という言い方はしない。

少なくとも「小さなメダル」を稼ぐのにはありがたいシステム。ただしこれは「奇跡のつるぎ」「賢者の石」の入手を若干早め、「メタルキングのたて」をオルゴ・デミーラ一戦目に間に合わせる、という効果以外は「拾い過ぎ」とも言える。グリンガムのムチは強いし、プラチナキングの心は魅力に感じるかもしれないが、どっちも裏ダンに間に合えば十分。とはいえ本編内での取りこぼしの救済にはありがたいか。

通常発展の範囲内では、「よ~く効くよっ」なのは

  • アイラ装備の「王家のよろい」 (第七段階)
  • 「えいゆうの杖」 (第七段階)

の2つだが、モンスター職で遊ぶ周回の場合は

  • 呪いのランブの心 (第六段階)

このためだけに、というプレイヤーも多いと思われる。

裏ダンまで遊ぼうとなって初めて第七段階まで「育てなければならない」となる。「不思議な石版?」のため。これは「更なる異世界」に行きたければ、必要な石版。裏ダンは「謎の異世界」→「更なる異世界」である。ので、まだ神様戦超えてないなら実は「不要」。更なる異世界は…ダンジョンはともかくとして、四精霊戦は「どーでもいい」ので、興味がないならスルーしちゃえば、て品質。まぁ「王家のよろい」欲しさに育てるんじゃないの、とは思うけれど、人によってはこのよろい、「いらんよ、耐性ないし」と思うはずなので、「換金」の運命かも。(アイラをクビにするワタシの場合は間違いなく換金アイテム。クビにしない人なら、これを換金用にゲットしてギガントアーマー購入資金に充てれば?)。

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特別発展まで育てないと損?

前述のように、移民交換出来る相手がいない状態での初回に、送還する移民の種類を選別してまで特別発展狙いをするのは、何十時間も同じ 作業 をして飽きない人以外にはお奨めしない。特にグランドスラム。下手をするとこの移民集めルーチンで存分に DQ7 を大嫌いになってしまう可能性さえある。人によっては地獄だろう。

けれども、2周目以降なら話は別。過去プレイデータをメモリスロット2に「複製・増殖」して移民交換を駆使すれば、「面倒」ではあっても結構サクっと作れる。元のデータによっては何度も再複製と交換を繰り返すことになるので結構大変だったりもするが、最初から狙って作るよりは断然早い。

つまり、一周目でやらなくていいことをして大嫌いになって二周目に入らないリスクを犯すよりは、一周目で嫌いにならずに二周目に突入して存分に特別発展を楽しむ方が良い、ってこと。

そんななので当然「作らないと神様戦なんてムリ」なんて結論になるわけがないのは言うまでもなし。ゆえに本編ラスボス戦に不可欠、ということも言えるわけがなく、「本編ラスボスにお得」かどうかすら危うい。神様・四精霊撃破まで込みでも、全然通常発展最終形態で乗り切れるし、ほとんどのプレイヤーがそれで乗り切っている。

そうは言っても、やり込み要素満載の DQ7 のなかでも比較的難易度の低い「完全制覇」が移民の町完全制覇なので、一度は全部巡ると「元が取れたぜっ」と思えて嬉しいと思う。攻略サイトとかで「作る価値なし」と言われてるヤツも、実際に自分で作ってみて「ほんとだー、ぜんぜんつかえないやー、ははは」っと笑い飛ばしてみたほうが楽しいであろう。移民交換を駆使すれば結構簡単に出来るわけだから、無駄とわかって作ってみればいい。どの特別発展も独特の景観となって、訪問することそのものが「一回なら」確実に嬉しい。

全部作ったるぜ、のつもりなら以下の順に作るといい(つまり優先度が低い順):

  • 大聖堂 : 売ってる杖を買いたいと思うことはまずないと思うが、物見遊山なら楽しい。
  • グレイトファーム : 和む。オリハルコンのキバは、カジノがダルいならガボ最終武器として買えばいいと思う。
  • プレミアムバザー : 独特の街の景観が楽しい。マール・デ・ドラゴーンで「わーい」と思った以上の豊富すぎる品揃え。確実に長居するはず。メタキン装備のうち2つ(剣と盾)を買える。しかも結構安い。
  • グランドスラム : この景観が「気持ちがいい」と思うならちょっと奇特。拾えるアイテムが満載というだけでも作る価値が最も高いが、カジノに興味がない場合はそれだけかも。

活用期間という点でグランドスラムのカジノが(使う人にとっては)最も長くなるので、結局最後はグランドスラムにするのがベスト、ということに。カジノ景品のメタキンよろいのために、というのが割とポピュラーなグランドスラム活用だが、本当のところはグランドスラムが「不可欠」とまで考えるのは「モンスター職で遊びたい」プレイヤーだったりする。ここの ラッキーパネル はもうレアアイテム取り放題。コスタールと実は出現アイテムは同じらしいが、良いアイテムばかりが出るように調整されてる。要するにこのためだけに作る、そうしたい人は。

小さなメダルの観点から言えば、「大聖堂以外の全特別発展」まで作って初めて「本編ラスボスにプラチナキングの心に間に合う」だっけか、確か…。けど、そもそも「神様戦にさえオーバースペック」な上に、これの育成時間、知っとるけ? 350回。人間下級職の2つ分くらいある。つまり本編でいえばダーマ現代~オルゴ・デミーラ一戦目くらいのボリューム。まぁベホマラーまで28回、ザオリクまで83回、ベホマズンまで125回、うん、これで十分だ、と考える程度なら全然本編クリアの水準でも嬉しいのかもしれないけれど…。まぁ神様戦までとっておけばいいと思うぞ、こんなん。

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小さなメダル

景品と最速入手エピソード(いつメダル王の城に行くとお得か)

ポイントごとに訪れるようにしておくと取りこぼしに気付きやすいと思う。「是が非でも」のタイミングは実はとても少ないので、記憶しておきやすかったりする。

初訪問

初めてメダル王の城を訪問出来るのはハーメリア過去編突破直後。

この時点での景品で「きゃーステキ過ぎるぅ」と思うようなパーティは非常に稀有と思うけれど、攻略サイト派はなかなか気付きにくかったりもするが、メダル王の城そのものも次にすべき行動のヒントとなっていて、世界一高い塔の場所の情報はここからしか手に入らなかったりする。つまり進行には必要な訪問だったりする。

まぁルーラ登録、という意味だけでも、この時点では訪問するんだろうね。

最大でももらえるのは以下2つ:

  • どくばり(45枚)
  • てんばつの杖(50枚)

どくばりには大抵の場合は届いているハズ。取りこぼしているとてんばつの杖には 移民の町 を育ててないと届かないが、てんばつの杖欲しさにそれをすることはあるまい。どちらにせよハーメリアの現代エピソード中に届く。

なお、3DS 版とはこの時点で数が結構違う。PS 版の方がこの時点で移民の町のを含まない場合 4枚多い。(移民の町による差については 攻略サイトの小さなメダル解説 を参考に自分で計算してみて。)

移民の町 を一つも進めていない状態で「どくばり」ももらえないようなら、後のことも考え、遡って探しなおしてみてもいいかもしれない。ただしこの時点までで期間限定ものが既に6つある:

  • ユバール族の休息地(過去)
  • 砂漠の魔王像
  • 時のはざまの洞くつ
  • 海底都市(過去)の3つ

取りこぼしがこれらだったら素直に諦める。

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プロビナ~ルーメン~マーディラス攻略中

移民の町 を順調に育てていると、これら3つのエピソード途中で「きせきのつるぎ」に届く:

  • メガンテのうでわ(58枚)
  • きせきのつるぎ(65枚)

メガンテのうでわのタイミングを見計らって訪問するかどうかはプレイヤーの性格次第。着実に枚数を確認しながら進行する方が、落ち着いて進められるかもね。

この3つのエピソード内で「きせきのつるぎ」を手にしている必要性があるかどうか、という点に関しては、別に必要というわけでもない。むしろこの直後の聖風の谷時点で確実に手にした状態で「アイツ」に挑むために不可欠だ、と考えるといい。

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ガマデウス戦前(具体的にはその前のヌルスケのメダル)

これも 移民の町 を順調に育てていれば、「けんじゃの石」が入手出来てしまう。

  • まものせいそく図(75枚)
  • けんじゃの石(83枚)

まものせいそく図はほとんどの人にはノイズだろう。ガマデウス戦は「けんじゃの石」有無で難易度が結構違うので、ここで入手出来なかったら存分に悔しがるといい。やーい。

とはいえ事前情報なしの初回にこの子に「けんじゃの石」を持って挑めることは、結構気付かない気がする。

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オルゴ・デミーラ第一戦前

更なる異世界用の「ふしぎな石版?」は PS 版では 100枚である。のでこの時点では取れない。

  • メタルキングのたて(90枚)

最速ではコスタール過去編突破後に現代をこなしている間に、これも 移民の町 を進めていれば辿り着ける。2枚取りこぼしただけなら、謎のほこら(事前情報なしでは見つからない場所)、発掘現場の洞くつの2つ入手出来るので、洞窟からいったん脱出するのを厭わないなら、この一戦には間に合う。

多少オルゴ・デミーラ第一戦前の難易度に差は出るのではないか。

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以後はお好きに

メタキン盾以降は、「いらんこんなん(役立たず)」と「今いらんこんなん(時期尚早)」「いらんこんなん(牛刀)」しかないので、好きに考えればいい。

  • ふしぎなボレロ(95枚)
  • ふしぎな石版?(100枚)
  • グリンガムのムチ(105枚)
  • プラチナキングの心(110枚)

「ふしぎなボレロ」は「ひかりの~」系と同じく、「使いにくさ」でご存知、な、大抵のプレイヤーにとっては換金アイテム。石版?は神様戦後でいいのだから、謎の異世界で取れるヤツで多分間に合うだろう。グリンガムのムチが実はオルゴ・デミーラ戦に間に合う。けど別にないと勝てないもんではないので、気にならないなら気にしなければいい。プラチナキングの心は神様戦ですら牛刀。というか「神様低レベル撃破」のつもりなら牛刀でもないか…。

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足りてないと悔しい?

難易度に一番効くのはガマデウス戦時点での「けんじゃの石」。「ヘルクラウダー先生とワタシ(きせきのつるぎ)」は効くことは効くが、ガマデウス戦時点でのけんじゃの石ほどではない。「オカマ(オルゴ・デミーラ不完全形)とワタシ(メタルキングのたて)」は無論助かるが、「気休め程度にはありがたい」程度、難易度激変とまではいかない。いずれも本編ラスボスに間に合わないことは普通はない、これはかなり見落とし過ぎ。そこまで見落としてるなら、探しなおすのは却って簡単だろうと思う。

とはいえ攻略サイトのマップに頼らず自力でやってると、結構取りこぼしてると思う。

PS 版では最終の景品までの数より取得出来る数の方が多くて余るので、実は裏ダンまできっちりプレイする気なら致命傷でもない。「取りこぼした」が期間限定のものならもう諦めるしかないのだけれど、たとえそうでないものでも、はるか昔に突破してきたはずのものをもう一回探しに行くのはツラいよね、そこは「景品をもらえる時期が遅れるだけ」と割り切った方がいいんじゃないかな。(PS 版のメダルの総数は、裏ダンも含めれば 119 枚、最終の景品は 110 枚のプラチナキングの心。なので、最終的には 9 枚余る。)

本編ラスボス戦に限れば、唯一、メタキン盾だけはさすがにで持たずに挑むのは損だとは思う。この時点で届かないのはさすがに取りこぼし過ぎている。いくらなんでも滅多にないはず。不足分を計算して本編ラスボスにメタキン盾すら間に合わないようなら、ちょっと慌てて探しなおしてもいいかもね。期間限定ものも含め、ダークパレス突入前には本編内での入手だけで最大 99 枚持っている。 移民の町 での入手を含めてもなお足りないのなら、不足分としてはかなり多い。期間限定全部を取りこぼしても足りるはずだから。

期間限定のメダルが、本編内では全部で 8 つ、また、 移民の町 については、移民を減らしても戻せない限界があるので、初期段階のものは期間限定となる(第一・第三の 2 枚かな)。つまり本編内で 8 枚全部を逃していたとしてもダークパレス突入直前には 91 枚、 移民の町 が後の祭状態だったとしても通常発展だけで移民の町のシムじいの井戸と第四~第七の計 6 枚、つまり 97 枚。普通は 余裕で 間に合う。これで間に合わないというのは結構よっぽどの事態でかなり悔しいことになってるので、遡って探しなおしたらいいんじゃないかね。90 枚から数枚欠ける程度なら、 移民の町 を特別発展させるのとどっちが手間かはどっちもどっちだけれど、一周目の特別発展はかなりキツいので、覚悟の上で。(大聖堂以外の特別発展全部作れば、4枚手に入る。)

仮に期間限定全て(10 枚)を取りこぼした場合は、どう頑張ってもグリンガムのムチ、プラチナキングの心には届かない。素直に諦めて二周目のモチベーションにしよう。期間限定もの全部逃して謎の異世界を突破した場合、 移民の町 除いて96枚、 移民の町 のシムじいの井戸と第四~第七の計6枚で異世界に問題なく行けるが、つまりさらに 3 枚取りこぼしていたら行けない。期間限定だけが取りこぼしならば、更なる異世界時点で103枚、つまりグリンガムのムチに 2 枚足りない。ご愁傷様。まぁ特別発展まで作れれば間に合うけどね。一周目は特別発展はキツいと思う。

本編の方での期間限定を「全て逃す」のはさすがに器用過ぎるというか。でも「全ては取れない」ことは多いかもしれない。 移民の町 の期間限定ものは、気をつければ絶対にやらずに済むので、これだけはやらないようにするといい。この2枚があるだけで、本編での期間限定全部取り逃したとしても、更なる異世界でグリンガムのムチを入手出来る。経験上は「期間限定もの数枚と、そうでないものをそこそこ逃す」パターンがほとんど。なので、大抵の場合は、リカバリ出来る。(時期はともかく。「あぁオルゴ・デミーラに間に合わない!」は良くあること。)

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取りこぼしやすいと思われるもの

移民の町 の意味がわからなかった初回は、エピソード全部こなして裏ダンに入る前、当然グリンガムのムチには届かず結構悔しい思いをしたのだが、二周目以降も、というよりはかえって10周はしたと思われる今の方が、結構メダルを取りこぼすようになってきてたりする。一覧は(どちらかといえば3DS向けだけど)例えば ここ にある。(エピソードを遡って探し直すには石版の対応関係が不可欠。 これ がやはり便利。)

一応は「抜かりなく全部取ったれ」と毎度思ってやってるつもりなのだが、一番最近やったときは、コスタール現代をこなしたのに移民の町のを含めてもメタルキングの盾に1枚足りなかった。こうなった場合に戻って取り直す気にもなれず、まぁ諦めるわけなんだけれど、ひょっとしたら取りこぼしやすいものがあるのかもしれない、と思い、ちょっと考えてみることにした。

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~メザレ

今セーブデータを見てみると、どうやらメザレ訪問直前に、既に2枚取りこぼしている模様。移民の町は第一段階なので、町のテント内ツボとシムじいの小屋前の井戸の2つ取ったはずなので、 メザレ訪問 前の今は本来29枚持ってないといけない(メザレ訪問して30枚)のに、27枚しか持ってない。さてどこで取りこぼしたか…?

探しなおす前に、一応前半で取りこぼすかもしれない、の想像図:

  • 「事前情報なし」のプレイヤーが気付きにくいのは多分 エンゴウ(現在) の「まんまるボタン」イベントでの取得、なのかな、やっぱり。
  • 魔封じの洞窟 は、過去でのちからのたねと石版青を忘れることは多いんだけれど、現在の方でメダルを取りこぼすのは少ないと思う。過去に石版青があった場所だもん、普通は気付く。
  • からくり兵団拠点 の現在でもメダルが取れるが、エンカウントしない現在の方ではノンビリ探索するだろうから、あんまないかなぁ、とは思う。過去の方はかなりいっぱいいっぱいなのでありうるんだけれど。
  • フォーリッシュ の要塞1Fの入り口がわかりにくいかもしれないので、ないではない。現在の方にメダル。
  • フォロッド城 の構造がやや複雑なので、丹念に探索しないと見つけられないこともありうるか。過去1つ、現在1つ。
  • 沼地の洞窟 が初見では割と迷うので、階段に気付かずに取りこぼすこともありうるか。
  • 沼地の洞窟跡地の「沼地の宿屋」は、存在にさえ気付かなかったプレイヤーもいてもおかしくはない。ここにもメダルがある。
  • 初回は メモリアリーフ (現代)が迷子になったっけ。アイテムには結局全部気付けたけど、昇り降りがわからなくてウロウロはしてた。
  • 過去の 湖の洞窟 では2つ取れるが、両方「見えているのに行けない」場所にある。(一方は単に「大地の鈴」を捧げないと水が引かない場所、もう一方は例の「見にくさを難易度に転化したようなズルいシカケ」の一つ。ただしここの場合のズルさについては、石碑にヒントが書かれてるし「たいまつを目指して歩く」ことにさえ気付ければいいだけなので、単なる意地悪ってわけではない。)
  • ダーマ編の 山肌の集落 の墓の前のは、これは事前情報なしでは見つからないヤツ。レミラーマは…この時点で使えるはずがなく。ここはボタン連打で探す。
  • ダーマ編の 牢ごくへ続く洞くつ も初見では結構迷う場所だ、ここもないではないか。「ここで2つ取れるはず」と記憶しておくくらいは必要だな。
  • 同じく 神殿への地下道 は、こちらは普通は迷子にはならない。ただ、ちゃんと遠回りして取りに行かないといけない場所なので、忘れるかもなぁ。
  • ダーマ神殿 (現在)で取りこぼすことは多分ないと思うなぁ。バッチリ見える場所にあるもの…。普通誰でも気付く。
  • 山賊のアジト は「見えてるのに開かない」の開け方さえわかれば取れるので、諦めなかったプレイヤーは必ず取れる。あまりにアホらしいので答えは書かないけど。

他は丹念に探索するタイプのプレイヤーであれば、つまりツボ・タンス・井戸をもれなく全部調べるタイプなら、まずもれなく取れるような気がする。無論 ユバール休息地 のテント内のは、テントが畳まれてしまったらもう取れない期間限定なので、取りこぼしていたら諦めるしかない。

さてどこだろう? 普段なら絶対にやらないが、今回は検証が目的なので、探しなおしてみることにする。一つ目。 グリンフレーク(過去1回目)の道具屋宝箱 、であった。ヲィ…。よく憶えてないんだけど、このセーブデータはサボった周回なのかしら? 上の想像にないところとは…。あるいはここ、好きじゃないエピソードだから怠けたのかもなぁ…。神殿への地下道はどうやらアイテム回収をあからさまにサボったようで、15Gやら「やくそう」を取っていなかった模様。が、メダルは取ってたらしい。一番アヤシイと思ったんだけどなぁ。で、結局もう一枚がわからなかった。てことは、ユバールのか。うーん? これを忘れたことなんかこれまでなかったと思うんだがなぁ…。この回は結構サボった? てわけで…、以後の参考にはあんましならない「ポカ」だった。

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砂漠~コスタール

後半についても「メタルキングの盾に足りなかった」のセーブデータがあれば良かったんだけど、不慮の事故でそのデータが消えてしまったので、これまでの経験と記憶に基いて、「見落としやすいかも」なものを。まずはコスタールまで:

  • 魔王像 (過去)のは見落とすわけがないんだけれど、セト撃破後は取れなくなるので一応注意。
  • 砂漠(過去)攻略後に再訪しての化石発掘現場では、結構入り組んでるので、メダルのツボに気付かないことはありうるかもしれない。
  • クレージュ (現在)は 2つ取れるが、一つは井戸の中。ここ、井戸がたくさんあって、入り忘れる可能性あり。(過去のは気付くであろう、普通。村長宅。)
  • リートルードの 時のはざまの洞くつ はワープポイントを渡り歩く複雑な構造なので取りこぼす可能性があって、なおかつ制覇後は取れない期間限定。注意。
  • リートルードから行ける方の過去 メモリアリーフ は、「行けることに気付かない」ことさえある。攻略サイトに頼ればこれはないけれど、自力だと案外気付かないのは、クリーニとバロックの一件落着後、安心して現代に帰ろうとしちゃうから。これは初回のワタシ。(その場合、まず「橋を渡った先に行こうとしない」。または、過去にもメモリアリーフが誕生していることに気付かない。)
  • 海底都市 (過去)は大いにありうるだろうなぁ。「ズルいしかけ」が入ってすぐにあるし。(どこから行けばいいのか初見ではまずわからない。) ここでは3つ取れる。例の難易度の高いパズルには無関係なことだけは救い。あ、これもグラコス撃破で入れなくなるため、期間限定。
  • ハーメリア (現在)の「イカダで行けるネコがいる方」は、事前情報なしではわからないヤツ。これもボタン連打で探す。
  • 海底都市(現在)は、パズル部分がない上にエンカウントしないので、特に過去でアイテム完全制覇出来てれば、まず見落とさないはずなんだけれど、過去で取りこぼしてれば、現在もありうる。過去「さざなみの剣」を取れた場所の方は、過去でそれを取れてれば「拍子抜け」なはずだが、そうでない場合、外観に出れることに気付かぬまま、はこれはかなりありえる。(とは言え、注意深くみれば、上に上がる前に宝箱は見えてるしね、それを忘れてなければ多分取りこぼさない。さざなみの剣を取れなかったプレイヤーでさえ。)
  • 井戸で見つかるもの全般に言えるが、 プロビナ (現在)の井戸は、調べないと出て来ない。(過去のを見落とすことはまずないよな。一番南の民家。)
  • ルーメンの 闇のドラゴンの塔 (過去・現在ともに同じ場所)はまず見つけられるとは思うが、回り込むので、人によっては見落とすかも。
  • マーディラス(過去)の「王の間の下のフロアのタンス」 が問題で、ゼッペルに最初に謁見した時点で、すぐにその下の階に下りないといけないはず。メタルキングの盾に足りなかった回は、これを取りこぼしたのではないかと思う。ゼッペル撃破後、この空中浮遊する王の間自体が消えてしまうので、取れなくなる、だったかな、確か。ただちょっと記憶曖昧。
  • 聖風の谷の 黒雲の迷宮 のは、滅多なことでは気付かないことはないんだけれど、わずかだけ遠回りなので、面倒くさがりは見落とすかも。これも期間限定なので注意。ヘルクラウダー撃破とともに、ダンジョン自体が消滅する。
  • レブレサックの 魔物の岩山 のは、これは見落としうる。リートルード以来の「少しは迷えるダンジョン」なので。
  • レブレサック(現在)の「ヌルスケの墓を2度調べる」は…、これは割と事前情報なしでも気付く可能性が高い。本棚をマメに調べ、墓も調べる癖があれば。(「2枚が3枚に…」あたりを覚えていられたかどうかにもよるけれど。)
  • コスタール 城下町の過去の方は、最初暗いので見にくいかもしれないがタルに気付けばいいだけのこと。ただ、その時点で見落とし、明るくなってから「取ってないことを憶えてない」なんてことはあるのかも。
  • 過去 ホビット族の洞くつ のは、出入りがわかりにくいと思う。というよりは、「ホビット族居住地」に行く正解ルートへの入り口の方が識別しづらく、どちらかといえば「間違えてメダルの宝箱に来てしまう」方が多いんだけれども。ので、普通は取りこぼさない、これは。おそらく最短ルートを知った2周目以降の方が忘れるんじゃないのかな。
  • 過去 大灯台 のタンスについては…、PS 版は実は「危険」で、ハングアップを起こしやすい。これが理由で復帰後に忘れた、あるいは取るのがこわくて取らずじまい、ってのはあるのかも。
  • カジノになった旧 コスタール 城城下町の「行けない!」は過去に行けてれば(というか過去の方は本編クリアに必要な「石版?」)同じなので行ける。
  • 現在コスタールの 大灯台 のは、「落ちるのが怖いし敵も出るから探索しない」とかでない限りは…取りこぼさないでしょう、普通。全部わかりやすい場所にあるもの。
  • 現在 ホビット族の洞くつ (つまり新コスタール城)のは、過去の方で階段に気付いてれば多分忘れない。ただ、見落としやすいようにも思うので、忘れるかも。

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~ダークパレス

これ以降(ダークパレスまで):

  • 「謎のほこら」のは事前情報なしではわからないヤツ。ボタン連打もしくはレミラーマ。
  • (オルゴ・デミーラ一戦目前の)「 発掘現場の洞くつ 」のは…、わかりにくいことはないんだけれど、遠回りではあるので、気付かないこともあるかもしれない。
  • クリスタルパレス のは…丹念に全部探索すれば必ず見つかるんだけれども、結構「どこにいるのだワタシは」状態になりがちなので、結構「もれなく調べたか自信がない」になりがちかもなぁと思う。(うーん、これ、期間限定じゃなかったっけか? ダークパレスに変わっても取れたっけか? 取れなかった気がするんだけど。)
  • クリスタルパレス崩壊「ほね、バラバラ…」直後に最後のカギで取れる グランエスタード の2つについての注意については、「王者のつるぎ」に関連して本編の方でも書いた。城門を一旦出てしまうと、しばらく中に入れなくなる。地下牢の方のメダルはその時点で取れなくても致命傷でないが、宝物庫の4つの宝箱の方は炎の精霊撃破に効いてくるので、ついでに地下牢のメダルも忘れないようにするといい(なお、これも「ボタン連打」またはレミラーマ)。
  • 現代エンゴウの、「炎の精霊戦」に向かう 炎の山最深部 のは、宝箱に気付かないことはあまりないとは思うけれど、「寄り道」にはなるので、忘れてもおかしくはない。いや…、結構気付きにくいか、これ?
  • マール・デ・ドラゴーン のうち一つは、「動物とも会話する」癖が身についているプレイヤーは絶対に逃さないのだが、「動物と喋っても特になんも起こらんなぁ」に慣れてしまっていたプレイヤーは、事前情報なしだと気付かなかった可能性あり。
  • 風の精霊復活イベントのための「 風の迷宮 」は、あの例の複雑さにより、「諦めた」プレイヤーはいたのではないかと思う。いったんフロア移動してしまったあとに「元に戻る」のが難しいのね、この迷宮。なので「宝箱、見えてるのに!」と、取れなくて悔しい思いをしつつも、諦めた、なんてのはあってもおかしくなくて、そのうちの一つが小さなメダル。
  • ダークパレス の3つは、2F の以外は見つけにくいだろうなぁ。4つの洞窟に入る直前「B5Fの小部屋の地面」のはボタン連打かレミラーマ。4つ目の「死地の洞窟」のに気付かないことはあんまりないんだけれど、「4つ全部制覇したれ!」と思わなかったプレイヤーは、当然入りもしなかった可能性もあるわけで。(リレミトで脱出して4つ全部制覇、という遊び方は、攻略サイトなしだと気付かないこともあるんじゃないかと。)

ダークパレス後、つまり裏ダンについては書かない。見つからないことはないと思うし、その性質上何度も入り直すと思うので、どうとでもなるでしょ。

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ここに挙げたのでないとしたら

一応記憶している範囲内で書いてみた。自力でやってるとかなり取りこぼしうるものが多いけれど、「知ってたはずなのに忘れる」ことも結構あるのよねぇ。

「見落としてもおかしくはないかなぁ」ってものだけピックアップしたので、ここ以外で見落とした場合もあるかもしれない。その場合は、

を駆使して虱潰しに探し直すしかない。ただ、「メダルを完全制覇する」ことにこだわりがないなら特に、「奇跡のつるぎはいつ欲しいか」「賢者の石はいつ欲しいか」「メタルキングの盾は欲しいか、いつまでに欲しいか」「グリンガムのムチについてはどうか」「プラチナキングの心はそもそも必要なのか」を考えた上で不足枚数を計算して、目標からの不足分だけ取れたら先に進んだらいいと思う。最終的には(裏ダン全制覇で)9枚余るんだし。(あと移民の町でもメダル入手出来ることも忘れずに。)

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転職システムについてのあれこれ

ゲームバランスとの関係

転職システムそのものは DQ7 に初出ではないわけだが、とりわけ DQ7 の職システムがバランスが悪く感じる。

「悔しいので何度もプレイ」しつつあれこれ思考を巡らせていたが、結局のところは

  • 「ノーマルなプレイ」と「やり込み要素」の境目がない

ことに尽きるのであろうなぁ、と思うようになった。

つまりは「クリアしてエンディングを早くみたい」と言う進め方をするつもりでも、結果こんなフラストレーションを感じるのだ:

  • 一つのエピソードごとに少しずつ習得してストーリーも進めたい…のに、
  • なんじゃこりゃ、全然敵と出会えないじゃん、ここ、と違和感を感じながらスムーズにストーリーを進める
  • と思いきや、突如難関が現れ猛烈に悔やむ
  • ので次はと思い猛烈に「出会えない場所」で無理して鍛えると…
  • 次も猛烈に出会えない上にまたしても軟弱エピソード
  • の繰り返し
  • なんだよ、ストーリーを進めながらなんかムリじゃん、とようやく悟る
  • かったるいなぁと思いながら、「熟練度上げだけのための戦闘だけの時間」を何時間も費やす
  • ましてやマスターしがいのない下級職時間は、熟練度が一つ上がるごとに脱力する(いまさらバギ? いまさらヒャダルコ?)
  • そして「いつ終わるんだよこれ」と途方に暮れる
  • 諦めて本腰入れて鍛え始める頃にはもうラスボスしかやることが残っていない
  • ここで鍛え過ぎて拍子抜けするか、果てしない道のりにうんざりするかはプレイヤー次第
  • あげく、ひとつの上級職すら極めなくてもクリアできたんじゃないのか、と、クリア後に、気付く人は気付く

このことが、やり込みの予備軍でさえなかった一般プレイヤーを、やり込みプレイに引きずり込む原因となったのではないか、と。つまり、ワタシの場合だと、「じゃぁどうすりゃ一番良かったんだ?」が二周目以降のモチベーションとなってしまった。

「敵と出会えない」については DQ7 は徹底的に極端なのだが、何度も色々なパターンで試してみた結果、どうやら「一度も無理して鍛えない」で進めた場合に丁度スタメンキャラ3人が上級職マスター一つをマスターするかしないか、くらいになるようにエンカウント率を「かなり無理を重ねて」配分した結果なんじゃないか、と思うに至る。クレージュのエピソードなどはかなりヒドいことになっていて、迷わず行けばフィールド戦闘3回程度でいどまじんに辿り着いてしまうほどにエンカウント率が低いのだが、そう考えれば合点がいかないこともない。ストーリーの分量が足りないのでは、と思っていたこともあったが、DQ7 のストーリーボリュームは誰もが知る通り「最長」である、これ以上「長くしろや」てのはやはり頭がオカシイ部類なんだろう。ストーリーを長く出来ないならどこかで煽りを喰らうのは、きっと当然の成り行きだったんだろう。

育成パターンとしてこんなのをやった:

  1. 最初だけはスタートダッシュの熟練度上げカーニバル(過去ダーマフィールドで)
  • ガボが 僧侶 で一回戦闘でホイミ、全員 戦士 で10回闘って「気合いため」。
  • ガボは職歴技の「たたかいの歌」を習得したいがために 吟遊詩人
  • マリベルは 僧侶 に。
  • 主人公はそのまま 戦士
  • ガボが「 吟遊詩人 5」になり次第、 戦士 に戻し、 戦士 4になるかならないかくらいまで育てる。
  • これで計90回くらいかそれ以上の戦闘。
  1. 以後は熟練度だけのために戦闘することは極力せずに、自然なストーリー進行上必要な戦闘になるべく任せる。
  • 砂漠のエピソードでは、ガボの「たたかいの歌」が間に合うか間に合わないかギリギリ。最悪間に合わなくてもいい。
  • クレージュで少しだけ無理して戦闘して是が非でも「たたかいの歌」を間に合わせる。
  • リートルードではマリベル 僧侶 がベホイミを覚える頃。主人公は 戦士 をマスターしてしまう頃。
  • 難関ハーメリアは「金欠」でもあるので、金策を兼ねて少し無理して戦闘することで:
  • メルビンにはアボンで入手出来た バーサーカー に就いてもらう。特には上級職を狙わず、最終的には火炎斬りとさみだれ剣欲しさに。
  • 以後メルビンにはゴールを定めず、他キャラは「ラスボスまでには バトルマスター x2 + パラディン になれば良い」ノリで。
    • マリベルは 武闘家 5~6で離脱。再加入時点で 武闘家 は全然悪くない。
    • マリベル離脱の頃か直後(つまり難関「聖風の谷」)には主人公がようやく バトルマスター に就ける頃。(聖風の谷そのものは、武闘家マスターかも。)
    • 少し遅れてガボが バトルマスター に就けるが、聖風の谷はまだ 武闘家 6か7。(そして聖風の谷でガボに存分に「おたけ」ばせる。)
    • メルビンはこの頃、 バーサーカー の3~4。つまり火炎斬りを習得するかしないか頃。
  • マリベル再加入の頃には主人公・ガボともに バトルマスター をマスター済みで、何か浮気中。(あるいはまだバトルマスター。)
  • マリベル再加入時は「金欠アゲイン」タイミング:
    • 武闘家 マスターさせるのにもってこい。
    • この間他キャラは「浮気中」の職の熟練度を上げる。所詮浮気なので極めなくともよし。
    • マリベルは炎の精霊撃破後には即 パラディン に就ける。
  • 炎の精霊撃破後最低でも主人公・ガボ・マリベルが上級職には就けているが、なんなら極めないままこのままラスボスに挑む。

ストーリー攻略で例にしたパーティはこれに順ずるパーティで、マリベル再加入時「主人公Lv26(直前になったばかり)、ガボLv24、アイラLv23、マリベルLv23」となり、主人公Lv30 のバトルマスターのマスターだけでオルゴ・デミーラを満身創痍ながら撃破したのはそこで書いた通り。つまり本来のゲームバランスに沿った形でクリア出来たのであろう、とみることが出来る。

この育成パターンは「自然に育てる」からは最初だけが外れているわけだが、仮に最初のスタートダッシュすらなかったとすると、主人公は上級職マスターしておらず、マリベルが上級職に就くのも難しかった、と言えるであろうか? これがどうやらそうでもない。マリベル再加入後の四精霊復活イベントはそれ以前までのエンカウント率の低さがウソのように猛烈に出会うようになっていて、つまり育成のラストスパートとして機能するようになっているうえに、「鍛える動機」が意図的に大きくなるように配分されているように思える。マール・デ・ドラゴーンでバカみたいに高額な装備が一気に入手可能になるのは、育成タイミングについてのスタッフからの明確なメッセージだったのではないか。

そしてこの

  • オルゴ・デミーラでは一つの上級職に就くだけくらいが丁度良い
  • 神様には最上級職を極めるくらいでは手も足も出ない

という「不適切」と言われてもおかしくない極端なゲームバランスが、普通のプレイヤーにとっても元からやり込み予備軍のプレイヤーにとっても、二周目以降をやろう、という動機の一つになったんじゃないのか。おそらくクリア時点でプレイヤーの取った行動ははっきり二つに分かれたのではないか。「そのまま鍛え上げてオルゴ・デミーラを何度も撃破して神様に挑む」か、「悔しすぎるので最初からやり直す」。無論1回でイヤになってやめたプレイヤーも多いに違いない。

そういうわけで、「所詮やり込み要素なのだから普通はスルーでしょ」の境目が非常に曖昧。「複雑な職システムのヒエラルキー、特にモンスター職」が神様戦のためだけにある、ということはオルゴ・デミーラの強さから考えればほぼ間違いないのだが、オルゴ・デミーラ相手であっても「勝った気がする」ために職をきちんと極めようとするのは当然自然であるし、そうやって勝ったのちに「そうまでしないと勝てなかったのか?」なんて考えるプレイヤーは、いても半分以下だろう、ずっと遥か以前に勝てていたことなんか気付かないままなのだ。すなわち、「気付かなかったプレイヤー」にとっては、人間職最上級職はきっと「やり込み要素」なんかではないんだろう。

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DQ7 の転職とかけまして、ラーメン屋の味付けと解きます

あるラーメン屋がある。味付けは絶妙に「丁度いい」。これ以上にないほどに微妙に繊細に調整してある。けれどこのラーメン屋、「ご自由にお使いください」の調味料・トッピングの種類が半端ない。100種類はあるんじゃないか。客は喜んであれやこれや詰め込む詰め込む。唐辛子を入れる。「辛ぇーじゃねーか」。そりゃそーだ。砂糖を入れる。「あめーじゃねーか」。当たり前だ。ある日「絶妙な調合」を客は開発する。なんと、10もの調味料を駆使し、20もの具材を放り込む。「旨い!」。良かったね。

なんかそんな感じなんだよな、DQ7 のプレイヤーって。この「客が味付けるのが前提」てのがさ、「特技をあれこれ極めつつレベルも高め」てことなんじゃないのかな、と思うんだけれど、じゃぁもとの店主の味付けはどうしてくれるんだっ、と。まぁこれも DQ7 の醍醐味ってことなのかな。

本編内でも 推奨レベルの話 でも散々書いたけれど、本編クリアに限っては「無理して育成しないで丁度いい」という「絶妙・繊細」過ぎる調整がなされているのがこの作品。なおかつ、やはり興味深いんだけど、圧倒的大多数の DQ7 関連サイトの目線が、「客が絶妙な調合を開発」に完全に偏っているのね。意外にもこれはあの詳細かつ緻密なドラクエ wiki さえ例外ではない。

もともとの「絶妙にちょうどいい」まま遊ぶのが「普通すぎてつまらん」ということを一言触れた上でのソレ、ならわからないでもないんだけれど、なんとなく「そもそもそのことに気付いていないのでは」という気が、どうしてもしちゃうんだよねぇ。一度は勇気を持って「目の前の調味料・トッピングを最小限にして」、もとの味わいを楽しむのも一興なんじゃないのかなぁ、なんて思う。

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攻撃こそ最大の防御、なのかどうか

これを簡単に結論付けられるほど単純ではない。というか簡単に言えば「遊び方による」。

ワタシの好みの「猛烈育成はしない」スタイルの場合は、DQ7 は防御が攻撃に勝る。次回作の DQ8 とは対照的と思う。相手が強敵になるほど、「守りの強化が攻撃機会を増やす」。回復に追われるほど戦闘は長引く。特技で言えば、眠らせ系、足止め系、魔封じ系が大半の難関エピソードのザコ戦で効き、中盤まではボス戦でも猛威を振るう。ボス戦ではスカラ・スクルト系、ルカニ系、そして言わずもがなの回復系。装備はとにかく耐性防具によって難易度が相当違う。どれだけ難関で火力不足であっても、これらを駆使して進めば全滅せずに突破出来る。

武器に関してはあまり選べないというか、基本時期相応のものが一つ程度ずつしか店頭に並ばないため、「攻撃こそ最大の防御だ」と頑張って買うような時期相応の強力武器はそれほど多くない。代表的なのはフォーリッシュ時点での鉄のヤリだが、これ以外は実際言うほどのものはなく、特に同じエピソードで手に入る「ブーメラン」で「攻撃こそ最大の防御だ」と考えても、現実には「ガボのほえろ」に徹する方が遥かに難易度が低い。

ブーメランの話のついでに。グリンフレークで石化を解いてペペを救済すると、やいばのブーメランを購入出来る。これがまぁまさしく「攻撃こそ最大の防御だ」と危うく言いたくなりそうになる一品なのだが、そうは問屋が卸さない。なにせこやつ、2300G と超絶に高額。しかるに、これを買おうと頑張れば、おもいっきりレベル上げに貢献してしまう。なのでどうしても「攻撃こそ最大の防御だ」と言いたいならば、買える最速で買おうとしてはいけない。それをしてしまうと、どうくつまじん戦が「レベルが高いという理由で」不適切にヌルくなる。つまりやいばのブーメランが強さの理由ではないってこと。ダーマ編に突入してラッキーパネルで金策出来るようになってから購入すべし。ナニソレ。まぁこいつに関しては「ダーマ編で有用」なのは認めなくもないけどさ、何度でも言うけれど、『猛烈育成もせず、カジノも封印し、「序盤キーファだけで頑張る」ことをしない(極限ではない)低レベルプレイでは、ダーマ編に突入するタイミングでさえ絶対に買えない』のよ。こういうのを果たして攻撃こそ最大の防御だ、と言うんであろうか、と。

ならば強力特技だ、ということであるが、「猛烈育成」を前提にするならお好きに、というか。熟練度限界の話を後でするが、「ナニで強くなってるのかわからん」ということになりかねないのが、何とも痒い。つまり「それ、「攻撃こそ最大の防御だ」て言うのか?」てハナシ。よほど腐心しない限り、「攻撃特技だけで強い」状態にすることは出来ず、一緒にレベルも HP も身の守りも何もかもが強くなり、特技も結局「回復・補助」面でも充実していく。繰り返すけど、それ、「攻撃こそ最大の防御だ」てことになるの?

特に PS 版の「つるぎのまい」が一番顕著。これを習得するには踊り子で53回、戦士で55回の計98回の戦闘が必要。実際過去ダーマ突破直後に過去ダーマより遡ることなくここまで鍛えるとすぐに Lv17~Lv19 になってしまうが、これはハーメリア編品質である。もっと欲張れば簡単に Lv20 やら Lv21 になってしまうがこれはハーメリア編突破後品質。

軍隊系では、ハーメリア前のガボの「とおぼえ」の威力は凄まじく、ここでは確かに「攻撃こそ最大の防御」は一理ある。だからといって「どとうのひつじ」を「攻撃こそ最大の防御だから」と頑張って習得しても、本当の難関「ヘルクラウダー戦」では確実に歯痒い。ベイベーに少しずつダメージを与えたいんではあるまい、数を減らしたいとか先生本体を狙い撃ちしたいと思っても、「攻撃こそ最大の防御だ、だからつるぎのまいとどとうのひつじだ!」と頑張ったプレイヤーほど、ヘルクラウダー戦で歯軋りしたに違いないのである。この一戦に限らず「攻撃対象がランダム」な攻撃特技ばかりを選ぶと、言うほど「攻撃こそ最大の防御」にならないことには注意する必要がある。(ガマデウス戦やオルゴ・デミーラ第二戦の第四形態などもそう。)

「攻撃こそ最大の防御」としたい場合は、「対象がランダム」「範囲攻撃」「単体攻撃」特技を各キャラでバランスよく持つのがいい。いくら強力だからといって「全員につるぎのまい、全員にどとうのひつじ」は、ザコ戦は気持ちいいがボス戦では苦労することがある。例えば主人公はバトルマスターで単体への強力攻撃に長ける(まわしげりとばくれつけんを除き、全て単体攻撃特技)、とした場合は、全体攻撃はマリベル・ガボあたりにパラディンやらせて「しんくうは」、実際はこれで十分に「攻撃こそ最大の防御」といえて、例えば世界封印後の「エビルバイブル衆」相手にラリホーや足止め使わずにこれらで叩いた方が早い、てことは出来る。「エビルバイブル + お供」でのエビルバイブル狙い撃ちも出来るし。というわけでザコ戦での気持ちよさは別に「つるぎのまい、どとうのひつじ」があるのと大差なく、そしてボス戦のいくつかは「狙い撃ち(集中攻撃)出来る」方がいい。

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職歴技なんか必要ない

と思うようになるのは二周目以降の話である。(というかもちろん PS 版限定の話ね。)

一周目はそもそも(ほどよく)思う存分遊べば楽しいと思うし、「つるぎのまい」が気持ちがいいのは確かである、ので、「こんなもんあっても意味ない意味ない、スルーすべきだ」なんてことは言わない。一度は遊んでみればいい。

ほかの場所で書いたが、職歴技の一番の問題は、「目指す上級職とは無関係の組み合わせでしか習得できない」点にある。のみならず、「いたについてきた」(30回戦闘)状態を渡り歩くという不毛さもある。だから、たとえ初回でとにかく職歴技で目一杯遊んでみたい場合であろうとも、「目指す上級職とは関係ない職で揃う特技」についてもよくよく検討したほうがいい。

職業1 職業2 職歴技
戦士 踊り子 つるぎのまい
戦士 盗賊 ぬすっと斬り
戦士 吟遊詩人 たたかいの歌
戦士 船乗り かもめ返し
戦士 羊飼い みねうち
戦士 笑わせ師 へんてこ斬り
武闘家 魔法使い ひのいき
武闘家 踊り子 マッスルダンス
武闘家 盗賊 きゅうしょづき
武闘家 吟遊詩人 おたけび
武闘家 船乗り すいめんげり
武闘家 羊飼い マトンアタック
武闘家 笑わせ師 しっぺ返し
船乗り 戦士 かもめ返し
船乗り 武闘家 すいめんげり
船乗り 僧侶 ノアのはこぶね
船乗り 魔法使い いなずま
船乗り 踊り子 船上ダンス
船乗り 吟遊詩人 さざなみの歌
盗賊 戦士 ぬすっと斬り
盗賊 武闘家 きゅうしょづき
盗賊 魔法使い マホトラ
盗賊 踊り子 マホトラおどり
盗賊 笑わせ師 しのび笑い
僧侶 羊飼い スクルト
僧侶 踊り子 しのおどり
僧侶 船乗り ノアのはこぶね
僧侶 吟遊詩人 やすらぎの歌
魔法使い 武闘家 ひのいき
魔法使い 盗賊 マホトラ
魔法使い 踊り子 マホキテ
魔法使い 吟遊詩人 のろいの歌
魔法使い 船乗り いなずま
魔法使い 羊飼い ラリホーマ
魔法使い 笑わせ師 メダパニ
羊飼い 戦士 みねうち
羊飼い 武闘家 マトンアタック
羊飼い 魔法使い ラリホーマ
羊飼い 僧侶 スクルト
羊飼い 踊り子 ひつじのダンス
羊飼い 吟遊詩人 ひつじかぞえ歌
踊り子 戦士 つるぎのまい
踊り子 武闘家 マッスルダンス
踊り子 魔法使い マホキテ
踊り子 僧侶 しのおどり
踊り子 盗賊 マホトラおどり
踊り子 船乗り 船上ダンス
踊り子 羊飼い ひつじのダンス
踊り子 笑わせ師 ステテコダンス
吟遊詩人 戦士 たたかいの歌
吟遊詩人 武闘家 おたけび
吟遊詩人 魔法使い のろいの歌
吟遊詩人 僧侶 やすらぎの歌
吟遊詩人 船乗り さざなみの歌
吟遊詩人 羊飼い ひつじかぞえ歌
吟遊詩人 笑わせ師 コミックソング
笑わせ師 戦士 へんてこ斬り
笑わせ師 武闘家 しっぺ返し
笑わせ師 魔法使い メダパニ
笑わせ師 盗賊 しのび笑い
笑わせ師 踊り子 ステテコダンス
笑わせ師 吟遊詩人 コミックソング

現実的に本当に実用になりうる職歴技はそんなに多くはなくて、

  1. つるぎのまい
  2. たたかいの歌、スクルト
  3. ひつじかぞえ歌
  4. (みねうち)
  5. (いなずま)
  6. (ぬすっと斬り)

くらい。そもそも「吟遊詩人 + 武闘家 で おたけび」などを始めとして、職単体で習得できるものと完全に同じだったり、「名前が違うだけで全く同じ」というものがわんさかあって、上の圧迫感のある膨大な表の見掛けに騙されて「わーいいっぱいあるぅ」と思っても、ガッカリするほど種類は少ない。単なるネタも多いし(しのび笑いとか)。

詳細を知りたければ基本的にはドラクエ wiki などを見てもらえればいいと思うので、ポイントだけ。

まず「つるぎのまい」の「ザコ戦と半分のボス戦」で(PS 版では)強いのはこれは本当である。どれだけワタシがこれに否定的であろうと、間違いなく「気分の良さ」では DQ7 随一である。だから、一度とてこれを試さないのもやはり勿体無いとは思う。(否定論についてはほかの場所で散々書いたので、参考にしたければそちらをどーぞ。)

ただ「つるぎのまい」習得の最大の問題は、その「踊り子」の特技が「何一つ役に立たない」ことである。熟練度5で止めずに「おどりふうじ」「メダパニダンス」「死のおどり」まで頑張れば嬉しいかと言えばこれも違って、まず「おどりふうじ」が役立つようなザコ・ボスが登場するのは実際は「ドラゴンクエスト XIII」である。ってヲィ。いっけんするとメダパニダンス、メガザルダンスやら死の踊りが恐怖のザコが「いるかのようにみせかけて」、実際は普通に闘っていれば「一撃で叩ける」時期に「一撃で叩ける相手」しか出ない、DQ7 では(あるいは転職可能前ね)。プヨンターゲットがその一例で、アイラはせっせとこの子に「おどりふうじ」しようとする。迷惑。「メダパニダンス」が思うほど使えないことについてはほかの場所で書いた。「死のおどり」は実はダークパレスで大活躍させられるので、役に立たないわけでもないんだけれど、ただ、アイラを使うつもりならあえて習得させる意味はないし、そうでない場合でも、何もザキ系だけに執着せずともさしたる苦労もせずに攻略出来るわけで。

たたかいの歌とスクルトは、前者が MP 消費しないというだけの差で、「当然断然圧倒的に凄まじくとてつもなくスーパーヘビーに前者がお得」なんてことは別になく。たかが MP 3 だし、ということでもあるのだけれど、それよりも、

職業1 職業2 職歴技
僧侶 羊飼い スクルト
戦士 吟遊詩人 たたかいの歌

という組み合わせで考えるべし。そもそもアタッカーとして育てたいキャラが「たたかいの歌」を習得するのはバカげていると個人的には思うけれど、仮にどうしても「戦士系」が主食のキャラでそうしたいなら、「吟遊詩人の5までで揃う特技ってオイシイ?」と考えればいい。ゆりかごの歌は使える。あと吟遊詩人は職歴技で光る職だったりもする。(戦士5→吟遊詩人5→羊飼い5の順でたたかいの歌とひつじかぞえ歌が揃って便利、という意見には同意。戦闘回数は半端ないと思うけどね。)

僧侶が羊飼いを経験するのは、これは実際「とてもオイシイ」ので、実は「つるぎのまい」よりもかなり肯定的な意味でオススメ。まず、僧侶がキアリーを素で習得しないため、羊飼いがこれを習得するのは嬉しいし、「ねる」が、(「海底都市」限定という側面はあるけれど)とてつもなく便利で、「なんならその先も」と思うなら「ウールガード」は頼れる。ほかの場所で「フバーハなんかいらん」と散々書いたが、羊飼いの「ウールガード」なら話は別。これの有無で少なくとも「闇のドラゴン」戦と「ガマデウス」戦の難易度は間違いなく下がる。この2つの職は上級職に関係ない組み合わせの中でも格段に相性が良い二つである。

ひつじかぞえ歌は何より「対象が全体」なのがなかなかに「ありそうでなかった」特技で、とても便利でなんなら「かのヘルクラウダー先生」戦にも大活躍出来る。ただ問題は、多くのプレイヤーにとって「本題ではない職2つ」なのが難点。だって普通は「スーパースター」「魔物ハンター」をあえて目指さないからね。でもそれが目指すべき本題ならこれはとてもいいんじゃないかと思う。何より単独の職としては、吟遊詩人・羊飼いのどちらも、結構便利な特技が揃うのだから。

「みねうち」は、持ってればラスボス戦で使える。既に述べた通り羊飼いそのもので揃う特技も便利なので、悪くはない。ただ、これも「アタッカーとして育てるつもり」のキャラにやらせることなのか、という点は疑問で、実際素直に「キアリク」を誰かに覚えさせるなりまんげつそうや「人魚の月」で頑張ればほとんどどうにかなるので、そこいらとの兼ね合い。

「いなずま」は習得すれば結構長期間お世話になれるとは思うものの、船乗りと魔法使いという組み合わせが最悪である。船乗りが上級職としては海賊にしか向かえないために「単独の職としては強い」という見掛けとは裏腹にあまりオススメ職業でもない、だけならともかく、散々書いた「あの」魔法使いである。だからたとえ「いなずま」がそれなりに使えるとしても、この職歴技を「わざわざ」習得したいと願うつもりならやめた方がいい。唯一「天地雷鳴士」狙い(つまり多分「れんごく火炎」狙い)の場合に限り、検討してみてもいい、という程度。

「ぬすっと斬り」は単に「期待に反し、全然盗めない」ということなのだが、「期待しないで余力がある相手に対して使う」なら、たまに盗めて多少は面白いかもしれない、という程度。実際は「盗み属性を持つ職業の人数」に比例して「オート盗む」が発動するので、そちらに期待する方が圧倒的に「お宝ハント」はうまくいくんだけれども。

ほか上で列挙しなかったものでは、

  • 「のろいの歌」(無消費ルカナン)
    • 例によって「魔法使いだから」というだけで躊躇するのが正解。
    • 確かに魔法使いルートが主食の場合に「ルカナンがない」ことに不満を感じる可能性はあるものの…
      • ボス戦ではルカニでええやん
      • ザコ戦ではんなことしてる暇があったら叩けや
        • 続く作品の DQ8、DQ9 と違い、DQ7 ではザコ戦の軟弱さが顕著なので、まぁそういうこと。
  • 「マッスルダンス」(まわしげりとほぼ同等)
    • 一部武器の追加効果が乗るので、役に立つらしい。
    • ただし、既に指摘した「踊り子5」までの特技の役に立たなさを思い出すこと。
    • 武闘家が主食なら、この寄り道は言うほどオイシくないので注意。
  • 「へんてこ斬り」
    • 実は「凄まじく面白く愉快」なので、一度はオススメ。
    • つまり「へんてこブーメラン」(わかりやすく言えば全体メダパニ)なんてのが可能。
    • 無論「笑わせ師 + 戦士」という不毛な組み合わせであることをお忘れなく。
    • なお、「へんてこ斬り」そのものは、スライムで習得する方が楽かも。(しっぺ返しも。)
  • 「しっぺ返し」
    • おおむね「へんてこ斬り」と同じ「注意」(笑わせ師 + 武闘家)。
    • さらにはマリベル自力習得済みであることも忘れずに。
    • これもスライムで習得する方が楽かも。
  • 「ステテコダンス」
    • これそのものはお役立ちではある。何せ「グループ行動封じ」なので。
    • 素早いガボ・マリベルにやらせれば…と思う? 「おたけび」で良くない?
    • メルビンが素で習得しておろうが。
    • 笑わせ師 + 踊り子、なわけだし。

「へんてこ斬り」「しっぺ返し」「ステテコダンス」については、普通のプレイで考える場合は、「スーパースター」とそれに続く「天地雷鳴士」に興味がない場合はオススメしない。そうでなく興味本位ならステテコダンス以外はオススメ。特に「マリベルとともに二人がかりでしっぺ返し」は特に「裏ダン」でめっさ遊べまする。

さて、それではようやく本題の、「職歴技なんかいらん」について。スクルトについては エビルタートルの件 で書いたのでそっち見れ。そして「つるぎのまい」についても、散々書いたのでそれもそっちら見れ。てわけなんだけれど、究極的にはさ、「こんなもんに頼らんでも別に困らない」というのと「凄まじく面倒くさいし不毛」てだけの話。そんだけよ、結局は。

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せいけん突きと炎のツメ

炎のツメは職の話とは関係ないが、どうも「せいけん突き」と「炎のツメ」が必要以上にもてはやされ過ぎてるんじゃないのか、と思うので一言。ともに攻略サイトではいたるところで「せいけん突きを使えやヲラ」「炎のツメだぜ、ヤッター」と何度も出てくる。

個人的にはマニュアル戦闘で「せいけん突き」を使おうとはほとんど思わないが、理由は後述。それよりも、これは AI が多用し過ぎて鬱陶しい。これのせいで、全体に印象のいい武闘家がイヤになる。AI がなぜ「せいけん突き」ばかりを使いたがるのかについては、 ドラクエ wiki の DQ6 での解説 参照。

まず倍率が 2 倍の 3DS 版なら多分正解。けれど PS 版の倍率は 1.5 倍。確かに 1.5 倍でも「気合いため」を挟むより効果的なのだが、問題は「せいけん突き耐性」を持つ相手が多いという点。成功率が 50% となる相手も多く、たとえばローズバトラーがその一つ。AI はローズバトラー相手に、延々「せいけん突き不発」を繰り返す。ローズバトラーはそしてここぞとばかりに「ラリホー」「やけつく息」「猛毒のきり」。

マニュアル戦闘でも使わないのはワタシの育成スタイルの都合。実際これを必要とするほどの相手が多発する時期(DISC2)には、「しんくう斬り」やら「はやぶさ斬り」やらを習得済みだったりするので、マニュアル戦闘になったら「せいけん突き」を使えても「はやぶさ斬り」をあえて使ったりする。これは追加効果を持つ武器との相性が良いが、「せいけん突き」ではこうはならない。早い時期ではどうかと言うと…、実際ハーメリア編では習得していても全然おかしくないが、ドラクエ wiki が例にしているゼッペル・ヘルクラウダー戦で使うのか、と言えば、主人公なら確実に「気合いため + ~斬り」で足りると思う(バイキルトなしなら、PS 版の場合は 2 ターンでの合計は「せいけん突き」以上)し特に「奇跡のつるぎ」での回復があるのとないのとでは随分違う。ガボ・マリベルの場合はどちらのケースでも回復・補助に忙しくてそれどころじゃない。

「炎のツメ」について、攻略サイトのグラコス戦解説で「主人公に炎のツメがないと苦戦必至」と言ってるのがめっさ違和感なのは本編の方でも散々書いた通りなのだが、「攻撃こそ最大の防御」の微妙なはき違え、といい直すことも出来る。本編の方では「複数買えるほどの金満パーティは既にここで十分に強い」と言う言い方をしたが、それだけではなくグラコス戦に関しては、攻撃と守備のバランスを整えたほうが遥かに簡単に突破出来るということは言っておきたい。特に耐性防具(とりわけ「マジカルスカート」「プラチナシールド」「まほうのたて」「まほうの法衣」)とスクルト(たたかいの歌)である。

これの道具使用が「主人公の素の通常攻撃力より高い」というのはかなり大きく、グラコスの HP1400 を考えると、仮に主人公一人で闘うとした場合は

  • Lv17 主人公の与ダメージで50ポイント程度、グラコス戦では 24 ターン分ほどの差
  • Lv21 主人公なら 40ポイント、グラコス戦では 22 ターン分ほどの差

と確かになるのだが、「気合いため + ~斬り」するならここまでの差は開かない。一人で闘うのでもないんだし。ガボに持たせてれば少なくともこの差はガボが一部補うわけだ。マリベル攻撃、ろうがくしのイオ・通常攻撃だって別にゼロってわけじゃないんだし。問題はむしろこの長期戦の中で、何回壊滅状態に陥るかの方だったりする。特に主人公がベホイミしなければならない回数が多ければ多いほど、「炎のツメどころではない」ことになる。だから「マジカルスカートか炎のツメか」という二択になったなら、現実には「どちらかだけが一方的にお奨め」ということにはならない。正直言って「どちらも正解」だし、やはり理想は「どちらも購入」。すなわち「マジカルスカートを諦めて主人公にも炎のツメ」だけが正解だ、と言わんばかりの意見には、耳を傾けない方が良い。現実には「どちらも正解」である。一方だけが優れているのではない。が、何度もいろんなパターンで遊んだ経験から言わせてもらえば、「炎のツメはガボだけに、マジカルスカートは必ず買う」方が、壊滅率は確実に少ない。ゆえに、少なくともワタシにとっては「炎のツメの方を優先」は正解じゃない。(「壊滅になる回数を減らそう=攻撃こそ最大の防御」という発想なのだろうし、完全にダウトというほどでもないが、長期戦になってもいいから壊滅しないように整える方が、実際は安心感が高い。)

「炎のツメ」に関しては本当は「グラコス戦のため」と考えるのはかなり違う。実際はこれのありがたさはむしろ、海底都市のその他ザコ、特にヘルダイバーのために買うといって良い。こやつらが集団で現れた際の絶望感は、グラコス戦の比ではない。ヤツらは毎ターンでブレス攻撃してくることが多く、足止めも効く確率は五分、とにかく早く叩いてしまわないと、すぐに瀕死の状態に陥る。けれど、ここまで炎のツメがありがたいのは本当にこれが最後で、これ以降のエピソードではどちらかといえばというか確実に「オーバースペック」である。複数必要となるほど大変な場所は、ここ以外には一つも登場しない。

「せいけん突き」も「炎のツメ」もともに強力であることは疑いようはなく、別にもてはやすのはいいんだけど、ただ他の事も考えた方がええぞ、つぅ話。特に「バランス」の面で。どっちも「季節限定」なところがあって、使いどころが思ってる以上には広くない。「賢者の杖を買ってる余裕があるくらいなら炎のツメだろ、ヲラ」という風潮についても一緒。たとえばヘルクラウダー戦、「炎のツメ x 2」と「炎のツメ x 1 + 賢者の杖」のどっちが楽か、なんて、はっきりいってどっちもどっち。優劣なんかつかない。こんなんお好みだってば。(「炎のツメ x 4」? やれるもんならやってみなさいよ。カジノ封印でこれをするなら、Lv26 でなんか闘えないよ、カジノ使ってるなら他の装備で勝ててるでしょうよ、カジノ封印で鍛えてるなら強い特技持ってるでしょうよ。てなわけで、結局のところ「複数買えるくらいならもう既にそんなことしなくても勝てるパーティ」でしょーよ。)

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アルテマソードは最強か?

オルゴ・デミーラ戦なら牛刀、ということは今は問わないとする。実際あれば圧倒的に早く終われる。それに「牛刀」てのは単に、育成の労力が大き過ぎることがあるからこその「牛刀」なのであって、これが間違って簡単に手に入ってしまおうものなら、そりゃぁ「最強に限りなく近い」とは言える。

アルテマソードは消費 MP 20 で単体に 500~600 ダメージを叩き出してくれる上に、キャラによらないのがいい。つまり主人公だろうがマリベルだろうが、Lv1 だろうが Lv99 だろうが同じダメージを叩き出してくれる。ん? 主人公でもマリベルでも Lv1 でも Lv99 でも? そう、これはアルテマソードの良さでもあり、悪さでもある。

実際 Lv30 前後から Lv40 に満たないくらいまでは、アルテマソードを超える(2ターンで1200ということ)ダメージを叩き出すのは容易ではない。Lv32 バトルマスターをマスターした主人公が「気合いため」や「ちからため」と「~斬り」とバイキルトで、やっと4桁ダメージに届くか届かないか、くらいなので、これであれば、アルテマソード2回の方が与ダメージは大きい。これは主人公ほどの攻撃力があってこそなので、無論マリベルにこれをやらせれば、絶対に素のマリベルでは叩き出せないダメージ量を与えられる。ゆえに、「通常のプレイでは」ほぼアルテマソードは最強。(ただし、主人公に限れば「つるぎのまい」と「気合いため」「バイキルト」、ゾンビキラー・ドラゴンキラー全てフル活用すれば、Lv40 未満でもアルテマソードに余裕で勝てる。他キャラはこのレベルでは良くて「拮抗」、ちからが主人公ほどにならないのと、武器も限られるので。)

逆に言えば、「最強プレイ」ではアルテマソードは全然お呼びじゃない。少なくとも「一ターン撃破」のような極端な遊び方でこれにお呼びがかかることは、まずほとんどない。少なくとも Lv35~40 あたりでは主人公ならバイキルト込みならアルテマソードを超え出すし、いずれバイキルトなしでもアルテマソードもビックリなダメージを与え出す。

参考までに。主人公の場合でも、レベルカンストと通常攻撃だけなら普通はアルテマソードに勝てない:

  • 無職 Lv99 で「力400」
  • 「ちからのたね」20個で「ちから+10~+20」
  • バトルマスター特典で「ちから+15」
  • ゴッドハンドのマスター特典で「ちから+25」
  • ゴッドハンドのちから補正「+25%」
  • 「グリンガムのムチ」(攻撃力+145)
  • 炎のアミュレット: 攻撃力+25

これで攻撃力745。「気合いため」のみでは与ダメージで 700~900 くらい。そうなのだが実際ラスボス戦では「ゾンビ斬り」「ドラゴン斬り」を併用するとさらに 1.25~1.5 倍与えられるため、(2ターンで)875~1350 というダメージを与えることが出来、アルテマソードと拮抗。そうではなく「つるぎのまい」ならば、ドゴロク・ブロボロスがいないなら、PS版では 1ターンで 1000 くらいのダメージ。この場合ゾンビキラーやドラゴンキラーを併用するととんでもないことになる。こうなったら(主人公で)アルテマソードなんか使おうとはまず思わないであろう。(バイキルト・ルカニを併用するならもはや言わずもがな。)

「キャラ・育成によらない」の反対の「キャラ・育成によって」与ダメージが増えていくのは何も攻撃力依存のものだけではなくて、「しんくうは」がレベル依存なのはまぁボス戦には使えないので脇に置くとしても、マダンテは MP 残量依存(というかその残量(の3倍)がそのままダメージ)なので、最大 MP を 200 まで上げればアルテマソードに追いつく。実際 Lv99 にまで上げれば、ドーピングなしでも 600~900 くらいには素直に到達するので、1800~2700 は与えられる。魔人ブドゥの「軍隊呼び」は、レベルに応じた必要ゴールドでダメージを与える。PS 版ではオルゴ・デミーラ戦、神様戦ともに使える。そしてマダンテ・魔人ブドゥともに「習得は果てしない」ため、ノーマルプレイヤーにとってはまずお目にかかれないであろう。

そういうわけで、育成が大変で本編ラスボスにはオーバースペックな点を除けば、ノーマルなプレイでの標準的なレベル(Lv40未満)の場合は、「アルテマソードは最強」、そうでないなら全然これに勝るダメージは簡単に出せる、てことでよろしい?

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ギガスラッシュは強い

こちらは強さそのものについては疑問符なし。「本編ラスボスには牛刀」はここでも問わないとして。消費 MP15 で敵1グループに350~410ポイントのダメージ、という、なかなかのコストパフォーマンスを誇る。

いや…。その強さ、そして「素直に習得出来る」という点において、最高峰と言えるのだが、一つだけ問題が…。またしても AI である。

ギガスラッシュを習得するコースは人間職では 2つある。一つは言わずもがなの「ゴッドハンド」。もう一つは「勇者」。勇者への転職条件は、神様戦ご褒美の「勇者の心」を除けば、「上級職3つを極める」ことなので、こちらの場合はそのバカ AI に悩まされないこともあるのだが、ゴッドハンドで習得する場合は必ずこの苦痛と闘わなければならない。

問題はパラディンのマスター時に習得する「グランドクロス」。「敵1グループに対して180~210ポイントのバギ属性ダメージで、ゾンビ系のモンスターには与えるダメージが1.3倍」と言うスペックだけみれば「なかなか」に思えるが、消費 MP が 20 と燃費が悪過ぎるうえに、これを習得出来るほどのレベルでは同じパラディンで習得出来ている「しんくうは」でも結構なダメージを叩き出せる(というかいずれ追い抜く)ため、まずあえて MP 20 を消費してまで使おうとは思わない。のみならず、エフェクトがやたらに長くて鬱陶しい。

ゆえに、「グランドクロス」をマニュアル戦闘で使おうなんて(普通は)絶対に思わないのだが、よりによって AI は「グランドクロス」が大好きである。だから「ガンガンいこうぜ」とか「ばっちりがんばれ」なんて指示しようもんなら、MP が枯れるまで延々「グランドクロス」を唱え続ける。…ギガスラッシュ使えよっ!

AI はギガスラッシュを絶対に使ってくれない。アルテマソードやギガスラッシュだってバカの一つ覚えで連発されたらそりゃ迷惑だが、「グランドクロス」連発はもっとずっと迷惑なんだよ、なんでこうなった??

なお、ギガスラッシュを習得出来るほど本編で頑張れば、ダークパレスのやたらに打たれ強いザコ集団を一掃出来て、非常に気分爽快である。エフェクトも美しい。視覚効果だけでなくサウンドエフェクトもやたらに気持ちがいい。れんごく火炎にツメのアカを煎じて飲ませてあげたい。(「れんごく火炎」も「グランドクロス」と全く同評価。燃費が悪く、与ダメージも微妙、エフェクトもなんかしまりがない、「全体攻撃」という良さくらいしかない。)

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ゴッドハンドが人間職最強

勇者じゃなくて?

勇者じゃなくて。

そもそも必要下級職が、戦士・武闘家・僧侶と、これだけでもかなり戦闘と回復のエキスパートに近くなってくるが、バトルマスターで単体相手の攻撃に長ける特技を多く習得し、パラディンでは「しんくうは」が便利な上にマジックバリアまで習得し、挙句にゴッドハンドになればベホマラー・ザオリクと、賢者も真っ青な「賢者っぷり」をみせつつ「最強剣技」も習得(ギガスラッシュ・アルテマソード)。岩石落としもザコ戦に便利過ぎて泣ける。

賢者…。ゴッドハンドのちょっとずつでもこの子に分けてあげれば良かったのに…。逆に言えばゴッドハンドがフバーハを習得してたらもう、賢者の立場は何一つなくなってしまう。ただでさえスクルトすら覚えないんだから、この子。

あぁバイキルト? バイキルトもゴッドハンドが覚えてたら、もう「ゴッドハンド以外何もいらん」ね。まぁバイキルトはエビルタートルで覚えるなり、オチュアーノの剣を使うなりでまかなえるのでね。

勇者じゃなくて。

勇者…。ゴッドハンドのちょっとずつでもこの子に分けてあげれば良かったのに…。ゴッドハンドとの特技被りは「上級職3つ」という特殊な転職条件があるため、特技被りしない転職も出来るが、現実には「ゴッドハンド⇒勇者」が最も早い。その他は特にミナデインが酷過ぎるけれど、まぁ DQ7 に限ったことではないし。「いてつく波動」なんぞ使う機会が滅多になかろうし。アストロンはねぇ…。ドラゴスライムの心をダーマ旅の宿でとっとと入手してすぐに育てた場合くらいしか、普通は嬉しくないよ。この場合は、プロビナのりゅうき兵戦の「イベント前」を凌ぐのに使えたりするしね。けどさぁ、攻略サイトがラスボス攻略で「アストロンを使って」なんて言うとるのはどのアストロンなのだ? スーパースターが不可欠ですか? まさか「ラスボスには勇者は不可欠」とでも? んなわけあるかいな。

ゴッドハンドですら本編ラスボスにはオーバースペックなので、勇者はもっとオーバースペック…、というのは「就きにくさ」の話。特技的には「ゴッドハンド以下」。勇者の価値は「HP 自動回復」。ゆえに、神様戦のために勇者の「HP 自動回復」を採るかどうかは、これは完全にプレイヤーの好み。経験的に言わせてもらうなら、「ちょっとの自動回復程度では大して楽にはならない」のが神様戦。なので神様戦でさえ、勇者は微妙な気持ちになれる。

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反「やり過ぎ」の究極の形?

言うはやすし、行うはきよし。

つまり「無職プレイ」は「やらないことをやり過ぎ」なので、これもやはりやり過ぎである。もっと絶妙な「やり過ぎない」はないものか?

と考えてやってみたのが、「下級職特技の下の方の最小限だけ習得したら無職」プレイ。詳細はちょっと忘れかけてるんだけど、確かこんなだったような…:

  • 例によってお気に入りの 戦士 の「気合いため」
  • 僧侶 でスカラだけ習得

これをパーティキャラ全員に習得させたのち無職。メルビンも同じく。アイラはスカラのみ習得させて無職。確かこれだけだったハズ。

何がしたかったかというと、「DQ7 って特技が強過ぎて、武器・杖が楽しめないんだよなぁ」へのアンチテーゼ。これをすれば「いかづちのつえ」さえ嬉しいんじゃなかろうか、と。

随分前なのでほんとに忘れたんだけれど、コスタールあたりか、あるいはオルゴ・デミーラ一回戦までくらいはやったと思う。予想通り武器・杖は楽しめた。戦闘が苦しいかといえば、苦しくないこともないんだけれど、思ったほどでもなくて、これは主に二つの理由:

  • 物理攻撃主体の強敵の場合は「全員が自分にスカラ」で結構耐える
  • どっかで書いた通り、下手な下級職よりよっぽどステータスが高く、皆打たれ強い

そうなんだけれども…、「思ったよりはイケル」は裏を返せば「予想してた程度には苦しい」ということでもあって、さすがに「こいつぁ面倒だ」、というか「こりゃぁこの先は無理だな」と思って途中でやめたのであった。めでたしめでたし。

つまりこれは…「やり過ぎだっての」。ほどよい、って、難しいのよねぇ。

要するに オレオレ式ボス戦推奨レベルまとめ やら ゲームバランスとの関係 に例示した「ほどよい」育成パターンは、こういうヘンチクリンなものも含めた数多くの試行錯誤の上で成り立っているのであった…。

念のために言っとくと、「単なるヘンタイプレイ」てほどではないよ。でも「ザコ戦が全部緊張感がある」てのは、普通はヘンタイに属するのか…。楽しいか楽しくないかでいえば、「楽しい」よ。興味があったら試してみ。

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山賊四人衆対策

これをすることはまさしく製作陣の思うつぼ。転職可能となって最初の試練を与えてくれたわけだ。

ダーマ編現代のところで「オレ流儀」のことはちょっと書いたけれど、「ちょっとやり過ぎなスタートダッシュ」も紹介しとこうかと。

「ひつじ数え歌習得」。これ。つまり、PS 版の場合は「羊飼いの5 + 吟遊詩人の5」。戦闘回数は 55 + 52 = 107 回。これで結構さくっと勝てる。

正直言って、他のものを差し置いてこの特技を優先するために、107回猛烈に戦闘するのはどうかとも思うのだけれど、「ひつじ数え歌」はかなり長いことザコ戦に猛威をふるってくれる特技なので、この四人衆以降のことを考えても全然悪くない。羊飼いで揃う特技も便利だし。

ただこの時点で100回以上戦闘の猛ダッシュを考えるなら、他のキャラの育て方もきっちり計画立てようね。ザコ戦も大事だけれど、ボス戦に必要なものも揃えていかないといけないのだから。(100回程度なら結構「一度なら」耐えられるので、ワタシもこれだけは大体の周回でこなす。ただしワタシの場合は、ここで以降は一切「熟練度稼ぎだけの時間」を設けない。なので普通はこの時間で「ひつじ数え歌習得」を選ぶことはまずしない。)

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隠れた「地雷」パターンについてひとつだけ

先にも書いたように、育成によって世界が違うことこそが DQ7 の魅力・面白さだと思うので、「何周も遊ぶ気があるなら地雷も踏んでみりゃいい」(特にモンスター職)と思う一方で、上で書いた通り、「DQ7 で最もフラストレーションを感じるものの一つ」なのがキャラ育てなわけなので、「気付きにくい地雷パターン」については言っておこうと思う。さすがに初回で存分にイヤになってしまうのはヤだろ?

そうしようと思ってそうしたのではなくて、検証プレイ時にサボってたら忘れてこうなっちゃってた。「全キャラ戦士」。

この編成の一番の問題は、「全キャラ魔法使い」や「全キャラ笑わせ師」のような「そりゃ弱いに決まっておる」編成と違って、「なんか強そうじゃん」と思ってしまう点。なにより、掘り下げの浅い系の攻略サイトでも「戦士は強い」「戦士などの強い職業に!」「魔法使いは危険なので戦士に!」などなど、なかば「戦士は強くて当然」が前提で書いてある。

ノーマルなプレイヤーがそれら攻略サイトを素直に信じて「じゃぁ全員戦士にしよっ!」と思うのとは違うとは思う。ダーマ編突破直後のメンバー3人について、「おっしゃ、全員ゴッドハンド(あるいは勇者)目指したれ」みたいなことを考えてそうする方が多分ノーマルと思う。初回プレイ時よりは、「オルゴ・デミーラなんかもうどうでもいい、ワンパン撃破でもいい、最初から神様戦目指したれ」と考える2周目以降にこんなことをするんじゃないのかなと思う。

同じ「全キャラ仲良く育成」でも「全キャラ魔法使い」のままストーリーを進めようとはまず思わないのと違って、「全キャラ戦士」は初回プレイ時点なら「これでストーリー進めても大丈夫じゃね?」と思うのは割と自然だし、2、3周目くらいでさえまだそう思っても不思議じゃない。

この編成の問題は2つの「致命傷」:

  • MP が猛烈に低い
  • 素早さが猛烈に低い (ノロマなカメ、とはこのこと)

MP 不足は実際は色々手を尽くせば案外どうにかなったりもするのだが、「全員ノロマ」が大層フラストレーションになる。「はやてのリング」なんか論外、「しっぷのバンダナ」装備してもなお、ありとあらゆるフィールドモンスターほぼ全てに全キャラ先行される(あの素早いガボ・マリベルがほぼ100%先行される)。

考えてもみなさいな、「ハングドエイプの大群」相手に死亡者出せるなんて、普通誰が考える? 強いんじゃなかったっけか、戦士。「全員戦士、かつ、低めのレベル」だとこれが起こっても全く不思議ではない。あのガボも先行出来ないため、不運なパターン「一ターンで全匹が石投げ」で思う存分削られてからでは、回復要員はそれこそ毎ターン回復に追われ、一匹ずつ1人が全力で片付けていくしかなくなる。全員攻撃は絶望的ですらある。うーん、強いんじゃなかったっけか、戦士!? 相手はザコなんじゃないんだっけか?? 道具を適切に持たせていればそれでも「どうにかはなる」が、たとえばいまさらの「奇跡の石」をもう必要ないと考えてふくろに放り込んで、「やくそう手持ちももう不要でしょ」と持たずに挑めば、まぁ死ねます。戦士なら全キャラ HP 140 超え始めてるのにみるみる HP が削られていくのはさすがにここまでくると泣けてくる。いや、笑える。(だいいち「叩かれる前にとっとと眠らせる」からこそのラリホー・眠りの杖なのだ、削られるだけ削られてから眠らせてもちっとも嬉しぅない。)

「全キャラ戦士でストーリーを進める」は、砂漠のエピソードだけなら問題はない。が、クレージュですらもう危ない。こんだけ「どうしようもないほどの軟弱エピソード」にも関わらず、ザコに誰か殺される可能性あり。リートルードはもはや既に「戦意喪失」のレベル。そして MP をこれでもかというほど浪費しかねないハーメリア(特に海底都市)はそういう意味で本当は「論外」なのだが、「難関らしいから全員戦士にしよう!」(とか「全員戦士にしないと危険です!」なる推奨とか)と考えてしまいがちなところ、まぁ言ってみればこれこそが「地雷」なのであろうなぁと思う。

無論、「だったらやくそうを目一杯持っていこう」「奇跡の石もあるし」とちゃんと頭を使えるプレイヤーにとっては、どんなであれ「モーマンタイ」なんだけどね。特にワタシと同じく「道具を活躍させる」派(特にまふうじの杖、ねむりの杖)は、かなりのマゾ編成でも確かにどうにかはしてしまうとは思う。それでもワタシ自身は「どうにかはするだろう」と思ったとしても、不快過ぎて間違いなく途中放棄(リセット)したくなる。特に「ドラクエはちょうどいぃ、でないとイヤ」派なので。極端なのは好かん。

なお、イメージ通りに弱過ぎる「全キャラ~」4つ(魔法使い・笑わせ師・踊り子・吟遊詩人)はまともなプレイヤーならそのままストーリーを進めてやろうとまず思わないだろうが、

  • 「全キャラ僧侶」は思うほど弱くはない。HP が低くなり過ぎず、MP は無職と同じで、素早さも問題ない水準なので。
  • 「全キャラ羊飼い」はイメージには反し、ほとんどストレスを感じない。意外。
  • 「全キャラ盗賊」は「全キャラ戦士」に似ていると思いきや、素早さがカギ、MP の猛烈な低ささえ気にならないなら、「全キャラ戦士」より全然ストレスを感じない。
  • 「全キャラ船乗り」は、「全キャラ下級職一択~縛り」ならある意味では「最良」になりうるほど。バランスの良さが決め手。

踊り子・吟遊詩人は魔法使い・笑わせ師よりは良いが、さすがに「全キャラ」となるとキツいので、まぁ普通は試みようとはしないであろう。

(後の上級職も踏まえた上で)「難関を楽に突破したいので全キャラを強い職業に就けよう!」と考えて、なおかつ「それでストーリーを進行したいなら」(特にハーメリア)、これは「全キャラ戦士」ではなく「全キャラ武闘家」がお奨め。MP はやはり低いけれど、戦士より最低でも2、3回は余計にベホイミを使えるし、何より素早い。全キャラ戦士で「ふしぎなおどり」やらで MP を持っていかれるとこれは悲劇以外のなにものでもない。移動中の回復が「やくそう」頼みになること必至(海底都市なら30枚あっても不安になるほど)。船乗りは確かに単独の職としては良いのだが、上級職として「海賊」しか目指せなくなる点がネック。「あらゆるものを極めつくすつもりだからそれでもいい」のでない限りは、見かけほどはお奨めではない。

そもそも「キャラのもともとの個性を活かして、役割分担出来るように育成する」方が一般には楽であるし、普通はその方が「楽しい」と思うので、何か考えるところがほかにないなら「全キャラ仲良く」育成パターンは避けるのがセオリーでしょ、がやはり正論。それでも「全員仲良く育てたい」なら、上述の「実用になる」もの以外はストーリーを止めて育てたほうがいいのは間違いないのだが、全キャラ戦士が「実用とは言い難く、ストーリーを止めて育てるべき」となるのは、少なくとも特に DQ6 未経験(あるいは昔過ぎて忘却)での初見では、かなり気付きにくいであろうなぁと思う。地雷だ、これはまさに。

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本当はそう地雷でもない「地雷」職業

まさに「遊び方次第」と言えて、これが DQ7 キャラ育成の面白さ、楽しさ、と言える「一般には地雷」についていくつか。

人間職の地雷はやはり「魔物ハンター」。 モンスターパーク のコンプリートを目指さない限りは普通はスルー。けれども「猛毒のきり」がやはり楽しい。猛毒が効いちゃうボスがいるのだ、いくつも。かくも地雷なので気付かないプレイヤーの方が多いんだけれど。

スーパースターは人によっては地雷かもなぁ。これが地雷なのはむしろ「天地雷鳴師」が微妙だからだ。「れんごく火炎」の威力は凄まじいが、燃費が悪過ぎて、AI に多発されるとかなりイラつく。グランドクロスを覚えた AI と同じく、AI はれんごく火炎が大好きである。げんま召還も、一度はともかく、すぐに飽きる。召還げんまは選べないのにクシャラミを引いたら戦意消失。スーパースターそのものは続く「天地雷鳴師」があればこそ我慢出来るものなはずなのに、これではちょっと浮かばれない。(ハッスルダンスはプレイ前は是非とも覚えたい、と考えるもののうちの一つ。けれど、それを憶える頃は大抵「焼け石に水」な回復量なので、結局大活躍はしない。)あ、しまった。「実は地雷でもない」の話であった。別にないや、これはほとんどのプレイヤーにはやっぱり地雷。(れんごく火炎の凄まじさは一度は体験すればいいとは思うけれども。)

地雷でもない、の話じゃない話を懲りずに続けると、「勇者のガッカリ感」は結構多くのプレイヤーが感じたこと。本編の中で書いたのでわかると思うが「オルゴ・デミーラ相手なら勇者は超絶にオーバースペック」。これだけならまだ良い。けれど、神様戦ですら、少なくとも揃う特技はもはや「どうでもいい」レベル。これはゴッドハンドが強過ぎたのが原因。HP 自動回復は思うほど役に立たない。そもそも神様戦は HP は 400 はないと安定せず、ちょっとの自動回復程度だと「それで楽になった」感はかなり希薄。すぐにベホマが必要になるほど一気に削がれるのが普通。ベホマズンを習得出来る勇者だったならねぇ、少しは価値があったろうに。

次にモンスター職。

まずは何をおいてもスライム。現代旅の宿で粘れば、下手をすると10個も心をゲット出来てしまったりするし、ルーメン以降、下手をするとスライムに出会うたびに拾ってしまったりするほど、これほどまでに「簡単に就ける」モンスター職はなく、そして真っ先に地雷として槍玉にあがる。

が、「何時間も熟練度稼ぎだけの時間をかけることを厭わない」タイプのプレイヤーで、かつ、それが初回でないなら、「手軽に遊べて楽しい」地雷。さすがに特技の被るマリベルにやらせるのはどうかとは思うが。主人公の「へんてこ斬り」は、全体攻撃武器と組み合わせると結構凶悪。ザコ戦が楽しくなる。しっぺ返しも、実用になる局面は限られてはいるけれど、ラスボス前の4つの洞窟、特に激流の洞窟では完全に実用になる(これは裏ダンも同じくで、相手次第では完全に戦力)。マリベル・ガボの2人にしっぺ返しさせると楽しい。グラコス相手は「実用ではない」けれど楽しい。オルゴ・デミーラでさえ、少なくとも第一形態では使える(第二形態はやっちゃダメ、全然実用にならない)。

「サンダーラット」は、 ラッキーパネル では入手出来ないが一個なら入手はしやすいはず。まぶしい光が嬉しいことはあんまりないとも思うし、いなずまも「喰らうのはイヤ」でも、味方が使うにはほぼ役不足(ルーメン後だもの)。ステータス補正が穏健なのが一番の救い。ゆえに地雷確定、ではあるものの、上級職には魅力的に繋がっていける。普通に考えたら、これはスライム以上に地雷と感じるのが普通であろうなぁ。

続いてドラゴスライム。入手しやすさ、マスター時さえガッカリな点(ドラゴラムなんて誰が嬉しいのだ)は地雷と呼ぶに相応しい。最上級職の「プラチナキング」のためにこれを経るのもかなり「絶望的」(エビルエスタークが滅多なことでは拾えないため)なうえに、プラチナキングの心そのものは 小さなメダル 褒美でもらえてしまうし。遊べるのは「アストロン」。40回の戦闘で習得してしまう。前回作まで(特にオリジナル DQ4)と違ってアストロンの活躍機会はほぼないけれど、「MP 切れを起こす転職後序盤の子ボス」で遊べる。無論、プロビナりゅうき兵戦の最初の6ターンを笑い飛ばすのにも使える。(ノーダメージで「身のほどを知らずに はむかう奴は どうなるか 思い知るがいい。とどめだ!」言われるのはかなりシュールである。)

「はなかわせみ」は単独ではほぼ地雷。入手しにくいならそうでもないが、結構心を落とすので、やはり地雷認定。けれど、2人以上を「ローズバトラー」→「魔人ブドゥ」にしたいなら、おそらく誰かは経ることになる。ローズバトラーの心のドロップ率は高くはないので、狙って狩らない限り普通は簡単には入手出来ない。「はなかわせみ」単独では、ホイミ・甘い息・やすらぎの歌を、割と成長が早いのですぐに手に出来る点は、「人間職スルー」の周回ではそう悪くはないと思う。

「キメラ」はドラゴスライムにちょっと似た地雷で、「はなかわせみ」にリンクしている。つまり下級職から順にフライングデビルを目指そうとするなら「キメラ」と「はなかわせみ」の両方を極めなければならない。そうなのだが、個人的な経験から言って、「キメラ、はなかわせみを順に極めてフライングデビルに至る」より、フライングデビルを直接狩った方が短時間だった。これは運次第のところもあるけれど、「モンスター職で遊ぶ」周回はとにかく頻繁に狩りを行わないといけないうえに育成時間が膨大なので、その過程で案外あっさりフライングデビルの心を入手出来たりするものである。現実のドロップ確率(1/256)とは相当乖離してはいるんだけれど、ローズバトラーの心欲しさに狩ってたらフライングデビルの心入手、は結構な回数経験。もちろん低確率なのは知っていたので相当驚いたけれど。(個人的には「はなかわせみ」はやはり「魔人ブドゥ」コースのために使うなぁ、大抵。フライングデビルは単独では優秀だけれど、狙って目指すほどの魅力はないもんなぁ。偶然拾えたらラッキー、くらいのもん。)キメラ単独では「メラミ」は悪くないかなと思う。ドラゴスライム同様に、「こんだけ時間かけて「かえんの息」かよ」と思うのは当然。)

「くさった死体」が有名な地雷だが、のろいの歌(無消費ルカナン)を手軽に欲しければ悪くはない。まぁこの作品、あんましルカナン大活躍はしないんだけれどもね。(わかると思うが「どくの息」は無駄行動。) それより何より、「2人以上魔人ブドゥ」を目指すには、これとミミックが必要。ミミックも単独ではやや地雷だが、甘い息をすぐに覚え、最終的にはザラキも覚えるので、人間職スルーな周回ではそう悪くもない。

リップスは確実に入手出来てしまう(しかも2つも)ので地雷とも言えるのだが、ギャオースかコスモファントムを目指したいなら不可欠とは言える。ギャオースの心を直接狙うのは非現実的。コスモファントムの心は ラッキーパネル のみでの入手だが、確か移民の町最終形態のグランドスラムのカジノでようやく取れたくらいか、普通はまず現実的でない。コスモファントムのためのいどまじんは、コスタールカジノではガンガン出る(ダーマ旅の宿では滅多に出ないが)ので、コスモファントム狙いなら圧倒的にリップスを経た方が早い。リップス単独で揃う特技は、「人間職スルー」な周回ならそう悪くはない。さすがに「ふしぎなおどり」は全然いらないけど。

リザードマンは人間職スルーの周回なら全然地雷ではなく、揃う特技は優秀。けれども、狙わなければ間違って入手の可能性は低いであろう。出没地域がかなり限られてる。続く上級職への道も絶望的であるし。ドラゴスライムが目的ならリザードマン経由はちょっと非効率かな、ゲリュオンは直接狩った方が早いうえにダンビラムーチョの心入手がかなり絶望的(ゆえに、ギャオースへの道も果てしない)。

おどる宝石は単独では極めたいと思うような特技は揃わないのだが、そもそもドロップ確率は高くはない(1/64)うえに出没率も高くないので、狙わずに間違って拾っちゃったプレイヤーは少ないであろう(2つ欲しくて狩りをした際は、4時間超えた)。上級職については、死神きぞくはともかくとして、結局「魔人ブドゥ2人以上」コースのためにだけ不可欠になる職。これはあんまり地雷ではないかなぁと思う。これがスライム並に簡単に取れるなら即地雷認定なんだけれど。

PS 版だと「下級職のくせに入手難易度高過ぎ」で有名なのはダンビラムーチョ。狙ったプレイヤー以外はまずお世話にならなかったはず。揃う特技は優秀で、人間職の戦士にやや似ているか。ステータスは戦士より遥かに優秀で使いやすい、はず。これが入手しやすかったらねぇ…。なお、なんでこの子はバイキルトを覚えないんであろうか。なんにしても「入手困難」というただ一点こそが「地雷」なのかも。ステータスや特技の情報を仕入れて是非ともと願ったプレイヤーは、かなり失望したんじゃないのかな。

「地雷とわかりやすい」ものについては以上だけど、一応「わかりやすくお役立ち」モンスター職にも触れておく(後述の一つを除き)。

「ばくだん岩」はスクルトがあっという間に揃うだけでもありがたいが、「めいそう」は嬉しく、本編終盤なら地雷確定でも、これが間違って現代ダーマ旅の宿でゲット出来てしまったら(相当確率低いが)、これはかなり優秀。時期による。オルゴ・デミーラ向けにも神様戦向けにも単独ではイマサラだが、これがゴーレムを目指すなら話は別。ゴーレム狙いのばくだん岩は、本編終盤でも「アリ」。

「バーサーカー」は人間職ならそのまま武闘家に対応する職で、単独で優秀。何より確実に一つ宝箱から手に入るわけだし。これとばくだん岩を極めるとゴーレムになれるのだから、上級職狙いでも大変魅力的。入手しやすさと優秀さから言って、ホイミスライムと同程度に地雷ではないモンスター職。これは「原則人間職」コースでも割と共存出来る。

PS 版ではだいたいこんなところ。総じて「大半のモンスター職下級職は単独では地雷」なんだけれど、3DS 版の場合は職歴技廃止のみならず人間職の特技が引き継がれない仕様になった関係で、モンスター職の価値が必然的に上がってしまったこともあって、ここでの評価とは随分違うのだろうなと思う。PS 版は、ホイミスライムみたいによっぽど使えるものでない限りは、「人間職とモンスター職のどっちも極める」のは非効率極まりなく、「どっちかだけで遊ぶ」のが正解なので、余計に「モンスター職はそもそもがほぼ地雷」なんだよね。(少なくともオルゴ・デミーラをターゲットにするなら。いらんよ一つも、てくらい必要ない「スルー確定」要素。)

なお、「モンスター職で遊ぶ周回」で、ルーメン前に取れる心は限られているため、結局少しは人間職をこなすことになる(無職でいい派を除けば)が、であればこの場合は「全員盗賊・海賊を目指す」のが断然オススメ。というのも「モンスター職を極めよう」コースは膨大な育成時間がかかる上に心狩りが必要なため、ひたすらに戦闘だけをやってる時間が長い。この時間を利用して「盗み」まくるのが楽しみの一つである。もしくは「全員魔物ハンター」も結構楽しいと思う。 モンスターパーク も最初の方こそなんぢゃそりゃ感が強いが、さすがに大量に集まってくると楽しくなってくる。これをコンプリートしたくなる気持ちは良くわかる。

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バランスブレイカーの思わぬ伏兵

全般としてのバランスブレイカーとしては装備でも色々言われているであろう。また当然のことながら「 ラッキーパネル 」が凶悪である。そして職システムでは真っ先に槍玉にあげられるのが PS 版では「つるぎのまい」である。ほかにも色々言われるものはある。

けれど、それほど言われることが多くないが実はとんでもないのが一ついる。 エビルタートル である。職としてのお役立ち度だけなら時期さえ適正ならバランスブレイカーでもなんでもない(つまりコスタール過去編攻略で入手出来るソレは適正もしくは「手遅れ」)が、これが「ダーマ現代旅の宿 ラッキーパネル 」で高確率で入手出来てしまうのがかなりヤバい。ここの ラッキーパネル で半日粘っていると、エビルタートルの心二つくらいは揃ってしまう。ん? つーかあれか、結局のところ元凶は全て「 ラッキーパネル 」てことか。同じ ラッキーパネル ではいどまじんの心、ドラゴスライムの心も出ることになっているが、特に前者はこの程度粘る程度ではまず出ない。てわけで、ノーマルなプレイヤーの忍耐力で取得出来るエビルタートルと、そうでないいどまじんはやはり同列ではあるまい。

エビルタートル習得で揃うめぼしい特技は3つ:

  • スクルト
  • バイキルト
  • ムーンサルト

とりわけスクルト・バイキルトだが、仮に2つ入手してそのまま2人に習得させると、(ボス戦限定ではあるが)相当に凶暴なパーティになれる。なんと、入手次第即育て始めると、一切の不自然な熟練度上げ行為をするまでもなくグラコス戦の頃にはバイキルトを習得してしまう。スクルトはともかくとして、グラコス戦にバイキルト要員二人は「やり過ぎ」以外の何者でもなく、まさしく「コテンパンにやっつける」ことが出来る。(「気合いため」を活用出来るならなおさら。)

ムーンサルトが強力なのは言うまでもないけれど、ほかの職を優先したいならバイキルト習得時点でほかの職に行くのもいいと思う。特に人間職上級職狙いで考えているなら、ムーンサルト相当の特技はほかにもある。とはいえ「全体攻撃特技で強いもの」は人間職ではほとんどが上級職まで待たなければならないので、中盤がもどかしいというのはあるとは思う。いっそムーンサルトまで行っちゃえ、が結構楽だったりはする。あるいは、本当にバイキルトが「是非とも欲しい」のは終盤のボスだけなのだから、最初はスクルトまででいったん止めてしまうってのも賢いかもね。

転職可能となってから早期に既にスクルト要員二人、というだけでも相当に凶悪で、ダーマ編以降序盤の打撃主体のボスでは「2ターン目にはもうダメージ3程度」となるほどにボス戦が軟弱になる。当然素早いガボ・マリベルにやらせるため、ほとんど痛い攻撃をされぬまま軟弱ターンになる。

人間職でこれら二つを習得する手間は途方もない。エビルタートルでの成長を知っていると、あまりに遠くてバカバカしくもなるが、当然人間職で習得するバランスの方こそが正常。(ただしなんで賢者コースで習得出来ないのかにはイラつくが。)

というわけで、「正常なバランスで遊びたければ、エビルタートルなんぞを早々に手に入れるもんじゃないぞ」と言いたいのだろう、と思うだろうケド、そうでもない。「自由度が高くなる」のが実は個人的には嬉しい。攻略の緊張感をコントロール出来る。「スクルト+バイキルト」要員x2 がどれだけ凶暴であろうと、ラスボスには丁度いいくらいなので、味わいたい緊張感に合わせて好きなタイミングで育てることが出来る。そもそも個人的には「心なんかなくてもモンスター職になれて欲しいぞ」とか、「モンスターの心ショップなんてあればいいのに」と思うほどヌルい考えも持ってたりするのでね、ワタシゃ。

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意外と就きやすいゴーレム

本編内で 世界ランキング協会 の制覇に関して、ゴーレムに就くだけで「ちからじまん」制覇出来るかも、と書いた。「ちからじまん」だけはこれはガチで、小細工が通用しない唯一つのランキング(ノーマルなプレイでは DISC1 内での制覇は普通は無理)なのだが、これを制覇すると「ごうけつの腕輪」がもらえるのが嬉しい。そしてただでさえ力の強いゴーレムで制覇すると、もはや「凶悪」と呼べるほどの豪傑ちからじまんパーティになれる。

ゴーレムに興味がある場合に最初に注意して欲しいのは、やはり「人間上級職・最上級職」と同時に就くことは途方もない、という点。本編内でも書いたように、「人間上級職一つを、しかもマスターにならなくても」オルゴ・デミーラには楽々勝ててしまうのだから、「ゴーレムも、バトルマスターも」はオーバースペック以外のなにものでもないことだけは忘れないで欲しい。少なくとも初回はやらない方がいいんじゃないかなぁ、と思う。

のだが、「マスター特典」をみてしまうと、「やりたくてしょうがなくなる」と思う。まずバトルマスター特典で「ちから+15」、同じくゴッドハンドのマスター特典で「ちから+25」というだけでも相当なパワーキャラになれるが、さらにゴーレムのマスター特典でも「ちから+15」が入る。これだけで「ちから+45」。素晴らしい。(なお、「まじんブドゥ」まで考えるとさらにとんでもないことになる。)

ゴーレムは職に就くだけで「+20%」のちから補正がかかる。ゴッドハンドは「+25%」と大きいものの、その一つ下のバトルマスターは「+10%」なので、就きやすさから考えればかなり大きい。

「ゴーレムに就く」だけで制覇出来るのは、主人公 Lv26 以上。後述のように2つ下級職を極めなければなれないが、「2つ下級職を極め、Lv26 以上」となると普通は聖風の谷以降の話(コスタールでさえ普通だし、オルゴ・デミーラ一回戦さえ迎えてることも)。実際第一期(つまりリートルード復活直後)でゴーレムでマスターしないままの Lv26 で制覇出来たが、もちろんこれは「異常」(超絶育て過ぎ)。普通に聖風の谷以降での制覇だと Lv26 では足らないはず。それでも、炎の精霊前なら「ごうけつの腕輪」は相当嬉しいハズ。(「就く」だけだとなかなか届かなくても、マスターまですれば余裕。)

ゴーレムを「ゴーレムの心」なしで就くには「ばくだん岩」「バーサーカー」を極める必要がある。これが容易に入手不可能であったなら、ノーマルプレイヤー向けには「忘れておしまいっ」と言いたくなるところなのだが、これがそうでもない。

またしても「 ラッキーパネル 」なのである。しかも「ダーマ旅の宿現代」の。ここで出しちゃうのはどうなんだろうなぁとも思うが、「不可能じゃない」。

ただし、これはエビルタートル以上に根気が必要。よほど運が良くない限りは、まぁ一日に何時間遊んでられるかにもよるが、下手すると「何日も粘って」やっと手に入る、というくらいの出現率(繰り返すが「ばくだん岩」「バーサーカー」の二つが必要だ)。間違いなくこれを取ろうと頑張っていると、「全員分の最強装備」「スライムの心6個」「エビルタートルの心4個」「ドラゴスライムの心1つ」くらいは平気で集まってしまうはず。当然オカネもたまる。(こうなると装備が強いんだか職が強いんだかわからなくなる、てのもあるので、職の強さで遊びたいなら装備は強くせずに売却する、装備で遊びたいなら心は全部売却する、とかした方がいいかもね。)

まぁ「バーサーカーの心」そのものは、ハーメリア編で入手出来るので、そこまで待つつもりなら「ばくだん岩の心」ゲットだけで先に進んでしまうのでもいいんだけどね。逆に「バーサーカーの心」だけ先にゲット出来てしまった場合は結構悩む。ルーメン後に狩りをする以外では、コスタールのカジノ復活まで待てばバカみたいに大量に手に入るので、そこまで待てるなら、まぁバーサーカーだけで先に進めるのはなくもない。バーサーカー、お役立ちだしね。本編クリアの水準なら、「全キャラ」でない限りは結構こやつだけでも乗り切れたりもするし。

なお、「モンスター職中心で遊ぶ」な場合は、ゴーレムのさらに上はかなり大変な上に、そう魅力的とも思えないので…、まぁ割と「ゴーレムだけでおっけー」と思うと思う。かくも早々に就きやすいモンスター職中級職はほかにないのだが、「モンスター職中心で遊ぶ」場合は普通はもっと上を目指すので、ゴーレムは後回し、てことが多いかなぁ、やっぱ。ワタシのお気に入りはやはり「ローズバトラー」「にじくじゃく」「まじんブドゥ」だ。ここに至るまでにイヤになるほどたくさんの中級職を経て果てしない。けれどもその達成感たるや、ぱねぇ。

この同じ ラッキーパネル では「キメラの心」もそこそこ手に入ってしまい、「キメラ+エビルタートル+はなカワセミ→フライングデビル」を目指せるのだが、「はなカワセミの心」入手はプロビナまで待たなければならないだけでなく、エビルタートル以外の2つの下級職時間がかなり苦痛な点、そして「フライングデビルのさらに上が魅力的過ぎる」ことから、これは明らかに「人間職スルー」以外のプレイヤーにはあまりお奨め出来ない上級者向け。たぶんフライングデビルを経て上を目指そうとするプレイヤーの何割かは、キメラ経由せずに「フライングデビルの心」を直接ゲットして極めるんじゃないのかなと思う。フライングデビルの心狩りは色々な事情により「楽しい」というのが一番の理由。世界封印後の現代ダーマ周辺は「落し物の宝庫」。ちからのたね、かしこさのたねも狙える、などなど。まぁエビルタートル単独がかなりお役立ちなので、下から極めていくのもパーティ構成次第ではアリなんだけどもね。

「ミミックの心」も同じ。これも「原則として人間職」のつもりなら無視した方が身のため。「果てしないが魅力的」な上級モンスターへの入り口にはなるが、「果てしない」はノーマルプレイヤーの忍耐の限界を遥かに上回っている。基本的にこれはやり込みプレイヤー向け。

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アイラにバーサーカー

この話題については、以下の前提付き:

  • アイラに思い入れはなく、育てる気ナッシング、最終的にはクビ確定
  • バーサーカーの心が、 ラッキーパネル 活用などで余っている、つまりモンスター職で遊ぶ周回でも、ゴーレムにしたい他キャラのためのバーサーカーの心は持っている

ふとこの状態になって、ひょっとしたらアイラとバーサーカーって、相性いいんじゃないだろうか、と思って。

アイラに思い入れがある人は多分これが理由:

  • なにより女だ(工口い)
  • マリベルより女だろ(工口い)
  • DQ4 リメイク経験者は、主人公を女にした場合の「アマゾネスパーティ」の優遇っぷりが頭をよぎる
  • というかメルビンに思い入れがない

そしてメルビンに思い入れがない人は間違いなくこれが理由:

  • ノロマ過ぎる
  • なにステテコダンスばっかやってんだ
  • ござる言葉がウザい

白状すると、最初の数回のワタシがまさにこれ。メルビンがどうしても好きになれなかったし、「アイラは女」にはやはり執着が…。

けれど、回を重ねるごとにメルビンの株はどんどん上がり、アイラの株は下がっていく一方だった。なぜか。

  • メルビンは「ノロマ」な後だしジャンケンが光る、MP 豊富な優秀な回復担当。
  • ステテコダンス、実はダメージ軽減に多大に貢献する。
  • アイラは加入時期が不幸過ぎる。
  • アイラの初期状態はあまりに不愉快過ぎる。

最後のを詳しく言うと:

  • メダパニダンスなんかやってる暇あったら叩けや、あんた攻撃力高いんだから。
  • 素早さが中途半端過ぎんのよあーた。マリベルのピンチヒッターとしてはキャラが違い過ぎ。
  • 結局「劣化主人公」だよなあーた。

装備に恵まれ、攻撃力も結構あるがゆえに、そしてどうあがいても主人公には及ばないがゆえに、個性のない「主人公の二番煎じ」と感じてしまうのはこれは仕方がないこと。これで自力習得の特技が優秀なら救いがあったのだが、頻繁に使えて実用になるのがくだんのメダパニダンスってだけなのが、「イタい」。

聖風の谷のところで書いた通り、その「メダパニダンス」が一番悪い形で目立ってしまうのがよりによって彼女の初ボス戦である、ってのがもう…、哀れとしかいいようがない。

同じく聖風の谷のところで「アイラにつるぎのまいを習得させる気にはなれない」と書いた。この話からの流れが、ここでの本題。

「AI が使ってくれないし見劣りするから主人公以外にはつるぎのまいを習得させるのはイヤ」と書いた。ここがまさにポイント。おそらくワタシ含め、かなりの多数派がこういうプレイスタイルだと思う:

  • ザコ戦は面倒なので「めいれいさせろ」以外の作戦。
  • ボス戦は細かく手を尽くしたいので「めいれいさせろ」。

そして、アイラがザコ戦(AI 戦闘)で鬱陶しいのはまさに、「全体攻撃・グループ攻撃特技を欠いているので「とりあえずビール」」といわんばかりに「メダパニダンス」「ラストダンス」ばかりを多用するから。たとえばプヨンターゲットに踊り封じはいっけん「正しい」が、大抵は「あーたの攻撃力があったら叩いたほうがはやいべさ」と考えるのがふつー。瀕死で生き残るからメガザルダンス喰らうんだべさ、とっととやっておしまいっ。

つまり話のポイントとして、「つるぎのまいを AI が絶対に使わない」ことが、「アイラの戦闘能力を上げたつもりなのにいまひとつフラストレーションが減らない」元凶だ、ってこと。つるぎのまいを習得してようが、アイラはメダパニダンスを唱え続けるのだ。

さて、では「アイラにバーサーカー」。これはつまり「さみだれ剣」なのだ、カギは。アイラに習得させた経験はなかったが、メルビンなど他キャラに経験させたことはある。AI はさみだれ剣が「大好き」だ。どうか?

結論は、唯一つの致命傷を除き、「極めて快適」。こういうことである:

  • 全体攻撃を得たアイラは水を得た魚。メダパニダンスは一気になりを潜め、「さみだれ剣バカ」に昇格する。
  • 「ユバールの剣」との相性抜群。何体も「つられて踊」ってくれる。

素晴らしい。アイラの印象が激変。そして致命傷とは…「あまりにバーサーカーでの習得特技と自力習得特技がモロ被り」。そうなのよ、「しっぷう突き」後は「さみだれ剣」まで、 何一つ 新たな特技を習得しやせんのです、この子。

よってこれは、最初の大前提「アイラに思い入れがない」場合にだけお奨め。つまり「バーサーカーだけ極めてもらえればそれで十分」と思うプレイヤーだけ試してみて。少なくとも何か人間上級職とかをちゃんと極めるつもりなら、あまりに効率悪いのでお勧めしない。

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お奨め職業的な話

攻略サイトなんかの職業解説を見ながら自分で考えるべし、てことでしょう、フツーは。育成の戦略も込みでゲームなんだから、と。一言で言ってしまえばそうなんだけれども、そう言い切ってしまうには酷だよな、てのも事実で。

「ぶっちゃけ」て言ってしまえば、世間的な潮流の通り「思う存分熟練度限界を超えるまで育て切る」という、個人的には気に喰わない乱暴な育成のみが、「説明しやすい」(面倒でない)のだが、なんでそうまで極端なことになるかといえば、実は一番難しいのが「育て過ぎてゲームの緊張感を著しく損なうということを避けつつ強くなる」ことだから。これがなかなかに思うようにいかない。というのも、「エピソード難易度を踏まえてどこで何を覚える」という育成計画程度で済めば良いのだが、「(フィールドの広さ・エンカウント率などにおいて)こんなクソつまらないフィールドで鍛えなければならないのか」というフラストレーションとも闘わなければならないからだったりする。要するに「気持ちよく遊ぶ」のが難しい。本編に限れば「自然な流れに任せる」のが実は唯一の正解であることに気付くのは、何周もやってみてはじめてわかることである。(たぶんこの場合、「なんだよ、一周目の遊び方が結果一番面白かったんじゃねーか」となる。)

考え方としてはやはり「オルゴ・デミーラ戦は成り行き任せの育成」、「裏ダンに入ってから存分に育成する」という二点だけ踏まえるのが一番「ストレスなく遊べる」のだが、前者はやはり人によってはどう考えても「負けた気がする」に違いない。

オルゴ・デミーラまでをターゲットに、「パーティで習得しておきたいお奨め特技」ということであれば:

  • 早い時期に一人スクルト要員(または「たたかいの歌」)
  • ラスボスまでには一人バイキルト要員
  • ラスボスまでにキアリク要員

が、「最小限」という意味ではバランスがいい。ベホマラーやザオリクは、もちろんあれば楽だが、DQ7 本編ではあまり必須であるとも思わない。フバーハはなくてもどうにかなる。(なお、たった8回の戦闘で習得できるのだから、という意味で、羊飼いでキアリーだけ習得する、ということも加えてやっておくと、「ウザさ・かったるさ」から少しだけ逃れられて嬉しい、てのはある。「マホトーン+猛毒」な中ボスが多いので劇的にありがたいことはないけれど、行動中に持つ「どくけしそう」を減らすだけのありがたみはある。)

逆に「最大限」なら別に何も言うことはなかろう。よりどりみどり、極めつくせばいいだけのこと。「そこまでやる必要あんのか?」てのはオルゴ・デミーラ戦については言えるけれど、もちろんやれば「気持ちがいい」し、神様戦にはそれでも簡単には勝てない。全員を「ローズバトラー (+ にじくじゃく) + まじんブドゥ」で、オルゴ・デミーラ各形態一ターン撃破、をやったことがある。これは強烈に気持ちがいい。これが「どちらかといえば結構なやり込み」なのは明らかなのだろうが、「アイテムコンプリート」であるとか、「ステータスカンスト」ほどのやり込みに較べれば遥かにヌルいやり込みなのであって、じゃぁいったいこれってホントにやり込みなんだろうか、とさえ思えてくる。どこからがやり込みで、どこまでがやり込みでないんだろうか、と、やはり境界の曖昧さを感じる。

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とてもつまらない話

こういう「答え」を書いてしまうとさ、面白くなくなってしまうじゃん、なので、あんまし書かない方がいいかなぁ、とも思うのだが、実際やってみたら随分強かったもんで、書いておこうかと。なので、「自分で考えたいのだ」という人は読んではいけない。

まず大前提として、「紹介する育成は当たり前過ぎるしちっとも楽しくない」と思う人が多いのではないか、という点。もう一つの前提が、例によって「猛烈育成を前提としない、原則としてストーリー優先の育成」という点。この二点を踏まえ、なおかつ「人間職のみ」の場合、以下の育成が、「終盤になるほど安定する」。悪く言うなら、ほかの場所で色々おどかした「難関」の多くが、結構拍子抜けになりがち、ということ。こういう育成である:

  1. ダーマ過去編突破直後に:
  • 主人公を戦士、ガボを羊飼い、マリベルを僧侶にして、ガボが熟練度5になるまでストーリーを進めず育成。
  • ガボ羊飼い5 になり次第ガボを僧侶に、かわりにマリベルを武闘家に転職させてストーリーを進める。
  1. ハーメリア直前に:
  • 主人公とガボを武闘家に、マリベルを僧侶に転職させる。
    • 確かハーメリア前に職歴技の「スクルト」を習得できたと思う。
    • 難関ハーメリアのために、主人公の MP 枯渇を避けるためと、マリベルの MP の豊富さを活かすため。
  1. マリベル離脱直前:
  • マリベルをとにかく僧侶マスターさせ、マスター後武闘家にして離脱させる。
  • マリベル僧侶マスターと同時にガボを僧侶に戻す。
  1. メルビン加入:
  • 即座に船乗りに就ける。

こうすると主人公は聖風の谷の前にバトルマスターに就き、ガボは少し遅れてすぐにパラディンになれて DISC2 ではもうマジックバリアさえ手にし、マリベルは DISC2 で炎の精霊撃破後(つまり「金欠=鍛えどころポイント」)にちょっと多めに(40回未満だったはず)戦闘してすぐにパラディンになれる、ということなのだけれど、回復・蘇生呪文やスクルト・マジックバリアといった「ボス戦に欲しいもの」が全て欲しいタイミングで手に入るというだけでなく、「何せ補助に向く二人がどちらも回復のエキスパートになる」ので、とにかくボス戦で非常に安定する。グラゴス、ギガ・ミュータント、闇のドラゴン、メディルの使い、ゼッペル、ガマデウス、オルゴ・デミーラ(一回戦)、ネンガルらは、かなり印象が違う。(ヘルクラウダーはこれでも強敵に感じるけれど。)

「人によってはまったくつまらん」となるのは、まぁワタシが好む育成パターンに共通だけれど、「強い範囲攻撃特技」が中盤全然揃わなくてもどかしいと思う人が多いだろうなぁという点。正直グループ攻撃特技は武闘家の「まわしげり」だけしかない状態が続くので、結局ガボの「とおぼえ」ばかりに頼り続けるのね。これが「面白くない」と思うかもなぁ。(ガボの「しんくうは」は確かコスタール編あたりでは使えてた。)

そして「つまらん」だけでなく、「あまりにも当たり前過ぎる答え」なわけね。そして「意外なほど強かった」てことが、やってみて個人的に驚きだったのね。 推奨レベルリスト で「このレベルだと少しキツいかもしれない」と言っているものの大部分が「そうでもない」になるほどに。一番顕著だったのが闇のドラゴンとゼッペルかな。

かくも「つまらなく」当たり前過ぎるものだけれど、もしこのパターンを試したことがないなら、一度試してみたらいいと思う。どれほど印象が違うか比較すると面白いとは思う。

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熟練度限界のはなし

どこで限界を超えるかの表は探せば出てくる。 これ とか。

本当はこの話、後に続く「不平不満」の一つでもあるので真面目に語りたくもなかったりするのだが、「このことを意識する必要が出てくる周回」がないではないので一応。

3DS 版は確かに「普通にプレイしても熟練度を上げられなくなる罠」があるようなので、「言うべきこと」であることはわかるのだが、PS 版はそこまで厳しくはなく、よほどのビビりが「レベル上げるに超したことないっしょ」と猛烈にレベル上げ行為して来ない限りは、まず過去ダーマで限界レベルの 23 に到達していることはありえない。ノーマルプレイヤーが「これはキツいが超えられる」と感じる限界の Lv13 でダーマ過去編突破は若干極端な部類には入るものの、経験上 Lv15 での突破は「ややキツい」程度、通常多少モタついても Lv17 では突破出来ているはず。これを超えているのはやはり「ビビって鍛え過ぎ」の領域。Lv17 からならレベルは 6 も余裕があり、「通常の範囲内なら(つまりクリアレベルを目指すだけなら)」かなり色々育てられる(し、そんなに鍛えなくていい)。

同様に、「のちのストーリーで限界に達しにくいように、出来るだけレベル上げずに熟練度だけ上げたい」という考えも、3DS 版では多少は致し方なくとも、PS 版では、経験上「なんでもかんでも極めようと思わない限りは、まず熟練度限界なんか経験出来ない」。「なんでもかんでも」の一例は、「マリベル離脱直前にマリベルを最上級職に鍛え上げる」など。これは本編でも書いたが「オルゴ・デミーラ(第二戦)にその時点で余力を持って勝ててしまう」を目指すのと同等なので、少なくとも「クリアしてエンディングをとっとと見たい」と思うだけならスーパーハイパー超絶弩級ウルトラスペシャル牛刀なので、世の中に広まっている「常識」を鵜呑みにして徹底的に育てないといけない、と思っているなら絶対にやめた方がいい。少なくとも PS 版の場合はこれは、「最強プレイ」を目指す二周目以降や、いわゆる低レベルプレイを含む何らかの縛りプレイ、ここまで極端ではなくても「低めのレベルでの緊張感と特技での強さを共存させたい場合」、などのための常識、と考えるべき。

熟練度限界について真面目に考えないと「面白くなくなる」典型はやはりモンスター職中心で遊びたい場合。 ラッキーパネル と宝箱等から入手出来るものだけで遊ぶだけでなく更なる上を目指そうとすると、どうしてもルーメン以降の心狩りが必要となるのだが、これがかなり戦闘回数を稼いでしまい、レベルも自然と上がっていってしまう。これですら限界に到達した経験はワタシにはないけれど、「そろそろ危ない」というところまでは確かにあった。(なお、ドラクエ人生で初めて Lv99 を経験したのがこの作品なんだが、これは「魔人ブドゥ祭り」してたらレベルがぐんぐん上がり、「はぐメタ集団をグリンガムのムチで一掃」出来るようになってしまい、Lv45 あたりだったかその辺りから一気に短時間に Lv99 になっちゃった。こうなると「魔人ブドゥ」が強いんだか Lv99 が強いんだかよくわからんよね。)

そしてその場合(心狩りしてまで極めたい場合)に問題になるのが、「入手できない間、手持ち無沙汰になってしまう」ことだったりする。だから膨大な育成時間の何割かはどうしても人間職を挟む必要がある(というか挟みたくなる)。この場合に「熟練度が上がり切っていても他に移らなくても気にならない(勿体ないと感じない)」のは、「盗み属性」を持つ職業。つまり人間職では「盗賊」「海賊」である。手持ち無沙汰になったら「盗賊」「海賊」にいつでも戻れば、ドロップアイテム盗み放題だ。けれど「盗賊」「海賊」を極めようとする行為そのものも、やはり無駄にレベルを上げてしまって、これはいただけない。

あるいは「人間職最強」プレイの場合も、「羊飼い全部極める必要はないがキアリーは欲しい、ねるは欲しい」程度の浮気はしたいのが普通。職歴技もバンバン欲しいならなおさら。この場合に、「幹」を育てる方ならまだしも、「枝葉末節」育てが原因で限界に引っかかるのは非常に不愉快だ。

ここまで条件が揃ってようやく「熟練度限界について真面目に考えないと」、でいい。そうでないなら気にし過ぎない方が身のため。「わざわざ一ターンで倒せるザコをボコ殴り出来てきゃー気持ちいー」と感じる奇特なプレイヤー以外は。普通そうじゃねーと思うんだけど。「スライムぼこ殴り、楽しいーっ」って、なんかぶっ壊れてんぞ。

さて、この条件が揃っているとして。既に書いた通り「ダーマ編突破直後にスタートダッシュ育成」するのが最もストレスを少なく遊べると個人的に思っているので、その時点で Lv15~19程度なら、ダーマフィールドより遡って戦闘するといい。過去 グリンフレーク周辺が気に入っている。無論出来るだけ経験値の少ないということで過去フォロッド・フォーリッシュ周辺を選ぶのも良いが、なにせここは「アイツ」(ニフラムで飛ばせるはずないし経験値も無駄に高い)がいる…。とは言えおそらくグリンフレークよりも相手が逃げ出す率が高いとも思うので、それも含めれば、悪くはない。(ワタシの オレオレ式ボス戦推奨レベルまとめ だと低い方では Lv14 だったりするので、その場合は現代エンゴウの炎の山まで遡れるね。そうでなくても魔封じの洞くつ(現在)は便利だろう。)

ここまでやるなら絶対に「くちぶえ」は不可欠。過去ダーマ周辺はかなり異例にエンカウント率が高いのである(無論これこそが「不平不満」。異常だ、この作品)。おそらく熟練度上げをあえてさせるための製作陣の配慮だろう。他は驚くほど出会えない場所が多い。ので何はなくとも真っ先に「羊飼い」になって、くちぶえまでは辿り着くのが先決。とはいえ「全員」は時間が勿体ないのが普通。「ねる」は便利なので「全員」でもいいとも言えるが、さすがに「くちぶえ」は全員は要らない。適任はガボ、かなぁ?

そして徹底的にやるために予め誰かに「ニフラム」を習得させて臨む。当たり前だが一体は倒す必要がある。ダーマ周辺はニフラムが効く相手が少ない上にそもそもスライムナイトは下手すると一ターンで倒せなくて果てしないが、過去グリンフレーク周辺は一ターンで倒せる相手ばかりな上にニフラムもかなり効くので、稼ぐ経験値を最小限に出来る。あるいは「ほしのかけら」や「メダパニ」で戦闘離脱を待つ手もあるかもしれない。まぁニフラムの方が効率的だけれど。

消し去れない相手からは逃げる。マドハンドなんかは最悪。ニフラムは効きにくいが、試してる間にどんどん増殖する。くさった死体・とさかへびがカモ。どちらもよく飛んでくれる。フォーリッシュではテールモンキーがよく飛んでくれるが、それ以前に待ってれば逃げてくだろう(カニおとこ、スライムベスも)。それを待つのも手。(要するに相手が逃げるようになったフィールドなら、あまりニフラムかけるまでもなかったりはする。)

ニフラムの MP 消費が問題になりそうなら(消費 MP1 なのでかなり尋常ではないけれど)、ダーマ旅の宿カジノ景品で「まほうのせいすい」「いのりのゆびわ」を量産しておくといいかもしれない。そもそもモンスター職を極め尽くしたいと思うだけの根気があるのなら、カジノで頑張るのも問題ないであろう。まぁストーリーを遡るほど宿代が安い上に戦闘回数が多いのだから、宿代をケチる意味はないとは思うけれど、MP の低いガボだとそんなに何十戦闘分もニフラムかけ続けられないので、一個のいのりのゆびわがあるだけでも、ちょっとはストレスが少ないかもしれない。(特にスロットでバカみたいに儲かった場合なんかは完全に「アリ」である。まほうのせいすいはコイン200枚なのであっという間だ。あるいは(特に過去旅の宿の) ラッキーパネル で荒稼ぎしていたなら、現金を大量にコインにしてしまうのも手。)

盗賊で「突きとばし」を習得してからなら、「突きとばし」がいい。これもニフラム同様経験値にならない。(武闘家の「ともえ投げ」も、かな、と思ったら…これは経験値にカウントされてしまった…。)モンスター職周回のための人間職は盗賊がいい、という点からも相性抜群。全員盗賊経験者だったりするんだから。(当然のことながらニフラム完全耐性の相手には効かない。ただニフラムより成功率高いみたいだ、マドハンドもばんばん突き飛ばしてくれる。)

中盤以降であればニフラムがなくても「風神のたて」を購入出来るのでこれを活用すればいいし、この場合はアイラ加入後となるので、それこそ「メダパニダンス」も併用出来るだろう。(その頃のシナリオ上におけるフィールドはニフラムが効かない相手ばかりだが、戻って戦闘するなら風神のたても使えるだろう。)

なお、そこまでやれば快適、なのは「しっぷう突き」などとの併用。例えばモンスターが2体で3人パーティの場合1人手持ち無沙汰かもしくは「失敗の可能性に備えて」となるが、しっぷう突きを併用すれば、確実に一体仕留めつつ二人がかりで「突きとばし」出来て、テンポがいい。とはいえ戦士を本命に考えてないなら、これだけのために戦士に就ける必要はないとは思うけれど。(バトルマスター・ゴッドハンドコースには戦士を極めることが必要なので、そうであればこれは検討すればいい。)

「ニフラム」「突きとばし」まくれば、だいたい普通に戦闘した場合の 1/3 の経験値で済むはず。さらにうまく特に経験値が少ない一体を選んで叩ければ、かなり稼ぐ経験値を少なく出来る…、てことだが、まぁなんつー不自然な、と思うわ。

もちろんこれだけのことを考えるのは別にやり込みプレイヤーだけではないとは思う。出来るだけ低めのレベルで勝ちたいが、強力特技は欲しい、と思うのはむしろ当然。ワタシの例のように、職が強いんだか Lv99 が強いんだかよーわからん、という微妙な思いはあまりしたくないと思う。この場合にここまで徹底する必要はないような気はするが、「浮気/寄り道職育成はフィールドを遡って稼ぐ、本命職育成はストーリー進行に合わせる」くらいのルールはあってもいいかもしれない。

また、下記で不平不満で書いてるように、この作品の「下級職時間」が色々な意味で苦痛なので、「まだそれでも季節外れ感が大き過ぎると言うのは微量にいい過ぎと言えたり言えなかったりなどと太郎さんも花子さんも言っていたりいなかったりする」な早いうちにこなす方がいいわけである。経験者ならわかると思うのだが、例えばコスタールあたりでフバーハ欲しさにようやく頑張ろうと(不幸にも)思うと、それこそニフラムだギラだベギラマだ、と、無限に感じられる時間脱力し続けさせられるのだ。こういう苦痛な時間は早期にこなした方がいい。例えば「下級職の5まではダーマ編突破直後に遡って稼ぎまくる」のような考え方はどうだろうか? 早めにこなしておけば、かなり進行にも集中出来るはずである。

下級職時間が苦痛な人間職にランキングを付けるとすればこう:

  1. 魔法使い
  2. 笑わせ師
  3. 戦士
  4. 僧侶
  5. 武闘家

1~3位までと4、5位とでは理由が全然違う。魔法使いは「成長が遅い上にとにかく何一つ魅力的な特技を覚えない(人によっては、欲しいのはルカニのみ、というほど)」という致命傷だけならまだしも、「ステータスが強烈に弱い」。笑わせ師もほぼ同じだが、スーパースター・天地雷鳴師に興味がないなら就くはずがない職なので、魔法使いほど凶悪ではない。戦士は人によっては意外かもしれないが、上で既に書いた通り「素早さが低過ぎる」点が一番の致命傷で、MP が低過ぎる点、そして「全体攻撃・グループ攻撃特技を習得しない」ことがフラストレーションの原因。職歴技でつるぎのまいを習得しない限りは。

僧侶・武闘家ともに、単独で全然問題がない職なのだが、「もっとも手軽に最強目指せる重要職(ともにパラディンの前提職)で、単独でも優秀」であるがゆえのストレスがある。つまり、成長が遅い。特に僧侶の7から8は尋常じゃない(50回)。武闘家にはもう一つ、「AI がせいけん突きをおぼえるとそればかりを使いたがる」という苦痛もあったりする。まぁせいけん突きに限ったことではないが(グランドクロスとれんごく火炎、ハッスルダンスが鬱陶しくて有名)。

これらの「下級職時間が苦痛な人間職」、特に苦痛な前半(熟練度5~6あたりまでとか)を早々に済ませておくと、ストーリーにも集中出来ると思うし、特に本編のために賢者を検討しているなら、むしろこのスタートダッシュは「不可欠」と言っておこう。ストーリーに合わせて育成するスタイルだと、十中八九フバーハが欲しいタイミングで手に入らない。まぁワタシは個人的には「そうまでするくらいならフバーハなんかいらん」派だけどさ。

何度も言うようだけれど、少なくとも初回は、いきなりここであらゆる苦痛下級職全部をマスター、なんてことはしない方がいいと思う。それをしてしまうとラスボスまで楽しみが何一つなくなってしまうほどに拍子抜けになること請け合い、なので。(最強プレイの周回では是非やったらいい。そこまでやるなら、砂漠を上級職マスターで挑む、なんて馬鹿げたことも楽しい。)

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メガンテで熟練度だけを稼ぐ

「メガンテは経験値をもらえず熟練度だけをもらえる唯一の手段」、なのだそうだ。なので 極限低レベル プレイのために利用されることがあるんだって。 極限 に注意。つまりノーマルプレイにはお呼びじゃないよ。

ちょっと興味があるので、調べてみる。ドラクエ wiki からは「経験値をもらえず熟練度だけをもらえる唯一の手段」ということしかわからないので、疑問がいくつもある:

  • メガンテで自爆したキャラの経験値・熟練度はどうなるの?
  • 他キャラの経験値・熟練度はどうなるの?
  • メガンテで自爆したキャラを戦闘で蘇生しないといけないの?

疑問とともに、いずれにしても以下を考える必要がある:

  • 自爆後の蘇生手段
  • メガンテ習得前の取得経験値最小とする手段

メガンテは PS 版だと「ばくだん岩★6」(戦闘回数99回)と「ゴッドハンド★5」(戦闘回数120+249+240+180+160+130=1079回)。なので後者はそれを稼ぐためにメガンテを活用することは出来ず、まぁせいぜい「これ以上はレベル上げたくない」という場合にしか使えないだろう。つまり 極限 であれ「結構な低レベルと少しは自慢できる程度」のためには、「ばくだん岩」一択といって良さそうだ。

「ばくだん岩」は最速ではダーマ旅の宿(現代)ラッキーパネルで心を入手出来るため、転職可能となってすぐに就くことが出来る。結構な忍耐が必要だが。そしてこの 99 回に辿り着く前の「経験値を出来るだけ上げない」のために必要な特技は:

  • 「僧侶」で 1回だけ戦闘して「ニフラム」
  • 「盗賊」で 17回だけ戦闘して「つきとばし」
  • 「戦士」で 35回だけ戦闘して「しっぷう突き」もあればさらに楽
  • 本当は「羊飼い」の「くちぶえ」(52回)がないとツラい

ということになるが、「しっぷう突き」習得者と「メガンテ」習得者を兼ねさせようとすると 124 回戦闘を要してしまうので、該当キャラに何を目指させるかとの要相談であろう。「くちぶえ」はエンカウント率が低いフィールドでは本当にこれがないと涙目になるのだが、羊飼いが本題の育成プランに入っていない場合は、52回は多過ぎるとも言える。これは慎重に考えた方がいいだろう。(とはいえ羊飼いで揃う特技は非常に便利なので、それが救い。)

そして、最速での蘇生呪文獲得は僧侶のザオラル(180回、なのでメルビン参加後から考える場合はメルビンの方が早く習得するであろう)なので、ここに至る前は「せかいじゅのは」か教会に頼る必要がある。「せかいじゅのは」もダーマ旅の宿(現代)ラッキーパネルでそれなりには手に入るが、さすがに「量産」となるとかなり長時間(何日も)粘る必要があるので、基本的には教会頼みとなるのかな。

「ノーマルプレイに近い」ノリで考えるなら(つまり目的が「極限低レベル」でないなら)、

  • どのみち僧侶を経験させたいガボとマリベルにニフラムをまず覚えさせる
  • ニフラム後はガボをバトルマスター狙いかパラディン狙いかによって、僧侶を続けるかどうするか考える
  • ガボをバトルマスター狙いで考える場合はニフラム後に盗賊
  • 主人公は、
    • ゴーレム狙いなら真っ先に「ばくだん岩」、メガンテまっしぐら
    • バトルマスター狙いなら「戦士」で「しっぷう突き」まで

こんな感じかなと思うが、こういう「分担型」だとテンポがいまひとつよろしくないので、「ニフラムは全員」「つきとばしは最低二人習得」までは無条件にやっちゃった方が気分はいいだろうなと思う。ここまでは 18回だけなので、「誤差」は言い過ぎでも、「多くはない」ではあるので。仮に「主人公をニフラム後はばくだん岩」「ガボ・マリベルはともにニフラム後盗賊」とするなら、「ニフラムだけ」の期間は 17 回、「ニフラム + つきとばし」期間が 82 回、これでようやくメガンテを得る。主人公は「まっしぐら」なのでずっと「ばくだん岩」だが、「つきとばし」後のガボ・マリベルは、本題の職の熟練度を上げていける。

ばくだん岩が本題の職に関係ない場合はこれ、やだよー、と思う。99回と言うと、何か職歴技ひとつを習得できてしまう頃でもあるのだ。が、主人公にゴーレムをやらせたいのとは相性はいいね。そういう意味では悪くもないのかも。

さて、ここまでのことは机上で十分に検証出来るのだが、最初に挙げた疑問:

  • メガンテで自爆したキャラの経験値・熟練度はどうなるの?
  • 他キャラの経験値・熟練度はどうなるの?
  • メガンテで自爆したキャラを戦闘で蘇生しないといけないの?

は、ドラクエ wiki だけが情報源の場合は「やってみないとわからない」。ちょっとほかで探すのもダルいので、自分でやってみた:

  1. 残念ながらというか当然ながら、メガンテ発動者の熟練度は(死亡のまま終われば)得られない
  2. 相手をメガンテだけで全滅させられることは稀なので、いずれにせよ「つきとばし」等のサポート必要
  3. 「メガンテ + つきとばし」で確かに経験値は誰にも入らない

まぁ予想通りではあったな。なのでメガンテ要員の熟練度も欲しいならば、「戦闘内での蘇生」が必要。ザオラル・ザオリク前なら「せかいじゅのは」量産しかないね。

つぅわけでこれはやっぱり「 極限低レベル 以外には一切役に立たない 」と考えていい。少しでも役に立つかなと思ったけど、こういうことなら「つきとばし」だけで十分。

なお「極限」は「ラスボスに Lv24 で挑む」なんて甘いもんではないので注意。ラスボスで Lv24 はノーマルプレイヤーにとっては「ちょっとしんどい」のレベルではなく、「そりゃぜってー無理」てほどのものだが、「極限」となると「主人公1、マリベル1、ガボ9、メルビン20または19、アイラ21または22の、平均10.4レベル」だそうだ。

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苦痛な下級職時間を先延ばししてしまう案

個人的には脱力感と徒労感を減らすために、「極めるのが必要だが就きたくない魅力に欠ける職(の特に熟練度前半)」はやはり転職可能になった直後にこなすのがいいと考えている。

ただ、最初から神様戦にしか興味がないような場合、「最弱魔法使い・笑わせ師ですら猛烈に強い(HPが高い)」となってから育て始めるのも、考え方としてはある。これらは本編クリアを目指す程度のレベル推移においては難関エピソードをこなすのに非常に危険な職業だが、無論それは HP が低過ぎるからである。戦士の素早さの低さについても同じ。戦士が不愉快で本編の間育成せずに来て、クリア直前に一気に鍛えようと考えるなら、その時期での戦士の遅さはそう苦にはならない気がする。無論、適正クリアレベル時点で「ダークパレスで鍛える」のはちょっと危なっかしい気はしないではないけれども。

そもそも参加が遅いメルビンとアイラについては、最初の3人よりは厳しめの環境で育てなければならない点は揺るがないわけだから、この場合はいっそ「本編中は本命まっしぐら」もしくは「本命でないが強い職まっしぐら」で育て、オルゴ・デミーラもしくは神様戦直前に一気に鍛える方が、かえってストレスは感じない可能性もある。

ここらへんはまぁ好みかなぁとは思う。そもそもが「やったー、メラ憶えたぁ」とちょっとずつ育ってくだけで達成感があって楽しい、ってプレイヤーだっていると思う。ワタシのように脱力するプレイヤーばかりではなかろう。

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その他育成時間に感じること

育て方の順序で、たとえばゴッドハンドを目指すとして。必要な下級職は、戦士・武闘家・僧侶の3つ、必要な上級職がバトルマスターとパラディンの2つ。

この際に、「下級職2つ→上級職」の順に進んでしまうと、その極めた上級職と残る必要な下級職との落差に悲しくなること請け合い。このパターンだと武闘家が最後に残るのだけがマシで、僧侶・戦士の今更感たるや、「穴があったら入りたい」。

とは言ってみるものの、「ゴッドハンドなんぞオルゴ・デミーラには牛刀」なのは間違いないわけで、オルゴ・デミーラだけをターゲットに考えるなら、「なれる上級職に即座に就いてしまう」のが合理的なのも確かで、ワタシの場合は 3周目くらいから先は常にこのスタイル。まぁオルゴ・デミーラ撃破後の「強い戦士・僧侶」なら苦ではないとも言えるしな、と、そこは諦めモード。

なんだかんだ、本編のバランスも考えつつ「上手に」育成計画を立てるのは難しいのだわ。「ストーリーを完全に止めて猛烈に鍛える」を最小限というか「ほどほどに」するとなると、下級職3つを極めたくらいで丁度オルゴ・デミーラ戦くらいになるのが普通。ほどほどに、どころか、「ほとんどそういう時間を設けない」ならば、下級職3つを極められる時間なんかないのが普通。全員下級職のままだとオルゴ・デミーラどころか、終盤のボスがキツいというのもあり、下級職3つを極めたならばさすがに急いで上級職に就く必要だけはあるため、やはり「ほどほど」感はなく無理やり感が出てくる。

結局のところは「ストーリーを完全に止めて猛烈に鍛える」を全くやらない、というわけにもいかない、というのがこの作品では概ね言えるわけなのだが、この時間がさ、何ゆえに苦痛なのか、てのがまぁ、話として結構おもしろいのかもね。

ルームランナーとジョギングの違い、じゃないのかな。「景色が変わらなくて何が嬉しいのよ」つーことれしょ。てのが一つ目。

もう一つが、「せっかく憶えた特技を試す場がない」てことなんじゃないのかな、てこと。上でニフラムやら突きとばしで「経験値を稼がない戦闘を繰り返す」なんて「作業」中はさ、せっかく(たとえば)「さみだれ剣」覚えたのに、使うのはおあずけなわけじゃんか。「経験値を稼がず戦う」のに役立つものしか使わない時間を延々続けるわけよ。これが普通に進行に合わせてフィールドで突如習得したらさ、もう嬉しくてその場ですぐにバンバン活用し始めるわけでしょ、それが楽しいわけじゃんか。なんだかなぁ、って思うわけね。思わない? まぁ「経験値を稼がないように」という部分を考えない場合は「嬉しい」わけだけどな。

もう一つ育て方の順序の話で別の切り口から。PS 版の話だけれど、「熟練度5を渡り歩く必要がある」というのがいわば「常識」とされている。これだけなら「下級職の最初の方をとっとと済ましてしまいたい」という思いとも合うのでいいのだけれど、なぜに「熟練度5」なのかは、言うまでもなく「職歴技」のため。けれどもここはちゃんと考えて欲しいのだけれど、「職歴技」の要件となる職の組み合わせは 原則として上級職の要件とは無関係の組み合わせ でのみ発生するわけね。つまり「最速で上級職になる職から言えば寄り道職」を経なければならない、ということ。

熟練度上げに必要な戦闘回数は熟練度が大きくなるほど増えていくので、「熟練度5までならそう多くない」という言い方はまぁ「正しいよ、正しいね、ハイハイ」と言ってあげよう。けど例えば魔法使いの5って、戦闘回数74回だぜ? 何度も言うようだけれど、「ストーリー進行で必要な戦闘以外はしない」とした場合の、エピソード6~7つ分くらいあるんだよ、これ。終わっちゃうでしょ、ラスボス迎えちゃうよー。(エンカウント率・フィールドの広さがマチマチなので、普通に20回稼げるエピソードもあれば、3回ですら多いというほどヒドい場所もある。なお、74回では本当は終わらない。この回数は、メルビンで考えると、最速でハーメリア直後に参加させて、コスタール制覇後くらい。つまりエピソードでプロビナ・ルーメン・マーディラス・聖風の谷・レブレサック・コスタールの6つ。)

ワタシは3周目くらいまでは職歴技も活用しようとしたけれど、特にモンスター職をからめて遊ぶようになってからは、職歴技をほとんど習得しないスタイルの遊び方に変わった。あの「つるぎのまい」でさえ完全スルーである。バカバカしくてやってられないもん。なんで主人公が踊り子。3DS 版が職歴技を廃止したのは、ワタシは「正解」だと思う。「ヘンチクリン」な育成をしなくて済むもの…、と言いたかったんだけれど、「特技が引き継がれない」仕様変更のおかげで「モンスター職も憶えねば」というヘンチクリン育成がクローズアップされたのは、罪だよなぁ…。まぁモンスター職は遊びどころが「深い」ので、楽しいっちゃぁ楽しいんだけどね、「果てしない」感は増し増しだと思うんすけど…。

あと蛇足だけれど、「なにゆえに熟練度限界なんてものがあるのか」については、考えてみたらいいと思う。これこそまさに「そんなに鍛えなくていいんだってばさ」という製作陣からの優しいメッセージなのだ。ヘンなフラストレーションを感じたくないなら、「本編クリアには、一つの上級職に就くだけで十分」ということだけ意識してプレイしたらいいと思う。

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フバーハが遠過ぎる、の真相とは

本編記事中にフバーハについて否定的なことばかり書いてきた。フバーハになんか恨みでもあるの? これにはワケがある。

思い込みとはおそろしい、とはまさにこのことで、「賢者はパーティに一人は必要な職業だ」というのは確かに他の作品なら言えたと思うのだが、この作品について言う場合は、「ヲィヲィ、ちょっと待てや」と、「やった後なら言える」。

正直これに初回で気付けたプレイヤーは相当センスがいい。天才だと思う。もしくは「あることに気付けた」幸運、かな。ワタシは自他共に認めるアホなので、当然前回作までからの思い込みに従い、せっせと賢者を育成した。

考えてもみて欲しいのだが、味方に補助呪文を駆使しなければならないのは、主として「HP が低く回復手段も多くない場合にダメージを小さくしたいから」である。スカラ・スクルト、フバーハ、マジックバリアはそのためにある。まぁマジックバリアに関しては「ダメージ」だけでなく「状態異常」軽減の役割があるので、必ずしも HP だけとも言えないが。

ダメージが大きくても、回復手段が充実している限りは「なんとかなる」わけだが、DQ7 に関しては(も)やはり「本編クリア時には必ずしゅくふくの杖と賢者の石を手にしている」というのが一つ目のポイント。足りなければ賢者の杖もある。そもそも主人公とメルビンは素でベホイミを習得するわけである。

これだけ回復手段が充実していても「オルゴ・デミーラが強過ぎるので手も足も出ない」なら話は簡単だったのだが、正直「これで十分過ぎる」ほど。全然足りる。なんなのそれ。ポイントは案外「ベホマラー」じゃなく、僧侶だけで習得出来るベホマだったりする。「やや全体がピンチ」程度なら賢者の石でほとんどどうにかなり、そして「誰かが瀕死」時にはベホマが効く。御の字。

ここ。「ベホマでどうにかなってしまう」ことなのだ、ポイントは。つまり「僧侶」を極めたあと、どこに向かうのか、の枝分かれの話。

「賢者が不可欠」と思い込んでいるうちは気付きもしないんだけれど、僧侶を極めた時点で、パラディンに気付けたかどうか、ということ。この子の特技は若干微妙だけど、「しんくうは」はザコ戦には驚異的だし、マジックバリアは習得してくれる。ゴッドハンドまで見据えるならいずれはザオリクすら習得出来るコース。何よりパラディンのステータス補正は「悪くない」。つまり賢者のように HP が減らされたりはせず、下がるステータスは一つもない。

「賢者が不可欠」という思い込みは、「魔法使いは一人は極めないといけない」と思い込んでいるのと等価。つまりこのことは、最低でも2つの試練を乗り越えなければならないのだ、ということ。

  1. 賢者は上級職の癖に HP が下がる、つまり「自分自身を守るためにフバーハが必要」てくらいの、ちょっと本末顛倒ちっくでねーすけ?
  2. 「魔法使い育成」。

前者はともかく、問題は後者。

しつこいようだけれど、とても大事な点なので何度でも繰り返す。「原則としてストーリー進行に合わせた戦闘しかしない」場合、下級職3つを極める時間がない。つまり、「無理に育てる」のがイヤな場合は、「賢者」と決めたら、賢者以外は目もくれない、としないと、少なくともザオリクには間に合わない可能性が高い。

では、賢者以外は目もくれない、と出来た場合に、フバーハは遠いか? 無論遠くない。賢者になってからはたったの15回戦闘だ。どうした? どこが、何が遠い?

遠いのは「魔法使い育成期間」の方である。戦闘時間の多さが問題なのとは違う。これは魔法使い育成時間にプレイヤーが何を思うのか、ということである。「うぁぁ、難関、魔法使い、やべー」と思うんじゃないの?

つまり、たとえそれまでストーリーを止めずに育成してきたプレイヤーでも、さすがに止めないとヤバい、と思うのである。あるいは「強い職にいったん転職しないとキツい」と思うわけだ。もうこれだけでなかなか「一目散」とはいかなくなる。この時点で「じゃぁ僧侶」と思えたプレイヤーはめでたく賢者まっしぐらだったであろうが、全てのプレイヤーがそう出来たとは思えない。きっと「ヤバ、戦士、戦士」とか、武闘家や船乗りなどの、ほんとうにステータスの高い職業をつい選んでしまったのではないだろうか。

ストーリーを止めてでも育成、とし始めた場合に何が起こるのか。これは「賢者にしようと思っているキャラ以外のキャラもみるみる育つ」ということである。レベルは上がり、レベル上昇とともに HP は高くなり、特技も充実していく。あれれぇ、「HP の低さを補助したくてフバーハ」なんじゃなかったっけか。無論初回プレイ時点で対戦前に「HP は十分高いからフバーハなんぞいらん」なんてことは知る由もないので、そうしたいプレイヤーにとってはフバーハは不可欠に感じるし、対戦後さえも「フバーハあって良かったなぁ」と思うわけである。プレイヤーには罪はないし、もちろんそのフバーハはちゃんと有効だったのだ。

ことこの作品に関して「フバーハの立場なし」を決定付けてしまったのは実際は「マール・デ・ドラゴーン」で耐性装備が充実し過ぎていたこと、なのかもしれない。もっと言えば、移民の町で「えいゆうの杖」を買えてしまう。ウールガードだってある。

実際「賢者でザオリク」もかなり危うくて、まずゴッドハンドで覚える、に関しては、オルゴ・デミーラ相手ならゴッドハンドはオーバースペックなので問題なし、とだけは言えるものの、この作品、拾える世界樹の葉が多い、という特徴がある。死亡者経験の少ないパーティの場合、オルゴ・デミーラ対戦前に5~6枚持ってることもある。それだけではなく、カジノ景品にもなっていて、現代旅の宿の ラッキーパネル ですら案外出る(コスタールではこれより遥かに高確率で出る)。モンスターの心狙いでコスタールカジノで粘った回は、世界樹の葉が何十枚にもなってしまって、さすがに嫌気が差したりもした。そもそも僧侶でザオラル、そしてメルビンが素で憶えることから、「世界樹の葉」とザオラルで、結構なんとでもなる。

実際のところまだある。「魔法使いを経て、何を得た?」ということである。「賢者への道筋が出来た」としか感じないのが普通。魔法戦士を目指すのはヘンタイプレイヤー(もしくは選択肢がなくやむを得ずそうしたプレイヤー)。正直言って、「 ガボにもラリホー、ガボにもルーラ、ガボにもルカニ、ガボにもリレミト」くらいの意味しか見出せない。マリベルにやらせるのはあまりに特技がモロ被りで、面白くもなんともなく、育成期間はただただ苦行。山伏の修行みたいだ。これさえもうちぃとマシだったらねぇ。メラゾーマなんかが習得できたら、それだけでかなり価値があったろうに。

まだまだあるぞ。マリベル、である。彼女が途中一時離脱することなど知る由もない、事前情報なしの初回プレイ時、その彼女の「魔法使いキャラ」のイメージに従って、彼女を魔法使いにしてしまったプレイヤー、多いはず。特技がモロ被りであるとか、マスターしがいがないことなんか、事前情報なしでわかるもんではない。本当になんの情報もなくプレイしてたら、「マリベルに魔法使い」は順当に感じるはずだ。だから当然のことながら、「マリベルを賢者に」と考えるのも順当、となる。そしてフバーハが本当に価値を持つコスタールに彼女はいない…。挙句オルゴ・デミーラ戦時にはドラゴンローブが強過ぎる、ときたもんだ。

ちなみに、「パラディンまっしぐら」ならどうなのか? これがまぁ「ストーリーを止めてでも育てねば」とならないのよ。要するに「必要不可欠なことだけをする」でも全く問題がない。だって、僧侶・武闘家、どっちも強いもん。唯一ハーメリア、マール・デ・ドラゴーンなどでのいくつかの金欠ポイントで買い物対策するだけ。これで「苦労する」ならともかく、標準的なレベル推移なら別に苦労はしない。コスタールのガマデウスでっす戦だけが、唯一フバーハがあると楽だったろうに、と思える一戦。オルゴ・デミーラには難なく勝てる。「ほらね、賢者、不可欠でしょ」と言える何かがあれば良かったのにね、残念ながらあまりない、いや、ほとんどない。何よりパラディン自身が強いので、足を引っ張らないし。

「賢者とパラディン両方必要じゃん?」って? アホか。だったらゴッドハンド目指せや。てこと。これ、絶対後付けじゃないとわからんと思うわ。最初からゴッドハンド・パラディンの強さに気付いて一目散に目指したプレイヤーは賢者に目もくれなかった可能性はあるけれど、「賢者ありき」で考えたプレイヤー、多いと思う。その「アホか」を実際にやってしまった、やろうとしてしまったプレイヤーも、かなり多いと想像する。パラディンやってるにも関わらず、わざわざ賢者にも就いたプレイヤー、いたんじゃない? 無論それを本当にすれば、「レベルの高さで十二分に楽勝」パーティとなる。そしてやっぱり「あぁ、フバーハあって良かった」と思うのだ。ちげって。

失礼。あえて無視した。グラコス、ギガ・ミュータント、闇のドラゴン、炎の精霊。これらは「フバーハがカギです!」と言いたくなる気持ちはわからないでもない4つ。

グラコスが論外なのは、常識的な考えのプレイヤーには自明なはず。ハーメリア過去時点で2つの下級職をマスター済み、というのは尋常ではない。ギガ・ミュータントはメルビンさえ参加させていれば、「いのちだいじに」だけで苦もなく勝てる。メルビンをこの時点で加入させられることに気付かなかった場合に限り「フバーハあってもいい」とようやく言えるのみ。この時点で賢者まで辿り着くには、ハーメリア過去編で間に合わせるのとほとんど変わらず、やはりまだ同程度尋常ではない。普通は多少無理しても、やっと次の下級職に手が届いたばかり、というくらいである。(例は良くないが「エビルタートル」の場合はハーメリア突破後次のエピソードなかばでマスター、くらい。)

闇のドラゴンについては、対戦レベル次第である。主人公 Lv21 のパーティでは「フバーハあれば!」は確実。これを超えれば HP の高さだけで苦もなく乗り切れる。Lv21 は標準よりやや低めである。普通はこれより高いレベルで挑んでいるはず。ガボ・マリベルなら「ストーリーに合わせて育成」だけだと2つ目下級職なかばくらいなので、闇のドラゴン戦に向けて賢者を仕込むためには、おそらく100回程度余分に猛ダッシュしなければならないであろう。そしてこれをすればレベルはゆうに Lv21 を超えるんじゃないのかね。のみならず、他キャラも平気で上級職についちまう。全キャラ上級職で挑むほど強かったっけ、この子? ゆえに闇のドラゴン低レベル突破のためにフバーハ、と考えるならご愁傷様、本末顛倒となりかねない。(どうしても「賢者、お役立ち!」「フバーハ、ありがてぇー」と思いたければ、「ニフラム」「突きとばし」を駆使して是が非でも Lv21 以下で挑むこと。ナニソレ。)

マリベルがダメなら、じゃぁ誰なら賢者に価値が見出せるか? 言うまでもなくこれはガボだが、ガボに賢者をやらせようと考える時点で、既にかなりの事前情報を仕入れている証拠であろう。だったら魔法使いの不毛さとパラディンの優秀さにも気付ける可能性が高い。キャラ的にメルビンも向いている。遅ささえ気にしなければ。が、コスタールに間に合わせるには、「ストーリーに合わせて育成」の4倍以上(下級職2つで359回戦闘)の「猛スパート」が必要である。そこまでするならメルビンもパラディンにしてしまった方がいい。(無論この猛スパート中に他キャラは下手すると上級職一つをマスターしてしまい、次の上級職への道筋を辿り始めてしまう。)

育成のタイミングから言えば、本当に唯一「ストーリー優先でも普通に辿り着ける」のが炎の精霊戦。が、マリベルは転職できない状態でもどかしいタイミングである。つまり離脱前に賢者に就いておく、という「少々やり過ぎ」の場合にだけ手にしている(やり過ぎない場合はここでも2つ目の下級職なかば)。ガボならまっしぐらだったなら余裕で辿り着いているに違いない。ここでは防具は「みずのはごろ」「こおりのたて」程度なことでもあるし、「あー良かった、フバーハあって」。まぁそうなのだが、炎の精霊の場合は「一回攻撃」のみなので、ほとんどの場合余力をもって回復に当たれる。フバーハは「ないに超したことはない」とは言えても、「ないとキビシイ」は明らかに言い過ぎである。

賢者のもう一つの問題は、賢者の上がよりにもよって例のあの子、てことである。要するに「賢者とパラディン」はそもそもが非効率過ぎるというだけでなく、存分に魔法使いで痛い目にあったあげくに、上を目指そうにも今度は「笑わせ師」との格闘が始まるのであった…。

まとめると、

  • 魔法使いを経る価値が皆無である。
  • 「最強人間職プレイ」の猛烈育成でしか賢者を育てるタイミングがないが、「最強には賢者はおよびじゃない」。
  • 低レベルでこそ威力を発揮するフバーハが、低レベルで手に出来ない。

つまりそういうこと。これが攻略サイト等でみられる「フバーハしましょう」とワタシのこの文書の温度差の理由。これが「フバーハが遠い」の真相の全て。

悪いのは全部お前のせいだ、魔法使い。

一応…。裏ダンに入ってからのブレス攻勢は確かに激しい。れんごく火炎が降り注ぐとんでもない場所だ。だからこのために賢者も検討するのは、まぁそう悪くもない。が、ここでの目的、「神様」を相手にしようとするにあたり、「フバーハがありがたい程度の HP」では手も足も出ないことはお忘れなく。フバーハもいいが、そんなもの後回しにして、他の措置を尽くした方が身のため。

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ガボにもルカニ、ガボにもリレミト

魔法使いに対して散々なことを書いたので、無理やり褒めてみようと思う。

そもそもガボと主人公だけは、職に関して少々の寄り道なら許容出来る、つまり寄り道してもラスボス戦までに望みの育成が出来るわけだが、その寄り道をどこに費やすのかは、プレイヤーの考え方次第である。これを「鍋に塩少々、ガボに魔法使い少々」とするならば、という話。

上でさらっと「ガボにもラリホー、ガボにもルーラ、ガボにもルカニ、ガボにもリレミト、くらいにしか価値を見出せない」と書いたが、ルーラはともかくとして、また、ラリホーは「ねむりの杖」があるのでこれもともかくとして、「ガボにもルカニ、ガボにもリレミト」は結構助かる局面がいくつかある。

ルカニ、リレミトを習得するには、魔法使いで戦闘回数42回。無論魔法使いという馬鹿馬鹿しさから考えればこれは「多過ぎる」けれど、そこは考えないものとする。転職可能となってすぐにスタートダッシュ育成の中でこなす、とする。

まずルカニ。早々に持っていれば、マリベルがいる間でもルカニが効きまくるボスが多いので、二人がかりでルカニすると大幅に戦闘時間を短く出来るヤツが結構いる。そして本当に価値があるのは、マリベル離脱中。代表的なのは「やみのまじん」。この子は無駄に HP が高い上によく攻撃をかわすので、とにかく戦闘がダレる。攻撃が大したことがないので緊張感がないままダラーっと戦闘時間だけ嵩むのだ。これはルカニを持ってると結構な時間節約になる。

リレミトが光るのは普通はたった2箇所。どちらも本質は似ている。

一つは世界封印後、風の精霊復活エピソードの「風の迷宮」。ここにはメルビンがいないのだが、ただこちらのケースでは主人公がリレミトを習得するかしないかくらいなので、「主人公が覚えてるならガボにはいらない」。何より普通は主人公が最も打たれ強いはずなので、ネンガルに辿り着く前に主人公だけ死ぬのは稀有。ただ、ここは DQ7 で素で迷子になれる二つのうち一つの貴重な場所なので、迷子になっているうちにネンガルと闘うどころではない状態になっていてもおかしくはない。この際に回復呪文を唱え過ぎて MP がピンチな主人公の代わりにガボがリレミト出来ると、これは助かる。とは言えこれは、あの立体迷宮に慣れない最初のうちだけ。慣れるとサクサク進められる。

もう一つの方が特に問題。これは「海底都市」。主人公がリレミトを習得するのは Lv28。普通にプレイしていると、「え? 今更? ていうかまだ習得するものあったんだ」と思うほどに遅いわけなのだが、まさに風の迷宮向けなのかもしれない。そして当然海底都市時点で Lv28 は、「チキンにもほどがある」もしくは「最強プレイ中」のどちらか。通常のプレイでは常識的にはありえない。つまりこの時点では自力習得としてのリレミトは、マリベルだけが唱えられる状態。

海底都市のパズルは、ワタシが記憶している限りでは、ドラクエの歴史(DQ8 までしか知らないが)のなかでも最も厳しい。パズルとしての難しさもかなりのものだが、モンスターの強さとエンカウント率の高さも相俟って、これは「何周やってもやっぱりキツい」ほど。風の迷宮のように、初回だけ、ってわけじゃない。パズル部分だけでなく、トラップモンスターの配置が結構ヒドくて、本編でも書いたけれど、気を抜いててツボックと闘うハメになると、主人公さえやられることもある。海底都市は欠けたメンバーがいても突破出来るような場所ではないので、死亡者が出て復活手段もないなら、素直にリレミトで脱出しなければならない。つまりマリベル死亡だろうと素直にリレミトすべきだ、ということ。…マリベル死亡? そう、ここでようやく「ガボにもリレミト」。

なんだ、魔法使い、役に立つじゃん。ちゃんちゃん。

なお、「迷子になる」ダンジョンは他にもリートルードの「時のはざまの洞くつ」、PS 版ではクレージュの「神木の根っこ」があるが、どちらも「疲弊(死亡者が出たとか MP 枯渇したとか)したから一度抜けたい」はまずなくて、「疲弊はしてないがわけわかんなくなっちゃったので出直し」て感じなので、よっぽどでない限りはマリベルのリレミトだけで存分に十分。前者は途中に回復ポイントもあるし。それに DQ7 は誰か棺桶のまま突破出来てしまう軟弱ダンジョンの方が多いのよね(プロビナ山洞窟とか、終盤の地底ピラミッドとか)。

つーかね、こうやって迷子になるダンジョンを列挙してみると改めて、「断然ダーマ編までの方がダンジョンが複雑」。なーんでこうなっつまったんだらう。序盤はレベルを上げて欲しくてそう設計した? だったら中盤も熟練度のためにそうすりゃぁいいのに…。(今「取りこぼした 小さなメダル 探索」祭で「沼地の洞窟」「牢ごくへ続く洞くつ」をやり直してて泣きそうになった。)

ちなみに、アドバイス通りちゃんと賢者をスルーするつもりがあって、それでも魔法使いの役立つところが欲しい場合、どこまで極めればいいか、だけど、これは最大でも熟練度6。熟練度5でメラミ、6でイオラ・マヌーサを覚える。マヌーサはともかくとして、メラミ・イオラは、試したことはないけれど、あの山賊四人衆相手に便利なんじゃないか、という気はする。イオラはリートルードでも使える可能性があるか。これ以上は極めてもベギラマとヒャダルコが手に入るだけ。ともに「ダーマ過去編以前」品質、でしょーが。

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たった一回戦闘だけで…(メルビンにもギラ、メルビンにもホイミ)

転職してたった一回戦闘するだけで身に付いてしまう特技が、3つだけある。僧侶のホイミ・ニフラム、魔法使いのギラ、である。

ニフラムは経験値を出来るだけ獲得せずに熟練度を上げたい場合には役に立つが、使えるのはせいぜいハーメリア前までだろう。とはいえ最終的に揃う5人のレベル差が開かないようにしつつスタートダッシュ育成したいなら、割と重要かもしれない。

見出しでは「メルビンにもギラ」と書いたが、当たり前だがこれをしても滅多なことでは嬉しくはない。素でバギマを習得しているが、バギ耐性を持つ敵ばかりなのでギラは少しは役に立つかもしれないが、無論時期から考えれば威力が弱過ぎる。これをメルビンが活用できることはほぼないであろう。

それでは、「主人公・マリベル・ガボにもギラ」が嬉しいかと言えば、これは「ダーマ編突破直後限定」で、非常に僅かに微かにほんの少し嬉しい「可能性がないとも言えない」。限定的、とは、これは「熟練度上げ」という行為において、低レベルフィールドに戻って戦闘を重ねたい場合、である。ところがダーマ編に続くフィールドではいずれも、ギラではあまりに威力に欠け、正直言って3人無職の打撃で一匹ずつ叩いても戦闘時間は大差ないことがほとんどである。ガボなら「とおぼえ」が少なくとも砂漠編、あるいはリートルードまでくらいまでならザコ戦には存分に猛威を振るってくれるので、少なくとも「ギラがなくて困る」ことは皆無である。辛うじてマリベルに関しては、その豊富な MP を活かせて若干嬉しいこともないではないか。ただ、この「限定期間」に限り「全員ギラ」はそう悪くもないとは思う。ストーリー進行優先だとどうしてもグループ攻撃特技が揃い始めるのは(僧侶のバギを除けば)早くてもハーメリア編攻略中なので、それまでは大抵はガボの「とおぼえ」や、武器として「ブーメラン」系に頼るくらいしか範囲攻撃が出来ないので、人によっては少しフラストレーションが減る可能性がないとは言えない。

正直「ギラ」についてはどれだけ好意的に解釈しようが所詮この程度のことしか言えない。もしもあなたが「ミニマリスト」で「ギラくらいは欲しい、楽に習得出来るし」というノリで考えるのであれば、どうせなら次のラリホーまで狙ったほうがいいと思う。これは戦闘回数12回で習得できる。ミニマリストにはこれでも多いかもしれないが、ただこちらはギラと違い有効な相手があの難関ハーメリアにさえゴロゴロいるので、ガボがラリホー出来ると結構嬉しいし、何せハーメリア編も「金欠」なので、持っていた「ねむりの杖」の売却も検討出来るのは悪くない。

3つのうち、唯一「少なくとも初回プレイなら真っ先に習得しとけ」と言えるのはホイミだけ。ガボは言わずもがな、アイラももちろんだが、メルビンにも覚えさせるのも悪くない。

メルビンはベホイミは習得済でもホイミを覚えていない。戦闘時は彼の足の遅さがあるので、マニュアル戦闘でホイミは使いづらいし、AI 戦闘で「いのちだいじに」ならピンチでもないのにホイミしてくれるなんてことはしないので、言うほど役には立たないんだけれど、行動中は少しは嬉しい。ただねぇ、最も MP がピンチになる海底都市攻略にメルビンはいなくて、以後は MP が枯れるような深いダンジョンなんてないから。こちらも実際はそう大して嬉しくもないんだなぁ。アイラに関しては、しゅくふくの杖、賢者の杖を持たせるつもりなら拘らなくてもいいし、滅多なことでは「アイラに覚えさせといてよかったぁ」という局面は訪れはしないけれど、別に覚えさせといて損するものでもない、ということなら無条件に覚えさせるのは悪いことではない。終盤 DISC2 での立体迷宮が「慣れない初回プレイ時」は MP 枯渇してもおかしくないほど迷子になるので、ここではアイラがホイミ出来ると少しは楽かもしれないと思う。ここにはメルビンがいないのだから。(慣れた二周目以降は別。普通は主人公とマリベルだけで行動中の回復は大抵どうにかなる。)

ただまぁ…、初回以外は結構ほかの術を色々知っているので、ホイミですら「必要不可欠なので必ず覚えさせよう」ってもんでもないと思う。素直に「回復担当役」をマジメに育てる限り、全員がホイミを「覚えてないとダメ」なんてことにはならないのが普通。強いて言えば海底都市攻略ではこの全員ホイミが随分安心感を増す、というくらいなので、結局は「ガボにもホイミ」が全て、なのかも。(実際ガボをパラディン狙いで僧侶から始めるのは悪くないので、そうなると「一回戦闘だけで…」のうまみは既にないわけで。)

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色々書いたが結局のところ

本編で口走ったことだが、「大抵のプレイヤーはこの時点でこの子を撃破するには育て過ぎている」ということなんじゃないのかな、と思う。

「一度として無理に育てずストーリー進行に合わせて育成するのが本来のゲームバランス」なんて結論は、何度もプレイしてみなければ普通はわからない。なぜなら、多少育てすぎるくらいでも、オルゴ・デミーラは「さすがラスボス」と感じることが出来るほどではあるから。正直育て過ぎなら楽勝なはずだが、これを拍子抜けと感じるかどうかは完全にプレイヤー次第な話。さすがにボトクやバクリナジャの弱さは「育て損」感を持つのが当たり前でも、オルゴ・デミーラならそこまでは思わない可能性が高い。

そしてなんだかんだ、「育成は楽しい」のはあるんだろうね。ワタシはあまりの下級職のヘボさにイヤけがさしたけれど、初回はそれでも「頑張って強くなってやるっ」と思ったし、「あぁ、とっとと育ててやるっ」と無理に膨大な育成時間もこなした。これは猛烈に疲れるけれども、達成感があって楽しいとは言えるわけで。

なにせ特技があれこれ魅力的に感じるから、ついついやり過ぎてしまうのは、多くのプレイヤーにとってはなかば当然のことなんだと思う。だから、「やり過ぎないように注意」みたいなことを散々書いたけれど、やりたければ止めないし、それが好きならどんどんやり過ぎればいいと思う。ある意味そこが DQ7 の魅力でもあるわけだから。

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モンスターパークの感想くらいは言っておくか

遊び方に関しては ドラクエ wiki攻略サイトの説明 を見ておくんなまし。

これね、特に 3DS 版との違いと関連して強く感じるのだけれど、「ほんとに本編クリアにとっては何一つ不可欠なところがないオマケ要素」であることこそに価値があるんじゃないのかな、ということ。移民の町と違い、こちらは基本的に事前情報なしでもありでも「あぁ、オマケね」ということがわかりやすいので、「安心してスルー出来る」し、「安心してやりこめる」と思うのね。移民の町はさ、やり込みプレイヤーでないプレイヤーにとっても価値がある、というのが、ほんとはちょっと違うんじゃないのか、と。

でも 3DS 版のようにしてしまうともう、これは「やり込みプレイヤーだけの楽しみ」じゃなくなっちゃうでしょう? 隅々まで遊び尽くしたい、と思うプレイヤーのためだけのもの、って、残しといた方がいいと思うんだよなぁ。(無論売り手からしたら「PS 版経験者にも売る」ためには、何か付加価値を付けたくなるのは当然。アタシが言ってるのはプレイヤー目線の話ね。)

あとそれだけじゃなくて、ただでさえ「ラッキーパネル」なんてヌルゲー化ツールがあったのに、さらなるヌルゲー化ツール増やしてどうすんだ、てことも思ったりする。まぁ「すれちがい石版世界の攻略」という面白さはあるんだろうけれども。

で、「感想」。

移民の町の初期と同じで、モンスターパークの初期も生息地が一つのところに「スッカスカ」なので、初回「どんなんだろ?」と出来てすぐに入ってみて「なんじゃこりゃ、つまんねー」と思った、というのは、きっと多くの「普通プレイヤー」と同じと思う。

けれども、最初の何周かのワタシは、特に中盤以降にパーティを「鍛え過ぎ」てしまい、この間に相当な数のモンスターをパーク送りに出来てしまった。で、ふと再訪してみたら…。「あ、楽しい、これ」と掛け値なしで感じた。確か最初にそれを思ったのは「墓場」だったと思う。意味もわからず、そしてこれに関しては攻略サイトを見ることもなく遊んでたので、「橋を渡って別の生息地に行ける」ことがわかってなかった。というよりは、「まものせいそく図」をモンスターじいさんに渡して宿泊、という手順も知らずにやってた。多分モンスター送りしたあとモンスターじいさんと会話する、ということだけは理解できていて、偶然手順に沿ってたんだろう。

で、何周目だったかはもうわからないけれど、これは魔物ハンターが面白いぞ、と思って、主人公に魔物ハンターをやらせるなんて暴挙に。これでも別に「コンプリート」を目指すなんてことは全く考えてないんだけれど、ほどほどに楽しく、何より「このモンスターは何を喋ってくれるんだろう」てのが楽しみで。

そもそもが、「まものが生息する生息エリア」が、ちょっと気持ちがいいフィールドだったりすんだよね。BGM も平和で、なんともほのぼのした気分にさせてくれて。和むわぁ。気持ちがいいのはやはり「塔」かなぁ。ここは生息モンスターも多くて楽しいし。

これは「あぁ、コンプリートしたくなる気持ち、良くわかるわ」と思った。

なおコンプリートすれば報酬があるが、これがあるから普通のプレイヤーでもやりたくなる、てことはまずないと思うぞ。果てしないのは誰だってすぐに気付くし、裏ダンも含め全モンスター制覇なんだから、そんな時期の「チビィの形見」はどう考えても「そのためにやりたい」とはならんでしょ。ゆえに、PS 版のこれは、どこまでいっても「やり込みプレイヤーだけの楽しみ」。だからこそ何度でも遊ぼう、て気になるんでしょ、て思う。

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不平不満

DQ7 は「なぜ好きなのか」と好きな点を列挙するのはむつかしい。DQ8 ならこれはいくらでもある。

DQ7 ほど不平不満の多かった作品はなく、正直なんでこうまで好きになったのか、説明するのが困難だ。多分「フラストレーション」が「モチベーション」になることこそが、DQ7 を「何度でも」遊ぶことに向かわせたことだけは確かで、繰り返しているうちにストーリーの深さに気付いたり、サブストーリーややり込み要素の面白さに徐々に引き込まれていった、ということなのであろう。

「ストーリー」での「なんじゃそりゃぁ」は本編の記事内でも散々書いたので、ここではそれ以外の細かな点について。

やはり最も不愉快だったのは、「極端過ぎるエンカウント率配分」だ。エゲつないと本当に思うのは、「稼ぎたくなってからの方が出会わない」こと。ダーマフィールドはやや良いが、砂漠の城内、クレージュはヒド過ぎる。砂漠そのものもかなりエンカウント率が低いが、果たして、城でエンカウントすることに、気付いたプレイヤーはどれだけいただろうか? ダークパレスもヒドい。

そして同じくらい、あるいはそれ以上に凶悪なのが、「フィールドが狭過ぎる」こと。転職可能前では、ウッドパルナ、ダイアラック。レベル上げしたくてもこれでは出来ない。「同じ場所をグルグル」歩き回って戦闘してレベル上げ、というのは前回作までだって当たり前だったけれど、いや、もっと広かったじゃないか。転職可能後で凶悪なのはマーディラス。エンカウント率も高く設定されていないので、「ポイントAからポイントBまでの移動」で、「一回戦闘出来たらかなりの幸運」、という RPG にあるまじきゲームバランス。こんなだからこのエピソード、「ほとんど戦闘できずに唐突にボス戦」となる。

ここまで凶悪ではないものの、初回にかなり印象悪かったのが、「必然性のない宿泊」がこれでもかというほどに多いこと。プレイヤーは主人公宅で目一杯回復してから石版世界に突入する。そして目一杯狭いフィールドで、まったく消耗しないまま、「宿泊しないとストーリーが進行しない」。なにそれぇ。序盤のエンゴウはまだ「ほむら祭限定」の武器防具があっただけマシなのかもしれない。少なくとも頑張ろうという気にはなる。けれど、リートルードに辿り着くまでに消耗していることは皆無で、宿泊しようと言われても全く腑に落ちない。フィールドのザコも「正真正銘のザコ」で、消耗しようがないので、「ついでにレベル上げ」と考えようにも、いまいちノレない。メタスラが出るのが救い? いやぁそうかぁ? ここって、「熟練度は上げたいけどレベルは上げたくない」フィールドでね? ハーメリアも、アボンまで・フズまで・ハーメリアまで、の各々で、宿泊したいほど消耗することはありえない。いくら「いどまじん」大群が体力を奪おうと、MP が枯渇するほど消耗するのはいくらなんでも「無理に戦闘し過ぎ」だ。

フィールドモンスターについては、DISC1 の謎の遺跡・魔空間の神殿よりも前の「いまさらモンスター」感がずっとつきまとって、とにかくザコ戦の新鮮さがなくてツラかった。海底都市は確かに難関でしたさ。けどなんでコスタールまで来てまだ海底都市品質のザコを相手にせねばならん。これはもう原因ははっきりしていて、目新しいモンスターがダークパレス・最後の4つの洞窟と裏ダンに全部持っていかれたのだ。裏ダンに出すちょっとでもいいから、本編にスライドさせて欲しかったよ。本編あっての裏、だと思うんだけどなぁ。

シナリオ面での「軟弱エピソード」は多少は許せたとしても、「いくらなんでも軟弱すぎる」フィールド・ダンジョンが多過ぎるのが無論ムカつくポイント。フォーリッシュ、ダーマ、ハーメリア、聖風の谷のどれか一つでも欠けたら、ひょっとしたら「大嫌いだけど大好き」が単なる「大嫌いなので大嫌い」に変わっていたかもしれない、と思うほどに、「軟弱さの軟弱っぷり」が極端過ぎる。結局のところは「全部が難関じゃなくてもいいから、せめて少しは迷子になれるくらいにはしろや」てことかと思う。シンプル過ぎて迷えないダンジョンばかりでイヤになったぞ。

さらに。「本編に不可欠でないやり込み要素が前面に出過ぎ」というのは初回には感じた。「ほねつきにく」が拾え過ぎ。 モンスターパーク をスルーするならこれは単なる換金アイテム。もう少し入手困難にしたら良かったんじゃないの? そして、「なにゆえに、まものせいそく図が 小さなメダル 景品なのだっ」と、思わなかった? もっとやり方あったんじゃないのかなぁと思うんだけど。

職業では、「モンスター職」には不満が多い。これはどっちかにして欲しかった。つまり、「一般プレイヤーには手が届かない」ほどに入手困難にするか、もしくは「人間職と同等」。「モンスターの心ショップ」なんて話を上で書いた通り、甘やかすならそこまでやって欲しい。つまり「本編クリアに便利」なくらいまでになって欲しい。そうでないなら、誰でもやり込み要素とわかるように、ドロップでしか狙えないくらいがいい。中途半端だ。宝箱でバンバン拾えちゃったら、間違って寄り道したくなる。

人間職だって不満だらけだ。「特技の配分がオカシイ」。そして「習得できる特技が、かなり手遅れ感満載」。欲しいものが遠過ぎる。いや、「自然に戦闘回数を稼げる」だったらそうは思わなかったさ。だけどあの「狭くて出会えないフィールド」の「30回」がどれほど「多過ぎる」か。同じ場所行ったり来たりでの戦闘なんか、10回だって果てしなく多く感じるって、ふつー。フバーハがこれほど遠かった作品はない。ベホマさえも果てしない。ザオリクはもはや論外の領域だ。本編クリアまでにザオリク習得してたらそれは「育て過ぎ」。そんなことを言わねばならん作品は、間違いなくこの作品が初だろう。ん? 初とも言えんか…ザオリクは確かにどの作品も結構なレベルが必要か。やはりフバーハか。というより、「賢者までが遠すぎて、そしてあげくの賢者が期待外れのスペック」てことと思うわ。「賢者の先がある」ために賢者のスペックが相対的に落ちたということだが、だったら最上級職なんかいらんよ。

いや…「習得できる特技が、かなり手遅れ感満載」はもっと言えば、下級職で習得出来る特技の多くが「ダーマ編以前でさえ恐るべき季節外れ」であろう。そうであっても1回程度の戦闘で習得出来るなら別に気にならないが、「8回だって多いだろうが」ってことなのである。エンカウント率・フィールドの狭さの凶悪さについて書いたよな、「50回」(たとえば僧侶の7→8)は下手すると5つエピソードをこなしても辿り着けないほどの回数でもはや「論外」。8回は過去ダーマフィールドならすぐだが、これ以降にストーリーを進めると却って難しい。もはや「くちぶえを習得しない DQ7 なんてありえない」と断言出来るほどである。ここに関してだけは「本当にプレイヤーの身になって設計したのであろうか?」と怒りがこみ上げてくる。上級職が大変なのは別にいいのさ、なんで下級職すらこんなに育たんのよ。特技はヘボでもいいから、5くらいまではどの下級職もあっという間に到達して欲しいわ(我慢の限界は熟練度5までを戦闘20回くらい、だな、以降は多少は遅くても構わん)。

「いたにつく」「カンを取り戻す」の30回も「論外」。これも多くのエピソードでは4つはこなさないと辿り着けない。「ストーリーを止めずに育てるのは無理」の元凶はここにもある。

熟練度システムそのものも、もっと工夫出来たんじゃないのか、と思う、ほんとに。単純で理解しやすいのは認めるけれど、それだけであろう、いいとこなんて。真っ先に思うのは「なぜ戦闘の苦労に反比例するのだ」ってことなんじゃないの? 経験値とレベルの考えと同じに出来なかったんだろうか? 「5匹を6ターンかけて倒す」のと「ニフラムで飛ばしまくりつつ1ターンで倒す」が同じ扱いなんて、なんで素直に納得出来るのよ。レベル上げ行為が楽しいとすればそれは「強敵(もしくはレア系か逃げまくるメタル系)ほど稼げる」からなんではないの。同じノリに出来なかったもんだろうか、と思う。まぁ確かにボス戦で膨大な経験値が得られてしまうので、ここまで同じにしちゃうと育ち過ぎるだろうから、経験値と同じ考えにするならかなり色々工夫しないといけないのは確かとは思うけれど。せめてフィールドレベルとともに対戦モンスター数が加味されるとか、あるいはレベルに応じた推定討伐ターン数が加味されるとかさ、そんなんくらいはあっても良かったんじゃないのかなぁ。

こんな昔のゲームに何言うとるか、ではあるけれど、こんなだったら不満が少なかったかも:

  • 戦闘回数ではなく「熟練値」がある。
  • 「熟練値」は戦闘に応じて 0~5 の変動性。
  • 熟練値:
    • ザコ戦:
      • フィールドレベルより 4 高いレベルでボコ殴りする: 0 (あんた強過ぎ)
      • フィールドレベルより1低いレベル~3 高いレベル: 1 (普通)
      • フィールドレベルより 2~3 低いレベル: 2 (やや低レベル)
      • フィールドレベルより 4つ低いレベル: 3 (「低レベル」認定のはじまり、くらい)
    • ボス戦: 強さに応じて 3~5
  • 熟練度は戦闘回数の代わりに熟練値を積み上げることで。

良さそうだねぇ、これだと低レベルで闘うやりがいもあるし、「弱すぎる敵では けいけんにならんからな」の説明も納得出来る。熟練値 0 の基準は多分 3DS 版の熟練度限界と近いかな。なので PS 版基準ならもう少し緩くてもいいかもね。とはいえこれでも「ニフラム派がお得」は解決しない…。むつかしいよな、経験値流儀以外の考え方って。多分そうなったら討伐匹数をかけるんだろうけれど、その場合に元の値3 は多分大き過ぎる。6匹倒したら 18 も獲得しちゃう。これだと稼げ過ぎよね。この場合最大は2か、やっぱし。あるいは一回戦闘での最大獲得熟練値に上限を付けるとか。うーん、でも「レベルを上げずに強くなれる」のが熟練度の良さでもあったわけで、これするとそのよさが失われちゃうなぁ…。あー、うー。不毛。すまん忘れてくれ。16年も前のゲームに対して何騒いでんだ。

職業への不満は多分 DQ6 と共通なんだろうな。けど DQ6 は「悔しくてやり直す」なんてなかったし、だいいち昔過ぎて憶えてない。

そして、多分多くのプレイヤーが感じたんじゃないだろうか、「甘やかすポイント、違くね?」ってこと。これまでの話にも通ずるのかもな。

「HP・MP 全快」ポイントは、ゲームとしての面白さを損なうので、やはり「中間地点」とかにあるのが一番いい。「一番厳しいボス戦直前」は、これはいくら「お気楽 RPG」でもやっちゃダメ。最低でも回復ポイントから数回、理想的には5回以上はザコ戦を経験出来るのがいい。そうしないと、「キャラ育て」で強くなってる実感が持てないままボス戦に突入してしまうであろ。

「イベント全自動進行」するパターンとそうでないパターンの取捨選択もなんかオカシイ。例えばレブレサック。ここ、せっかくザコ戦が新鮮なダンジョンなのに、というかそれしか楽しみがない場所なのに、ボトク撃破後、勝手に山を降りてしまう。これがまたキャラ育て機会喪失に繋がってしまう。自力で戻るパターンなら、「ついでに経験値・熟練度稼ぐために、リレミト使わずに降りるか」と考えるところだ、けど、降りちゃったらさすがに「もう一度昇ろう」なんて誰が考えるかね。(コスタールの大灯台2回目も似ているが、ただこちらは一応進行上は違和感がないので、多少は許せる。)

最後のがきっと世間一般にも一番評判悪いとこなんじゃね? 「テンポ、悪過ぎ」。テンポが悪い、の元凶が結局のところは「戦闘がない場所での右往左往ばかり」ということに尽きるわけで、これがまさに最初のプロローグの部分だし、何より「全員と会話」「全部を調べる」パターンが多過ぎる。「全部・全員」がプレイヤーを悩ませないのは確かなのかもしれないけれど、あからさまに「不可欠でない」会話も必要とするのは、やはりやり過ぎである。砂漠のエピソードでの「そうじ・せんたく」(※)は、いや、おもしろいよ、けど、なんで必須なん? 初回はさ、別にどのみち情報収集したいから全員と喋ろうと思うわけよ。けれど、それも「初対面」の相手だけもれなく、というのがノーマルなプレイヤーの根気の限界。既に会話した相手「全て」と会話「しなければならない」となれば、初回プレイ時さえ「なんだよっ」って思うぞ。

※これが必須じゃないことはつい最近知った。ので「全部・全員」の例としては砂漠は相応しくなかった。やっぱしレブレサックかな。とはいえこれも「全員」ではないんだけれど。

あるエピソードが進行するにあたって、「ダンジョン制覇に何か目的(重要アイテム取得など)があって、その制覇がトリガーで進行する」を繰り返すタイプの作品の場合、ここまでのストレスは感じないのだが、それはなぜかといえば、やはり「ダンジョン制覇自体が RPG の楽しみ」だから。だから制覇にかかる時間がこれの方が長大だったとしても、決して「テンポが悪い」とは感じない。ダンジョン制覇のないまま町・城を右往左往していることそのものが、「テンポが悪い」と感じる一番の原因。

テンポの悪さに拍車をかけているのは「町・城での右往左往」だけではない。イベントごとに挟み込まれるムービー。やたらに長い。これは初回は我慢出来たとしても、2周目以降はかなりツラい。そして初回ですらあの「恐怖のムービー」は苦痛以外のなにものでもない。ムービーだけではない。レブレサックの神父が村を出るくだり。「喋り過ぎ」だろ、なんだよ言い訳ばっかしやがって、…と、初回すら思った話は、レブレサックの項で書いた通り。いちいち立ち止まる、口数も多い、鬱陶しいのでボタン連打してると、ボタンを押しすぎてコマンドウィンドウをトリガーしてしまうのもまた余計にイラ立つ元凶。

とまぁ…、前回作まででここまでイラ立つ要素が多い作品はなかった、わけなんだけれど、結局「一番大好き」な作品になっちゃったんだよね、困ったもんだ。やっぱり「思うようにいかない」という悔しさ、なんだろうなぁ、始まりは。ムカついて仕方がなかったキャラ育成も、「育て方で世界がまったく違って見える」というのが、やっぱり何度遊んでも発見があって面白いんだよね。小ネタも満載で、繰り返して遊んでようやく気付くものもかなり多くて、かなり丹念に作りこんであることがわかる。これはやはり魅力。「モンスターずかん」に魅力を感じたことはないけれど、「 モンスターパーク 」は、少なくともコンプリートしたくなるプレイヤーの気持ちは良くわかった。集まってくると本当に楽しい。このモンスターは何を喋ってくれるんだろう、てのが、楽しい。さすがに「コンプリートしよう!」とまでは思わなかったけれども。

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逆に、反不平不満

自分が感じた不平不満ではなく、ネットで見かけた意見に対する、「微反論」。

DQ8 への不満で「DQ7 と違ってレベル上げが大変」という意見を見かけた。ヲィ、正気か。

まず DQ7 で「レベル上げが大変じゃなかった」と思うなら、「やり過ぎ」た証拠。フィールドでのあの異様なエンカウント率の低さとザコの弱さで「飽きる、勘弁してくれ」と大半のプレイヤーは感じる。ここで「くちぶえ、ワーイ」「メタスラ、やったね!」と大喜び出来るタイプのプレイヤーだけが「やり過ぎてもなんとも思わない」。つまりは、まともな神経なら普通は「レベル上げ(熟練度上げ)がダルい作品」という評価になるはず。ましてや DQ8 との比較となればなおさら。DQ8 は ドルマゲスの件とともについでに書いた が、ノーマルプレイヤーにとっては「フィールドで気付いたらびっくりするほどレベルが上がってた」となるのが普通。

なんでこんな評価が出てくるかはわかりきっている。「推奨レベルより高めで遊ぶのが当然」と考え、かつエピソードごとに「せっせとひたすらレベル上げ」が当たり前だと思っているから。この場合の DQ8 印象は、確かに「上がりにくいと思うのもわからないでもない」。というのも、船入手後適正レベルを遥かに超えていると、次のレベルまで1~2万必要となって、これは本当になかなか上がらない、と思っても不思議じゃない。いや…だからそれが「適正レベルより猛烈に高過ぎ」のサインなんだってば。もしくは、そこでレベルが上がる必要がないの。そういうふうにゲームバランス調整されてるんだから。無理して上げようと頑張るから大変だと思うだけの話。標準で推移してる限りは「あれれ、どんどん上がってくわぁ」てくらい猛烈にレベルが上がりやすいのが DQ8。そうでなくても「上がらなくても別にいいとこなのか」と解釈すりゃいいんだってば。(それに DQ8 はフィールドが広くて「楽しい」ので、苦じゃないでしょーに…。)

DQ7 以前の作品も DQ8 も、「ちょっと弱いかな」と思ったときには、せいぜい一つレベルを上げるくらいでこなせるようになってる。これはずっと一貫してると思う(ただ、結構 DQ1 が案外幅が大きかった記憶もあるけどな)。ここで他の作品で「念のために2つ上げよう、3つ上げよう、4つ上げとけばさすがに安心かな、あぁまだ不安だ、5つ上げてしまおう」みたいに考える癖が付いてしまったプレイヤーが一定数いるんだろうなと思う。このタイプのプレイヤーは「標準」を知ることが一度もないので、負ける確率が1‰でもあれば「適正に感じない」のかもしれない。知らんよそんなん。異様だ、と思うけどなぁ…違うの?

ワタシの評価は結局「飽きるほど頑張るとすぐに全ボス拍子抜けとなる」ことこそが「ヒドいよ、それ」に過ぎないんであって、「だったら飽きるほどやらなきゃいい」と言えばそれまでの話。

実際 DQ7 で遊びどころとして面白いのはまさに「どういうスレスレが楽しいか」、つまり縛りプレイのバリエーションが豊富なことだったりする。ここまであまり言ってこなかったが「笑わせ師の特技だけで頑張る」とか、「無職プレイで道具だけで頑張る」とか、何かの一点突破がここまでバリエーション豊富で面白い作品もそうない。過去作、特に DQ5 以前はレベル上げしかなかったわけだし、逆に DQ8 はせいぜい「スキル一択縛り(特に格闘スキル)」くらいしか遊びどころがない。「格闘スキル一択」は途端に一気に難易度を上げてしまうゆえに、結果「普通かマゾプレイ」の二択にしかならない。

が、DQ7 にはその中間が豊富にある。「上級職禁止」くらいなら別になんてことない。レベルは少し余計に必要だが、マゾ度は大したことない。これがむしろ DQ7 の転職の味わい。「極め尽くす」のも面白いけれど、「最小限特技だけで遊ぶ」のも同じくらい、あるいはそれ以上に面白い。たぶん「全員羊飼い一択縛り」は余裕。船乗り一択も簡単なはず。「魔法使い一択」のマゾっぷりはかなり楽しそうだが、これはさすがに上級者向け、というか「真性のマゾ」しかやろうとは思わんでしょう。対して「笑わせ師一択」は…、逆にあるんじゃないか? これは面白いと思うぞ。思った以上にこなせて驚くんじゃないかな。(つまりは初回に感じる不満がそのまま「実はそこが魅力」になってる、てことでもある。)

逆に一般市民のものではなく、「あの」ドラクエ wiki に対して。

「スクルトが弱すぎて、習得もしずらく、だったらフバーハしとけや」、だって。スクルトが過去作より貧弱なのは認めた上で。習得しづらさは「フバーハが習得しやすい」ことを前提にしている。ヲィ、正気か^2。

アタシの意見は フバーハが遠過ぎる でほとんど言い切った。フバーハそのもの以前に、「魔法使い・賢者・天地雷鳴師が不毛過ぎる」。ゆえに「フバーハ > スクルト」という意見にはまったく共感出来ない。だいいち二人スクルト(or たたかいの歌)ならまったく十分だし、戦略的には複数ターンかけて重ねがけするのは別に苦じゃない。弱いといったって「これが適正」ちうだけのこと。ましてや「オルゴ・デミーラ相手ならスクルトなんかかけとらんとフバーハかけろや」言うけど、この子相手なら「どっちもいらん」てば。

同じくドラクエ wiki には、「普通プレイヤー」の感覚からかけ離れた記述が結構多いのだが、「しんくうは」についての記述で、「海底都市にはバギ系が効かない相手が多いので役に立たない」なんてことが書かれてた。いや…海底都市時点で上級職になれてるのって、ふつーじゃないってば。武闘家の「かまいたち」(同じくバギ系)だって危ういよ、この段階だと。ストーリー優先ならやっとこ「やーっとまわしげりおぼえた、やったね!」くらいだっての。ドラクエ wiki は普通プレイヤー感覚で書かれている記述も多いが、やり込みプレイヤーの感性から言ってもちょっと感覚がズレてるんじゃないのか、て記述も結構多い。執筆者はどれくらいいるんだか。文体がかなり統一されてるので、一人で書いてるんじゃないか、と思うくらいなんだけど、プレイヤーのレベルに立脚した記述、という一点に関しては、結構バラつきがあると思う。

これくらいかなと思う。他はだいたいは大多数のプレイヤーと一緒なんじゃないかなと思う。ヒドいとこはほんとヒドいよ、この作品。

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DQ5 リメイク版から考える「ドラクエらしさってなんだろう?」

別枠 で詳しく書いた。ぼくらは DQ7 の何に惹かれ、そしてドラクエシリーズの何が好きだったのか、について、「こりゃダメだ」を経験して初めてわかった「ドラクエって結局なんだったの?」についての考察。

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DQ9 との比較も考えてみた

Dragon Quest 9 感想 に。

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ゲーム性について、他ナンバリング作品との比較評価

Dragon Quest 7 のゲーム性について、他ナンバリング作品との比較評価 に。