Dragon Quest 7 「けっこうな」低レベルプレイ、な話¶
Last Updated: | Dec 28, 2019 |
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この文書は Dragon Quest 7 Memo(PS版) の一部なのである。
「低レベル」と呼ばれるプレイには当然種類があって、いわゆる「極限低レベル」は個人的にあまり興味がなくて、ここでやってるのはあくまでも「一般プレイヤーがこなせる低レベル」。そしてその中にもさらに種類があって、「特殊なことをしなくても到達可能な低レベル」と、そうでない低レベルがあって、ここでやってるのは後者。要するに「無理やり狙って低レベルを維持する」てヤツ。
「一般プレイヤーがこなせる低レベル」とはいっても前提がないではなくて、ボス戦での行動パターン全てを熟知するほどではないにせよ、ある程度攻略方法を知っているのが前提。事前情報なしの初回プレイヤーが出来るとは言ってない。
実践¶
ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話¶
主人公 Lv11 でどうやって辿り着くのかの話は後述。この話の前提として、装備は「普段のプレイ通り」、つまり決闘場時点で:
- 主人公ははがねのつるぎ
- ガボ・マリベルは、キトンシールド・みかわしの服
- ねむりの杖
これだけ。後述の「辿り着き方」をすると結構金満なので、実は相当強化可能だが、「出来ないと思い込む」。
注意してほしいのは、「主人公が Lv11」ということは、ガボは Lv5 が普通だ、ということ。実際吹き溜まりの町時点で、マリベル Lv12、ガボ Lv5 だった。
結果:
- ふきだまりの町から山肌の集落までの流れは、最短を目指し(負けバトル除き)一度も戦闘せずに済んだ。
- 山肌の集落ではいどまねきとの戦闘も避けた。
- 牢ごくへ続く洞くつでイノップ・ゴンズに辿り着くまでは3回くらいの戦闘。
- これでそのままのレベルでイノップ・ゴンズ戦。
- イノップ・ゴンズは誰か一人死亡(誰か忘れた)するもせかいじゅの葉で蘇生、撃破。
- 印象はこれより少し高いレベルと全然変わらない。
- これでガボが Lv6 に。
- マンイーターはそのままやくそう一枚とて使わず撃破…。
- 準備を完全にし忘れた。
- やくそうをマリベルが一枚しか持っておらず、奇跡の石をマリベルに渡し忘れ。
- 何度目のマンインター戦かはわからんが、とにかく超々々々楽勝過ぎて笑えない。
- すなわち Lv7 くらいの品質かもしれない、この子。
- 撃破によって主人公Lv12に。
- 決闘場時点: 主人公あと1495でLv13、マリベルあと523でLv13、ガボあと282でLv7。
- 決闘場までの道程も特にこれより高いレベルと印象は全然変わらない。
- ガルシア戦後にマリベルLv13、ガボLv7。楽勝。
- ドンホセ戦後に主人公Lv13、ガボLv8。楽勝。
- ネリス戦、ガボが死亡。
- マリベルが持っていたせかいじゅの葉で蘇生。
- マリベルMP4、主人公は二度ほどの瀕死、最後は HP59・マ82・ガ81 で撃破。
- アントリアは、一ターン目で念じボールで一撃でマリベル死亡。
- 主人公に持たせていたせかいじゅの葉で蘇生。
- 以後は前半のほとんどがラリホーで済む。かなり目覚めない。ほえろも効きまくり。
- 残り5ターンくらいでマジックバリアかけてきた。
- 念じボールで再度ピンチにはなるもののガボ・マリベルは回復に専念してたら勝てた。
- この撃破でガボLv9。
というわけで、ダーマ編で持ってたせかいじゅの葉を全て使用。まぁこんなもんだと思う。主人公 Lv13 で突入した印象と全く変わらない。というのも、主人公 Lv13 で突入しようが、せかいじゅの葉消費は結構似たような感じになるから。
今回感じたこと:
- イノップ・ゴンズ戦でカシムがいつも以上にお役立ってくれた。
- 「みなごろし」率がかなり高かった。
- ナイスやくそうも一回。
- ようすうかがう率はかなり低め。
- マンイーターはいつも通り論外。
- ネリス戦は想像してた通りだが、攻撃のザジへの偏り方がいつも以上だった。
- アントリアはやっぱりヘボ。
- フォズ愛してるっ(ガボのたまわく)。
カシムとネリスの印象の違いは、もしかすると、ゲームバランスのための恣意的な調整が入っているのかもしれないね。今回のパターンではカシムの「ようすをうかがう」のは、かなりこちらに余裕があってそうされても困らない場合に限られてた感じがした。単なるリアル運の可能性もあるけれど。ネリスに至っては、最初の5ターン目くらいまでずっとザジばかりに攻撃がいってた。これはアントリア戦でも第一ターンを除けば一緒で、かなりフォズに攻撃が集中してた。
というわけでおおよその結論はこんな感じ:
- 主人公 Lv11 で吹き溜まりの町に辿り着けて装備が「普通」な場合、Lv13 と全く変わらない。
- ゆえに、主人公 Lv11 程度なら、自慢できるほどの低レベルとは全く思わない。
- ついでにいえば「低レベルなのでカジノ徹底活用せねばこなせない」のレベルではまったくない、てこと。
て感じね。
とはいえ攻略方法を熟知の上での話なので、事前情報なしでこれで挑むのはかなりしんどいとは思う。何も知らないとぶたあくまの大群になすすべもなく削られるだろうし、ドンホセ戦でも味方に殺されたりと散々な目に遭うだろうし、ネリスには容易には勝てないだろうし、アントリアでは戦意喪失するかもしれないと思う。
それと、「装備が普通」だけれど、後述する通り「一度もキーファも含めた4人とも鍛えず金策もしない」で Lv11 で辿り着くと、カジノ封印するならその「普通装備」すら危うくて、おそらく「はがねのつるぎ・みかわしの服x2・ねむりの杖」のどれか1つか2つ諦める必要があるはず。あるいは一つしか買えなくてもおかしくない。実際「みかわし」が成功したのは今回たった2回なので、仮になくても突破出来たとは思うけれど、それまで使ってきた防具より守備力も上がるわけで、やはりあった方がいいのは確か。「はがねのつるぎ」を諦める場合は主人公は「鉄のヤリ」か「せいなるナイフ」ということになるはずだが、これは「決闘場までの道程」がキツいだけで、決闘場ではザジがいるしアントリア戦ではフォズがいるので、結構どうにかなりそうな気はする。ただ「ねむりの杖」だけは別で、これが欠けた上に主人公武器もアップデート出来ないと、決闘場に辿り着くまで何度も瀕死になりかねず、相当厳しいだろうと思う。(決闘ではマリベルのラリホーが使えるのでいいとしても。)
さて、「どうやって主人公 Lv11 で辿り着くの?」だが、いくつかパターンがあると思う:
- どこでも鍛えず買い物も一切頑張らず、だけれども頑張って「死なない」。
- の上で、カジノを活用して少し金策。
- どこかでキーファだけ猛烈に鍛える。
前者のパターンが割と世間的には主流に近い。ただしその「主流」では「買い物も一切頑張らず」なんてことは考えないわけだけれど、ともあれ「鍛えないが頑張って死なない」ようにさえしてればほんの少し余計な戦闘を重ねないようにするだけで、吹き溜まりの町時点でのレベルはほぼ自然に上記のレベルになる。
後者のパターンがいわゆる「極限低レベル」を目指すプレイヤーの「第一段階」で、主人公とマリベルを真っ先に死なせることで、経験値をキーファだけに担ってもらうというヤツ。今回はこっちでやった。
こんな感じだった:
- 「マチルダ作戦」なしで戦闘なしでウッドパルナの村へ直行。
- 主人公とマリベル装備全部ひっぺがしても「どうのつるぎ」を買えず。
- やむなく外に出て一回だけ戦闘。誰もレベルは上がらない。
- 直後に主人公とマリベルを心置きなく死なせる。
- 村に戻って「どうのつるぎ」を買う。
- 東の塔の、ゴーレムを倒さないと進めないエリア以外は使えるので:
- キーファ Lv4・5 くらいまではこれに気付かず外で稼いでた。
- 以後東の塔の 2F がそこそこ稼げるので、基本そこで稼ぐ。
- 宿はキーファ一人で 3G なので、結構気軽に使える。
- というわけで、キーファ Lv13 まで上げる。
- カラーストーン砕石場もキーファ一人のまま進行可能なのでそのまま(※)。
- カラーストーン砕石場から帰還して宿に泊まると何事もなかったかのように主人公とマリベルが生き返る。
- ※ゆえ、教会を利用することなく蘇生するためにはカラーストーン砕石場をキーファだけでこなすのが良い。
- 逆に言えば、帰還後「キーファだけ回復」は出来ないので注意。
- 東の塔攻略は、「キーファ一人で」全部なんとかなる。つまり主人公とマリベルはひたすら防御。
- 「「キーファ一人で」全部なんとかなる」のはオルフィーまで。
- 当然ながらウッドパルナで Lv13 だと、次のレベルになれるのはフォーリッシュくらい。
- このレベルはフォーリッシュでは「まぁまぁ普通」。取り立てて強過ぎるわけではない。
- 「あめふらし」「どうくつまじん」の印象はいつもと全然変わらず。
- 「どうくつまじん」戦に関してはおどる宝石のルカナン2発のせいで、キーファすら瀕死に。
こんな感じで、「金満」なおかげでウッドパルナ時点で全員の防具がその時点での最強、エンゴウでの「ほむら祭り限定お買い物」は鍛えることなく普段通り、フォーリッシュの「鉄のヤリ」も同じく。ふきだまりの町の「いつも通りの」買い物を済ませた時点で(やくそうも結構拾ってたこともあり)4000G くらい余った。当然こんだけ余ってれば「決闘場」で装備増強も出来たはずだが、「レベルが低いだけで普段通り」がミッションの検証だったのでそれはやらず。最終的にダーマ過去編突破時点では 9718G 残して終了。
キーファだけ猛烈に育てるタイミングは残り3人のレベルをさらに低く保ちつつもっとゴールドを稼ぐなら、本当はウッドパルナよりも先のエピソード、特にフォーリッシュの方がより「溜まる」のは確かと思うけれど、ただ3つの理由から今回は却下:
- そもそもガボの「ほえろ」を活用したいし。
- 今回は「キーファとゴールドだけが異常でほかは普通過ぎるほど普通」でやりたかったの。
- ウッドパルナみたいに二人が脈絡なく生き返ってくれる保障がなく蘇生費用がもったいないだろう、多分。
なお、「とにかく戦闘を徹底的に避ける」ことはしたけれど、「逃げる」ことは避けた。「極限低レベル」が目的ではなかったので。それとトラップモンスターも全部避けるつもりだったのだが、フォーリッシュで間違えて「あくまのツボ」を開けてしまって、経験値 120 稼いでしまったのは失敗。これがあってもなくても到達レベルは大差はないはずだけれど、ガボレベル一つくらい違ったかもしれない。(事実、アントリア攻略後に山肌の集落に(道中全て戦闘を回避して)戻っていどまねきと戦闘したらガボが Lv10 に上がったことを考えると、アントリア撃破時点のガボは Lv8 を維持出来た可能性がある。)
それと、「キーファ梯子の外されっぷり」も実感してみたかったんだけれど、なにせ「ユバール編」は軟弱フィールド・軟弱ダンジョンなので、「少しだけ強くし過ぎたキーファといつもより少しだけ低いレベルの3人」でも、「なんて日だ!」みたいな絶望感はまったくもって味わえず。さすがにこれをしたければ、棺桶主人公を徹底しないとダメだわね。
ちなみに「ウッドパルナで主人公とマリベルを殺して稼ぐ」のを、「ダーマ編攻略後レベルを低く保って熟練度限界を気にせず稼ぐ」ためのアイディアとして紹介する向きは、ちょっとどうかと思う。全然いいアイディアでなく、ガッカリする結果になるぞ。ほかで書いたように、「ごく普通の感覚のプレイヤーが普通にプレイするぶんには、普通は熟練度限界なんか「絶対に」経験出来ない」というのが一つ、さらには「ウッドパルナが最も稼ぎづらいフィールドで、ダーマ編に近づくほど得られる経験値は増えていくうえにレベルが低いほど次のレベルまでの必要経験値は少なく、なのでウッドパルナでどんなに頑張っても結局ダーマフィールドで「一気に」レベルが上がってしまう」ということ、もう一つが、ワタシの「推奨レベル」に従うならダーマ編は大抵素直に普通に突破出来る上に十分に「高すぎないレベル」という点。つまり「んなことせんでも十分だぞ」。どう考えてもこれは「超絶にやり過ぎ」。やり込みプレイヤーだけがやること、です、これは。特に(今回のワタシの検証みたいなのが目的でない限りは)「極限低レベル」だけのためのテクニックよ。ノーマルプレイヤーは真に受けたらダメ。(実際問題、全ボス戦で都度3人を殺す方が手っ取り早い気がする。)
蛇足:「キーファのゾンビ斬り」って異常じゃない?¶
どこかの個人サイトで「頑張ってキーファに~斬り覚えさせたのにぃ」とめっちゃ悔しがってるのを読んだのだが、「しんくう斬り」(LV20)ならこれはとんでもない話だし、「ゾンビ斬り」(LV15)でさえメチャクチャなんじゃないんか、と今回はっきり思った。
例のドラクエ wiki ですら「ゾンビ斬りは離脱直前に習得するかしないかというギリギリのライン」という表現をしているが、いやぁ、ギリギリなんてもんではないよ、「超絶に鍛え過ぎ」ようとしない限り、ゾンビ斬りになんか絶対に辿り着かない。
今回「ウッドパルナ」で強烈に鍛えた後は一度も鍛えず、結果 Lv14 で離脱したが、残りのエピソードで彼を鍛えられるチャンスは多くはなく、一つはフォーリッシュ編で、ここはまぁ鍛えどころではあるけれど、「鉄のヤリ欲しさに頑張る」だけでも普通は一時間コースなはずで、ここでなんとか「Lv12 にする」のがせいぜい普通のプレイヤーの忍耐の限界。Lv13 から Lv14 まですら必要経験値は3000超え。何時間やるつもり? フォーリッシュ後はグリンフレークだが、正直フォーリッシュの方が稼げそうだ。ともあれフォーリッシュとグリンフレークで「超絶に鍛えまくる」ことを逃した場合は、残るは「ユバールの最初のテントに辿り着くまで」で稼ぐしか残ってない。
「頑張ってキーファに~斬り覚えさせたのにぃ」(書きぶりからしてそのお方は明らかに初回プレイ)なお方が「ユバールの最初のテントに辿り着くまで」でやったのだとしたらもう「尊敬」でしかないが、これが「しんくう斬り」のことなら、もはやノーマルなプレイヤーの感覚から言えば「キチガイ」だ。何したらそうしたいと思うのだろうか…。当然「最強プレイ」だとか、そもそも「キーファのしんくう斬り(あるいは Lv99)が見てみたい」ということなら話は別なんだけれど、普通にストーリーを楽しみながら遊ぶ遊び方からはあまりにかけ離れた感覚でしょ、「キチガイ」と呼ばずしてなんと呼ぶか。こんなん「やり込み」や「検証」でしかやらんてばふつー。
フィールドがとかく広くて気持ちのいい DQ8 や、フィールドがそう狭くもなくザコも DQ7 ほどには弱くない DQ9 ならわからんでもないのよ。特にどちらも「錬金」とか DQ9 なら「クエスト」「宝の地図」があって「ついでに」やれることが多いので、「ひたすら、ただひたすら、とかくひたすらにかったるい」作業ゲー感は低めなので。けど「あの驚異的にフィールドが狭くてエンカウント率もハチャメチャで、弱過ぎたりシンプルに鬱陶しいだけのヤツらが多くてザコ戦が非常に気持ちよくない DQ7」で、よくもそんだけやれるもんだわ。
なお、「キーファのしんくう斬りが見てみたい」はこれはいずれやってみようと思う。何せ「ウッドパルナでキーファ Lv13」のセーブデータが残ってるので、このままチマチマ頑張ればいずれ辿り着くだろう。ウッドパルナを超えてから再度鍛える手もあるし。何日かかるかわからんけれど。
ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話¶
というよりは、主に「マンイーターは主人公 Lv9 でさえもヘボだろうか」な話。先にやる前の想像も結論も言っちゃうけど、「当然」。すなわち、「Lv9 だろうがヘボに決まってる」と想像し、実際そうだった。やる前からわかりきってるのに何ゆえにこれをしたかったのか、の本題については最後に書く。
ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 と違って、Lv11 未満はこれは自然にプレイしていては無理で、何かしら特殊なことをしなければ辿り着けない。今回の興味の半分は、「どうやって Lv9 で吹き溜まりの町に辿り着くか」の方。そして「なんで Lv9」狙い撃ちなのかといえば:
- Lv10 は容易に想像出来、簡単過ぎるだろう。
- Lv10 でダーマ編の印象が変わるはずはない。
- Lv9 はそこそこ想像しづらく、それなりに大変に違いない。
- そうはいっても、数ある低レベルプレイの中では難易度は高くはないはず(想像出来る)。
- ので、「Lv9 で辿り着くのはどんくらい大変?」を実感したい。
- Lv9 と Lv11 ではまぁまぁ違うことは違うので、やってみる価値が皆無ではなかろう。
てこと。要するに「難易度が初めて少しは高いと言える低レベルプレイの入り口ってどんだけなのよ」、てのが Lv9 マンイーターなのね。
とはいえ今回も「極限低レベル」とは違うので、原則として「出来るだけ初期キーファとゴールド以外は普通過ぎるくらい普通」というノリで、単に「マンイーター戦時 Lv9 を超えないように頑張る」だけに気を配って進めた。(一箇所だけ失敗したが評価には特に影響はない。ガボ関連なので。)「出来るだけ初期キーファとゴールド以外は普通過ぎるくらい普通」というノリ、の前提も、前回と同じく「カジノ封印」「装備を最強にしない」は維持。この動機についても最後に書く。
「極限低レベルと違うので」という前提がもたらす繊細なところがないでもない。つまり「極限低レベル」の場合は既に確立されたテクニックが結構あって、「あるタイミングからガボだけ育てる」ことがキーになったりするのだが、これも避けたいわけなのだ。つまりは「あたかもキーファが NPC でお助けてくれるだけの普通の3人パーティ」を維持したいのだ。なんで、って聞かれても困る。そうしたいのだ。言い換えると(たとえば)「DQ7 はフォーリッシュ編が最初のエピソードであり、初期メンバーは主人公・マリベル・ガボの3人である」という状態からスタートする、そういうことがしたい、てこと。この目論見は少しだけ外れたがまぁ概ね狙い通り出来た。以降この過程の説明をちょっと長々行う。
というわけで、吹き溜まりの町突入までの話。
はじめる前に全部計算してしまう手もないでもないのだけれども、それは最小限にし、とにかく概ねこんなプランで当初考えた:
- オルフィーのデスアミーゴ戦までかその前までをキーファ一人でこなす。
- 以後は通常の4人プレイで。
結論的にはこれじゃ全然ダメだったが、順を追って。
ウッドパルナを(主人公とマリベルを殺したまま)キーファ Lv14 (なったばかり)で突破する。この時点でのキーファ Lv12 セーブデータがあったので、まぁまぁの短時間(それでも数時間)で到達。 ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 で書いた通り、カラーストーン砕石場から帰還後に二人が自動的に蘇生してしまうが、これは再度殺してそのまま東の塔を一人で攻略(楽勝)。なのだが、過去編攻略して旅の扉に戻った時点で主人公とマリベルが自動的に蘇生。うーん、しぶとい。現代の方のカラーストーン砕石場で殺す。これで主人公とマリベルのレベルを 1 に保ったままウッドパルナ編を終える。
エンゴウは若干不安だったが、あっさりキーファ一人のまま攻略。ただし、炎の巨人撃破(超絶に楽勝)後パミラに話しかけたら二人を生き返させてくれてしもた。ほぇぇ、よーまぁ平然と蘇りますなぁ。帰路で経験値を稼いでしまいたくないので、村を出てすぐに再び二人を死亡させて現代に帰る。ウッドパルナから戻った際と同じく、自動的に二人が蘇生。またですか…。ゆえエンゴウに向かう海上で再び殺して現代火山攻略。
ダイアラックは…、キーファだけだと、夜中に一人行動するのはキーファ。新鮮。一度お試しあれ。ダイアラックから戻ってきても二人は蘇生せず…。なんなのそれ。
オルフィーでデスアミーゴをキーファ一人でこなすか悩む。得てしまう経験値から考えればキーファ一人でこなすべきだが、回復要員なしなのが少々不安ではあったのと、問題は続くフォーリッシュで、少し二人を鍛えないと「4人で」が不可能になるが、猛烈に鍛えるのでは本末顛倒。ゆえ、悩んだが「デスアミーゴまでキーファのみ」として「現代編から4人で」と考えることに。デスアミーゴはキーファ一人でまぁ楽勝な範囲内。HP 20 代まで追い詰められることもあったが、きこりのナイスやくそうもあったし、ので手持ちのやくそうは4枚消費で勝てた。
オルフィー過去編突破後2人を蘇生させて驚く。ガボの HP が主人公・マリベルの倍ある。うーん、そうだったのか…。(主人公25, マリベル23, ガボ47。ガボは初期ステータスが二人に比べて高めな代わりに低いレベルのうちはレベルアップまでの必要経験値が二人よりかなり多い。)
現代のまふうじの洞窟から通常営業で、と:
- 「どくあおむしx2」戦闘で:
- 主人公 Lv2 に
- マリベル Lv2 に
- ガボ Lv2 に(ほえろ)
- 「どくあおむしx1」戦闘で:
- 主人公 Lv3 に(ホイミ)
- ガボ Lv3 に
- 「どくあおむしx1 + カニおとこx2」戦闘で:
- マリベル Lv3 に(メラ)
- 「カニおとこx4」戦闘で:
- 主人公 Lv4 に
- マリベル Lv4 に(ルカニ)
- 「とさかへびx2」戦闘で Lv アップなし。
- 「テールモンキー + そらの狩人x2」戦闘で Lv アップなし。
- 「そらの狩人 + はなかわせみx2」戦闘で:
- 主人公 Lv5 に
- マリベル Lv5 に(しっぺ返し)
- 「テールモンキーx3」戦闘で Lv アップなし。
- 「そらの狩人x2」戦闘(おっさんアミーゴ後だがリレミト出来ないので徒歩での帰路)で Lv アップなし。
- 「インプx3」戦闘で:
- ガボ Lv4 に(かみつけ)
- 「カニおとこ + どくあおむし」戦闘で:
- マリベル Lv6 に
やってみてから「フォーリッシュ編から4人で」の方がベターだったかも、とは思った。ともあれ、フォーリッシュ編突入前に主人公 Lv5、マリベル Lv6、ガボ Lv4 に。
ルーラもリレミトもなく、マリベルのホイミもない状態。スカラ・ラリホーはフォーリッシュ編突入してすぐ獲得出来る。ホイミx1 とスカラで多分なんとかなると思うが、主人公とマリベルの HP がとてつもなく低いので、マシンマスター・デスマシーン戦は苦労しそうね、と思った。
旅の扉を出てフォーリッシュに辿り着くまでにからくり兵1体と戦闘。誰もレベルは上がらなかったが主人公はあと17、マリベルはあと199。
なお、いつもと同じノリだと主人公・マリベルの弱さが顕著過ぎるため、普段は買わない「鉄のかぶと」を主人公用に。だけでなく普段なら買い物は拠点直前まで先延ばしにしてるが、必要装備は到着時点で全部購入。としないとポイントポイントでの移動だけで死亡者が出かねないので。事実「鉄のかぶと」装備前は主人公が HP38 とマリベルより 1 しか上でない状態でなおかつ守備力も最弱だった。「キーファ・ガボ・マリベル・主人公」という斬新過ぎる並び順。拠点突入前に少し改善するはずだけれど、そこに至る前が既にキツい、という、かなり新鮮なシチュエーション。さすが難関だけあるっす。
- フォロッド城に至る道中では戦闘なし。フォロッド兵撃破(ノーダメージ)で:
- 主人公 Lv6 (スカラ)
- ゼボットの研究所までの道中(1回目行き)でメランザーナx2 と戦闘でレベルアップなし。
- ゼボットの研究所からの道中(1回目帰り)でスライムベス + からくり兵と戦闘:
- マリベル Lv7 (ラリホー)
- ゼボットの研究所までの道中(2回目行き)でマドハンドx5 と戦闘でレベルアップなし。
- ゼボットの研究所からの道中(2回目帰り)でからくり兵x2 と戦闘:
- 主人公 Lv7
- フォロッド城でのからくり兵x2戦闘でレベルアップなし。
- フォロッド城→フォーリッシュ: 戦闘なし。
この時点で、キーファあと1154、主人公あと301、ガボあと1967、マリベルあと43。ゆえ、拠点に辿り着く間にマリベルが、拠点内で数回戦闘で主人公がレベルアップするだろう。
拠点までの道中で戦闘なし。拠点内:
- からくり兵x2:
- マリベル Lv8
- イベント戦闘のからくり兵x2: レベルアップなし
- ベビーゴイルx3:
- 主人公 Lv8 (ルーラ)
三連戦:
- からくり兵x3: レベルアップなし。
- マシンマスター(からくり兵x2):
- からくり兵x2 になってからの方が結構危なかった。
- マリベル Lv9 (リレミト)
- デスマシーン:
- 結構かなり相当ピンチ
- ガボが何度も危険に→なぜかルカニされた上にさらに集中的に狙われたため。3番目なのに…。
- キーファも20くらいまで追い込まれた。
- 唯一のホイミ要員である主人公の MP は早々にゼロ。やくそう結構消費。
- 主人公 Lv9
せっかくマリベルがリレミト覚えたので、リレミトで脱出。
フォーリッシュ・フォロッド城までの道中、旅の扉までも戦闘なし。
この時点で、キーファ(ゾンビ斬りまで)あと9、主人公あと1083、ガボあと822、マリベルあと566。この調子だとうーん、失敗コースのイノップ・ゴンズ Lv10 か…。Lv9 でマンイーターは不可能。調整しなければ…。(なお、キーファのゾンビ斬りは、DQ7 を 20周はやってると思うが初めての経験。)
というわけで、まずはあめふらし戦(経験値350)で調整。キーファ一人で何度か挑戦してみたが、Lv15 でさえ無理があった。誰かが生きている状態で始めないとまず勝てない。ゆえ、あめふらし戦内で最低でも主人公とマリベルを殺して蘇生しない方向で。主人公はキーファにスカラして死ぬ。マリベルはあめふらしにルカニして死ぬ。ガボは生きててもいいがとにかくほえろ。(ので、主人公とマリベルの防具はひっぺがしておき、並び順もマリベルと主人公を先頭に。)これはプラン通りにイケた。これでキーファが Lv15 となり、ガボはあと472。
ぺぺのためにパミラの秘薬を取りに行くのをどうするか悩む。おそらく3~4回の戦闘は避けられない。全戦闘で逃げちゃいますか。逃げられなくて危険な相手もいないし。と思ったが旅の扉まで戻るのにとさかへびx4から3度逃げれずガボ瀕死に。あぶねー…。ともあれ、グリンフレークに戻ってくるまで全戦闘を避けれた。相変わらずエンゴウのエンカウント率の高さは異常。というか無論異常なのはダーマ後の方。
沼地の洞窟とどうくつまじん戦は4人で、としたいが、「沼地の洞窟とどうくつまじん戦」+「ユバール編」+「ダーマ神殿まで」+ 「西の洞窟x2 + 牢ごくへ続く洞くつ」と、なんだかんだまだ結構長く、どうくつまじん+おどる宝石x2で経験値 432 + 90 * 2 = 612 なので、これでも結構キワドい気もしないでもない。というだけでなくて、イノップ・ゴンズ戦で 572 獲得してしまうので、今のままだとマンイーターに Lv9 で挑めないのね。ということは、まだ調整が必要ということになる。どこで経験値を減らせるか…? 逃げまくった上であめふらし戦と同じく、どうくつまじん戦でキーファ以外殺すって感じだよなぁ。4人がかりでおどる宝石を叩いてどうくつまじんをある程度削ってから3人殺すて感じかね。
というわけで…、どうくつまじん戦までの全ての戦闘で逃げてどうくつまじん戦。3人殺したかったが、ガボだけ死ねず。ガボが Lv5 になっちゃった。しょうがないか…。帰り道が問題で。リレミト出来ないし。ガボは瀕死だし。戻るのも面倒なので、自殺リレミトで脱出しようかとも思ったが思うように死ねず、仕方なく地道に「全戦闘で逃亡」でなんとか町に戻る。あとは同じく全戦闘を回避して現代へ戻る。
さて、ようやく「本番」。ユバール編での「キーファ梯子外されて軽く死ねますかね」問題はどうかしら。
とりあえず、最初の休息地までは戦闘を避ける。これ以降は通常営業、つまり、出会ったら必ず闘うモードで。この時点では、全部戦闘してもマンイーター Lv9 でイケるハズだ、と思っていた。
最初の休息地から次の休息地(山脈の出口)まで、ダークドワーフ + 首狩り族x2の戦闘一回のみ。ノーダメージ…。戦闘時間はいつもより若干長い(主人公攻撃力の低さのせい)が、印象は全然変わらず相変わらず「超軟弱フィールド」。ヲィ。あとは最後の休息地(湖の洞窟前)まで戦闘なし…。ヒドい…。
湖の洞窟内:
- ブチュチュンパx2 (ノーダメージ)
- ジャガーメイジx3 (全員マヌーサで…何ターンかかるんだよ状態だがそれだけの話、楽勝)
- ダークドワーフx3 (ノーダメージ)
相も変わらずの超弩級楽勝。まぁ想像してた通りではある。
てわけで、やっぱりキーファ梯子が外された絶望感は皆無。これはもう…、Lv1 主人公までやってようやっと絶望するくらいなのか? そうなのか? 確かに「ほえろ」が効きまくることに気付かず、どくがのナイフの価値に気付かず手放すことで「攻撃こそ最大のほにゃららだ」してしまった初回プレイヤーにはそれなりの困難さはあってもおかしくないこともないけれども、ただねぇ、いかんせんエンカウント率が極端に低すぎるわ、かなり無策でも強引に突破出来るよふつう。
現代に戻ってきた時点で主人公あと 848、ガボあと1565、マリベルあと331。
というわけでダーマ編。旅の宿まで戦闘なし。 ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 と同じノリでカジノを完全スルー。
ダーマ神殿まで、スライムナイトx4とスライムナイトx2の 2回戦闘で経験値を 150 も稼いでしまった。これは明らかに失敗パターン。これではマンイーターに Lv9 で辿り着くのはちょっとばかし難しい。ので、やり直し。戦闘避けちゃおうか。なお、想像通りというか、とにかく「鉄のやり」ではスライムナイトがぜんっぜん死なない。さすがに主人公 Lv9 でダーマ編序盤はそれなりの鬼畜で、ようやっと「やいばのブーメラン」肯定出来る感じね。無論「カジノ封印」かつ「金満でないと思い込むプレイ」なので買わないけど。
というわけで、旅の宿からやり直しで、3回エンカウントし、 全て一発で逃げれて めでたく「主人公あと 848、ガボあと1565、マリベルあと331」のままダーマ神殿に入れた。なんなのそれ。このフィールドは逃げるが成功しやすい?
吹き溜まりの町での買い物は ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 でのソレと全く同じで:
- 主人公ははがねのつるぎ
- ガボ・マリベルは、キトンシールド・みかわしの服
- ねむりの杖
「ねむりの杖」なしの鬼畜っぷりには興味はあるものの、今回はあくまでも「前回とはレベルが違うだけ」が目的なので、同じにする。
最初の西の洞窟は最短で一度もエンカウントせずに負けバトルに至れた。めでたし。続く山肌の洞窟までの道中も戦闘なしで到達。前回同様に井戸のいどまねき戦闘は避ける。
実はこの「西の洞窟は最短で一度もエンカウントせずに」が事前情報なしの初回プレイでは難しく、慣れないと非常に迷子になる上に、実際ここでエンカウントすると敵は相当手強い。つうこん持ちが異常に多いので、何人も死人が出かねない。けれど、最短ならここは猛烈にエンカウント率が低いので、8~9割の確率でエンカウントしないで行ける。これは何度も何度もやってるので間違いなく。ここのエンカウント率が「普通」だったら、ダーマ編の印象はまたかなり違うんだよね。
現時点でのステータス(種・きのみは拾ったものは全て投入済み。ただし湖の洞窟で(例によって)一個すばやさの種を取り忘れた):
- 主人公 Lv9 (HP66、MP41、攻撃力66、守備力74、素早さ16)
- ガボ Lv5 (HP67、MP0、攻撃力58、守備力71、素早さ48)
- マリベル Lv9 (HP61、MP32、攻撃力34、守備力74、素早さ27)
ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 とでは HP が 10 以上は違うことになるが、ガボはほぼ同じ。この状態で牢ごくへ続く洞くつ:
- ぶたあくま + ゾンビーアイx2
- ぶたあくまx2 + バブリン + キメラ
- バブリンx3
この3回戦闘でイノップ・ゴンズ戦に辿り着いた。この時点で、まもりのたねx1、ちからのたねx1、ふしぎなきのみx1 を手にしている。吟味せずに投入するのは若干勿体無い気もするけれど、まもりのたねとちからのたねは今投入した方が楽だろうと思って、イノップ・ゴンズ戦直前に投入:
- 主人公 Lv9 (HP66、MP41、攻撃力68、守備力74、素早さ16)
- ガボ Lv5 (HP67、MP0、攻撃力58、守備力73、素早さ48)
- マリベル Lv9 (HP61、MP32、攻撃力34、守備力74、素早さ27)
イノップ・ゴンズ戦。奇跡の石はマリベルに渡し、せかいじゅの葉はガボとマリベルが持つことにする。
- ガボ死亡、せかいじゅの葉で蘇生
これだけで撃破。いつも通りな感じね。とりたてて ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 と印象が違うわけでもない。マリベルは防御と奇跡の石に専念。ガボはHP30代になった時点で防御してれば死なずに済んだと思うが、まぁこんなもんだろう。
マリベルはこの一戦で Lv10 に。ゆえ:
- 主人公 Lv9 (HP66、MP41、攻撃力68、守備力74、素早さ16)
- ガボ Lv5 (HP67、MP0、攻撃力58、守備力73、素早さ48)
- マリベル Lv10 (HP65、MP35、攻撃力36、守備力75、素早さ30)、(やっと)ホイミ習得。
マンイーター戦。相変わらず弱すぎるのだが、ルカナンで2度だけほどほどの微ピンチと言えなくもないというのは過言でもあったりなかったりする程度にはなった。けど死ぬ、やべー、なんて緊迫感は相変わらず皆無、皆無、皆無。こやつが Lv7 未満品質なのは間違いないだろう。まぁイノップ・ゴンズでさえ印象が変わらないのだから当然だが、なんというか レベルを低くして挑むほどマンイーターのヘボさが際立つ 。実際(特技を取り戻したあとでさえ)ぶたあくまの大群の方が遥かに絶望出来る。そう、ザコ戦はレベルが低くなるに応じて少しずつキツいのだ、ちゃんと。
主人公はこの一戦で Lv10 に。ゆえ:
- 主人公 Lv10 (HP74、MP44、攻撃力71、守備力75、素早さ18)
- ガボ Lv5 (HP67、MP0、攻撃力58、守備力73、素早さ48)
- マリベル Lv10 (HP65、MP35、攻撃力36、守備力75、素早さ30)
うーむ、主人公は Lv9 から 10 で HP が 8 も上がるんか。
決闘場まで(祭壇前):
- ストローマウスx3 + 仲間呼び 1
- さそりかまきりx4
- ぶたあくま + バブリンx2
- さそりかまきりx3
祭壇前は実はさそりかまきりの大群が結構キツい。この子は眠ってくんない。実は「ほえろ」が結構効くので、祭壇後はザコ化するのだが…、祭壇前は攻撃力が結構ある上、このレベルだと一ターンでは死なないだけの体力があるので、結構涙目になる。ただ「西の洞窟」みたいな「つうこん持ちだらけ」でないからね、実はそうツラくはないのよね。ここもさ、「西の洞窟のモンスターがこのエンカウント率のままここで出る」だったら、これはこのレベルではかなりの鬼畜。そうだったらのちの「海底都市」と同じくらいの「超」難関だったろうと思う。ダーマ編の難関度に「超」まではつかないのも、この道中のモンスターがさほどでないから、だね。
祭壇で特技呪文を取り戻した時点で、装備を交換。ガボがねむりの杖を持ち、奇跡の石をマリベルに。マリベルはどくがのナイフに戻す。
決闘場まで(祭壇後):
- ぶたあくまx3 + リビングハンマー:
- ガボが Lv6 に(HP72、MP4、攻撃力59、守備力74、素早さ49、ぶつかれ)
- この時点でちからのたねとまもりのたね、これも投与:
- 主人公 Lv10 (HP74、MP44、攻撃力72、守備力75、素早さ18)
- ガボ Lv6 (HP72、MP4、攻撃力59、守備力75、素早さ49)
- マリベル Lv10 (HP65、MP35、攻撃力36、守備力75、素早さ30)
- リビングハンマーx2 + ぶたあくま:
- マリベル Lv11 (HP75、MP41、攻撃力37、守備力76、素早さ33、マヌーサ)
- ぶたあくまx2 + さそりかまきり + バブリン
- すばやさのたね投与:
- ガボ Lv6 (HP72、MP4、攻撃力59、守備力75、素早さ51)
- すばやさのたね投与:
- ストローマウスx3
- コロファイター・コロプリースト・コロマージ
- さそりかまきりx2 + バブリンx2
- ぶたあくまx2
- リビングハンマーx3
これで決闘場に到着。しかしまぁ凄まじいエンカウント率。ダーマ後に爪の垢を煎じて飲ませたいわ。(ここは「ズルいシカケ」のために少し迷子にもなりやすいため、事前情報なしの初回プレイではさらに輪をかけてエグく感じる。)
ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 同様に、金欠だと思い込み、決闘場では何も買わない。実際は銀行に預けたのも含めると8000G以上持ってるそこそこの金満パーティなんだけれども。(というかこの「ここで買わない」が今回の話の本題。後述。)
ここで、祭壇前は意味がなかったので後回しにしていたふしぎなきのみを投入:
- 主人公 Lv10 (HP74、MP44、攻撃力72、守備力75、素早さ18)あと207
- ガボ Lv6 (HP72、MP4、攻撃力59、守備力75、素早さ51)あと1374
- マリベル Lv11 (HP75、MP45、攻撃力37、守備力76、素早さ33)あと892
マリベルに投入するのは長期的にはもったいないのだが、序盤は即効性のあることを考えた方がいいという判断。
というわけで「決闘」:
- ネペロ+ドラゴスライムx3:
- 特に言うべきことなし。メダパニも全部効かなかったし。
- 主人公 Lv11 (HP83、MP47、攻撃力74、守備力76、素早さ21)
- ガルシア+サンダーラットx3:
- いつもどおり。ガルシアが眠ってくれるならいつでも楽勝なのよ、2回戦は。
- トンプソン+マドハンドx3:
- トンプソンにほえろが今回序盤全然効かなかったが、それでも楽勝。
- ガボ Lv7 (HP77、MP8、攻撃力60、守備力76、素早さ52)
- ナプト + ブチュチュンパx3:
- いつもどおり問題なし。
- ただザジに行ってなかったら死んでた攻撃は数回。やはりガルシア・トンプソン戦より緊張感ある。
- ドンホセ + ストローマウスx3:
- 一ターン目でガボがドンホセのねむり攻撃にやられる。うー。
- 以後はストローマウスが増殖しすぎた以外は特になし。ドンホセにほえろは効きまくるので。
- マリベル Lv12 (HP85、MP51、攻撃力39、守備力77、素早さ36)
- ネリス + スライムナイトx3:
- ガボがヒャダルコで死亡。せかいじゅの葉で蘇生。
- 以後は特に問題なく。
- 基本的に攻撃はほぼザジ任せ。
相変わらずネリス戦では誰か一人は死ぬ…。
決闘後も前回同様に装備を整えたりはせずに、そのままアントリア戦に向かう。
現時点のステータス:
- 主人公 Lv11 (HP83、MP47、攻撃力74、守備力76、素早さ21)あと198
- ガボ Lv7 (HP77、MP8、攻撃力60、守備力76、素早さ52)あと5
- マリベル Lv12 (HP85、MP51、攻撃力39、守備力77、素早さ36)あと1839
これはアントリア前の戦闘を避けないと Lv11 のままアントリア戦が危ないかな? 極力闘わないようにしよう。
せかいじゅの葉はガボが持つ。極力戦闘を避けたいので、ふしぎなきのみと命のきのみは取らずにアントリアへ直行。戦闘なしでアントリア戦:
- 1ターン目でねむりの杖が通り、眠る。
- 3ターン目で目覚める。ベギラマ・マジックバリア。ねむりの杖もラリホーも通らず。やば…。
- 以後眠ることもおびえることもなく、数ターン。
- せっかくマジックバリアが切れて眠ったのにすぐに目覚め、念じボールでガボ死亡。蘇生手段を失う…。
- ガボ死亡のまま2ターンで撃破。
アントリア、今回のように攻撃パターンがハマると強いは強いのだが、まぁなんというかレベル差での体感差はやはりほとんどない。いつも思うことだがやはり最大 HP が低めなので、いつのまにか終わってる、てことなんだよね。というかフォズの通常攻撃力が結構高いてことかもしんない。
あとねぇ…、フォズがピンチでもベホイミしてくんないのは気になった。フォズは結局一回も回復呪文を唱えてくれなかった。これは AI のアホさを象徴してて、「ピンチ」判定を割合でしか見てないからだろう。普通ダーマ編でも HP20代は相当大ピンチだが、今回のレベルだと HP20 代でも 25% なのですわ。つまり「黄色」くならない限りはピンチだと思ってくれない、模様。ので…、要するに「低レベルほどフォズがアホ化する」てことだわなぁ。(ザジも多分一緒だと思うが、今回は「白いままピンチ」がたまたまなかったので。)
アントリア撃破で:
- 主人公 Lv12 (HP92、MP50、攻撃力76、守備力77、素早さ24)やっとベホイミ
- ガボ Lv7 (HP77、MP8、攻撃力60、守備力76、素早さ52)あと5
- マリベル Lv12 (HP85、MP51、攻撃力39、守備力77、素早さ36)
せかいじゅの葉を持っていたガボが死んだため、せかいじゅの葉消費は ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 より少ない2枚だが実質同じこと。想像通りな感じね。過去編通して全然印象は変わらない。結論もおんなじよ:
- 主人公 Lv9 で吹き溜まりの町に辿り着けて装備が「普通」な場合、Lv13 と全く変わらない。
- 「低レベルなのでカジノ徹底活用せねばこなせない」のレベルではまったくない。
ただし、ご覧の通り「主人公 Lv9 で吹き溜まりの町に辿り着く」ことそのものが難儀なので、褒められるとすればそこだけ。そして後者の「カジノ徹底活用せねばならぬ」はこのレベルですら言えないてこと。というかそれを確認したかったのよ、今回。これこそが、やりたかったこと、言いたかったこと。
ダーマ編が難関なことについてはまったく異論はないし、Lv11、Lv9 のどちらでも3人の死亡者を出すわけで、しかもこれは Lv13 でも Lv15 でも全然変わらないわけだ、難関と言わずしてなんといおうか、というところではあるのだ。けれども、「なので最強装備でなければならぬ」というほどなのだろうか、というのがワタシの根本的な疑問だったわけなのだ。その意味で、「エピソードを突破する」というただ一点だけを考える場合に限れば、「ふきだまりの町に Lv9 で辿り着いたくらいのヌルい低レベルなら、装備最強が不可欠なんてことにはならない」、ってハナシ。
当然前回と同じく「攻略方法熟知」が大前提なので、事前情報なしの初回プレイでこれが出来る人は相当稀と思うけれど、ただ、「低レベルプレイではカジノと最強装備は不可欠」という風潮はどうなんだ、てことですよ、言いたいことは。結構限定的な意味での「不可欠」なのよね。つまり、「低レベルプレイで 高確率で死亡者を出さないで 突破出来るためにはカジノと最強装備は不可欠」てことに過ぎないのね。実際「極限低レベル」をトライしようと思ったことすらないけれど、「不可欠だ」と言うのはもう極限低レベルの場合だけなんじゃないのかなぁ、と。これはまさしくドラクエ wiki で決闘場での「チェーンクロス」「はがねのキバ」「キャプテンハット」について「購入推奨」と断言していることに対する反論なのであった。ずっと前から違和感だったのよね、その記述。(ほかでいっぱい書いてる通り「買えないほうが普通」なのもあるし、「買えば楽勝」と言いたいならともかく、「ないとキツい」というなら絶対違うからね、これらは。)
実際「てつのヤリ」のままの旅の扉からダーマ神殿までの道中って、とにかくスライムナイトが6ターンかけても死なないほどしぶといわけね。これがこのままの状態で吹き溜まりの町に落ち、はがねのつるぎを買わないまま進めるなら(「せいなるナイフ」のままならなおさら)、これはもう「論外だ、これは」というほどあらゆるザコ戦の全戦闘が長期戦となり、その意味で「はがねのつるぎくらいは不可欠」ということだけはハッキリと断言出来るのだけれど、「のこぎり刀か鉄のオノくらいは必須」てことならもう「それは違う」のよね。それらがないと容易に突破出来ない、なんてことはない、絶対に。
DQ7 のいくつかの難関のうち、特に「海底都市」と「ダーマ編」の比較はかなり興味深くて、何が顕著に違うかといえば、「道中のザコ戦の強さ」の差。ダーマ編は、ほんとにヤバいヤツらは西の洞窟に集中していて、とにかくここはエンカウント率が DQ7 全体通してもトップレベルのエンカウント率の低さなのね。対して「海底都市」は、時期的に考えて場違いなほどに強いヤツらが「猛烈に」エンカウントする。ゆえ、「海底都市に乗り込むには万全な準備が必要だ」と論じることについてはまったく異論はなくて、まさにその通りだ、と思うけれど、ダーマ編はそうじゃないと思うよ。繰り返すけれど「一度も死亡者を出さずに、にこだわる場合に限り準備を入念に」、てのが正確なところなのよ。少なくともドラクエ wiki のノリで「ちょうどラッキーパネルで手に入る装備の穴を付いたようなラインナップが非常にいやらしい。購入推奨の【チェーンクロス】、【はがねのキバ】、【キャプテンハット】×2の4つで12,300ゴールドもかかってしまうという鬼畜。」なんて考えることが普通のプレイでお呼びなのかどうか、よくよく考えたほうがいい。これの執筆者が「通常プレイ」の範疇でこれを書いたつもりなら、相当頭がオカシイ。(こんだけの長文かけてそれが言いたいことかよ、てことだが、そうです、これを言いたかったのです。)
ちなみに。 ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 よりも最終的に残るゴールドはかなり少なくなった。一つには都度都度の蘇生費用がそれなりにかかったこと。もう一つは、オルフィー編で神の山に向かう前にそれなりに「やくそう」と「どくけしそう」を見繕う必要があった点、もう一つがフォーリッシュでの「鉄かぶと」。最後のはなくても良かったかもしれないけれど、蘇生費用は思ったよりかかった。移民の町で間違えてあくまのツボを開けちゃって、ここで仕方なく全滅させたのも少し効いたかもな。この点に関しては、もちっと上手にこなした方が良さそうね。
ダーマ編に主人公 Lv7 で突入してみる話¶
ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 をさらに徹底する話(またの名を、「Lv7 でもやっぱりマンイーターはヘボ」)、ではあるのだが、 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 が(かかる時間はともかく)難易度自体はさほどでもないのに対し、Lv7 で突入するのは格段に難しくなってくる。
というのも、この2つのレベル差をもたらせるとすれば、最善で「グリンフレークまでキーファ一人で」、悪くとも「フォーリッシュ編をかなりキーファ一人で」こなす必要があるからなのであるが、そのどちらも、「(これですら 異常 だが)Lv14 程度のキーファではとても無理」だから。実際 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 で指摘した通り、あの「アホな」あめふらしも「MP が枯れてもベホイミし続ける」状態に持ち込む前に自分がピンチになってしまうような HP でしかないので、キーファ一人のまま戦闘開始することそのものが難しい。どうくつまじん戦も、第一ターンでのルカナン2発は不可避なため、HP が 120 の Lv14 では「一人では手も足も出ない」。「ボス戦で器用にキーファ以外殺す」のもフォーリッシュ編は三連戦があるため難易度が非常に高いし、フォーリッシュ編はそもそも「からくり兵」の経験値が異様に高いため、ボス戦前の戦闘でかなり稼いでしまうという問題も大きい。
やってみる前の想像では、少なくともキーファの HP が最低でも 200 を超えないと、グリンフレークまでキーファ一人で、とはいかないのではないか、といったところ。レベル一つで HP が 10 上がるとするならば、たぶんこれはキーファのレベルは(Lv14 で 120 なので) Lv22 以上、であろうか。これはとっくに「しんくう斬り」習得済み、というとんでもないレベル。ここまでやれば攻撃力も相当になるので、そうであればいけなくもない気がする、けれど、いやぁ、何時間かかるんだ、ってことだ。となればやはり「全ボス戦で器用にキーファ以外殺す」を適宜駆使するのがベストだが、前述の通りフォーリッシュ編でのザコ戦と、三連戦の二戦目までをどうするか問題があり、どうくつまじん戦に至るまでのザコ戦をどうするか問題もある。(とはいえどうくつまじん戦に関しては ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 でやってるので、こっちが可能なのはわかってる。)
確定しているのは、 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 で後悔した「オルフィー現代編は4人で」をやらないこと。なのだが、フォーリッシュから4人で、の場合、「三連戦に辿り着くまでの4人」の難易度が高かったりする。まぁ「ほえろ」をすぐに覚えるから行けるとは思うけどね。それと「主人公のスカラ逃げ(死に)」は出来ず、「マリベルのルカニ逃げ(死に)」も出来ないかもしれないのが問題か。ルカニに辿り着かないくらいなら「ガボだけでいい」ことになり、普通の極限低レベルプレイと同じになっちゃうのもなんか気分悪いのよねぇ…。でもまぁそれでしか行けないと思えばそうするしかない。さすがにキーファ Lv22 はとてもじゃないがやる気はしない。既に近いレベルまで来てれば別だけれど。
あとはまぁ、「出会えば闘う」スタイルは諦める必要がある点も確定。かなり逃げまくれば、結構稼がずに行けるはず。湖の洞窟なんぞも、やくそうを余分に持って挑めば、案外全逃げ出来そうな気はする。
そういうわけで今回の本題はまさしく「辿り着けるか?」そのものの方であって、「辿り着いたとしたら」はさほど重要ではない。そっちは結構想像出来るしね。(おそらくイノップ・ゴンズ戦と決闘、アントリアの印象が、このレベルで「やっと」変わるだろうと思う。マンイーターは当然ヘボいままだろう。)
…というのが、やる前に考えたこと。以降は実際にやってみた話。
まず、オルフィー過去編をキーファ一人でこなした、ガボが加入する直前のセーブデータから始める。この時点でキーファは Lv14 (あと 2197)。無論主人公とマリベルは Lv1。旅の扉まで戦闘なしで現代に戻る。さて、どうするか。ガボの最初だけは気にせず加入のままでいいんだよね。なので、「おっさんデミーゴ」でしゃべれるようにして帰還までを、キーファとガボの二人で、で行くとしよう。ほんとは「3人仲良く」には少々執着はあるのだけれど、どうせこの時期のガボはレベルアップが遅いので、まぁいいか、て感じ。詳細は省くが、神の山の往復(リレミトもルーラも出来ないので)で:
- キーファ Lv14 (あと 1779)
- ガボ Lv4 (あと 2592)
さて、ここからどうするか。キーファのレベルが理想的にはもう少し欲しいが、その「もう少し」はこれは、 最低でも Lv16 である。稼ぐ場所は今時点だと、エンゴウの火山(現在)が「楽」なのである。経験値的には今戻ってきたばかりの神の山なのだが、ここは「フェアリーラットの眠り攻撃」+ お供の組み合わせでハメ殺される危険性が高く、事実今しがた帰ってきたガボとの二人旅で、(まぁガボにやくそう持たせないミスはしてたのが大きいものの)まさに二人ともハメ殺されそうになった。キーファが HP20 くらい、ガボがなんと HP8。「フェアリーラット + フェアリーラット + フェアリーラット + そらの狩人」という鬼畜パターンでの登場だったんだよね、ひでーよ…。
ちぅわけで、ガボも死なせた上で、まずは火山(の回復ポイントの場所)で稼ぐとする。なのだが…、ルーラもないし、エスタード島ではキメラの翼を入手出来ないもんで…、移動がダルいわ…。まぁエンゴウは旅の扉があるだけマシか。
火山(の回復ポイントの場所)で稼ぎ、Lv15 までは(どうのつるぎで) 1時間だった。そこから Lv16 までは経験値が4700以上必要で、結果、どうのつるぎのままだと Lv16 になるまでさらに2時間近くかかるのであった…。一応今まで一度も買ったことがない「おおきづち」を買えば、たまに一ターンで倒せないことがあるパターンが減って、僅かばかり時短に貢献すると思うが、まぁ2時間近くが 1時間になるわけもなく。だってどうのつるぎでも大抵は一撃で倒せて、「たまに一ターンで倒せない」だけのことだし、おおきづちにかえても攻撃力は 3 しか変わらない(与ダメージで 1.5)んだから。ならば…、いっそ消耗は多少激しいが、フォーリッシュまで行ってしまった方が良さそうだ。
というわけで、Lv15 になった後、キーファ一人のままでフォーリッシュへ。フォーリッシュ到着時点で、キーファはあと 4045 で次のレベル。当然消耗は非常に激しく、正直一回戦闘のたびに宿で回復してセーブするくらい地道に慎重にやらないと危ない。たとえばからくり兵 + テールモンキーx3戦闘で死ねた。テールモンキーがこのレベルのキーファより遥かに素早く、からくり兵も2回行動する上にどの個体も「鉄のやり」装備でさえ1ターンで倒せないため、最悪の、しかも「かなりの高確率」のケースにおいて、「テールモンキー一体ずつから5くらいのダメージ x 3 + からくり兵2回行動のダメージ20」を2ターン丸々(計70くらい)、となる。先行出来なくて全てのダメージをキーファが受ける、というのはそういうことである。少なくともこのフィールドでのキーファ Lv15 一人旅では AI 戦闘は全然ダメ。AI は絶対に回復行動しないんだから(DQ7 は道具を使わないため)。それに、どういうわけだかとどめを刺せるのにそうせずにダメージを分散して与えようとすることも多く、これが原因で勝手にピンチを招くことも多い。このフィールドでの救いは、ホイミスライム増殖で少し稼げること、ね。これをずっとやってるのは非効率だけれど、お供で登場したホイミスライムに仲間呼びさせて余分に稼ぐ、てことは出来る。
キーファ Lv16 には割とすぐにイケた。疲れたが、なんともやりきれんのが、「Lv16 になった程度じゃぁ、気休め程度にしかならん」てことなのよねぇ。たとえばこれであめふらしが一人でこなせるようになるわけではないんだから。どっちかといえば「一人でこなさないにしても、ボス戦で一ターンぶんくらいは減らせるだけの攻撃力アップ(14から15で攻撃力が4上がったかな、たしか)」。という類の気休め、ですよこれは。わかってやっておる。わかってやっておる。わかってやっておる(涙)。そして Lv17 までは 5000 以上必要。
フォロッド兵撃破をどうするか。このまま行ってみるか、と Lv16 になった直後にダメモトでやってみたら一発でイケた。なんだ、タイマンでもそんなに強くないんか、この子。(ちなみにフォロッド兵の台詞がいつもと違った。「一対一では負けはせんよ」だって。)
が、問題は…、フォロッド兵撃破したら死んでたキャラ全員が「全快」復活。またかよ。なんなのこの作品。やむなく、すぐに外に出て3人を再び死なせる。以後、拠点突入直前のフォーリッシュに立ち寄るまでは何ら問題なくキーファ一人で行けるので、そこまでをさくっと。なお、ゼボッド初対面での会話が新鮮。皆が生きてる時と全然違う。
さて、ここからをどうするか。不可避な戦闘は、カッコ内を経験値として:
- からくり兵(62)x2
- 三連戦:
- からくり兵(62)x3
- マシンマスター(180) + 最低でもからくり兵(62)x2
- デスマシーン(300)
計 914。これを全部獲得すると主人公とマリベルはどこまで上がっちゃうかしら。最低でも最後の 300 は避けたいし、ここは上手にやりくれば比較的簡単に避けれるハズ。つまりその前の 614 が問題。最初の「からくり兵(62)x2」は、ひょっとしたらキーファ一人でいったん突入してこなし、戻って入り直したらいなくなってたりする? そうならここも避けれるが…。どちらにしても、「最初キーファ一人で突入してボス戦以外(アイテム回収)を全て済ましていったん戻って出直し」は良さそうだ。まずはそれで行こう。
というわけで、まずはキーファ一人で拠点で全てのアイテム回収をしてフォーリッシュに戻り、もう一度拠点に一人で入って、「からくり兵(62)x2」がいなくなっているかを確認しに行った。よし、いなくなっている。これで準備の第一段階はオッケー。
準備の第二段階は装備整え。 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 よりもさらにヒドいことになっているわけで、なので、「キーファ防具も主人公防具も」この時点での最強にしておく。主人公防具は要するに「死なせるタイミングでは心置きなく殺すけど、死なせたくないときに事故で死んでもらっては困る」のため。キーファ防具は、とにかく一人になってから少しでも回復機会を減らすため。なんつーかこの気の遣い方は、ダーマ編に入ってからよりも大変な感じ。なお、11000G をゴールド銀行に預けてしまっている状態のままにしてるので、必要経費は戦闘で稼いだ。キーファの経験値稼ぎにちょうどいいし、てことで。
なんてことをやっていたら、キーファがあと 2039 で Lv17 になれるとこまで来てた。ならばいっそのこと。多分 1 時間くらいで Lv17 になれる。そうしてしまおう、というのが第三段階。無論これも「わずかばかりの気休めアップ」。これですら「あめふらしを一人で」なんてのは夢のまた夢。けどフォーリッシュ周囲のテールモンキーを一ターンで叩けない確率を少し減らすくらいの差は出るし、「ボス戦でさらに一ターン減らせる」くらいの差にはなるだろう。ついでにいえば、今回のこの進め方はとにかく「やくそう」を大量に消費するので、大量のやくそう購入資金がどのみち必要。そのためにもちょうどいい、てこと。(無論、生き返らせるキャラの蘇生費用も稼がなければならない。全員蘇生する場合、主人公とマリベルが 10G ずつ、ガボが 20G の計 40G。)
てわけでキーファを Lv17 にした。つよさは、HP148、攻撃力(鉄のヤリで)82、守備力(鉄かぶと、こうらのよろい、せいどうのたて) 70、すばやさ40。ちなみにここから Lv18 まではさらに経験値 5700 くらい、なので…、うーん、Lv16 から Lv17 と大差ない必要経験値なので、Lv18 にするのもそう大変ではない気もしてくる。どうすっかなぁ? うーん、Lv17 でもテールモンキーを常に一ターンで倒せるようになったわけではないからなぁ…。Lv18 にしてしまう方が気分が多少良いのは確かだ…。うん、そうするか、そうしよう。
で、キーファ Lv18 (HP157、攻撃力(鉄のヤリで)85、守備力(鉄かぶと、こうらのよろい、せいどうのたて) 72、すばやさ45)。もういいだろう。これ以上は今回は。
ここからどうするかだが、ガボだけ連れて拠点攻略、が残念ながらベストではないか、と。全員参加で三連戦前のザコ戦全部を逃げれる気がしないし、仮に逃げれたとしても、三連戦の一つでも参加させて生かしておいたら、すぐに Lv5~6 には到達してしまうだろう。これだと目標を上回る可能性が非常に高くなってしまう。ガボ以外も参加させたい動機は基本的に「キーファにとっての弾除け・回復要員」であって戦闘要員としてのそれではないわけだが、ガボがいるだけでなんとかなるのかどうか、という点が不安なわけである。特に三連戦ではガボが手持ちのやくそうを二戦目までに使い尽くしてしまう恐れがある。それでも得てしまう経験値の大きさから考えるなら、ダメモトでそれでトライしてみるしかあるまい。
というわけで「ガボだけ連れて拠点攻略」でやってみた。なお、三連戦のデスマシーン戦でガボを死なせるつもり。
- 拠点まで戦闘なし
- 拠点内:
- からくり兵一体から逃げ一発で成功。
- ので戦闘なしで三連戦に辿り着く。
- 三連戦:
- からくり兵x3: まじん斬りでキーファがダメージ38、のみ。
- マシンマスター + からくり兵x2: HP67・23 で終了、ヤバい…
- デスマシーン: フリーズ
やり直し…。さすが、デスマシーンは強敵である。フリーズとは。ここでのフリーズは以前も記憶にあるが、戦闘開始前なんだっけか。
- 拠点まででからくり兵x2 から逃亡一回。一ターン目逃げれずちょっとダメージ。
- 拠点内:
- くさった死体+からくり兵から逃げ一発で成功。
- 以後戦闘なしで三連戦に辿り着く。
- 三連戦:
- からくり兵x3: ノーダメージ
- マシンマスター + からくり兵x2: HP126・56 で終了(キーファ手持ちのやくそう2枚使った)
- デスマシーン: 計算を間違えてしまい、ガボを殺せなかった。うーん、割と楽勝…。
ガボのデスマシーン分経験値は予定外だが、ともあれ「ガボだけ連れて拠点攻略」そのものは予想以上に楽勝だった。これがダメだった場合の作戦はいろいろ難しいので、ともあれ良かった良かった。(なお、この三連戦だけではガボはレベルは上がらない。)
帰路は、拠点内は例によってリレミトが使えないが、たまたま出会ったからくり兵x3 が「おどろきとまどっ」てくれたので戦闘なしで、フォロッド城までの帰路も戦闘なし。旅の扉までもエンカウントせず。よしよし。現代編はトラップモンスターを開けてしまうミスを何度もやらかしてるので、注意深く。めでたく戦闘なしで終える。さて…、問題のグリンフレークだ。
ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 での記録から考えると、あめふらし含めグリンフレーク全体を4人でこなすと、グリンフレーク制覇後に主人公が Lv7 になってしまうのは確実。それでもマンイーターに Lv7 で挑めるのならいいが、感覚的にかなりキワどい気がしている。ゆえ今回も「あめふらし戦は主人公とマリベルは戦闘で死なせる or 参加させない」。沼地の洞窟も ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 と全く同じ戦略で。つまりザコ戦は極力避け、どうくつまじん戦では「おどる宝石を集中攻撃してキーファ回復をある程度やって死ぬ」というプランで。下手するとグリンフレーク突破時の主人公・マリベルが Lv1、つまり極限低レベルコースとおんなじになりかねないが、どうくつまじん後も「ユバール編 + 旅の宿まで + ダーマ神殿まで + 西の洞窟x2 + 牢獄へ続く洞窟」と戦闘機会は結構あって、そうしてさえも余裕でマンイーター戦での Lv7 になってしまうだろう。
そんなわけで、フォーリッシュ編同様に、「原則ガボだけ連れて攻略」が目標達成のためには安全、ということになるので、まずはそれをトライしてみる。ダメだったら他の手を考えるとして。最低でもあめふらし戦は多分余裕だと思うがどうか?
あめふらし戦。ガボだけ連れて、なおかつガボを死なせるプランで戦闘開始。うまくいった。序盤こそガボ本人の回復が必要だったが、後半ガボは瀕死になってもキーファにやくそうを注ぎ込み、残り3ターンくらいのところで上手に冷たい息で死んでくれた。よしよし。ここはほんとガボがいるだけで俄然楽だね。
エンゴウへは当然キーファのみで向かう。どんだけ戦闘してもいいしチョロ過ぎるザコだけなので、気楽だ。(とはいえキーファ一人の場合、ねこまどうの大群はイヤらしいけれど。)そしてグリンフレーク過去に戻り、ペペを目覚めさせると…。まぁもう慣れたが「全員が自動蘇生完全回復」。こういうことをしてみないとなかなか気付かないもんだね。終盤の自動蘇生は結構気付いてたけれど、案外ここら辺はずっと仮に死亡者がいても「死んだので教会で蘇生」してたんだろうなぁ。こうやって棺桶のまま進行するのは異常ちゃぁ異常だもの、気付かないのが普通か。
で、沼地の洞窟なのだが、4人生きてる状態からの開始なので、主人公とマリベルをどうするか? どうくつまじん戦に主人公のホイミを間に合わせることは確実に可能だが、それをすればどうくつまじん戦後の戦闘回避がダルいので、ここも原則ガボのみで行きたいところなのだが、どうくつまじんは「戦闘開始時のルカナンx2」からのリカバリがガボだけで間に合うだろうか、という不安がある。でもここもガボのみで頑張る案で行こう、まずは。これまで同様、ダメだったら他の案を改めて考えるとして。(どうくつまじん戦でも最後はガボに死んでもらいたい。)
どうくつまじん戦もプラン通り。ただし…、残 HP を計算しながら闘うのを忘れてしまい、ガボを死なせるタイミングがちょっと早過ぎた。キーファ自身が自分の回復に追われるハメになった。まぁでも…「ガボ、ありがとう」。ガボが戦闘の初期に頑張ってくれない限り、Lv18 キーファ一人では絶対に勝てない。あとは帰りは例によってリレミトなんて素敵なものはないので、苦しみつつキーファ一人旅で現代に帰還。
うーん、想像してたよりは簡単にイケたかな。ガボの序盤の価値は通常のプレイでも存分に発揮されるわけだけれど、こういう特殊なプレイでますますガボの株が上がる、てわけだね。(ガボ死亡後のキーファ一人旅の苦痛は相当なもんである。)というか…、ここまでガボだけでいけるなら、キーファは Lv18 なんか必要なかったなとは思う。まぁ「キーファのしんくう斬りが見てみたい」には繋がるから別に後悔はしないけどさ。実際 Lv15 くらいでも十分だろうなぁ、て感じがする。
一応おさらい。順に読み進めてれば当然わかる通り、現在:
- ガボ Lv4
- 主人公・マリベル Lv1
ね。この状態でキーファとさよならすることになるわけだ。さすがにこれなら期待通り「糸色望」出来るかな?
なお、結果としてはここまではほぼ「極限低レベル」と同じ流れになってしまったが、以後はそのノリからは離れる。つまり、「戦闘を回避するために逃げる」以外のことはしない。つまり通常どおり「死なせないように頑張るし、死んだらちゃんと蘇生する」ということ。たぶんここからなら「出会ったら戦闘」でも目標達成出来ると思うのだが…、どうか? ダーマ神殿までの道中は相変わらず戦闘回避する必要あるかなぁ? どうだろうか? まぁやってみてだな。
さて、ユバール編。最初に、「こいつぁ失敗だ、やーめた、やり直し」となった話から。
最初の休息地までは3人棺桶のまま行ってしまう。なんとなく自動蘇生する予感もあるし、そうでなくても族長が蘇生出来るだろうから。
予想通り。休息地で全員と話したあと族長テントに入ると、ベレッタが「しかし 元気いっぱいという じょうたいでは ないようじゃの。どれどれ……。」と蘇生してくれる。「ふむふむ、やれやれ」。あざーっす。まぁ他の脈絡のない蘇生とは違って(エンゴウでのそれ以来の)ちゃんと脈絡のある蘇生、ですな。というかここは「キーファ以外」が生きてないとありえないエピソードだものね、こだわったんだろうね。
なお、フォーリッシュ編で(死亡のままでも)装備整えをしたおかげで、一応並び順は「ガボ・主人公・マリベル」という「そうヘンでもない順序」で行ける。つまり「主人公が最弱」ではない。装備に関してはいつもと違うのは主人公の「鉄かぶと」だけ。 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 と同じ考え方ね。「低レベルなんだからやいばのブーメラン必須っしょ」なんてことは(やる前から)考えない、てこと。そんなのはやってみてから実感したいのだ。
さて、「糸色望」してみる。どうなるかわからないが、とりあえず「出会えば戦闘回避しない」でやってみることにする。ただし…、テントがたたまれたあと並び順が勝手に変わってしまうことを忘れてたこともあり:
- ドラゴスライムx3
- マリベルが火の息で死亡
というわけで結論: 「ユバール編は超難関である」。なわけあるかーい。まぁ Lv1 で挑むようなフィールドではないわなぁ。ちゃんと絶望出来たよおめでとう。というわけで、3度ほどの初回戦闘で死亡でリセットを繰り返し…。以下、その「うまくいったケース」:
- ダークドワーフx2 + ベビーゴイルx2
- 攻撃に参加出来るのがガボだけ、という斬新なシチュエーション。
- やくそう何枚使ったよヲィ。
- ザコ戦勝利でこんだけ嬉しかったのは初である。楽し過ぎるよをぃ。
- 主人公 Lv3 (ホイミ) → 例の MP が沸くパターン。ありがてー。
- マリベル Lv3 (メラ)
ちなみにとにかく「リセットしてやり直し」が非常にダルい、ここは。何度もビバ・グレイプを渡すくだりから繰り返す必要がある。これはもう「超難関」と認定して良い。いろんな意味で。が…、二つ目の休息地までで戦闘はこの一回だけだった。あれ、やっぱり軟弱フィールドかな? 続く湖の洞窟前の休息地までは…、戦闘なしでイケてしもた。なんだよ、やっぱり軟弱フィールドなのか?
湖の洞窟:
- ダークドワーフx3
- ノリは最初の戦闘と全く同じ。
- 主人公 Lv4
- マリベル Lv4 (ルカニ)
- ブチュチュンパx3
- ガボ以外眠る…。
- 仕方ないので「ほえろ」ターン、攻撃、「ほえろ」ターン、攻撃。
- 1匹倒したあと、せっかく二人が目覚めたのにガボが眠る…。
- なんとかガボ「ほえろ」、主人公攻撃、の通常パターンに持ち込めて…
- うげぇ…レベルアップしない…。
- どろにんぎょう + ダークドワーフ + くびかり族 + どろにんぎょう
- サイアク…。どうしよう…。
- マリベル死亡…。
さすがに一人死亡では突破は無理なので、この時点でリセット。というか、木の実やら種を全部溜め込んで投入しないでやってみていたが、それがもう無理だ、てことだ。ゆえ、それらを全投入してから突入するとしよう。というだけでなく、そもそも「やくそう」が全然足りない。これを買い込んで、となると、旅の扉からやり直した方がいい、ってことな。うーん、そうしちゃったほうが良さそうだ。そうしよう。基本的に「やくそう」は、「全キャラが目いっぱい手持ち」でなおかつふくろに30枚以上は持ってないと無理だわ。今時点で「全キャラが目いっぱい手持ち」すら満足出来てない。これは無論「原則キーファ一人旅」が大量浪費した結果である。(いつものことだが「どろにんぎょう」みたいな MP 泥棒も出てくるわけで、Lv4 主人公の MP7 なんて、ほとんど「ゼロに限りなく近い」。)
というわけで、「やくそう買い込んだ上で最初からやり直し」。やったー、「ちゃんと難関なので準備は万端にせねばならぬ」をこれはハッキリ言えたぞおめでとう。それと、「3人棺桶のまま休息地へ」はやめて、フィッシュベルで蘇生しとく。「たね・木の実投与」のためね。もう一つ、「主人公とマリベル Lv1、ガボ Lv4」でユバール編を始めるのが鬼畜過ぎることはもう十分わかったし、「主人公 Lv4 でさえとんでもない」と理解出来たので、先に低レベルフィールドで安全に Lv4 にしてしまう。たくさん経験値を稼いでしまうフィールドだと危なっかしいので、可能な限り序盤のフィールドで。エンゴウあたりがいいかしらね。「全員 Lv4 から始めるユバール編」が、最初の主人公・マリベル Lv1 と大差あるかといえば「これでも鬼畜」なのは明らかではあるのだが、Lv5 にいつ上がるか、がかなり違うことになる(おそらくユバール編での最初の戦闘でどちらかは上がるはず)ので、行けるんじゃないかしら、と思っている。
てわけで改めて。想定した通り、Lv1 のときと同じく、失敗してリセットを繰り返すのは同じ。
二つ目の休息地まで:
- ベビーゴイルx3 + 首狩り族:
- 戦闘時間がはんぱない。レベルアップなし。
- 首狩り族:
- さすがに戦闘時間以外は「まぁそう大変でもない」。
- マリベル Lv5 (しっぺ返し)
最後の休息地までは例によって戦闘なし。ほんとここはどうにかならんのかと思う。ここまでの低レベルなら「戦闘機会の喪失だ」と残念な気分になるし、適正レベルなら単に「ヌル過ぎ」だもの。ヒドいって、ここはほんと。
湖の洞窟:
- ドラゴスライムx3
- 幸運な組み合わせではある。グループがまとまってるので。
- マリベルのかいしんの一撃なんて奇跡が。
- 主人公 Lv5。
- ジャガーメイジ + どろにんぎょう + どろにんぎょう + どろにんぎょう
- 泣きそうだ…。
- MP は吸われまくったけれど、今回は大量のやくそうがあるので、まぁ気にならない。
- やり直し前の、Lv1 で突入して Lv4 になった直後これに近い相手で主人公が死んだが、今回は大丈夫だった。
- どろにんぎょうは鬱陶しいけれど攻撃力が高くないのが救い。
- マリベル Lv6
- ブチュチュンパx2
- 全員眠ったがすぐに目覚めた。やり直し前もこれにやられかけた。
- 要するにこれはこのレベルではガボで先行出来ないから。
- でも「ほえろ」パターンさえちゃんとハマれば。
- レベルアップはなし。
- ダークドワーフx3
- 「ほえろ」とどくがのナイフがほぼハマった。
- 主人公 Lv6 (スカラ)…、う、ちょっとキワどい?
- 首狩り族x2 + どろにんぎょう + どろにんぎょう
- どろにんぎょうは絶対に群れをなさない、のかな…。
- 苦労したがなんとか。
- レベルアップなし。
これで神殿に到着。かなり精神疲労するけれど、うん、イケないことはないわ。「やくそう大量に」で「たね木の実投入済み」の Lv4 なら。「キーファがいなくて絶望した!」と叫ぶには十分なだけ厳しいけれど、というか「Lv4 でやっとそれなんか?」てことさね。それだけ軟弱だ、てことです。
さぁいよいよダーマ編。今、見出しで掲げた目標より一つ低い「Lv6 でイノップ・ゴンズ戦」が不可能ではない状態にあるわけだが、どうするか。真の目標は「Lv7 でマンイーター」なのだが、ほぼ間違いなく戦闘回避出来るであろう山肌の集落まではいいとして、牢獄へ続く洞窟でのザコ戦をどうするか。おそらくそのザコ戦で Lv7 になる。とした場合にイノップ・ゴンズを撃破してもなお Lv7 を保てる自信がない。つーか「Lv6 でイノップ・ゴンズ戦」がかなりキツかろう。しかるに、「マンイーター Lv7 には拘らず、牢獄へ続く洞窟でのザコ戦は逃げずに闘う」としたい。(これで「確実に Lv7 でイノップ・ゴンズ戦」になる保障はないけれど。)
さて。まず、旅の宿まではエンカウントせずに辿り着けた。旅の宿で入手出来るすばやさの種はすぐにガボに投入。カジノは例によってスルーだが、 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 での動機(言いたいこと)とは少し違う。まぁこれは最後の結論で。
現時点の(ドーピング済み)ステータス:
- ガボ Lv4 (HP63、MP0、攻撃力53、守備力67、素早さ48)あと1021
- 主人公 Lv6 (HP45、MP29、攻撃力45、守備力63、素早さ11)あと234
- マリベル Lv6 (HP41、MP23、攻撃力33、守備力63、素早さ20)あと73
理解出来ると思うけど、イノップ・ゴンズに挑むのに HP45 ってなんだよ、てことである。これが Lv7 になると結構違う、ハズ。
ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 での経験上、ダーマ神殿までの道中は全ての戦闘を避けた方が良さそうで、そして避けれそうなので、そうすることにする。つまり「吹き溜まりの町は Lv6 で突入」を目指す、てこと。逃げ切れないようならリセットしてやり直すイキオイで、ここは。
- フェアリーラットx4からの逃げ、一発で成功。
- スライムナイトx2: イキナリ襲い掛かってきた、が、逃げ、一発で成功。
これでダーマ神殿に辿り着けた。うーん、やっぱりここは逃げが成功しやすいんだろうか。というわけで、見出しで掲げた目標より一つ低い「吹き溜まりの町は Lv6 で突入」成功。
吹き溜まりの町での買い物は ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 でのソレと全く同じで:
- 主人公ははがねのつるぎ
- ガボ・マリベルは、キトンシールド・みかわしの服
- ねむりの杖
で、動機(言いたいこと)が ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 とはちょっと違うのはカジノの話と同じく。これも最後の結論で。(ちなみにこの買い物前で 21875G 持っている超金満パーティである、念のため。)というわけで(町で手にした命の木の実投与も含め):
- ガボ Lv4 (HP63、MP0、攻撃力53、守備力67、素早さ48)あと1021
- 主人公 Lv6 (HP45、MP29、攻撃力55、守備力73、素早さ11)あと234
- マリベル Lv6 (HP45、MP23、攻撃力42、守備力73、素早さ20)あと73
主人公の守備力アップはガボからの「はでな服」お下がりぶん。普段のプレイと違って「鉄かぶと」被ってるのは既に説明した通り。ちなみにガボはターバンを被ってる。ガボの頭部は毎度結構バラつくな、ワタシの場合。
西の洞窟、 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 で論じた通りここは「出会うととんでもない敵が出る」が、エンカウント率がかなり低いので、普通はあまり出会わない、道を知ってるなら。が、今回は珍しく最初の西の洞窟でゾンビーアイx4 とさそりアーマーx4に、二度目はどろにんぎょうx4、コロ~に出会った。最初のは3度の逃げトライで、さそりアーマーx4は一発で、どろにんぎょうx4は2回目で、コロ~はで4度目で逃げれた。出会わないだろうと思って入ったので、どうするか決めてなかったが、闘えばこいつらはとんでもない(特にさそりアーマー)ので、逃げることにした。というわけで、「一応戦闘なしで」山肌の集落に辿り着いた。
今回も井戸のいどまねきとは闘わない。闘うとどうなるかちょっと興味もあるけれど。
さて、やっとここからが「本題」。牢獄へ続く洞窟。ここのザコ戦を避ければ Lv6 のままイノップ・ゴンズ戦を迎えられるが、それがエグ過ぎるのはやる前からわかりきっててあまり興味がないので、まずは「ここから通常営業」(つまり出会ったら闘う)で行きたい。問題はそれをしても「マンイーターを Lv7 で迎えられるかどうか」のみで、それが達成出来たらここはもうそれでいい。「マンイーターを Lv7 で迎えられなかった」らやり直す、というつもりで。イノップ・ゴンズ戦は「一人でも死んだらリセット」なんてことをするつもりはない(ただし全滅したらリセットしてやり直すつもり)が、その前のザコ戦は「一人でも死んだらやり直し」なノリで。
さて、牢獄へ続く洞窟:
- バブリン + リビングハンマー + キメラ
- とにかく戦闘時間が長い…。
- マリベル Lv7 (HP49、MP26、攻撃力43、守備力74、素早さ22、ラリホー)
- キメラx2 + ぶたあくま
- とにかく戦闘時間が長い…。
- レベルアップなし。
- リビングハンマー + ゾンビーアイ + ゾンビーアイx2
- 主人公 Lv7 (HP52、MP32、攻撃力58、守備力74、素早さ13)
この三戦でイノップ・ゴンズ戦に辿り着く。なんというかここはザコ戦だけで考えれば、このレベルでもさほど鬼畜でもないね。やはり西の洞窟だよなぁ、勿体無いのは。あれがここで出てりゃ鬼畜だもん。
前回同様、ちからのたねを道中で入手したので投入:
- ガボ Lv4 (HP63、MP0、攻撃力53、守備力67、素早さ48)
- 主人公 Lv7 (HP52、MP32、攻撃力60、守備力74、素早さ13)
- マリベル Lv7 (HP49、MP26、攻撃力43、守備力74、素早さ22)
これでイノップ・ゴンズに挑む。勝てる気がしない、ってほどでもない気がするな。どうだろう? いつも忘れそうになるのだが、ここで「ガボが持っていた奇跡の石をマリベルに」。また、せかいじゅの葉はガボとマリベルが持つ。
- 主人公がつうこんで死亡。せかいじゅの葉で蘇生。
- ガボも瀕死から追撃で死亡。蘇生出来ない。
- 主人公がつうこんで死亡。
- マリベルも後を追って珍しいゴンズのつうこんで死亡。全滅。
うーん、結構途中まではイケそうな感じだったんだがなぁ。相変わらずリアル運が左右する戦いね。てわけで、リセットして再挑戦。(ちなみに「リセットして」はステータスを上げて挑戦するのでは評価として意味がないからね。)
再挑戦は途中のザコ戦の詳細は省略するが、ほぼ初めてここでさそりアーマーとブチュチュンパに出会った。こいつはヤバいので逃げた。イノップ・ゴンズ戦時ステータスはほぼ同じだが、間違って主人公 Lv6 で辿り着いてしまった。けど想像つくと思うのでこれも省略。てわけで二度目の挑戦。というかあぁ、奇跡の石をガボが持ったままだぁ…:
- ガボが一ターン目でつうこんで死亡。
- 二ターン目はガボは蘇生するもマリベル瀕死状態で開始。
- なんとか二ターン目は凌ぐも、主人公の HP14 で「白い」(システム的にはピンチじゃないてこと)
- 誰も先行出来ず、当然主人公死亡。
- 主人公蘇生。一応3人とも「それなりには」元気。
- ガボがゴンズのつうこんで HP8。
- ガボ死亡。
- 主人公死亡。
- マリベルは防御のみで3ターン凌ぐも、HP4 に追い込まれる。
- 最後はゴンズにマリベル殺される。
まぁ想像通りで、ていうか「奇跡の石」を渡し忘れたらダメだし。これはもう最初からマリベルに奇跡の石を持たせてた方がよさげ、そうしよう。それと Lv6 主人公も論外ね。
三度目の正直なるか? 再度リセットしてリトライ、なのだが、その道中ザコ戦で全滅したのは内緒。ともあれ:
- マリベルが3ターン目でつうこんで死亡。
- 続くターンで主人公も同じくつうこんで死亡。かわりにマリベルが蘇生。
- 主人公蘇生。ガボとマリベルが HP24、23。
- 数ターンほど平穏だったが、ガボが「つうこん」→「追撃」で死亡。蘇生手段なし。
- 同じく二人だけでも数ターン平穏だったが、主人公がつうこんで死亡。マリベルだけになる。
- 最後はマリベルは防御と奇跡の石のみで一切攻撃せずカシム任せに。
- なんと、マリベル一人で撃破。
- マリベルはこの撃破で Lv8 (HP53、MP29、攻撃力44、守備力75、素早さ25)
せかいじゅの葉を両方使ってしまったのは痛いし、延べで 4人死亡はもう「超難関」だわよ。
なんとなく勝てなくもない予感はしてたのだがやはり。正直「これで勝てないようなら何か別のことを考えよう」と思っていたが、ともあれ「勝つこと自体は出来る」てことは証明出来たわね。無論かなりのリアル運である、これは。「延べ4人死亡」のやたらにパーティキャラそのものに「つうこん」がヒットしてしまったのもリアル運のなせるわざだし、マリベル一人で撃破出来たのも「つうこん」時たまたま防御してたからというだけ。
おおむね対戦前の想像通り、「Lv15、13、11、9」での結論「印象が変わらない」からようやく抜けて、「やっと全然印象が違う」対戦であった。この子たちが「強い」のは明らかであるけれど、このレベルで何が一番キビしいかというと、「つうこんならもちろん論外だが、通常攻撃一発でも死にうる」のよね。だってどっちも平気で 40 ダメージ以上与えてくるんだもん。
それとザコ戦でのキツさは(低レベルプレイではお馴染みだが)「大抵先行出来ない」ことにあるわけね。キメラの大群がかなりキツいよ。「ねむりの杖」を、「全攻撃を受け尽くしてから」やっと、てな感じなのだから。だから「ねむりの杖」したくても、回復してリカバリを優先せざるを得ないことになり、これがまた全滅危険性を高めてしまうという悪循環。
さて、目標通りの「マンイーターに主人公 Lv7 で挑む」準備が出来た。主人公が死亡しちゃったので経験値が得られず、という結果なのはプランとは違っちゃったけどまぁ良かろう、結果オーライてことで。(なお、いつもの自動全復活を期待したが、誰も生き返らなかったので、教会で蘇生。)
というわけでマンイーター戦:
- ピンチにならなかったわけではないけど、「超」はつかないけど楽勝。
印象はやはり「全く」変わらずヘボ。今回はっきりわかったのだが、結局こいつの弱さはこういうこと:
- 一回行動。
- 通常攻撃力がイノップ・ゴンズの半分しかない。
- 最初のルカナンは脅威かと思いきや。
- 結局ルカナン効果が切れる序盤の数ターンを凌げばいいだけの話。
- イオ3回程度で MP 切れ。
DQ7 全体通してみた際の「弱いボスの特徴」を全部持ってるわけね。バクリナジャの一回行動、ボトクの攻撃力の低さ、などなど、同類はこの後もたくさん登場するわけだが、とりわけこの子に関しては「一回行動のくせに攻撃力がイノップ・ゴンズの半分」に尽きる。つまり、イノップ・ゴンズの 1/4 のダメージしか与えて来ないわけである。イオなんか、Lv7 主人公でさえ大して痛くないもん。
「マンイーターって、主人公 Lv7 品質じゃね?」は、まぁ確定といえば確定だし、さらには「ヲィ、主人公 Lv4 品質かもしらんぞ」てことすら言えかねないレベル。Lv4 は言い過ぎかもしれないが、Lv6 なら問題なく(楽勝イメージのまま)勝てるだろう。
なお、マンイーター撃破でマリベル Lv9 (HP57、MP32、攻撃力45、守備力76、素早さ27、リレミト)。
決闘場までの道中のザコ戦の詳細は省略するが、9回の戦闘で到着。無論「ツラい」。マンイーターの100倍はキツい。けど「鬼畜だ」というほどでもなく、まぁ想像出来る範囲内。正直「牢獄へ続く洞窟」時の方が絶望感は高かった。やはり Lv6 と Lv7~8 では結構開きがあるようだ。
決闘場到着時ステータス:
- ガボ Lv5 (HP67、MP0、攻撃力57、守備力71、素早さ52)あと 1584
- 主人公 Lv8 (HP59、MP35、攻撃力63、守備力75、素早さ14、ルーラ)あと 102
- マリベル Lv9 (HP57、MP32、攻撃力45、守備力76、素早さ27)あと 169
決闘は、決闘で主人公がすぐに Lv9 になることを踏まえ、決闘に入る前に並び順を主人公先頭にしておく。それと、ここまでの流れ同様に、ここでも装備を買わない。何度も言うが「超金満パーティ」であり、銀行に3000G、手持ちも売れるものを売らなくても 3000G 近く持っている。それでも「オカネ持ってない」と信じ込む。この動機(言いたいこと)も後ほど。
決闘についても、「突破出来るまでリセットを繰り返して挑戦」のノリ。無論「負けたらそのまま再挑戦」ではステータスがどんどん上がってしまって、狙った評価にならないから、てことね。
ネリス戦前の詳細は省略、3回目の挑戦で突破した。その際のネリス戦時ステータス:
- 主人公 Lv10 (HP74、MP41、攻撃力69、守備力77、素早さ18)
- ガボ Lv6 (HP72、MP4、攻撃力58、守備力72、素早さ53、ぶつかれ)
- マリベル Lv11 (HP71、MP41、攻撃力48、守備力78、素早さ33、ホイミ、マヌーサ)
の状態で特に危なげなく勝利。なお、
- 普段ガルシアの強さはあまり感じないが、このレベルでなおかつ「眠らなかった」場合のガルシアはとんでもない脅威。火炎斬りで3人ともほぼ一発で死ねる。
- 同じくトンプソンも、主人公の攻撃力不足が原因で「ラリホー・ベホイミ・バギマ」と恐ろしいほどの長期戦。まぁそれでもガルシアの方が強く感じるのは一緒。
- ナプトはストーリー本編のとこで書いた通り「ここからが本番」で本質的にいつも結構強く、このレベルではますます強い。(突破時ここでせかいじゅの葉使用。)
- ドンホセ印象はトンプソンと同じ。とにかくやたらに長期戦になるために、いろんなものを喰らう。が、「ほえろ」が効きまくるので、むしろ「ストローマウス、つぇーっ!!」印象の方が遥かに強かったりする。
- 普段はネリスがダントツで強いのだが、「ならば主人公たちは守り主体で」がこのレベルではまさに完璧に効いて、実は「一番楽」な可能性がある。理由は「状態異常攻撃が一つもないから」。(事実、「3回のリトライ」の2度目まで、ネリスで死んだわけではない。ガルシアかトンプソンのどちらかとナプトかな、確か。)
いかんせんどの対戦も「とてつもなく長期戦」で、とにかく疲れる。けれど、まぁ「勝率2~3割」程度で突破出来る、てことだろうなと結論付けてみる。やる前からわかってた通り、15、13、11、9 で「あまり印象が変わらない」だったのが「印象が初めて変わるだろう」がその通りだった、てこと。ガルシアやナプトを強く感じる経験は別に初めてではないけれど、「主人公の攻撃力が低過ぎる」ことによる戦闘時間の長さと、もう一つがやはり「皆遅いのですべからく先行されてしまう」のが決定的で、この2つの大きな違いによって、とにかくやたらに状態異常を喰らいまくることになる。トンプソンがラリホーやらベホイミを使うなんて、普段のレベルならほとんど気付かないまま撃破してたりするんだよね。
さぁアントリア戦、てことなのだけれど、これの詳細はまぁいいでしょ。何せ「ほえろ・ラリホー次第」でしかない相手で、いつでもどんな状態で挑んでも「運ゲー」でしかないんだから。印象が全く変わらないてことでもないけどさ、「一発で(無論装備増量せずに)勝てたよ(ただし主人公・マリベル死亡)」でいいよね? なお、アントリア撃破では誰もレベルが上がらなかった。
さて、お待ちかねの「結論」:
- 「ダーマ編に主人公 Lv7 で突入」までは想像していたよりは簡単だった。
- 「ダーマ編に主人公 Lv7 で突入」までは想像していた程度には大変だった。
- 特に「キーファ梯子を外された絶望感」はかなり楽しかった。
- 「ダーマ編に主人公 Lv6 で突入出来るとするなら」このダーマ編の難関度には「超」が付く。
- ゆえ、「ダーマ編に主人公 Lv6 で突入して制覇」出来たらこれはエライエライと褒められて良い。
- ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 と違い、「辿り着くことに意義がある」だけでなく、それで制覇することそのものが意義深い。
- つまり「低レベル突破だよこれは」と自慢していいレベルである。
- 無論「極限低レベル」よりは遥かにヌルいが、だから凄くないということはなく、普通に凄い。(何度もリセットして、で突破出来たわけだがこれを一発で出来たら勲章ものだ。)
逆の言い方をするなら、「ダーマ編に主人公 Lv7 で突入(実際今回は Lv6 で突入したが)」からが初めて「低レベル突破と言える」ということかと思う。
さて、説明を先延ばしにしてきた「装備増量」の話。結局のところ「カジノも封印し、吹き溜まりの町以降の買い物も金欠だと思い込むプレイ」にこだわったのは何故なのか、の件。
これはすなわち、この初めてちゃんと低レベル突破と言える鬼畜ゲームバランスが証明出来てこそ、「カジノは不可欠だ」であるとか「ちょうどラッキーパネルで手に入る装備の穴を付いたようなラインナップが非常にいやらしい。購入推奨の【チェーンクロス】、【はがねのキバ】、【キャプテンハット】×2の4つで12,300ゴールドもかかってしまうという鬼畜。」なんてことを考える必要がある、てことなんじゃないのかね、てことを、よりはっきりとした形で言いたかった、てことね。
実際にやってみた感覚から言って、「主人公 Lv6 か Lv7 でダーマ編に突入する」になって初めて「購入推奨の【チェーンクロス】、【はがねのキバ】、【キャプテンハット】×2」だろう、と思う。今回ダーマ編で何回のやり直しがあったか、延べ何人死んだか、を考えれば、「主人公 Lv6 か Lv7 でダーマ編に突入する」際に「装備増強が不可欠」なのはほとんど自明と言える。けれども ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 程度では「んなわけねー」と。その境界こそがこのレベルである、というのがワタシなりの結論。
「【チェーンクロス】、【はがねのキバ】、【キャプテンハット】×2」はともかくとして、たとえば「やいばのブーメラン」は確実に「主人公 Lv6 か Lv7 でダーマ編に突入する」には効果が高いと思うし、カジノで装備増強すれば、かなり死なずに行けるハズだ。少なくとも「のこぎり刀」があるだけで、決闘での「戦闘時間が長いことで状態異常を喰らいまくる」危険性を大幅に減らせる。可能性は相当低いが「あつでのよろい」を入手出来ていれば、こんなに何度もリセットしてやり直し、は必要なくなるだろう。
「何度もリセットしてやり直しが必要だ」とか「せかいじゅの葉全部使い切って、なおかつ戦闘終了時に複数死亡者がいるのが当たり前」というのはこれはつまり、「適正レベルではない」ということであって、やっと「装備増強しないことはありえない」と言えるのだ。ゆえ、「低レベルプレイなので装備増量が不可欠だ」と言いたいならば、その「低レベル」の定義は「ダーマ編突入時に Lv9 未満(Lv6 ~ Lv8)」。それ以上のレベルで「不可欠」言うのは認めません、ハイ。どうしても肯定したければ、「楽に突破したければ」とだけ言いなはれ。(ただし ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 でも言った通り「誰一人死なない」ことを目指すか目指さないかの差は出るのでそこは注意。)
ちなみに: ラッキーパネル活用すると…¶
ダーマ編に主人公 Lv7 で突入してみる話 道中の「過去旅の宿」到着時のセーブデータから始めて、1時間かな、2時間? そんくらいラッキーパネルしてみた。銀行に預けずに手持ちだった 800G くらいだったかをコインに換えて、コインがなくなるまで、と、そこで出た換金アイテムを売却して再び 2000G くらいをまたコインにして、なくなるまで、の2サイクル。
鉄のオノはそもそもかなり出やすいのだが、それでもこの間に3つも出た。結局「バイキングメットx1、鉄のよろい、バトルアックス、ガボ用鉄のオノ、アサシンダガー」(と、オマケでまどうしの杖)が出た。相変わらず防具の良いものはそうそう出ないが、まぁガボ・マリベルは「みかわしの服」でいいと思うし、呪文耐性が欲しけりゃスロットで「まほうの法衣」手にすればいいと思うし、てことなので、「まぁまぁの短時間でかなりの重装備」に出来る、てことね。鉄のよろいは、旅の宿到着時では、それ以前に買いもの頑張ってないならかなり大きいんだけれど、ガボのお下がりで「はでな服」手にすることを考えると、あんまり大した強化でもないのよね、てのはあるけれども。
今の例の場合防具はともかくとして、この武器で始めると、とにかく「スライムナイト」の印象が「まったく」変わる。ラッキーパネルなしだとここは(からくり兵のドロップで鉄のオノを拾ってない限り)鉄のヤリがいいところ。(あるいは頑張って「やいばのブーメラン」を持ってるかもしれないが、そういうパーティはそんなもん持ってなくても一ターンキル出来るパーティのはずなので、これはないとして。) バトルアックスはここで出る最強ではないのだけれど、「主人公もガボもまぁまぁの武器を手にする」と、(主人公 Lv6 なのに)まるで Lv15 主人公でプレイしている気分になれる。
ほかの場所で「攻撃こそ最大の防御なのかについては、DQ7 は防御が攻撃に勝る」と言っているけれど、それは「通常プレイ」の範疇での話であって、こういう特殊なプレイの場合、「ラッキーパネルをフル活用する低レベルプレイ」では「かなり攻撃こそ最大の防御、少なくともダーマ編では」が言えたりする。とはいえどうだろうなぁ、この増強だけで「全然死ななくなる・まったくリセットを繰り返さなくていいほどの別世界」、というのはさすがにいい過ぎかとは思うのだけれど、少なくとも「長期戦が格段に減って、別世界に感じる」ことだけは間違いないと思う。
というわけで、この状態で無戦闘で吹き溜まりの町に落ち、なおかつ吹き溜まりの町では普段はワタシは買わない「シルバートレイ」も買って、エピソードを始めてみる。無論アサシンダガーを手にしているからといって「ねむりの杖」をスルーするなんて愚かなことはしない。
ダーマ編に主人公 Lv7 で突入してみる話 と全く同じノリで、山肌の集落まで戦闘回避、同じく「いどまねき」とも闘わない。
牢獄へ続く洞窟。さすがにザコ戦は別世界。戦闘時間が半分。最短で行ったら主人公が Lv7 になれなかったので、少し余分に戦闘して Lv7。ステータスは「ダーマ編に主人公 Lv7 で突入してみる話 よりは結構強い」でいいね。でイノップ・ゴンズ戦:
- ダーマ編に主人公 Lv7 で突入してみる話 と全く同じパターンで撃破。
- つまり、せかいじゅの葉2枚とも使い果たした上、マリベルだけが生き残って最後はひたすら防御で。
- あはーん、全然別世界じゃねーわ。
- とは言え戦闘時間が大幅に短縮したのだけは事実。
- しかも「マリベルに奇跡の石を渡し忘れ」たのに。
- なおかつ、まがりなりにも「一発で撃破」ではある。
そうでしょうねぇ、とは思う、けれど、ラッキーパネル効果ははっきり出てるだろう。「マリベルに奇跡の石を渡し忘れ」なければ一人くらい死亡者少なかったかもしれないが、そうであっても「こいつぁ別世界だ、ラッキーパネルさまさまっ!」なんてことにはならなそうだ。(なお、この撃破でマリベル Lv8。)
マンイーター戦は…というか完璧に気を抜いて、マリベル死亡したのは内緒。ここで死亡者出したのは初体験。これだと戻って蘇生するのもダルいので、リセットしてやり直し。二度目はいつも通り。「おそるべき低レベルで信じがたいほど気を抜けばわずかばかりの「凄まじい強敵!」」おめでとう。なんぢゃそりゃ。(まともなことを言うなら要するに低レベルほど相手に先行出来ないので、結構普段ありえないことが起こる、てこと、それだけ。)マンイーター後、例によってマリベル Lv9。
決闘場までの道中で、特に祭壇前、さそりかまきり一体を、主人公とガボ二人がかりで一ターンキル出来るのはもう、歴然たる別世界。無論「比較すれば」の話なので、最初からこの装備できて他を知らないならこれでもなお十分鬼畜に感じるには違いはないけどね。で、決闘場には全部で9回の戦闘で辿り着き、この間に主人公が Lv9、ガボが Lv5。
決闘場で何か買おうかとも思ったが、今のラッキーパネル装備だとチェーンクロスしかめぼしいものがないので、やめとく。ここで防具が強くなるなら検討の価値もあるんだがなぁ。
ドンホセまで全く危なげなく。無論「先行出来ないので状態異常を喰らいまくる」点はそう大差を感じるほどではないけれど、当然戦闘時間は相当短いので、「装備増量をしないバージョンを知っていれば」かなりの別世界。同じく「装備増量をしないバージョンを知らないなら」やっぱり鬼畜。ネリス戦は主人公 Lv10、ガボLv6、マリベルLv11で迎える。
ネリス戦はこの状態で、せかいじゅの葉・奇跡の石を持ったマリベルがヒャダルコ後の追撃で死亡。数ターン二人で瀕死も迎えつつ耐えるもガボも死亡。最後、主人公がひたすら防御で耐えてたら、「ザジが2回スカラ後、かいしんの一撃でとどめ」という奇跡が。というわけで、「主人公一人が生き残って攻撃もせずに撃破」という貴重なパターンでの撃破。まぁいつも通りネリスは強いよ。「ラッキーパネルによる武器強化で別世界」と言えるのはドンホセ戦まで。ネリス戦の死亡パターンはいつもだいたい同じである。ただまぁここも…「まがりなりにも一発突破」出来たわけだから、「別世界」には違いはないのか…。
この決闘に関しては、この低レベルでの「チェーンクロス」は結構効きそうだと思う。つまり「奇跡の石かラリホー」しないターンではどうしてもマリベルは手持ち無沙汰になりがちで、まぁ普通は防御に徹するのがいいんだけれど、特にストローマウスがそうだが、とっとと叩きたいお供が多いのである。手が空いた場合にすることがあるのは随分楽かもしれない。ザジも思ったほどイオ連発してくれるわけではないので、なかなかお供のいないターンまでが長いことが多いのよね。
アントリア戦についてはいつも通りいいよね? 対戦レベルによらず運ゲー、それだけ。強いちゃぁ強いし、弱いちゃぁ弱い。Lv10 主人公で挑んでも Lv17 主人公で挑んでも同じ。(ちなみに今回は一発「楽勝」パターンだった。一度も誰も瀕死にならず。)
というわけで…、おおよその結論:
- ラッキーパネルを「少しだけ活用」しようとすると、ほぼ武器のみの強化となる。
- この場合でも、Lv7 突入時のザコ戦はかなり別世界。無論「そうしない場合を知ってれば」の話なので、Lv7 突入はこれでもなお鬼畜。
- この場合、決闘含むボス戦での別世界感は希薄ではあるものの、戦闘時間は劇的に短縮。すなわち「常に死亡確率が高いパターン」を「結構」減らせるのは確か。
- 『「常に死亡確率が高いパターン」を「結構」減らせ』てもそれでも高確率なので、「別世界で、全然死ななくなった!」なんて大喜びは、まず出来ない。
- しかるに、Lv7 突入でそれでもなお高確率で死亡者を出さずに行きたいなら、「ラッキーパネルは最強防具が出るまで頑張る」とすべき。
- そして少なくとも「ラッキーパネルを少しでも活用」(≒武器のみ強化)は「出来るだけ一発制覇」のためには「多分」不可欠。
ま、やらんでも想像出来たけどね。ちゃんとどっちもやってみれば、「確かにそうだ」とはっきりわかったぞっ、てわけだ。
補足: ダーマ編の本当の適正レベルって?¶
推奨レベルの話 で書いているので、言い直す意味があるのか、てことなんだけれど、何せ話の内容が内容だっただけに、念のため。
当然「ガボがとおぼえを習得する Lv13になっているのはゲームバランス崩壊してるっ!」なんてことじゃぁない。ましてや「主人公がベホイミを覚えているなんぞゲームバランスもへったくれもない」なんてことも、むしろそんなことを言うのはアタマがおかしい。
推奨レベルの話 とそれに ダーマ編に主人公 Lv11 で突入してみる話 で書いた通り、「特殊なことをせずに、単に最短を行きつつ誰も死なないようにして辿り着ける最低レベル」は Lv11 である(良くても Lv10)。ゆえに、「Lv11 未満が適正である」という議論はそもそも破綻している。つまり、「適正」という切り口で議論したいなら、これは必ず Lv11 以上、である。
そしてこれも大事なことだが、「推奨レベル・適正レベル」は、「やり込んで全てを熟知している」ことを前提にしてはならない。すなわち、「どのダンジョンも迷わず目的地に直行出来る」ことが前提であってはならない。つまり初回プレイでも到達出来、こなせる(全滅せずに突破出来る)。これが「適正レベル・推奨レベル」である。
Lv11 でダーマ編に到達することが、事前情報なしの初回プレイで可能かと言えば、これはほとんどのプレイヤーは出来ないはずである。仮に突入出来たとしても、攻略サイトの助けなしに「西の洞窟」を迷わず最短ルートを進むことは「絶望的」であるため、であるならばここから Lv12 やら Lv13 に到達するのはかなりはやい。そして Lv11 で突入してダーマ編を攻略するのが「事前情報なしの初回プレイのプレイヤー」にとってどういうバランスであるかといえばこれは「鬼畜」である。すなわち「適正」ではない。「熟知してればなんなくこなせる」というだけの話である。特にこれは「決闘」について言える。(イノップ・ゴンズ戦は突破だけなら事前情報なしの初回プレイでも結構イケる。)
ゆえに、 推奨レベルの話 に書いた通り、適正レベルは Lv12 以上である。エピソード全体としては、Lv12 くらいで突入し、過去編制覇時に Lv16 か Lv17。 推奨レベルの話 の「高いほう」が、事前情報なしの初回プレイには普通はちょうど良く、また、特に意識せず没頭してれば大抵そうなるはず。そして最も大事なことは、 ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 で言った通り「熟知が前提なら Lv13 で突入するのも Lv11 で突入するのも Lv9 で突入するのも全然大差ない(※)」ということ。すなわち、事前情報なしの初回プレイのプレイヤーには、Lv13 で突入してもなお「キビシイ」と存分に感じれるほどにダーマ編は難関なのだ。
※死亡者を出すパターンが Lv7で突入~Lv13で突入で全く同じなのだ。すなわち Lv13 での突入で死亡者が出やすい相手では当然 Lv7、Lv9 突入で同じように死亡者が出やすく、Lv13 突入で滅多に死亡者が出ない相手で Lv7、Lv9 で途端に死亡者が増える、ということが(ボス戦では)ない。Lv7 での突入ではさすがにザコ戦で全滅しうるほどだけれど、ボス戦に限ればこれはたとえばイノップ・ゴンズの「つうこん」相手には Lv13 突入時でさえ結構死ねるということ、たとえばネリスは二回行動がゆえに、Lv13 で突入での場合でさえ運が悪ければすぐに死ぬ、ということ、たとえばアントリアでは Lv13 突入時も念じボールで高確率で死ねて、Lv7・Lv9 突入で「それ以外で死ぬ確率が高まる」程度がそれほどでない(火炎斬りは Lv13 での突入時でも脅威なわけだ)。要するにダーマ編全体通してみた場合に、Lv7 ~ 13 で突入するくらいのレベルの場合は「HP が高くなれば別世界」とは全くならない、ということ。(Lv15 で突入の話をちょっとしてるが、そもそもダーマ編に入る前に Lv15 になってることはあまりないし、なってたら相当「チキン」なのは内緒。Lv14 ならともかく。)
装備に関しての話の ダーマ編に主人公 Lv9 で突入してみる話 の論点についても注意して欲しい。ここで言っているのは「低レベルプレイ」という縛りプレイに関する話をしているのであって、すなわち、「事前情報なしの初回プレイのプレイヤー」は普通はあまり考えない特殊なプレイ時の話をしているわけである。だから、「やり過ぎればヌルくなり過ぎるよ」ということだけはいつでも必ず言えるけれど、だからといって「装備増強することそのものがヌル過ぎる」ということを言っているのではない。実際「常識的な考えでもって常識的に装備整えをする」のでいいのだ。つまり、「うげぇ、何時間戦闘すりゃぁこの装備全部買えるんだぁ? 最小限でいけんかぁ?」くらいの当たり前の思考が出来れば、「不適切にゲームバランスを崩壊させる」ことなんか普通起こらない。
ドラクエ wiki の記述『「ちょうどラッキーパネルで手に入る装備の穴を付いたようなラインナップが非常にいやらしい。購入推奨の【チェーンクロス】、【はがねのキバ】、【キャプテンハット】×2の4つで12,300ゴールドもかかってしまうという鬼畜。」』に対して、ワタシが何に対して文句を言っているのかというのはこれは、「ラッキーパネルをフル活用するのは当然過ぎるのでそうしないのはクソだ、決闘場で全部を購入しようとするのは当然だ!」という「全部! 全部! 全部! 全部でないなんてないっしょ、全部買わないなんてありえない、なんて日だ!」てのがキチガイだ、と言ってるだけ。「チェーンクロスを買うと決闘でのお供殲滅が楽だからこれだけは買おう」などなど、常識的な範囲内の決断で買うことに文句を言っているわけではない。(だいたいにして、「ちょうどラッキーパネルで手に入る装備の穴」と言っているということは「既にラッキーパネルで存分に最強を手にしている」ことを前提にしていることは明白で、であるなら 12300G が鬼畜になるはずがない。こんな金額、ラッキーパネルをちょっとでもやってりゃあっという間に手に出来る。)
蛇足: ついでなので砂漠編がいかに軟弱なのかの確認¶
せっかくの「結構自慢出来る低レベル状態」のセーブデータがあるので、散々これまで言ってきた「砂漠編(特にボーンライダー、ピグモンエビル)」の軟弱さがいかほどなのか、どうせなので実感してみようかと。
ダーマ編に主人公 Lv7 で突入してみる話 の、アントリア撃破直後の(無論ラッキーパネルによる増量なしバージョン)セーブデータから始める(主人公 Lv10、ガボ Lv6、マリベル Lv11)。「どんだけ弱いの」を知りたいわけなので、ここまででスルーしてきた「山肌の集落のいどまねき」戦闘もそのまま放置。
また、「通常プレイでもありえる最弱転職パターン」でこなしてみたい。これは「主人公が踊り子、ガボが吟遊詩人、マリベルが魔法使い」。通常プレイでも考えられる、というのは、「主人公はつるぎのまいを覚えさせたい、ガボはたたかいの歌を取得させたい、マリベルは「当然」賢者っしょ」という(全て知り尽くしたワタシに言わせれば「間違った」)最強コースの入り口。ね? 考えられるでしょ?
問題はやはり現代ダーマだが、ここは「主人公が踊り子、ガボが吟遊詩人、マリベルが魔法使い」ではキビシイ気もするので、ここは無職のままこなそうか。それと、砂漠編については、セトは言うほど軟弱でもないが、まぁスカラはあるわけだしな、てことで、気にせず行ってみよう。
まず当然ながら、現代まで全逃げで帰還。また、メザレ訪問は後回し。どうせハーメリア攻略前まで先延ばし出来るんだから。(つまりメザレでの装備増強チャンスも意図してスルーする、てことね。)それと、現代旅の宿で手に入る「てっかめん」も装備せずに挑んでしまおう(つまり「鉄かぶと」を維持))。
さて、山賊四人衆と山賊のカシラ、だが…、そもそもどんなに次の砂漠が軟弱でも、山賊四人衆と山賊のカシラはこのレベルでは「筆舌に尽くしがたいほどの難関」。何度も何度もリセットを繰り返し…ても勝てないので、やむなく「この一戦のためだけに」まほうの法衣x2、ホワイトシールドx1 を購入して挑み、なんとか勝利。まほうの法衣効果はベギラマ一回分だけだったけれど…まぁベギラマが「ノーダメージ」だからね、貢献はした、と信じよう。なお、当然のことながら主人公だけ殺すなんて器用なことをする余裕はまったくなかった(ので主人公が Lv11 に、ついでにガボは Lv7)。カシラ戦もそういやまほうの法衣、有効ね。このまま行こう。
カシラ戦は、例によってリセットを繰り返して何度も挑戦。2回全滅。無論「まほうの法衣」の効果は抜群、であってさえなお。あとこのバージョンは「はがねのつるぎ」なので、とんでもない長期戦。3度目の挑戦で撃破。何ターンかかったか…。(撃破でガボ Lv8、マリベル Lv12。)
さて。本題は「砂漠の軟弱さ確認」なので、「一時的な装備増強」を「なかったことにする」。すなわち、主人公は「てっかめんを入手しなかった」と信じ込み、ガボ・マリベルは「まほうの法衣を買わなかった」し、マリベルの「ホワイトシールド」も「買わなかった」ことにする。つまり「ダーマ過去編突破時の低レベルにしてはマゾ装備」に戻す。(とはいえ、どっちみち砂漠・クレージュは「みかわしの服」が正しいので、事実上は「てっかめん⇔鉄かぶと」と「ホワイトシールド⇔キトンシールド(シルバートレイですらないことに注意)」だけが本質的な差。) そして予告どおり「主人公が踊り子、ガボが吟遊詩人、マリベルが魔法使い」。当然のことながら一切の熟練度稼ぎをすることなく、「無戦闘のままボーンライダー戦」に直行。
このパーティのステータスは「凄まじい」ことになっているが、まぁ興味があったらご自分でやってみるがよかろう。一言で言えば「ダーマ編突入前」品質のステータスである。
というわけでボーンライダー戦。無論「超が100回つくほどの楽勝」なのだが、この子の弱さは今回初めてちゃんと理解出来た。こういうこと:
- ルカナン2回かけてもなお 20 程度のダメージしか与えられない、あまりにも貧弱すぎる攻撃力。
- ルカナン効果が切れたあとは、2回行動で一人に集中してもようやくダメージが20を超える程度。
- 素早さが「非常に」低く、この低レベルでさえなお「全員が」先行出来る。
- せっかく2回もルカナンかけときながら、続くターンでぶきみに微笑む。
無論こちらのステータスが「凶暴なほどに低い」ので、普段とは違ってそれなりには回復に気を配る必要はあったけれど、何せこの攻撃力なのでね、「恐怖」のかけらもない。
まぁこの子に関しては「ボス戦」扱いではないからなぁ、まぁ多少はいいとは思うんだけどさ、けどね、「転職するとステータスが下がるので無職のままで、一時的に装備増強し、四人衆をリセットして挑戦3度目で撃破、カシラをリセットして挑戦3度目で撃破」の直後なんだよ、これ。いくらなんでもないでしょこれは、って、誰だって思うってば。
ピグモンエビルx2 に至るまでも徹底的に戦闘を避けて、直行。すなわちエンカウントすれば逃げる。なお、いくら軟弱エピソードでピグモンエビルが凶悪なほどに弱いとはいえ、精霊像内部のザコ戦は消耗する相手だし、セトは「普通に強敵」なため、ほかの難関と同じノリの「リセットして再挑戦」を繰り返す可能性がちゃんと高いので、「ナイラの川辺」でのセーブを忘れずに…。
さて、ピグモンエビルx2。ちなみに「ノーダメージ」である。「強敵だ!」。つまり、「猛烈に攻撃力が低い3人なので(主人公でも一回20ダメージ)」、全然死なない。まぁ、なんて強いんでしょう。にしても「ねむりの杖が 100% 成功」はいくらなんでも…。(ボーンライダーと同じく「とんでもなくノロマ」なので、ガボが 100% 先行出来る上に「必中で眠る」。ここまで能力が低いのは、ダーマ編前でさえ稀。)
なお、「エピソードの軟弱さ確認」であってセトの軟弱さ確認ではないので、像内は「出会えば必ず闘う」。これはかなりの消耗が予想されるがやむをえない。ザキで死ぬ危険性もあろう。ただし、トラップモンスターは避ける。正直今のこの状態だとさすがに「全滅」するだろうし、経験値もあまり稼ぎたくはないし。
「当たり前のことだが」、スモークポッドが「とんでもなく強い」。というか「硬い」。全然死なないし、すなけむってくるし。泣きそう。エイプバットも恐ろしく強い。死ねるし、実際死んだ。無論アサシンクローでは、この虚弱体質パーティなら死人が出る。事実主人公が死んだ。蘇生手段が何もないので、これはどの死亡パターンでもリセットした。「はやてのリング」入手後はザコ戦が僅かに楽になる。つまりこのパーティが激しく弱いのは無論「遅いから」なわけなので。
そしてこの「とんでもなくツラいザコ戦」(これは皮肉でなく)のあとに、かの強敵「ピグモンエビルx1」が現れるという鬼畜。なんなのそれ、「さぁ目いっぱい回復しなさいっ」てことなのか? 無論ノーダメージだし、「強敵だ!」。何せ死なない。これはゲームなんかじゃない、作業だ、作業。この撃破でガボ Lv9。
さて、セト戦。ステータスは、まぁ見て驚け:
- 主人公 Lv11 おどりこ (HP57、MP33、攻撃力60、守備力79、素早さ27)
- ガボ Lv9 吟遊詩人 (HP69、MP16、攻撃力51、守備力70、素早さ65)
- マリベル Lv12 魔法使い (HP48、MP51、攻撃力33、守備力70、素早さ34)
普通に考えて危険だよな。結果、「当然」5回全滅。リセットしてやり直し、の繰り返しで、6回目の挑戦で、マリベル死亡したものの撃破。想像通りかな。撃破は結構「自爆待ち」なところも多々あって、みなごろしがセト自身に3度当たってくれたのが最大のダメージソースだった。何せ主人公はルカニなしだと 17 くらいしかダメージ与えられないんだもん。なお、セト撃破で主人公が Lv12。「やっとベホイミ」だ。ガボも Lv10 に。
さて、砂漠編についての結論:
- 「かなりの低レベル」「装備は全く普通(弱い)」「最弱と言えるほどの職の組み合わせ」ならば、砂漠編は「相応に難関」である。
- セト戦ただ一戦に限れば、「かなりの低レベル」「装備は全く普通(弱い)」「最弱と言えるほどの職の組み合わせ」は全く適正からは程遠い「論外」な強さ。
- ザコ戦は「相応」、これだけこちらが弱ければ「それなりの難関」、ただし…:
- 「かなりの低レベル」「装備は全く普通(弱い)」「最弱と言えるほどの職の組み合わせ」でさえ牢獄へ続く洞窟の方が遥かに厳しい。
- 「ボーンライダー」「ピグモンエビル」についてだけは、「相応」にすらならず、相変わらず「超が1000個付くほどに軟弱」。
結局のところこのエピソードの「軟弱さの軟弱っぷり」はボーンライダーとピグモンエビルでしかないなんだろうなぁ。この2つさえ「普通」なら、ここまで軟弱過ぎるなんて印象、持たないはずなんだよね。ご覧の通り、「セト戦があるので」、 ちゃんと 『「かなりの低レベル」 + 「装備は全く普通(弱い)」 + 「最弱と言えるほどの職の組み合わせ」』では挑めないだけの困難さは持ってるエピソードなわけだよ。精霊像内のザコだって、弱いつーたって適正レベルでも別に一ターンキル出来るわけではないわけだし、ヘンな状態異常かけてくるヤらしいのだってちゃんといるわけなんだから。
なおこれは相当に極端なケースだが、この3つの条件のうちどれか一つでも合致しなければ「やはり軟弱」なんだろうか? セトが厳しかったのはまさに HP が低過ぎるからであり、つまり「みなごろし」によるダメージよりも20近く低いからこそ「論外」なわけで、みなごろし一回で死なないキャラが複数いるなら、もしかすると「論外」というほどでもないのかもしれない。(例にしたパーティは防御しない限り、当たれば全キャラ必ず死ぬ。) 少なくとも同じレベルでも、職の組み合わせがここまでヒドくないなら、あるいは「セト戦も軟弱」にならんけ? そうかもしれんなぁ。
まぁなんにせよ「ここまで極端にとんでもなく弱いパーティでさえも」(リセットを繰り返してであれ)一応突破出来る、ということなのだから、どちらにしても「やっぱり軟弱だ、ここは」は揺るがない、てことで、まぁいいでしょうな。
蛇足: ついでなのでさらにクレージュ編がいかに軟弱なのかの確認、のつもりが…¶
せっかくなので、クレージュ編も、と、続けてみようかと。
砂漠は結構想像通りだったというかね、「ここまで弱くすりゃぁセトは無理かもしらんなぁ」がその通りだったわけなのだが、クレージュは、ほんとやってみないとあんまり想像出来ない。そもそもいどまじんは適正レベルでも普通に強敵イメージなわけで、そもそもいどまじん戦で既に戦意喪失レベルな可能性もある。つまり、砂漠編と同じだけの弱さでは手も足も出なかったりする? そこが良くわからない。ウルフデビルも、適正レベルなら「スカラだけで勝てるっしょ」だが、攻撃力が高いことだけは確かであって適正レベルで挑んでも恐怖そのものは多少であれ感じるわけで、そしてこのパーティは凄まじく遅いので、先行出来なくてばくれつけんが集中したキャラが確実に死ぬわけで、「言うほど軟弱じゃない」になりうる? これもやってみないとわからない。あと、普段ならほとんど「ノーカウント」扱いのあやしい男だって、ここまで弱いパーティならそれなりに強いんだろうか、てのも、あんまり想像出来ない。
まぁやってみないとわからないならやってみますか。砂漠編より軟弱なのか、そうでないのか。というか「普通の進め方で普通の推移でのレベルで挑めば」、セトに少し怖さを感じた直後にウルフデビルと闘って拍子抜けする、という構造こそが「軟弱だ」と感じる最大の要因なのだが、個々それぞれが単体で砂漠より軟弱だということではないんだよね、それはわかる。
なお、クレージュに関してはザコ戦については想像出来るので、これは避けることにする。つまり「あやしい男→いどまじん→ウルフデビル」の、本当に3つの戦闘しかやらない。(ザコがこのレベルなら相応に鬼畜なのは明白。ハングドエイプなんぞはこの虚弱パーティでは普通に全滅出来ることはやらなくてもわかる。なお、簡単には逃げさせてくれないので、「眠らせてから逃げる」。)
あやしい男時点でのステータス:
- 主人公 Lv12 おどりこ (HP63、MP37、攻撃力62、守備力80、素早さ31)
- ガボ Lv10 吟遊詩人 (HP73、MP20、攻撃力53、守備力72、素早さ67)
- マリベル Lv12 魔法使い (HP48、MP51、攻撃力33、守備力70、素早さ34)
ちなみに種・木の実を結構溜め込んでて使ってない。これも使わずに行く。
まずあやしい男。さすがにここまで弱いパーティだと、全然弱くない、というか強い。ここまで「弱いボスの特徴」を書いてきたけど、実はこの子は全然それに当てはまらない:
- 素早い。
- 回避率が高い。
- 二回行動。
- ほえろの成功率は半々。
- 眠るけれどすぐ起きる。
- 攻撃力が高い(少なくともこの虚弱パーティには脅威)。
ので2回行動でともに一人に攻撃集中するとかなり死ねる。ただまぁ「色々駆使すれば」一応勝てる。結局4回挑戦でようやく勝った。なんだ、強いじゃないの。
というわけで、この子についてはさ、「本来もうちょっと前のエピソードで登場してさえいれば」、かなりのトラウマなボスになったかもしれないね。このエピソードに辿り着くごく普通のレベルだと論外なほどに弱いけれど、本質的には強いボスだわ、これは。(無論セトほどではないよ。セトほど長期戦にならんもの。) いどまじんの場合適正レベルでも強さを想像しやすいんだけれど、あやしい男の本質は今回初めて知った。
対戦前に一番危惧してたのは当然いどまじん。こっちはそもそも「何度も挑戦してれば勝てる」というものなんだろうか、という不安さえある。
さて、いどまじん。想像してたより遥かに強い:
- 素早い。
- 効くのはルカニくらい、ほかは何も効かない。
- MP が全然枯れず、延々ラリホーしかけてくる。
- もちろん、おたけびがエグい。
- 当然攻撃力はとてつもなく高く、このマリベルはすぐに死ねる。
- そしてただでさえ高い攻撃力を、ちからためで上乗せしてきやがる。
- (セトもそうだが)「ちからため + 即座に攻撃」がズルい。鬼畜。
- 石投げは彼の攻撃の中ではむしろサービス行動だが、もちろん超痛い。
結局これは「何度リトライしても」勝てなかった。このステータスでは「絶対無理」てことで良さそうだ。なんかさすがにこの子に関しては想像してた通りだな。そりゃそうだよなぁ、適正レベルでさえ結構強く感じるんだもん、こんなバカみたいな弱さで勝てるハズがない。まずこの子相手の場合、この弱さでも勝つには、最低でも「ラリホー対策」が必要だ。つまり、まんげつ草が手に入るなら目いっぱい持っておく。マホトーンが効きそうなら、まふうじの杖を買う手があるか。
というわけで、「かなりの低レベル」「装備は全く普通(弱い)」「最弱と言えるほどの職の組み合わせ」での挑戦はここでやめる。ウルフデビルならこれでもイケそうな予感はするのだが、いどまじんを突破出来ないんだからしょうがない。
で、条件を変えてやり直す前の二つの子ボスについてだけの結論から:
- ともに「本質的に弱い」のではなく、単に登場タイミングを間違えただけ
それだけのことだったんだね。たとえばマンイーターはどんなタイミングで登場しようが弱いし、ボトクもバクリナジャも、ともに登場タイミングだけの問題じゃない弱さなんだけれど、クレージュに関してはほんとに登場タイミングだけの問題。というかステータスがちょびっとずつ低い、てことな。こんなん、やってみるまでわからなかったわ、やってみて良かった、正確なところがやっと理解出来たよ。
とりあえず、別バージョンでの挑戦は、「まふうじの杖」と「まんげつ草多数」だけの強化でやってみることにする。実際ラリホーを封じれたとしてもかなり強いが、封じればかなり状況は改善するはずだ。てわけでやってはみたのだが…:
- まふうじは効く。
- が、それでも「何度繰り返してもやっぱり勝てない」ほど強い。
- そもそも二回行動なので、まふうじの効いてるターン数が滅茶苦茶短い。
結局「まふうじの杖」と「まんげつ草多数」だけの強化だけでは無理だ、と。これも確定。うーん、せめて「無職」、かな。今の状態からは、最も手っ取り早く強くするなら、無職が一番いい。ので、「無職 + まふうじの杖 + まんげつ草」で改めて:
- わかると思うが、こちらのステータスはとんでもなく高くなってる。(詳細は省略。ダーマ編突破後のステータスから想像出来るはず。)
- 無論これでも存分に強い。
- マリベル死亡は阻止できなかった。
- が、一応数回のリトライで撃破。
- まぁイケなくはない感じか。
でだ。残念ながらウルフデビル評価は「マリベル死亡でも勝てる?」になってしまう。せかいじゅの葉は使い果たしてしまったパーティなのだから。そこまで弱いだろうか? 普段は確かに弱いけれどもだな、いくらなんでもそこまで弱くはないよなぁ?
というわけで、マリベル死亡のままウルフデビル戦。MP が枯れかけなので、「せめていのりの指輪」。MP25 回復。でウルフデビル戦:
- 印象はどう考えてもいどまじんが遥かに強い。
- というのも、「まふうじ」してスカラしてしまえばかなり凌げるため。いどまじんほど多芸でないため。
- 無論、強い。
- ただやっぱり「先行されがち」なのがこのレベルでは致命傷。
結果的には、マリベルを欠いたままでは勝てなかったし、マリベルがいても多分ダメだろう。「いどまじんより弱い気がする」のは明らかに印象だけの問題で、今の状態のままではウルフデビルも十分に存分に強い。ので、この強さで挑戦するのはやめる。
で。このあと「どこまで緩めれば普通に突破出来るのか」をやっていけば、評価としては完全になる、のだけれども、なんとなく結論はほとんど出てると思うので、一旦これで満足しておく。最低でも武器を強化しなければ容易には突破出来ないのは間違いない。だって全然戦闘が終わる気配がしない。ゆえ、結論:
- ウルフデビルは、いどまじんよりも先の登場なら、「弱い気がする」ことがない、適正なボスだったに違いない。
- いどまじんは、適正レベル時のステータスがほんの少しだけ弱いだけの話であって、本質的にはかなり強いボスである。
- あやしい男はいどまじんにさらに輪をかけて「適正レベル時のステータスがかなり弱い」だけの話であって、本質的にはかなり強いボスである。
- つまりマンイーター、ボーンライダー、ピグモンエビルとは根本的に異なり、低レベルで挑めばちゃんと強い。
- なんであれこの低レベルなら武器の増強は絶対に必要。少なくとも鉄のオノくらいは持っとけ。
このエピソードが「通常の到達レベルでは軟弱である」という持論については変わらないけどね。要するに「エピソードの順番を間違えただけ」てことなんだと思う。もしくは、ダーマ編突破以降のノーマルなレベル推移を見誤った結果の設計、ということかしらね。どう考えても主人公 Lv16~Lv17 でここに至るのが滅茶苦茶普通だが、明らかにこれより遥かに低いレベルで到達してやっと厳しさを感じる難易度になってる、てことだ。
あるいは解釈としては、「ここまでの低レベルで挑むなら、特技をこの時点ではかなり充実させとけ」てことかもね。普通のプレイではとんでもないことだが、たとえば船乗りでキアリクが使えるなら少しは楽かもしれないし、僧侶のマホトーンなら荒唐無稽ではないし、無論スカラをガボ・マリベルに習得させて挑むのは普通に可能だし、つるぎのまい習得済みというのも、まぁ論外というほどでもないわけで、ウルフデビルは特につるぎのまいがあるだけで、なんとか突破出来そうな気はする。この意味では要するに(低レベル、という前提はあるにせよ)「転職出来るようになったダーマ編攻略後ならでは」の難易度設定にはなっている、てことか。多分スカラ習得者が複数いるだけでウルフデビル印象は全く違うはずだ。
あまり強調したくはないのだけれど、今のこのレベル(全員 Lv12 以下)は PS 版では熟練度稼ぎにウッドパルナ(過去東の塔(5~6F)と現在 カラーストーン採掘所(B6)が使えるわけよ。なので「みんな大好き猛烈育成」やり放題、なんだね。やってみないとわからないけれど、ひょっとしたら Lv12 以下のまま上級職、なんてのも不可能ではないかもしれない。(特にニフラムを大活躍させるなどを駆使すれば。)そこまでやれば、この低レベルでもクレージュが軟弱なのは確実だろう。無論そこまでの猛烈育成をせずとも、「ここまで育てれば楽勝」の境界は何かあるはず。
ちなみに砂漠編もクレージュ編もどちらも、「ガボのとおぼえ(Lv13)」があれば恐ろしく軟弱になることに注意。つまりダーマ編突破時の「通常の」レベルであれば、やっぱりこの2つのエピソードは軟弱なのであった。(この点だけから言えば、ガボ以外殺してガボをそこまで育てれば、主人公とマリベルが今のままでも比較的突破出来るはず。)
蛇足の続き: 砂漠・クレージュをスカラx3 + マホトーンx2 + きあいためで乗り切ってみる話¶
どこまで弱いパーティで挑むかはともかくとして、セト・あやしい男・いどまじん・ウルフデビルの4体はスカラ習得者数で結構印象が変わるボスなので、これはやってみる価値がないではないかな、と。マホトーン有無の差は既に体験済みなので、これも二人に習得させる。攻撃力のあまりの低さがあるので、主人公にだけは「きあいため」習得させよう。これであれば、割と突破出来る、かな? どうかな? (実は「スカラx3 のみ」パターンは以前やったことはあって、その際との違いは「低レベルかそうでないか」の差。適正レベルの「スカラx3」はなんてことない。)
蛇足: ついでなので砂漠編がいかに軟弱なのかの確認 で山賊四人衆とカシラ撃破直後のセーブデータ(現代ダーマ神殿)から始め、ここでガボ・マリベルを僧侶にする、のだが、計算が面倒なので最初は全員僧侶にしてしまう。PS 版ではスカラまで 37 回戦闘。今のレベル(主人公 Lv11、ガボ Lv8、マリベル Lv12)だとウッドパルナ過去東の塔(5~6F)を熟練度稼ぎフィールドに利用出来るので、そこでニフラムも活用して稼ぐことにする。バギ習得(19回)時点でダーマ神殿に戻って主人公だけ戦士にして、ウッドパルナ過去東の塔(5~6F)へ、あとはガボ・マリベルがマホトーン習得するまでそのまま(バギからマホトーンまでは 18 + 13 = 31回なので、主人公はきあいため後何も習得しない)。これでレベルアップを誰もせずに「全員スカラ習得、ガボ・マリベルはマホトーン習得」獲得。
で、どう挑むかだが、砂漠編とクレージュ編は分けて考えた方が良さそう。
- 砂漠編については、「最弱パーティ」での挑戦も無意味ではなさそう。
- セトはこれでも鬼畜だろうが、スカラx3 で随分印象違うはずだ。
- クレージュはスカラ・マホトーンが充実してようが「最弱パーティは論外」確定でいい。
- ゆえクレージュはやはり無職、かなぁ?
- まんげつ草をたくさん、も確定でいい。
- マホトーンを持ってるがまふうじの杖もあったほうが良い…か? (MP 相当枯れるので。)
こんな感じであろうか。ひとまずこのプランで行ってみよう。これで「リセットを繰り返して…」でないようなら「成功」で、これでもなお「リセットを繰り返して…」なら、失敗、もっと何か策が必要、てこと。
では…。まず砂漠は「最弱パーティ」で。
ボーンライダーはスカラもなんも必要なくヘボなのは「常識」、だね、もはや。「きあいため」でさらに可哀想なことになった、というだけのハナシ。それよりハディートがベホイミ使いなことを初めて知った。
ボーンライダー後、というかセト戦であるが、ここまで「普通の最弱よりも遥かに最弱」に仕立ててきたので、さすがに「普通」にはしておく。つまり、「ドーピングアイテムは投入し、さすがに主人公にてっかめん、マリベルにホワイトシールドくらいは装備する」。そもそも職のパターンが限りなく最弱なので、この「微強化」はほとんど誤差。評価には全く支障がない。
ピグモンエビルx2 がノーダメージなのはいつも通りで、ガボがこれで Lv9。いつも思うんだが「お前らは…何者…」はそっくりそのまま返してやりたい。エンゴウで出会ってもマリベルのラリホーで完封出来てもおかしくないキミたちは何者だ。(無論その時期に出会えば先行出来ない可能性が少しはあるので、多少は強いとは思うが。)
次のピグモンエビルx1とセトまでの戦闘は(トラップモンスター除き)回避せず闘うのは前回の通り。例によってかなり死ねるが、ここのザコ戦での死亡時はリセット(結局それはせずに済んだが)。評価の本題はあくまでセトだけれど、道中でレベルアップはなさげだったので。
ピグモエビルx1。「まだこんな力を持った連中がいたとは…」。お前がな。無論ノーダメージ。
さて、セト。やはりスカラがあろうが無関係に「一発突破なんか絶対無理」。「みなごろし」一発で死ぬんだから。「スカラなしバージョン」と全然大差なく何度もリセット繰り返して、のパターンになってしまったので、このパターンでの挑戦はやめる。少なくともスカラx1 よりは試行回数は少なく突破出来るはずだが、突破出来るまで繰り返すのはスカラx1 での挑戦と全然変わらず無意味なので。
やはり、この時点で(ナイラの川辺から現代に戻って…)無職に戻すのが妥当な強化、だろうね。無職の HP ならみなごろし一発だけで即死するキャラは減る(いなくなる、かな?)。なんというか「DQ7 でストーリーを止めずにキャラ育てをするのは無理」の証明、みたいなことになってるわ。「おどりこ + 吟遊詩人 + 魔法使い」という「ありえる最弱」こそが、「この状態ですぐにそのまま砂漠に行っちゃダメ」の典型、てことなんだよね、猛烈にレベルが高くない限りは。(まぁワタシは既に「絶対に魔法使いは使わない」というスタンスで固まってるし、「つるぎのまいもいらない」派なので、本当にこのパターンのパーティを組むことそのものが皆無、ではあるのだけれども。)
それと、いい加減「最弱の最弱っぷり」を少し緩めよう。つまり、武器を少し強化する。店売りされてるものでは現時点では鉄のオノ。主人公に。戦闘時間を短くする効果しかなく、「みなごろし確率」をせいぜい1~2回減らす程度、つまりこれも「誤差」なので、大して評価には影響しないであろう。(防具も店売りだけでも(メザレでまほうのたて)少し強化出来るが、それはこれでやってみてダメだったら考える。)…と、買うための金策するのがダルいからと、現代旅の宿でラッキーパネルをちょっとやったら、一発で鉄のオノが、二回目でのこぎり刀を手にしてしまった。ついでにねむりの杖も。こうなると若干誤差というには大きいが…、まぁいいか、主人公がのこぎり刀、ガボに鉄のオノ、マリベルはねむりの杖装備(購入したヤツはガボが持ってる)。まぁどうせセト戦では主人公しか攻撃出来ないからね、このパーティでは。
今回はセト前に主人公が Lv12 になってしまった。つまりベホイミが使える。うーん、これはプランより結構強いな…。まぁこの対戦でもダメかどうか次第だね。で、セト戦:
- 「随分」行けそう、にはなった。
- が、これでも「ちょっとダメージ」後のみなごろしで、やはり死亡者はかなり避けられない。
- 一発突破とはならなかったが、二度目で撃破。
確実に一発突破するためには「まだあと一つ何か」、てところだが、この程度なら勝率4~6割程度、てところか。なお、ベホイミは使わずに済んだ。そして「スカラx3」そのものはかなり効き、そして「無職は強い(というか下級職が弱すぎる)」。なお、撃破でガボ Lv10。
なんというか「リトライを繰り返し」にはなったので失敗といえば失敗なんだけれど、ただ「二度目で割と余力を持って」突破出来たので、このくらいの「弱さ」が概ね「ようやく適正に手がかかるくらい」てところだね。本来の適正レベルでの「普通装備と弱くはない職の組み合わせ」と比較してやや「余計な強化」は武器のみで、無論この武器の強化は結構効いてはいる。けれどやはり「無職、気合ため、スカラx3」、この差で一気に「適正からは程遠い」ではなくなった、てことで良さそうだ。(「無職」で最も効いているのは HP で、Lv11・9・12 でも全キャラの HP が 90 前後になる。これにより誰も「みなごろし一発で」は死ななくなっている。もちろん「主人公がおどりこ」なんてのは攻撃力の低下が著しく、恐るべき長期戦になる原因。)
というわけで、スカラx3 だけでは「最弱パーティ構成」だとどうにもならないけれど、複数キャラが HP が 90 近くであれば、スカラx3 だけでも少なくとも「普通は絶対に突破は出来ない」とはならず、突破出来る可能性が割と高くなる、てところだね。
さて、次はクレージュであるが、ここも、「あやしい男」と「いどまじん・ウルフデビル」は分けて考える必要がある。目標が「スカラx3 + マホトーンx2 + きあいためで乗り切ってみる」だが、「いどまじん・ウルフデビル」は既に無職で厳しかったのは前回ので証明済みなので、「無職 + スカラx3」が評価対象、なのは良いのだが、問題は「あやしい男」戦で、最弱職パーティで4回挑戦で勝てる相手だったのだから、「スカラx3 になっただけで」一発突破にかなり近づかないかしら、と。
ので、あやしい男については、再度「主人公おどりこ、ガボ吟遊詩人、マリベル魔法使い」にして、なおかつ武器も貧弱なものに戻して挑んでみる。「スカラが増えましたけどどーっすか」てことである。
というわけで「あやしい男」。この「最弱職パターン + 武器貧弱」で、マリベルこそ死亡したものの、一発で撃破。やはりね。そうではないかとは思っていたよ。この子は基本的にはスカラかスクルトでどうにかなってしまう、「やはり軟弱」なのだ。前回の考察の通り、主人公一人しかスカラ出来ないと「素早くて二回行動で攻撃力が高くて」で埒が明かないのだが、ガボ・マリベルもスカラ出来るだけで、これはもう「歴然とした別世界」。無論「死亡者を出さずに」を考えればあと一ネタ何か必要だけれど、今の場合「マリベルに一番やらせちゃいけない魔法使い」が死亡しただけだからね、普通の構成のパーティならこれもそう大変ではなさそうだ、スカラx3 さえあれば。
ちなみにここでの死亡者は自動では蘇生しないので、自力で蘇生する必要がある。
で、「いどまじん、ウルフデビル」。予告通り、ここは「最弱」ではなく、「無職、まんげつ草多数」。武器は…どうしようか。セト戦ではさすがに強化し過ぎた気がしたんだよなぁ。「主人公は鉄のオノ」だけでトライしてみたいんだよね、気合ためもあることだし。「まふうじの杖」は購入はしてある。これはマホトーン習得済みとは言え(特にガボの) MP 枯渇問題に効く。実際前回の経験から考えれば、「ガボのマホトーン」は MP 的に相当厳しくて、なので…、やはりこれはガボに持たせよう。
全員がスカラを使えて、二人がマホトーン出来る、というだけでかなりいどまじん戦の勝率が上がるはずだが、あの素早さから言って、楽勝はありえない、と思う。さて、どうだろうか?
というわけで、この状態でいどまじん戦:
- 結構かなりの別世界、死人なしで危なげなく一発突破。
- 撃破でガボ Lv11 に、マリベル Lv13 に。
うーん、これだと強化し過ぎだったか…。というか「ガボがまふうじの杖」が今回の場合効き過ぎかもしれん。MP の低いガボは、この杖のおかげでスカラもまふうじも両方ガシガシ唱えられるのよね、これが存外強く、そしてこれのおかげでマリベルはマホトーンを一度も唱えず、ひたすらスカラ・ルカニ・防御・ホイミに徹することが出来た。また、「気合ため」の効果はやはり大きく、これのおかげで「鉄のオノ」でも十分だった。「スカラで…」の恩恵の差だけでみると、セトの方が危険、なんだよね。セトはスカラしようが防御力貫通で削ってくるから。いどまじんはスカラしとけば「ちからため」も怖くなくなる。
というわけで、「3人で」ウルフデビルに挑める、今回は。ただ、今回のこの強化、ひょっとするとウルフデビル相手にとっては「やり過ぎ」の可能性もある? いどまじんでさえそうだったからなぁ、その可能性が高いかもなぁ…。何せここ、連戦なので、「ウルフデビル戦だけ弱くして挑む」ことが出来ないのが問題で。装備しなおしくらいは出来る…か。ならば、「主人公ははがねのつるぎ」。まふうじの杖は、ウルフデビルの素早さを考えると「妥当な強化」と考え、こっちは維持しよう。
というわけでその状態でウルフデビル戦:
- 前回同様「いのりの指輪」でマリベルの MP を少し回復して挑む。
- うーむ、「超」楽勝過ぎた。
なんというか、いどまじんがそうだったんだから、ウルフデビルでこうなるのは自明、だったか…。可哀想なくらいウルフデビルのダメージを喰らわなくなり、正直かなり「残念」な気分になった。まふうじが間に合わずバイキルトかけられたんだけれど、やっぱスカラx3 は強い。うーん…? これは狙いとちょっと違ったぞ…。
どうにも「強化し過ぎ」にならない丁度いいところが見つけにくいエピソードだなぁ…。「まふうじの杖のみ」では論外なほどいどまじんが強く、「まふうじの杖 + 無職」でもダメなのに、スカラを増やしただけで「一気に楽勝」…、てことは、「スカラx3」じゃなく「スカラx2」がちょうど良かったのかもしんない。そして「スカラx3」なら、「最弱職パターン」でもひょっとしたら、てところだね。
結局のところやはり、「砂漠・クレージュは完全なる無策の極端な低レベルでは論外なほどの難関」なのにも関わらず、「ほんの僅かな強化」で途端に「やっぱり軟弱」ということ、これが結論だ、ということか…。それと、なんだかんだ「最弱職パターンではかなり無理だろう」と言えるのは実はセトだけで、以外は「イケちゃうかも」てのは、やはりクレージュの軟弱さの証明、てことなんだろうね。
「強くし過ぎた」の反省版も一応やってみよう。「無職」ではなく、最弱職「おどりこ + 吟遊詩人 + 魔法使い」、かつ「はがねのつるぎ」で。これでもスカラx3 + マホトーンx2 + 気合ためがあって「十分強い」のかどうか。なにせマリベル(魔法使い)の HP はドーピングしてもなお 52。それでもなお「スカラx3 あるから問題なし」かどうか? やってみたが、やはり「いどまじん」はかなり無理がありそうだ。3度チャレンジしてみたが、突破出来なかった。続いて、武器を「主人公のこぎり刀、ガボ鉄のオノ、マリベル眠りの杖」でもやってみたが、もちろんこれは抜本的な措置にはならず、やはり3度挑戦するもダメ。途中までは結構いいところまで行くのだよねぇ、だから全く勝算がない、ということではなさそうなのだけれど、やはり「2回行動で通常攻撃力も高く素早い」この子相手では、「主人公でさえ HP63」というのは、やっぱりダメみたい。特に石投げの直後の回復が地味にイヤらしくて、このあとの追撃で殺されるケースが多い。無論「まふうじが間に合わずラリホー喰らう」はいつでも厄介。のでまさに「最弱職パターン」と「無職」の中間を捜さないと、「強くし過ぎた」の反省は出来なそうである。というか「中間てなんだよ」てのは若干あるのだけれども。どうだろうねぇ、いわゆる「普通」の「主人公戦士 + ガボ武闘家 + マリベル僧侶」とか? でもこれってどっちかというと「無職」に近い強さのような気がする。難しいわねぇ…。
蛇足の続きのさらに続き: ならばラッキーパネル徹底活用だ¶
砂漠、クレージュのいずれも、このあとで論じている通り、適正レベルでの攻略においては「ちょっとでもラッキーパネル活用すると普通は 超絶に オーバースペック」になってしまう。(なぜならば「普通の到達レベル」そのものが普通にオーバースペックだから。この普通の到達レベル(Lv15~17程度)でオーバースペックにならない数少ないケースが「虚弱体質パーティ」。)
のであるが、 蛇足の続き: 砂漠・クレージュをスカラx3 + マホトーンx2 + きあいためで乗り切ってみる話 での試行パターンのうち「結構ありえる最弱職パターン 「主人公が踊り子、ガボが吟遊詩人、マリベルが魔法使い」」では、マホトーンx2 + スカラx3 + 気合ためだけでは「とてもじゃないがいどまじんを突破出来ない」だったわけだ、主人公 Lv12 なんてのでは。(せいぜい5回程度を限度に挑戦をやめているので、それこそ10回やら20回試行し続ければ突破出来ないこともないとは思うが、いくらなんでもそこまでの根気は普通続かないでしょ、そういう状況ならまともなプレイヤーなら何か別のことを考えるわけである。)
このレベルは、いわゆるノーマルプレイでは、フォーリッシュ編を攻略している頃のレベルである。念には念を入れるタイプのプレイヤーならヒドい場合にはオルフィー編で Lv12 になっているケースもないとは言えない。多少慣れた「熟練」プレイヤーであっても、せいぜいグリンフレーク突破後もしくはユバール編攻略中であって、ダーマ編突入時 Lv12 を維持していることは、そんなに簡単ではない。通常はクレージュ編は Lv17 くらいで、熟練プレイヤーが Lv15 でこなして「尊敬される」という感じじゃなかろうか。
そしてここまでで検証してきたことの本質というのはつまり、「Lv12 なんてとてつもないレベルで挑んで初めて「軟弱ではない」と感じる、というのは、とどのつまり、軟弱だ、てことじゃぁないんか」てこと。一連の「蛇足」に至る本題の「ダーマ編に Lvほにゃららで突入してみる話」で論じた「んまーっ、こんな程度のレベルでカジノ必須だなんて言うんじゃありませんことよ、Lv9未満で突入してから言うざますよ、ヲーホホホ」論と同じことが 蛇足の続き: 砂漠・クレージュをスカラx3 + マホトーンx2 + きあいためで乗り切ってみる話 での「最弱職パターンでいどまじんに挑む」ケースに当てはまりそうだ、てハナシ。つまり「こんだけのとんでもない低レベルなら、ラッキーパネルのフル活用は正当化されるっしょ」と。
武器のいいやつは結構すぐ出るし、出たからといって 蛇足の続き: 砂漠・クレージュをスカラx3 + マホトーンx2 + きあいためで乗り切ってみる話 での突破できないパターンが突破しやすくなることはないので、やるなら「最強かそれに近い防具」が全員分出るまでとにかく粘る、てこと。かなりの重装備が出来そうな気がする。そしてそれで挑むと、突破できなかったパターンは突破出来る…であろうか?
「「最強かそれに近い防具」が全員分出るまでとにかく粘る」は果たして何時間コースか? こんなことしてるとモンスターの心がそこそこ揃うと思う。「全員分のどれだけ?」てのはあって、「頭部、胴体、盾」があるので、これら全部となるとまさしく果てしないので、各キャラが最低一つの部位、だろうね、まずは。
というわけで、ラッキーパネルしたのだが…:
- どういうわけか普通出にくいシルバーメイルが早々に出た
- すぐになぜだかまほうのよろいも出た
- ほどなくしてマジカルスカートも出た(しかも2つ)
- しっぷうのバンダナも割とすぐに一つ
と、普通ならこの3つのどれかを出すだけでも下手をすると半日~丸一日コースなのに、1時間強程度でこの3つが揃ってしまった。というわけで、「どうせ最初から半日~丸一日コースに決まってる」と思ってたメンタルからはなんとも痒いことに。つまりこの時点で二人分の装備が揃ってしまっていて、「あとはガボ用にあつでのよろい」なわけだが、「どうせ最初から半日~丸一日コースに決まってる」だと知ってる上で始めてるわけだから、「あつでのよろいは当面出ないに違いない、と思い、そして実際に出ない」状態が「結局トータルで丸一日」。どうせなら少しずつ一つずつ、で丸一日、の方が気分がいい。(ラッキーパネルの出目は、どうも「いいものが出るとそれが続く」「出なくなるととことんハズレばかりが続く」というパターンになることが多く、なので「一時間強程度」のあとはずーっとハズレばかりを引き続けたのだ。)
あと、「せかいじゅの葉」を二枚もゲット出来た。このセーブデータはダーマ編で使い果たしたパーティなので、これは助かる、のだが、いどまじん+ウルフデビル挑戦では、戦闘中に使うのは封印しようと思う。いどまじん戦で戦闘終了時の死亡者が二人なら蘇生して三人でウルフデビルに挑める、というのが検証作業にとって便利だ、てこと。また、武器が例によってそれなりに。「のこぎり刀」と「バトルアックス」、さらには「炎のツメ」さえ。鉄のオノはもちろん。ついでに「ちからの指輪」も手にした。これらについては、ひとまず「使わない」てことで。
なお今回の本題とは関係ないが、この「丸一日ラッキーパネル」でエビルタートルの心を3つもゲット出来てしまった。(ついでにミミックの心一つ、スライムの心一つ。)
さて、そういうわけで、「主人公にはシルバーメイル、ガボにあつでのよろい、マリベルはマジカルスカート、あとしっぷうのバンダナ」が揃ったので、これをある程度装備しての挑戦。
マジカルスカートは正直このクレージュ編に限れば「強化」の程度が微妙で、守備力はそこそこ上がるが、「回避率を諦めて呪文耐性を採る」動機が「いどまじんのヒャドのためだけ」となる。あつでのよろいもマジカルスカートと同じで「そもそもブレス耐性はこのエピソードでは無価値」。ただどちらも被ダメージで 5 くらいは減らせる差はあり、まぁいどまじんとウルフデビル相手には多少の安心感はあるであろう。シルバーメイルは(砂漠で入手の)ぎんのむねあてからの守備力向上は気休めにもならないほどの微々たる差なのだが、おそらくヒャドをほぼノーダメージに出来るだろう。しっぷうのバンダナの差はおそらく結構大きい。今のレベルではガボはいどまじんにもウルフデビルにも(はやてのリングでは)ほとんど先行出来ないが、ガボの先行確率がそれなりに上がれば、勝率は少しは上がると思われる。
で、「全部装備して」から始めるとまた「強化し過ぎ」に反省するハメになりかねないかなぁと思うので、先に(多分ダメだろうけど)「しっぷうのバンダナのみ」の強化でトライ(もちろん「主人公が踊り子、ガボが吟遊詩人、マリベルが魔法使い」ね):
- ガボの素早さは 82 になる。
- それでもいどまじんには先行出来ないことが結構ある。(半々。)
- というわけで、ほとんど解決にならず。
まぁそりゃぁそうでしょ、てとこだわ。ただ「途中までは結構いい感じ」印象は相変わらずなので、10回20回と試行すれば、のその試行回数を減らすくらいの差は、きっとあるんだろう。ただ今回は一回の試行で主人公死亡の段階でやめてリセット、でおしまい。
なので今度はしっぷうのバンダナも装備しつつ「主人公にはシルバーメイル、ガボにあつでのよろい、マリベルはマジカルスカート」で。これも「一発で突破出来るようになる」ほどではなさそうだなぁ、というのは第一印象。どうだろね? てわけで:
- ヒャドがノーダメージはまぁかなり相当少しは助かる。
- マリベルの MP がゼロになり、そのターンで主人公 HP8。が、その次のターンで「やくそう」で回復と、ちょうど撃破。
偶然みかわしたりとリアル運も結構あった気はするけれど、かなり苦慮しつつも一応一発で撃破。スカラとまふうじ(とルカニ)しまくれば勝てる、と。この感じだと勝率5割くらいあるかもしれない。数値だけでみるとそれほどでもない強化だったはずなのだけれど、ヒャドのダメージ差がさすがにまぁまぁあるのと、「たった被ダメージ 5 の差でも」、やはり2回行動の5差は結構な差になる、ということであろうか。なんにせよ一発撃破は「大変」なことだけは確かだが「勝てる」のは間違いなさそう。
ガボがこれで Lv11、マリベルが Lv13 に上がってしまったので、ウルフデビルは「Lv12、Lv11、Lv13」での挑戦。「マリベルが MP0 になってしまったので」、いつものようにいのりの指輪で回復して挑む。
なのだが、ウルフデビル戦も先に「しっぷうのバンダナのみ」でトライしてみる。なんかこっちはこれでイケたりしない? てわけで:
- ダメ、先行率は大して上がってない。
- マリベルは結局死亡。
- 以後立て直せず全滅。
バイキルトをかけられてしまうかどうかにかかっているところがあるので、先行率が大して上がらない、というだけで、「しっぷうのバンダナだけではいかんともしがたい」が結論で良さそうだ。
ので改めて「主人公にはシルバーメイル、ガボにあつでのよろい、マリベルはマジカルスカート」で。「先行出来ない」のは同じであるし、特に主人公の守備力アップが微々たるものなので、なんというか「ヒャドをノーダメージに出来たいどまじん」ほどには強くなってはいないということにはなるが、まぁガボとマリベルの守備力アップは結構なもんだしね、結構変わる、かな? というわけで:
- あれ、結構問題なく…。
ん…、これは防具の差ではないわ、バイキルトを今回全部封じれたし、スカラもずっと維持出来たのが勝因。てことはつまり、こちらは防具強化なしでも案外勝てたか…。
いとまじん、ウルフデビル両方通しての結論:
- しっぷうのバンダナだけではガボ Lv11、12 はさほど先行率は上がらない。
- いどまじん戦では防具の強化はかなり効いていると言えそう。
- ウルフデビル戦は「バイキルトを封じれれば」、注意深くスカラ効果が切れないように耐えるのみ、で防具強化なしでも勝てるような気がする。
やっぱりいどまじんの方が強敵なんだろうなぁと思うよ、結局。まぁ「二連戦」なので「いどまじんでの疲弊後のウルフデビル」という価値なんだろうね、この子については。さすがに死亡者がいても勝てるほどの軟弱さなのか、というのは、この低レベルでは絶対に言えないくらいには強いわけであるし。
それと、今回は「到達時点では最強ではない貧弱武器(はがねのつるぎと鉄のツメ)」で挑んだが、ラッキーパネルで「のこぎり刀」「炎のツメ」を入手していたわけだから、本来はもっと楽。けど「そうしなくても勝てるよ」てことでよろしく。
続けてきた蛇足のまとめ的な話: 結局砂漠とクレージュの軟弱さの本質ってなんだ¶
やっててずっと感じていたのだけれど、この二つのエピソードがやたらに軟弱な理由がやっと理解出来た。
要するに、ダーマ編を突破したことで転職可能になることで、「主人公おどりこ + ガボ吟遊詩人 + マリベル魔法使い」という間違った最強コースを「熟練プレイヤー以外はやりがちである」ことに対する救済、なのかなぁと。
マリベルで計算するとわかりやすいので、マリベルで計算すると、
- 無職 Lv12 では HP が 90 前後。
- 魔法使いに転職すると HP が 50 前後になる。
- セトのみなごろしは 70 ダメージ以上なので、最低でもこれを超えないと一撃。
- いどまじんの「ちからため」後の攻撃も強くない防具の場合 40~50 なので魔法使いは即死。
- ウルフデビルはバイキルトで 70 くらい、ばくれつけんはトータル 100 くらい。集中すれば簡単に死ねる。
砂漠とクレージュ全体では、HP が 90 前後からが「安心圏内」という感じなわけだが、マリベル魔法使いで計算すると、Lv17 ですらこれを満足できないと思われる。つまり適正レベルで挑む場合であっても、「虚弱体質職」ではかなり死ねるわけである。
色々知っているプレイヤーなら「主人公おどりこ + ガボ吟遊詩人 + マリベル魔法使い」でストーリーを進行するとどれだけヒドい目に遭うかなんてすぐにわかるので、まぁこれでストーリーを進行しないわけなのだけれど、何も知らない事前情報なしの初回プレイのプレイヤーは「これでいずれつるぎのまい、たたかいのうた、賢者、最強になれるぜっ」と意気揚々とこの「危険なパーティ」を構成して、そのまま進行する、なんてことはかなり考えられるし、多分まさに開発者たちはそれを危惧したんじゃないだろうか。
ほかの場所で不平を言ってるように、DQ7 (やその元になった DQ6) は下級職があまりにヘボ過ぎるため、「転職直後は、レベルを5つ戻ったのかというほどに一気に弱体化」しがちなわけね。砂漠・クレージュはだから、「最もヒドい状態になったとしてもこなせる」という調整をした結果、こういう「とんでもない軟弱エピソード」になった、というのが真相なのだろう。
たださ…、「だったら山賊四人衆とカシラはなんなんだっ」と思わないか? こいつらが急激にとんでもなく強いそのあとに、しかもエピソード二つ続けて救済、て、その気分はやっぱり結局良くわからない。
リートルード編に主人公 Lv12 で突入してみる話¶
「せっかくの「結構自慢出来る低レベル状態」のセーブデータがあるので」のリートルード版。セーブデータとしては 蛇足の続きのさらに続き: ならばラッキーパネル徹底活用だ 直後から開始。
リートルードについて砂漠・クレージュとは正反対の性質があって、こういうこと:
- エンカウント率が「普通」かつザコもそこそこ。
- 適正レベルでもタイムマスター&マキマキx2 は結構強い。
- 特に金欠で防具を調えないで挑むタイムマスター&マキマキx2 はかなり強い。
- ところが「最強耐性防具」で挑むとタイムマスター&マキマキx2 は(適正レベルなら)一気に弱い。
カジノ封印の場合は「まほうの法衣」「まほうの盾」の差、カジノ使うなら「シルバーメイル or まほうのよろい」「マジカルスカート」の差が顕著に効く。無論タイムマスターは通常攻撃力も決して低くないしマキマキさえ通常攻撃力は結構ある(20ダメージ以上)ので、エゲつない攻撃呪文回避だけで超絶に楽勝というほどではないものの、少なくとも「かなりの軟弱化」にはなる。
実際防具を調えないと Lv17 で突入してさえ全滅することもある相手。が、今「まふうじの杖、マホトーン、スカラx3(、気合ため)」があるので、「防具を調えない Lv12 主人公」でまずはやってみようかと。どんだけエグいのか。まぁやらなくても想像はしてるけどね、でも「眠りの杖」「ラリホー」があるのでやってやれないことはないことは知ってる。どうか?
というわけで、「主人公おどりこ + ガボ吟遊詩人 + マリベル魔法使い」を維持しつつ、防具を「ぎんのむねあて、みかわしの服、みかわしの服」に戻す。無論「まほうの盾」なんか持たない。(ただし、購入だけは先に済ませておく。)また、しっぷうのバンダナを外しはやてのリングに戻す。武器も貧弱なものでまずは。(それと「せかいじゅのしずく」を一つ持って挑めるが、これもないものとして。)どれほど論外か?
ザコ戦をどうするか…。あくまの書は避けてストーリー進行に支障はない? 橋の手前の井戸のいどまねきも避けよう。クレージュと同じノリで逃げまくるのは正直大変。クレージュの2~4倍はエンカウントするので。出会えば闘うことにしちゃう? 結構熟練度稼いじゃうのもイヤなんだけどなぁ。必要経験値からはガボ・主人公が比較的すぐにレベルアップしそうなので、なるべく避けたいな、避けるか。
てわけで全ザコ戦を避けてタイムマスター&マキマキx2に到達、対戦:
- どど論外。
- マリベルが2ターン目で早々に死亡。
- 5ターン目で早くもガボ死亡。
適正レベルで挑むと呪文攻撃がとにかく印象が強い相手なのだが、それ以前にタイムマスター、マキマキの通常攻撃とヒャドだけで存分に全滅出来てしまった。やる前の想像より遥かに強いね。あと「はがねのつるぎ」が相当に論外(おどりこだからね)で、タイムマスター相手に「気合ため」しても 27 しかダメージを与えられず。こりゃあかん。
で、「防具を今持ってる(まほうの盾も含め)最強 + しっぷうのバンダナ」にしつつ、「せめて主人公にバトルアックス」で挑む。ちなみに「マキマキから倒す必要がある」のを忘れてて闘ってしまった途中まで:
- イキナリ1ターン目、2ターン目と立て続けに「時の砂」。ナニソレ。
- 3ターン目でタイムマスター攻撃がマリベルに当たり、眠らせられなかったマキマキの追撃でマリベル死亡。
- マリベル死亡のまま、マジックバリアまでかけられても辛うじてマキマキ2体とも眠らせる。
- ガボ死亡。あぁダメだ、の直後の「時の砂」という奇跡。よくあることだ。
- ちなみにシルバーメイル、マジカルスカートの効果はてきめん。
- ガボがイオラで死亡。あつでのよろいじゃぁねぇ…。
- この時点で「あ、マキマキから倒さないといけないんだった」と気付く。やり直し…。
なんというか「マキマキから倒す必要がある/なし」関係なく既に存分に「論外だこれは」を実感出来てしまってる気もするが、とにかくやり直し:
- やり直し前と全く同じパターンでマリベル死亡。(時の砂x2、タイムマスターがマリベル攻撃→マキマキの追撃で死亡。)
うーむ、再挑戦:
- マキマキA 撃破後、ガボがイオラで死亡。
- 主人公死亡、マリベルのみに。
- マリベルだけで5ターンほど悪あがいてみるも、当然全滅。
これも想像通りね。砂漠・クレージュと違って、適正レベルなら「防具もちゃんとしててやっと少し楽」という相手だもの、「弱すぎる職の組み合わせでなおかつかなりの低レベル」がちょっとくらい防具を強くしたところで、簡単に勝てる相手ではない。(というかこのレベルの場合は確実に「カジノ徹底活用が不可欠」てことだろうね。)
もうほとんど結論は出ているけれど、一応「のこぎり刀」「炎のツメ」を持ってるので、主人公が「のこぎり刀」装備しつつ「炎のツメ」を持って挑んでみる:
- 炎のツメでおそろしいほど印象違うが、それですらマジックバリアで軽減されてしまうのが結構ツラい。
- マキマキを叩ききるまでのターン数が数ターン違ってくるのだ。
- これだけ違えば「時の砂」を喰らう可能性が相当変わる。
- なんとかマキマキx2 撃破したその瞬間は、主人公の HP が 17。
- 続くターンはすぐさま主人公回復できたものの、メラミでガボ HP 17。
- ガボ先行出来ず、イオラでガボ死亡。
- かなり二人で凌ぐ。炎のツメ、シルバーメイル、マジカルスカートはやはり強い。
- 主人公のスカラが切れた直後に通常攻撃を喰らい、HP 18。
- 防御でイオラを防ぎ、立て直す。
- 以後「主人公瀕死直後ホイミで立て直す」の次のターンで炎のツメで撃破。
- 誰もレベルアップしなかった。
というわけで、この「弱過ぎ職パターンのかなりの低レベル」で、ガボを死なせずに突破するのはかなり難しいとは思うけれど、主人公とマリベルはとにかく「ヒャドはノーダメージ、イオラ・メラミもかなり軽減」が効いて、スカラでの通常攻撃力軽減にさえ気を配れば、「攻撃力増強があれば」結構突破出来る、てことだね。
炎のツメがないとマキマキx2 撃破までが大変な上にタイムマスター一体も炎のツメの差が顕著なので、「弱過ぎ職パターンのかなりの低レベル」では炎のツメは不可欠と言い切ってもいいくらいかもね。(炎のツメを持ってようやく「適正レベルでの普通の弱くない職の組み合わせでの普通武器」と同じくらいの緊張感になる、という感じ。)
なお、「ハーメリアに主人公 Lv12 か Lv13 で突入してみる話」に続けたいので、タイムマスター撃破後のザコ戦も極力避ける。
ハーメリア編に主人公 Lv13 で突入してみる話¶
リートルード編に主人公 Lv12 で突入してみる話 からの直接の続き。
過去リートルード編はタイムマスター撃破後、全戦闘を避けて、主人公 Lv12、ガボ Lv11、マリベル Lv13 のまま現代に帰還出来た。のでバロックタワー攻略時にどれだけ戦闘を避けれるか、なのだが、どうやら主人公とガボは(死なせない限り)レベルアップは絶対避けられない状態。マリベルもちょっと危ない。ただエンタシスマンの経験値は小さいので、マリベルくらいは Lv13 のままハーメリア編に突入出来るかもしれない。マリベルのことを考えれば、エンタシスマン以外の戦闘はやはり避けた方が安全か。ただ、逃げ切れない気もするんだよなぁ。
バロックタワー攻略時の状態は興味がないというかどうでもいいので、「そのまま」で。つまり「持ってる最強装備」のまま最弱職のまま進める。(リートルードでプラチナシールドを購入出来てしまい、どのみちハーメリア編で使うのでこれすら装備の上で。)
当たり前のことだがエンタシスマンですらそれなりにはツラい。通常攻撃で主人公が一回で HP30 代まで削られる。出会って逃げられなければザコ戦もそこそこ厳しい。バロックタワー制覇で主人公 Lv13、ガボ Lv12、マリベル Lv13 に。実際バロックタワーではエンタシスマン以外戦闘回避出来たのだが、結局メザレのいどまじん戦でガボもレベルが上がった。
というわけで主人公 Lv13、ガボ Lv12、マリベル Lv13 でハーメリア編に突入。
さて、どういう状態で挑むか?
- 適正レベルですら「虚弱パーティは厳禁」と言われる超難関である。
- 防具で「ラッキーパネル未使用」では手に出来ないはずのものは今は「シルバーメイル」と「あつでのよろい」のみ。
- ともに「かなり効く」。
- この二つが(この低レベルなら)「不適切なほどに強化し過ぎ」とは言えないのは間違いない。
- 適正レベルですら「マジカルスカートは不可欠」。
- 適正レベルですら「炎のツメはほぼ不可欠、少なくともガボ用に一つは」。
つまりラッキーパネルで増量してきたパーティだけれど、ハーメリア編まで来ると「適正レベルで到達してきてさえやり過ぎとまでは言えない」のね。そもそも難関なのだから「弱くして軟弱さを確認する」という動機は最初から持ちようがない、ので、「最低でも防具はこの結構強いまま」、職の組み合わせも「最弱は最初から論外であろう」ということになってしまって、なんというかあまり選択の余地がない。うーん。
ただ「適正レベルで到達してきてさえやり過ぎとまでは言えない」とは言っても、グラコス戦に限れば実は「シルバーメイル」は効き過ぎとも言えて、この一戦に限れば、ちょっとやってみないとわからないところ。強過ぎると思えば、「まほうのよろい」にする、て感じかな。(プラチナシールドはフズでも買える。)
そもそも特技的には現時点で「スカラx3、マホトーンx2、気合ため」しか持っていないパーティなので、無職でも存分に大変なパーティだと思うのだが、せめて「普通感覚を持ったプレイヤーがちゃんと強いと思うパーティ」にして挑もう。これは「主人公武闘家、ガボ武闘家、マリベル僧侶」。マリベル僧侶は体力的にはちょっとこのレベルだと危ないが、魔法使いと違って、適正レベルであればそう危険でもない職なので、まずはこれで。ダメそうと思ってから別の職にする。低レベルでハーメリア編でとりわけキツいのが、とにかく「ヘルダイバーがやたらに打たれ強い(エビルタートルも)」ことなので、主人公攻撃力は高い方がいい、ということでの主人公武闘家だが、なぜに戦士でないかと言えば、「唯一のベホイミ要員」なので、MP がちょっとでも多い方がいいため(ベホイミ一回 + ホイミ一回分違う)。素早さの違いも結構大きいか。
武器については、主人公は「強くし過ぎない」にはこだわりたい。やはり「やったーっ、さざなみの件ゲットっ!」の喜びは失いたくはないから。ので、(どのみち普段でも持って挑める)バトルアックスで。ガボは無論(これもどのみち買える)「炎のツメ」、マリベルは今「どくがのナイフ」のままだが…、まぁこれはいいか。(眠りの杖もまふうじの杖も、ガボが持つのを維持したいので。) ここは誰が何を持つかでザコ戦の戦いやすさが結構違うのだが、「出来るだけ適正レベル時とあまり変えずに」でまずは。
なお、これだけ弱いパーティなので、「やくそうを大量に」は行動中の回復のために不可欠なのだが、これについてはラッキーパネルでそれこそ大量に(カンストするほど)入手してしまったので、このために新たな作業は不要。あと「せかいじゅの葉」も前述の通り2枚ゲット出来てるので、これはさすがにグラコス戦のために手持ちで挑む。(適正レベルで挑んでさえせかいじゅの葉はかなり不可欠とも言える相手である、ろうがくしの「天使のうたごえ」があると言ってもなお。)
というわけで「主人公武闘家 Lv13、ガボ武闘家 Lv12、マリベル僧侶 Lv13、で各々現在持ってる最強防具、バトルアックス、炎のツメ」で突入。ステータスだけみれば「主人公おどりこ + ガボ吟遊詩人 + マリベル魔法使い」からは凄まじい強化だが、それでも HP は 101、96、78 である。普通はこれですら存分に論外だ。
アボン→フズ→ハーメリア、の道中は戦闘を避ける。フズでゲットした「命のきのみ」はマリベルに食べさせて、これで HP は 101、96、82。フズでは、ガボ用にバイキングメットを買う(ターバンからの乗り換えになる)。装備するかどうかはともかく。どうせ今のパーティはハーメリアで買い物する気がひとまずないので。
山奥の塔内でも戦闘を出来るだけ避けたいところなのであるが、ここは逃げ損なうと非常に危険なので…、闘うしかないかなぁ、と思って突入したが、塔の休息スペースまではどうにか全逃げ出来た。スライム Lv8 もなんだかんだ眠ってくれたので。結局海底都市までの間、アイアンタートルx4 から一度逃げるだけで突入出来た。
さて海底都市。ここからは(トラップモンスター以外は)「出会えば闘う」モードで。なにせここのキツさを味わうのが目的、ですもの。
グラコスに辿り着くまでに、主人公とマリベルが一つ、ガボが二つレベルを上げ、全員が Lv14 に。相変わらず凄まじいエンカウント率であるし、それこそ20回はやってるはずなのだが、パズルはカンニングなしだとやっぱり難しいまま。そしてヘルダイバーは相変わらずとてつもなく強く、とにかく全然死んでくれない。ただ、防具強化、まふうじの杖、などなど、やってきた強化は全部ちゃんと効果を発揮。なんというかこんだけやってやっと、て感じ。ザコ戦でスカラを駆使したくなるなんてのは、ヘルダイバー戦くらいである。そしてヘルダイバー相手の場合、とにかくガボのあつでのよろいが滅茶苦茶強い。(マホトーン耐性ないのでヒャダルコは完全に封じることが出来て、激しい炎はあつでのよろいがかなりダメージを減らせる。)
そしてマリベルがスカラやらラリホーやら唱えまくってきたので、なんと、MP が 2。主人公 31、ガボは 16。海底都市の唯一の救いは、実は「MP 泥棒がいない」ことだったりする。正直ここに MP 泥棒がいたら、ほんとにやってらんない。
グラコス前哨戦(海底のゴースト)はまふうじの杖(マホトーン)が通るかどうかだけなので、MP 回復しないまま挑む。どうせろうがくしが回復してくれるし。これは当然楽勝で撃破。この一戦については、かなりこれより低いレベルだろうと普通は突破出来るだろう、「まふうじの術さえ持ってれば」。
というわけでグラコス戦。普段ならあまりないパターンだがラッキーパネルで入手した2枚と海底都市内で入手した1枚の計3枚せかいじゅの葉を持っているので、各自一つずつ手持ちの状態。なおかつどくけし草をある程度手持ちで。いざ:
- 3ターン目、グラコスが最悪のコンボ、凍りつく息 + つなみ。ひでぇーよ。
- 当然全員瀕死の HP 27、25、18。防具がこれだけ良くてもこれだもんなぁ。
- 続くターンでなぎ払いでマリベル以外死亡、マリベルも HP 17。
- マリベルはしゅくふくの杖を持っていたので、3ターンほど耐えるも、天使のうたごえは成功せず、最後は全滅。
うーん、さすがに楽しいし、そら全滅するわなぁ、て感じ。防具の良さも「すげーよ」てほどではなく、存分にどの攻撃も痛い。
- 2度目の同じ挑戦では、1度目より遥かに耐え、天使のうたごえで2度もガボが蘇生したりと、随分うまくはいったのだが、やはり全滅。
- 3度目の同じ挑戦は1、2度目の挑戦よりも早くに全滅してしまった。天使のうたごえは相変わらずガボを救ったのに。
- 4度目の挑戦で…、ガボが天使のうたごえ(多分5回目くらい)で蘇り、最後あと2ターンでのところでマリベル死亡、そしてマリベル死亡のまま撃破。
というわけで、うん、多分勝率1~2割で、勝てる。もう防具強化しないのは論外、てくらいだわ。武器もなんだかんだ、このレベルだともちっと強い方がいいかなぁ。それこそ「主人公も炎のツメ」は、このレベルなら正当化出来そうだ。防具に関しては「つなみ」の脅威が結構減ってたのが印象的だった。凍りつく息についてはほぼ軽減出来ないので、これを喰らうと痛い。
にしてもやはり…「ろうがくし、眩しすぎますっ!」。無論「弾除け」としても優秀だし、ベホイミもかけてくれるし。あとやはり結構スカラが効いてて、やはりスクルト習得パーティのほうが、少し楽に突破出来ると思う。(フバーハ習得パーティだぁ? またそういうことを言う。それを言うならせめて「ウールガード習得パーティ」と言おうよ。)あと、ホイミスライムの心を最速で入手してすぐに育て始めてれば、この一戦にベホマラーを間に合わせるのはそう荒唐無稽でもないので、それであれば無論「遥かに相当に圧倒的に楽」なはずだけれど、正直このレベルは「それでも存分にキツい」と思う。
「結論」なんてのはやる前から出てるからいいよね? 「こんなレベルで挑んではいけませぬ」だよ、普通は。ただ、「勝てないこともない」てことで。もう一度強調しておくけど、主人公 Lv14 てのは普通はダーマ編攻略中。大抵は決闘場前。 やるなら適正レベルで挑むよりも遥かに「やり過ぎ育成」すべきよ。例にした「ベホマラー」も「ウールガード」も、ともに「ノーマルプレイ」でこの時点で習得しているのは「どちらかといえば尋常じゃない」(下級職マスターは戦闘回数が少なくとも 150 回、多くて 180回戦闘である)。けれども、ここまでの低レベルの場合は、少なくとも一発突破を目指すのであればそこまでやらないと不可能だし、存分にやればいい。むしろそういう「低レベル突破」の方が普通だし、気分もいいハズ。
プロビナ編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv14 で突入してみる話¶
プロビナ・ルーメン・マーディラスの3つは DQ7 の中でも異質で、まず「これらが順不同」というのみならず、マーディラス編以外はメルビン加入は必須ではないということがある。しかも、プロビナはハーメリア過去編から旅の扉に戻ってきてそのまま直行出来てしまう。
ストーリー攻略本編でこれの軟弱さについては酷評した。しかるに、「砂漠・クレージュがいかに軟弱か」と同じノリのことをやりたくなった。ルーメンもマーディラスも「ある意味で軟弱」ではあるものの、ルーメンは過去一回目がかなりキビシイし、マーディラスも「真っ向勝負」ではちゃんと強く、ゆえに、「掛け値なしで軟弱」なのはプロビナ編だけだったりする。
もちろん「誰も一度も死なせることなく」が必ずしも容易なわけではないけれど、「棺桶突破」が余裕で可能なダンジョン、6ターン耐えればいいだけのりゅうき兵戦と、「エピソードクリア」だけを目指すぶんには、ひょっとすると「DQ7 で最も突破が容易」なエピソードかもしれない、と言えるほど。(ボトクもヒドいがその前のダンジョン内は低レベルでは棺桶突破は結構キツいし、バクリナジャはその前にガマデウスを突破しなければならないので決してコスタールは軟弱じゃない。)
で、「その軟弱度合いってどんだけなのよ」を例によってやりたい、というわけだ。だから ハーメリア編に主人公 Lv13 で突入してみる話 からのそのまま直後の続きとして、再び「主人公おどりこ、ガボ吟遊詩人、マリベル魔法使い、装備普通」(かつ、メルビン機能オフ)で制覇してみようかと。装備普通、は、カジノ封印かつ「金欠時の普通」で、普段の金欠パーティなら買ってない武器・防具は装備せずに挑むとする。つまり武器は「さざなみの剣(→プラチナソード)、炎のツメ、どくがのナイフ」、防具は「ぎんのむねあて + プラチナシールド + てっかめん、あつでのよろい + キトンシールド + ターバン、マジカルスカート + まほうのたて + うさみみバンド」。ハーメリア過去編から直行するストーリーだと世界ランキング協会のランキング制覇なしということになるわけだが、どっちみちこの低レベルでは誰も何も制覇出来ないので一緒である。また、シルバーメイルは店売りだと「現代ハーメリア」か「過去プロビナ」で初めて入手可能なので、この時点で金欠なら買わないことも考えられる。実際ほんとにこう進めてきてたら、実際に買わない気がする。マリベル武器は同じく「つきのおうぎ」は現代ハーメリアの市販品で、せめて「眠りの杖」は不可能ではないが、眠りの杖はガボが手持ちの方がいいし、別にマリベル攻撃になんか期待しないので、このままでいい。
※ちなみに、結果論だけれどもこの低レベルの場合は「メルビンを連れてもなおギガ・ミュータントが危ない」可能性や、グラコス5世に至っては「ろうがくしの天使のうたごえがない分相対的に強い」ハズなので、逆に「直行する方が正解」とすら言えたりする。
なんというか実際興味があるのが、「確かに強烈に強いりゅうき兵の最初の6ターン」が、実際いかほどのものなのか、のただ一点。これを「凄まじく弱いパーティ」でも耐え忍ぶことが出来るということなら、ボス戦の軟弱さにおいて「ワーストワン」であることに間違いはないだろう、てことだ。どうかな? 案外全滅出来たりするかしら? (この子のバギクロスは確かにかなり凄まじくて、全滅出来てみることもあるかもしれなくて、それが結論ならそれはそれで興味深い。)
全員 Lv14 で、HP は 76、80、68 である。つまり「セト撃破すら普通なら勝率が1割未満」となるパーティね。よろしい? ザコ戦をどうするかだが、これは出会えば闘うことにする。いくらなんでも「あくまの書通常エンカウント」がとんでもないのは事実で、本当はそういう意味では「言うほど軟弱かぁ?」なことは事実なので。つまりザコ戦で全滅するようなら「ワーストワン」言うのは撤回してさしあげることにする。
てわけでザコ戦全部闘ってみたが、まぁ全然チョロいわ。だいいち「ほえろ」も「ラリホー」も効きまくるし、ザキだって命の石が助けてくれるし、しかもガボは既に「とおぼえ」習得してるレベルなので、全く苦労しない。海底都市のあとのエピソードとは思えない、てことだ。つーかザコ戦やるんじゃなかったかも。ガボ・マリベルが Lv15 になっちゃった。で、一度も恐怖を覚えることもピンチも迎えることもなくプロビナ山2往復半して、りゅうき兵に到達…。やはり「超」軟弱。
さて、「りゅうき兵戦」をどう闘うかだが、「6ターン凌げばいいことを知っているので防御に徹する」か、そのことを知らないフリをして「真面目に闘うフリをする」かどちらかだが、まずは後者で行こうと思う。これで全滅するようなエゲつなさかどうか? 適正レベルの割と低めのレベル(Lv17 とか)だと一人くらい死ぬのは結構普通だったりするので、今の「超絶に弱いパーティ」は6ターン凌げず全滅するかもしれない。もしそうなら「おめでとう、プロビナ編は超難関だ」と祝福してあげようではないか。前者は「防御に徹することさえもこれだけ弱いパーティだと困難」なのかどうかの確認、て感じ。そちらならなおますますおめでとうだ。どうかな?
「知らないフリをして「真面目に闘うフリをする」」としても、さざなみの剣は持っているのだから、マホカンタくらいはね、かけよう。いざ:
- 一ターン目、主人公さざなみの剣なんか間に合うはずがなく、バギクロスで3人とも瀕死。HP 28、16、52。
- 二ターン目、ガボはしゅくふくの杖で回復できたが、主人公は通常攻撃で死亡。
- 三ターン目、ばくれつけんで、マリベル死亡。
- 四ターン目、知らないフリしてせかいじゅの葉で主人公蘇生も、バギクロスでガボ死亡。
- 五ターン目、先行出来ず、ばくれつけんで主人公死亡、全滅。
やったねおめでとう! プロビナ編は、「超難関である」。なんだろなぁ、「せめてこの6ターン後がまともな強さなら」、正直この6ターンの強さって、「かなり適切」な強さなんだよね。
では、もう一つの「とにかく耐え忍ぶ」バージョンでの挑戦(1回目):
- さざなみの剣が失敗。なんにせよ全滅。
2度目(計では3度目)の挑戦:
- ガボ・マリベルが死亡したが、主人公が生き残り、6ターン経過。
そして3人「全快復活」。あーぁ。で、この軟弱化後がいかほどか、てのにはそんなに興味はないんだけれど、ただ「さすがにこれほどまでに弱いパーティなので」、簡単には突破出来ない、なんてこともある? ない? どうかな?
- まふうじは効かなかったが相変わらずラリホーは一発で。しかも先行出来るんだよね、この低レベルで。ヒドいよ。
- 以後は、ガボとマリベルが二人がかりで眠らせにかかれば百発百中で眠り、結果ノーダメージで撃破。
あーらら。結果として、「りゅうき兵は6ターン凌げばいいだけ」を「知らなかったとすれば」というたった一点のみが「超難関」と言える可能性があるおめでとうポイントで、「一人でも生き残ってりゃいいんでしょ」を知ってさえいれば、正直今回の低レベル(+ 最弱職パターン + 装備貧弱)でさえ「超絶にオーバースペック」というほどに軟弱だ、と言うことが、これではっきりした。
なんというか、やる前に想像してたよりヒドかったよ。特に「6ターン経過後」。いくらなんでもノーダメージとは…。しかもね、このノーダメージって、「ラリホーしようと思ったら操作ミスでルカニしてしまって眠らなかったターン」に攻撃しかけてきて、勝手にミスしてやんの。何度も文句言ったけどさぁ、いくら演出とはいえ、「全然ゲームになってない」という弱体化は、これはもう「やり過ぎ」でしかないんだよ、いい印象持つはずがないではないか。(繰り返すが、「考えられるうちかなり最悪の部類の虚弱体質パーティである。)
そしてこんなしょーもないので 850 も経験値を獲得し、主人公は Lv15 に。この6ターン経過後だけをみれば、こんなん「からくり兵」の 62 がいいとこだよ。というかあっちの方がよっぽど強いわ。
というわけで結論として「プロビナ編は軟弱さにおいてワーストワン」確定。セトもいどまじんもウルフデビルも、「最虚弱職の組み合わせパーティ」ではいずれも難儀だったのだ、ちゃんと。さすがにこの弱いパーティだと「防御オンリーで耐え忍ぶ」としない限り6ターン持たないけれど、ほんの少しこれより強いだけで普通に耐えられるわけで、まさしく「ゲームになってない」。ほんとここ、もっとまともにならなかったもんだろうか。(しかも今回のようにまさに海底都市から帰還してすぐにここに至れるのがますます印象が悪い。)
ルーメン編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv15 で突入してみる話¶
プロビナ編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv14 で突入してみる話 のパラレルワールド。プロビナ編とは違い、こちらは現在の山奥の塔攻略が必要、つまりギガミュータントを撃破する必要がある。
それだけでなくルーメンの場合は、「かなりの」でなくてもちょっとの低レベルで存分に闇のドラゴン戦がキビシイだけでなく、これだけの低レベルではボルンガすら危険である。すなわち プロビナ編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv14 で突入してみる話 とは違ってこちらは「軟弱さ確認」ではなくむしろ「どれだけ大変か」の方。ルーメンの軟弱さは「過去一回目→二回目→三回目」と難易度が下がっていくことと、闇のドラゴンの塔のザコがチョロいことにあるのであって、エピソード全体が何から何まで軟弱なのとは違う。塔のザコがチョロい言うてもプロビナほどではなく、低レベルでは相応にキツい、と思う。確かにグリーンドラゴンはエグいちゃぁエグい。過去二回目のヘルバオムだって、適正レベルでなおかつ「おうごんのティアラ入手済み」であればこそ大抵楽勝だけれど、このレベルではマリベルの賢さ制覇が出来ないのでおうごんのティアラはお預け(Lv15 僧侶マリベルでちしきのぼうし + インテリめがねでも15位)であり、つまり「全員眠らされてハメ殺される」可能性が結構高い、てこと。要するに「低レベルならちゃんと難関」なはずなのだ。(さすがに過去三回目はどんなであれ軟弱だろうが。)
そして、今回のこれがキツいのは、「メルビンを参加させないままギガミュータント(スラっちもね)と戦わなければならないこと」も含んでいるから。正直これがかなり心配。無論スラっちもこの低レベルでは相当キツいはず。スラっちって、必須だっけか、と一瞬彼の意味を忘れてしまったが、無論「過去では子供が果たした役割」をしてくれるので、必ず闘わなければいけない。
開始セーブデータは プロビナ編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv14 で突入してみる話 開始のものと同じでハーメリア過去編突破直後のもの。つまりプロビナ編突破後のものではなく。現代海底都市訪問はしたがグラコス5世戦は「勝てるわけがないので」闘わずアイテム回収のみ済ませてある。(ので、ギガミュータントを撃破した時点で、マーディラス編突入の準備もあと一歩になる(アズモフからお礼の石版ももらい、世界一高い塔をこなせばマーディラス編に行ける)。とはいえ世界一高い塔を攻略するということは、それはメルビン加入を意味する。)
スラっち、ギガミュータントともに、間違いなく「最虚弱パーティ」は論外なはず。「やや低めのレベル」で過去ハーメリア編を突破してきて、メルビンを参加させていたとしても「弱いとは思わない」相手なのであるから。ので、「最虚弱パーティ」は最初からトライしない。過去ハーメリア突破時の「主人公武闘家、ガボ武闘家、マリベル僧侶」で行くことにする。ギガミュータントも防具の差がかなり出る相手なので、挑戦のバリエーションはやるなら防具で。ただしこの時点では既に「ラッキーパネルによって強化した防具」が何もなくなっている(全て店売りで入手出来ているタイミングであるってこと)ので、たぶん「主人公もあつでのよろい」とか、あるいは「さらにラッキーパネルを頑張って、ドラゴンメイルやらドラゴンシールドを入手する」という程度が派生版。まぁこれは「ダメだったら」の話。
まず、進め方として、山奥の塔攻略は2回に分けたい。一回入って「1F のマーディラス用石版」を「無戦闘のまま」入手したら、いったん脱出してセーブ。で、再び入ったら、出来るだけ経験値を稼ぎたくないので「スラっち」と「ギガミュータント」以外は全戦闘回避、で行きたい。イケるかな? 過去山奥の塔では出来たので、多分出来るだろう。
「1F のマーディラス用石版」を「無戦闘のまま」は問題なく。ダンビラムーチョ一体がなかなか眠ってくれなくてちょっとてこずったけれど、逃げれた。
さて、スラっち。つぇーよ、相変わらず。まぁ「全滅するっやべー」は、このパーティはスカラを全員使えるからないことはないんだけれど、スカラなしだと一気に 50~60 持ってかれる上に二回行動するため、一ターン目がとにかく大ピンチ。そして普段の適正レベルだとあまり気付かないが、ベホイミしやがんのね、MP 切れも起こさないし。ただまぁ強いといったって「たかが知れてる」ではあった。なんであれ一発で危なげなく勝てたわけだから。
そこそこ苦労しつつもギガミュータントまでは「全逃げ」。スラっち戦でかなり MP 消費したので例によって祈りの指輪で回復の上で。なおかつ、「ちゃんと相手が強敵なつもりで」せかいじゅの葉は全員が持ち、いざとなったら「せかいじゅのしずく」さえ使うつもりで、手持ちする。さて、いざギガミュータント:
- 耐え切れず、せかいじゅのしずくを使った…
- 撃破時の HP が 2、56、21…
というわけで、一応「一発で、死亡者を出さずに」撃破出来た、のだけれども…。この子の特徴は結局こういうこと:
- 通常攻撃力がそこそこ高い(スカラなし時 50~60)
- つまりこのパーティでは一回喰らうと結構ピンチ
- 凍りつく息で壊滅出来る。あつでのよろいでもかなり喰らう。
- なので「冷たい息」がめっちゃサービス行動。
正直「冷たい息」率がここまで高くなければ、もっとずっと遥かに強烈なモンスター。「冷たい息」があるからどうにか勝てる。あとこのパーティの場合はやはり「全員がスカラ出来る」ことが大きいので、例によって「スクルト習得パーティ」が楽できるのは間違いなし。
うーん、撃破で全員 Lv15。プロビナと違って、ルーメン編に Lv14 で突入、てのは出来ず。まぁ仕方ないかこれは。ちなみにこのあとの、塔にアズモフに会いに行って、お礼の(マーディラス用)石版をもらい…の一連は全部(ちしきのぼうし取得も含め)こなすが、ここも一応無戦闘で頑張った。もうレベル上がっちゃった後なのであんまり意味があることでもないけれど、まぁルーメンに突入してからのレベルに少しは関係するでしょうしな…。
さて、ルーメン編。3回の過去があるが、1回目は「そのまま」でないと無理でしょう、たぶん。2回目が微妙で、ヘルバオム戦がどうかだ。3回目は「最虚弱」で十分だろうが、実際は「興味がない」のでこれはどうでもいいだろう。ので、まずは「2回目から最虚弱」で行くつもりで。なお、「ダンジョン以外のザコ戦は避ける」ノリで。
ベビーゴイルx2:
- 先行出来ず、ガボ・マリベル眠る。
- 3ターン目で目覚めたマリベルのラリホー成功。
- 以後は別に…
いつも通りといえばいつも通りだけれど、「おうごんのティアラ」を欠いてる差が出てることは出てるし、低レベルならではな先行確率の低さがあるにはある。無論十分楽勝だけれども、闇のドラゴン直前のベビーゴイル戦が不安になる感じはするね。
武器屋のピンクオークは闘わなくてもいい気がするけど、一度は闘ってみる。闘った後リセットしてなかったことにしよう:
- 全然眠らないのね、この子。そうだっけか。
- ノロマでもないし、攻撃力もある。
- まぁ例によって例のものは効くのであるからして。
思ったほどは「超絶にチョロ」くはなかったけど、当たり前だが楽勝。てわけで、リセット。これの経験値はいらんし、てっかめんも鉄のオノも入手しなくても困らんし。
シーブル屋敷の 1F のピンクオークも同じかな? これもスルー出来るんじゃないかしら。スルーしてみよう。てわけでボルンガ:
- スカラ1回かけてもマリベル半分に削られる。やっぱ結構危険。
- とはいえ、とにかくノロマなので、危なげなく。
- つうこんが大したことがないのは守備力貫通じゃないからかしら。
- ほとんど自明かもしれないけどギガミュータントのほうが遥かに強いし、スラっちの方が遥かに恐ろしい。
ピンクオークはスルー出来たね。ボルンガについては、スカラ習得者が主人公だけ、だと結構危ない気はするけれど、スクルト習得者がいるかスカラ拾得者が複数いるだけで、まぁ「超弱い」と言って良さそうだね。これは「最虚弱」を試してみても良かったかもなぁ。
闇のドラゴンの塔は「出会えば闘う」モードで。入ってすぐのピンクオークについては省略…しようかと思ったが:
- 「もえさかる火炎」…吐くんだ、この子…。
- ので、まぁまぁ消耗出来た。
- ほえろは「必中というほどには効かない」。
なんというか砂漠のピグモンエビルほどのヘボではないんだね。
で、確か3回くらいの戦闘で、闇のドラゴン前のベビーゴイルx2:
- いきなり第一ターンで全員眠るもすぐにガボが目覚める。
- 3ターン目からはいつも通りの楽勝パターン。
- 相変わらず「まどろみの剣」は使える。
一応全快状態で闇のドラゴン戦:
- スカラで随分楽にはなるものの…
- 凍りつく息がやはりヤバい。
- そこからはリカバリ出来たが…
- 通常攻撃でマリベル死亡。せかいじゅの葉で蘇生。
- 激しい息の次のターンで回復間に合わず主人公死亡。
- 再び激しい息、ガボ・マリベルが危険だがせかいじゅの葉で主人公蘇生。
- 主人公のベホイミは間に合わず、凍りつく息でマリベル死亡。
- 凍りつく息。んもぉ、いい加減にして。無論生きてる二人、結構ヤバい HP。
- 主人公を辛うじて少し回復するも、ガボが通常攻撃で瀕死。
- 一つ前のターンとほぼ同じパターンで主人公瀕死。
- かまいたちで主人公死亡。せかいじゅの葉を既に使ってしまったガボのみが生き残る。
- 時の砂…
何度か「時の砂」を繰り返すも、勝てる見込みがなかったので、途中でやめた。想定通りもしくは想像以上にキビしい。激しいブレス確率がギガミュータントの何倍も高く、正直「かまいたち」がサービス行動に思えるほど。スカラでもそれなりに楽になっているはずなのに、これが全く安心感に寄与してない。「最虚弱職が論外」はその通りだったが、「そう弱くもない職の組み合わせ」ですら論外なレベルだね、これは。(正直こうなるとメルビンがいても勝てないと思う。)
こうなると、このレベルを維持したままこれを突破するには「防具をさらに強く」、か、それこそ「ウールガード」、もしくは「ベホマラー」、いずれか、あるいはいずれもがないと突破出来そうにない。ウールガードを得るのにレベルが上がってしまうようでは困るので、となれば、まずは主人公には「ドラゴンシールド」「ドラゴンメイル or あつでのよろい」(挑戦時はシルバーメイルだった)ということになるのだが、ドラゴンメイルは今の時点ではラッキーパネルでしか入手出来ないため、店売りで済ませるには「あつでのよろいとドラゴンシールド」。これだけで突破出来るようになるわけではないのは明白なので、「あつでのよろいとドラゴンシールド + 何か一ネタかニネタ」でようやく「あるいはひょっとして」であろうか。あつでのよろいとドラゴンシールドは過去プロビナで買える。のでここを訪問するだけして購入、でまずは。主人公防具が少し強くなるだけで勝率上がるとは思えないけれど、やってみる価値はあるか。まずはそれで行ってみよう。(なお、「当たればもうけもん」と、ほんの少し(2000Gぶんだけ)だけラッキーパネルしてみたが、無論欲しい防具が出るわけはなく、ところがなんとウォーハンマーが出た。出たけどこれは使わずにいく。)
てわけで、まずは主人公防具のアップデート(あつでのよろい、ドラゴンシールド)だけで再挑戦。道中は省略(今回はザコ戦は避ける)。いざ:
- 2ターン目かな、主人公 HP1 を救うも…
- 続くターンでかまいたちが主人公に命中、死亡。
- 時の砂かせかいじゅの葉で迷い、まずはせかいじゅの葉。
- 主人公生き返るが、そのターンで激しい炎。をぉ、あつでのよろいとドラゴンシールド、結構効くねぇ。「ダメージ40で済んだ」…、いや、痛いって。
- 何ターンか後に再び主人公死亡。
- 今回もせかいじゅの葉で…。
- さらに何ターンか後にガボが HP28 だったので防御してたが、かまいたちを喰らい死亡。
- あぁ、もうヤケだ、ガボもせかいじゅの葉(主人公手持ち)で蘇生だ…。
- 2ターン後に、主人公の回復間に合わず死亡。あぁ、これはもう時の砂だね。
結局時の砂後も最後は主人公一人になり、…、まぁ延々挑戦を続けるのもなんだなぁ、と。結論としては、「あつでのよろい、ドラゴンシールドはこれは凄く効く、が、それだけではいかんともしがたい」。特にマリベルの耐性防具がないから。てわけで、やはり「さらに何か」が不可欠だ、と。
まず今時点でガボ・マリベルが僧侶でマホトーンまで習得済みなので、あと僧侶で30回(マリベルは12回)戦闘すれば「ベホイミ」を習得でき、そしてこれが熟練度5なので、さらに羊飼いに転職して52回でスクルトを獲得出来る。つまり、計82回戦闘。ここからウールガードまではさらに 38回。(合わせると 120 回…。) スクルトとベホイミを採らずにウールガードまっしぐらの場合は 90回戦闘であるが、おそらく「スクルト + ベホイミ」を先にトライすべきだろうと思う。というのも、スクルトそのものが役立つこともそうだが、「マリベルがベホイミを覚える」ことが大きい。これによりガボが「(マリベルが持っていた)しゅくふくの杖」を持つことが出来るのが非常に大きい。ゆえ、「ガボとマリベルがスクルト」(結果としてベホイミも)でまずは。ウールガードは、それでもダメだった場合に改めて考えることにする。なお、主人公については、これに付き合ってる間、それ単体では役に立たない「おどりこ」にしとく。(普段のワタシのスタイルではやらない「つるぎのまい」にも繋がる、てのもあるけど、そもそも「当座、強くなり過ぎないようにしたい」ので。)
現在全員 Lv15 なので、「過去 ダイアラック周辺、オルフィー周辺」を熟練度稼ぎフィールドに使える。戦闘回数がかなり多いので、ニフラムを大活躍させないと危ない気がしてる。どうかな?
…というわけで、ガボ・マリベルのスクルトまで、全員 Lv15 のままイケた。にしても毎度思うことだが「弱い相手と戦うほど強くなる」のはいつだって釈然としない。今回はほんとに「一番経験値が少ない子一体だけ叩いてニフラム」を徹底したよ、疲れるっての、ニフラムが成功しない時間と思った相手でない場合に逃げる時間もバカにならんのだから。
「再挑戦」は闇のドラゴンの塔の最初からなので、闇のドラゴン戦を Lv15 のままで挑めるかは微妙。どうだろうか…。あと、再挑戦は「主人公戦士、ガボ武闘家、マリベル僧侶」にする。この一戦に関しては主人公の MP は問題ではないし、せっかくおどりこ5になってるので、てのもあって。別につるぎのまいはなくてもいいんだけどさ、なんとなく貧乏性で。
というわけで、「ガボ・マリベルがベホイミ・スクルト」増量の再挑戦。しゅくふくの杖はガボに、奇跡の石はマリベルに。主人公防具は強くしたまま(あつでのよろいとドラゴンシールド)。さてどうかな? 感触としては「強くし過ぎ」にさえなってかねないが? 道中は省略。レベルは Lv15 を維持出来た。てわけで、対戦:
- 無論「印象」は変わらない。ブレス対策は増量してないわけだから。
- マリベルが3ターン目で死亡。せかいじゅの葉で蘇生。
- 以後何度もピンチになったが、そのまま死亡者はこれ以上出さずに撃破。
- 撃破でのレベルアップはなし。全員 Lv15 を維持。
やはりちょっと強くし過ぎたかも。当然ながら「スクルトx2」がかなり強いし、プラン通りというか「マリベルもベホイミ」がかなりの強化。つまり「主人公しかベホイミ出来ない」というのは普通は「主人公が攻撃できない」ことをともすれば意味してしまうのだが、マリベルがベホイミ出来るだけで、「ガボのしゅくふくの杖とマリベルのベホイミ」で結構足りて、主人公は攻撃に集中出来るというわけだ。(ワタシの闘い方では大抵そうだけれど、一度も主人公以外攻撃に参加せずに撃破した。)
結局ウールガードなしで勝てちゃったね。あ、ただ、「スクルトx2 + ガボ・マリベルもベホイミ」であってもなお「主人公のドラゴンシールド」は確実に貢献してた。主人公を回復する機会を少なく出来たことで、ガボ・マリベルの回復に専念出来たところはあるから。(そしてそれによってスクルトを欠かさないで済んだ。)
というわけで、闇のドラゴンに関しては、この低レベルでなおかつメルビンなしの場合は、おそらく:
- 最低でもマリベルのベホイミが不可欠。
- 考えてみればこれは当然で、メルビンを連れてる場合はメルビンがベホイミ要員として「強い」のだから。
- それだけでなくてメルビンは参加直後は HP も MP も高いし、ほかの三人にとっては弾除けにすらなってるのだから。
- 主人公が「あつでのよろい + ドラゴンシールド」で結構安定する。
- スクルト要員が一人いると結構安心感が高くなるが、二人いればなお確実。
- 無論 1.~3. 全てをやってもなお毎ターン複数キャラ瀕死に近い状態になるほど厳しい。
なんにせよ「ウールガード不可欠」てことではないし、であるならば「(ワタシに言わせりゃ当たり前だけど)フバーハ必須、なんてありえない」。(フバーハに対する不平不満はほかの場所で書いた通りね。) それと「強過ぎたかも」と言った通りで、ひょっとしたらマリベルだけに「ベホイミ + スクルト」を習得させるパターンをやってみるべきだったかもしれない。それだけでも十分勝率上がるはず。感覚的には「想像通りのかなりの厳しさだったが、思ったよりは大変ではなかった」という感じ。
とは言え「せかいじゅの葉を持たずに挑んだ場合に、死亡者なしの状態で戦闘を終えることは難しく、また、死亡者がいるまま撃破出来るほどではない」と思う。おそらく今回もせかいじゅの葉を持ってなかったら全滅してたかもしれない。
さて。「軟弱極まりない」とわかりきっている過去三回目はどうでもいいのだが、問題は過去2回目。いくら適正レベルでは「全滅するような相手じゃない」といっても、今回は「おうごんのティアラ」がなく、メルビンがおらず、という、なおかつ「かなりの低レベル」パーティだ。「最虚弱職パーティ」で勝てるほど弱いかどうかは、ちょっとやってみないとわからない。まずは「主人公おどりこ、ガボ吟遊詩人、マリベル魔法使い」で挑んでみようか。
と思ったのだが、「主人公おどりこ、ガボ吟遊詩人、マリベル魔法使い」で過去二回目に突入し、ヘルバオムの根っこで十分に死ねることがすぐにわかってしまった。このレベルだとほぼ誰も先行出来ないのだが、この貧弱パーティは全員この子の攻撃一回で HP が 50% 未満になる。そして先行出来なかったがゆえに、楽勝でガボ死亡出来た。あーらら、これだとヘルバオム戦は相当かなり無理だわなぁ。お供の根っこ2体に存分に殺されかねないわ。これは意味ない。ので、過去2回目も「主人公戦士、ガボ武闘家、マリベル僧侶」で行くことにする。なんだ、さすがにこの低レベルだと、「根っこさえも相当の難関」だわ。(そういえば普段なら必ず買ってる「つきのおうぎ」を買ってなかったので、買っとくことにする。これこそ難易度には一切関係ないし。)
さて…。町の根っこは最小だと何体倒せばいいんだろうか? 教会のがヤなんだよなぁ、こいつを倒さないとセーブ出来ないんだもん。とりあえずロッキーのイベントまで戦わずに行けて…、井戸に向かうためにはシーブル屋敷の東の一体は必ず倒す必要があって…、井戸のは避けれた。つまり一体倒すだけでヘルバオムの洞窟に入れた。セーブ出来てないがまぁ仕方ないか。
洞窟内部は極力戦闘を避ける。出来るだけ Lv15 のままヘルバオムと闘いたい、と思ったがダメだった。必ず戦闘する必要がある根っこ一体戦闘でガボが Lv16 に。で、このあと全部戦闘を避けてヘルバオムに辿り着けた。さて…:
- 4ターン目で主人公死亡。時の砂。
- いきなり全員眠る。ガボのみ目覚めたので時の砂。(なおそのターンで巻き戻しが間に合わず主人公瀕死かつマリベル死亡。)
- スクルトx2 がなんとか通る。ガボはもうどく喰らう。マリベルは HP 47。
- 主人公がどくけしそうを使い、ガボはマリベル回復、マリベル防御、でそれなりに凌ぐも今度は主人公瀕死。
- 主人公防御、ガボが主人公回復、マリベルはスクルト、としたかったが、主人公は回復出来たものの、マリベルが眠る。
- 主人公は根っこに攻撃、ガボは(HP 43 なので)自分の回復…が、マリベル瀕死の上に主人公とマリベルが眠る(根っこへの攻撃は出来ないまま)。
- 時の砂か回復か…、えーい時の砂。
- 今度は根っこ一体を集中攻撃してみるか…。マリベルだけがスクルト。が、主人公とガボ瀕死、ガボもうどく。また時の砂?? えーい時の砂。
- うーん、ガボがスクルトでマリベル防御、か、それで…。一ターン目はこれでかろうじて。ただし主人公の HP はピンチ。
- 主人公防御、ガボがしゅくふくの杖で主人公回復、マリベルは防御? かろうじて耐えるも、ガボは HP44。
- マヌーサ状態なので主人公は気合ため、ガボは自分の回復、マリベルは…マリベルも自分の回復か? これはまぁまぁうまくいった。
- 主人公が根っこ攻撃、ガボは主人公回復、マリベルはガボ回復…、のつもりが主人公死亡、マリベル HP44。うー、根っこ一体すら叩けない。
- どうするか…、主人公を蘇生するか、でないとせっかく少しだけ通った根っこへのダメージがいい加減勿体無い。ので、ガボがマリベル回復、マリベルがせかいじゅの葉使用…。
- 主人公蘇生。ガボがマホトーンかけられた。マリベル HP は 51。
- 主人公は根っこ攻撃(マヌーサはかかってない)、ガボはマリベル回復、マリベルは…防御、かなぁ。これは一応うまくいった。
- 主人公は根っこ攻撃、ガボは自分の回復、マリベルは…防御、かなぁ…と。これは…。主人公マヌーサかけられたが一応攻撃は当たり、そしてまだ一体も死なない。マリベルもうどく。
- 主人公はどくけしそう使用、ガボはマリベル回復、マリベル(マホトーンはかかってない)はガボ回復? が、めでたく主人公死亡、マリベルはもうどくのまま。時の砂…。
いや、全く戦闘が終わる気がしないよね、これ。なのでこの時点で今のこの状態での挑戦はやめる。これも闇のドラゴン同様に「想像してた通り厳しく、想像より遥かに厳しい」。闇のドラゴンとは全く異なる性質の厳しさだし。そしてまぁ当然のことだが、「かなりのターンで、誰一人どの一体にも先行出来ない」ことがますます難易度を上げている。(先行率では闇のドラゴン戦のほうが遥かに高かった。)
何が欠けているかは無論「おうごんのティアラ」が一番大きいが、これは「絶対に」取れない。マリベルは Lv21 以上でないと取れないはず。また、当然のことながら「根っこ一体すら倒せない」という状況がダメである。となればこれは「主人公が炎のツメを持つ」ことによって、気合ためなしでも地道にダメージを与えられること、これが突破可能性を少し高めるハズ。(幸い、使用を封印していただけで、ラッキーパネルで炎のツメをゲットしている、つまり炎のツメを二つ持っている。) あとは何だろうか? 炎のツメ一つでどうにかならないとしたら、何が出来る? なんならマリベルにも炎のツメを持たせてしまうか。あと、せかいじゅのしずくは、使ってしまったあと補充してなかったので、これも買っておく。出来ればこれには頼りたくはないけれど。
というわけで、まずは「炎のツメx3 + せかいじゅのしずく」で挑んでみよう。(結構あれこれ買ったので既に「超」金満ではないけれど、そこそこはまだ多少金満である。炎のツメ一つはすぐに買える。)なお、せかいじゅの葉は現在二枚持っている。おそらくこれであれば結構楽に勝てると思うがどうか? 道中は省略。いざ:
- 「超」楽勝、とはいかない、さすがに。
- けれどもとにかく根っこx2 は6ターン目だったかには倒せた。
- 瀕死や二人眠りやらもうどくやら二人マホトーンやらあれこれ喰らいまくった。
- けれども4ターンほど目覚めさせる手段を失ってガボだけが起きている状態で、炎のツメ連発で撃破。
- これは実はかなりリアル運で、この「ガボだけ起きてる」間、ヘルバオムは全くダメージを与える行動をしてこなかった。
「おうごんのティアラ」がなく、メルビンもいないこの低レベルでは、「炎のツメx3」も正当化出来るのはまぁまず間違いないとは思うけれど、印象が違い過ぎるのは確かで、これも「やり過ぎ」な気はした。いや、これでも「超」は付かないよ、付かないけどさ。主人公の炎のツメ、だけでも十分だったんだろうな。
撃破によって、主人公とマリベルも Lv16、つまり全員 Lv16 に。
そういえばストーリー攻略本編のとこで「難易度が一回目 > 二回目 > 三回目と下がっていく」ことに文句言ったけど、これは「炎のツメ」を持ってる数で印象変わる、てことかもしれない。ワタシは適正レベルでは絶対に炎のツメ複数持ちなんかしなくて、それでもなお「難易度が一回目 > 二回目 > 三回目と下がっていく」のだけれど、「メルビンなしのかなりの低レベル」の場合で炎のツメをガボしか持ってないと、一回目と二回目の難易度差は感じない。それぞれ全然別の種類の難関、ちゃんと。
過去三回目はどう攻略するかには興味なし。このまま強いままで攻略してしまう。この後にさらに話を続けるために戦闘を極力避けること、それだけ。ヘルワームを必要最小限だけ撃破でレベルアップせず。まぁ「最虚弱職」では死人が多発しうるのはヘルバオムの根っこと全く同じで、この低レベル(メルビンなし)だとスクルトがないと結構キツいとは思うけど、所詮それだけ。たぶんどうとでもなる。今回はもう炎のツメとスクルト連発でサクっと。(どくの治療も一度もせずに。)ただし…、正直「チビィ」が強いという話もあるので、「ルーメン滅亡パターン」の過去三回目は、ひょっとしたら難関だったりもするのかもしれないね。これもあまり興味がなかったので、やらず。
というわけでルーメン過去編はこれで以上。結構手を尽くさないと突破できないのは、砂漠~ハーメリアと共通で、そしてプロビナとは明らかに違うぞ、ということで。なお、このセーブデータでさらに先を続けたいので、
- 現代の闇のドラゴンの塔攻略
- グラコス5世戦
は後回しにする。(というか実はダーマ過去の山肌の集落のいどまねきもまだ倒してなかったりするが、まぁ小さなメダル一枚くらい後回しでも良かろう。)
マーディラス編に、主人公 Lv16 で突入してみる話¶
プロビナ編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv14 で突入してみる話 のパラレルワールドのままで、すなわちプロビナ編を後回しにしたままで、 ルーメン編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv15 で突入してみる話 の直接の続き。現代闇のドラゴンの塔、グラコス5世戦をやらないまま、このままマーディラス編に突入、という話。(プロビナを後回しにするので、マリベルはこれを突破しても離脱しない。)
プロビナもルーメンも、「メルビンを連れずに」というバリエーションが可能なのだけれども、マーディラス編で「メルビンを連れずに」をするのは「可能でもアタマがオカシイ」。つまりマーディラス編に行くための石版はメルビンとともに現れるので、その際に「(可能かどうかはわかんけど)石版だけ拾ってメルビンを無視する」か、加入させてすぐさま殺すしかない。さすがに普通の進行でないことにはあまり興味がない。(ダーマ編に低レベルで辿り着くためにはキーファ以外出来るだけ棺桶に「しなければならない」だったのでそれは受け容れたけれど、今この時点でメルビンを殺すのはちょっと個人的には違うと思うので。要するに「進行上普通にありえて、なおかつレベルがとっても低い」という状況にしか興味がない。)
マーディラス編ではゼッペル戦にしか興味がない。「正攻法で闘うメディルの使い」が強烈に強いのは知ってるけれど、強烈さはゼッペル戦だけ味わえば十分。なのでメディルの使いは例のやり方で完封しちゃうつもり。これは突入してからの話。問題は突入する前の話で、「世界一高い塔」の攻略が必要だ。ここ、戦闘なしで攻略出来るかしらね? つまり Lv16 を保っていられるかしら?
世界一高い塔攻略の前に、ブルジオ本宅井戸のいどまじんがいるのを忘れてて、ここでリセットしちゃったのは内緒。そして世界一高い塔は…、結局全戦闘の逃げが問題なく成功し、一度も戦闘しないでメルビンに辿り着く。それでいいのか、ドラクエ。(しかもここは逃げが失敗しても危険な相手が全然いない。)なお、「英雄とは思えない老いぼれ」をほったらかそうとしたらブルジオに叱られた。そりゃそーだ。当然「仲間に入れて欲しいでござるよ」を断っても無限ループ。
さてメルビン装備。いつもと違って既にメルビン装備結構持ってる。そしてメルビンのかしこさ制覇をとっとと済ますのはいつも通り。ゲットした「ちりょくのかぶと」は主人公に、かな。
参加したてのメルビンとほかの三人のレベル差は、なんというか思ったほどじゃない気がすることはする。「ヌルい低レベル」だと主人公 Lv20、メルビン Lv19 なんだけれど、今回のこれは「メルビン以外全員 Lv16、メルビンが Lv19」。「3つしか違わない」といっちゃえばその通り。なんかメルビン加入で途端に「すんげー低レベル」感が希薄に感じるのは…、まぁ仕方ないのか、これは。(無論メルビンを先頭に出来るほど、メルビンのステータスが突出することはする。主人公は戦士でさえ HP140 なのに、メルビンは無職なら HP 176。)
さて、マーディラス編にどう突入しましょうかね。ここも結局「いかに軟弱かどうかを証明する」てのはない。「まともな組み合わせのパーティ」でも「少しでも低レベル」(の裏技封印で)ならちゃんとゼッペルは強いので、主人公・ガボ・マリベルは ルーメン編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv15 で突入してみる話 終了時点の「普通に強い」職のままでいい。メルビンもそういう意味で「普通」を目指し、以後のエピソードまでも進めることを考えれば、船乗りにするのが良いか。装備も、主人公は持っている現時点での「呪文耐性の高い装備」そのまま維持(全部この時点で店売りで買えるヤツ)で、ラッキーパネルで「まほうのよろい」をゲットしてたので、これはメルビンに装備させられる。(普段はこれはほとんどやらないけど、低レベルだしね、てことで。) ガボ装備がねぇ、「まほうの法衣」に戻すかどうか、てことだわ。スクルトがあるから、という理由で、これはないではないのだがどうするか。まぁ対戦直前に決めようか。それと、前のエピソードでやむなく開放した「炎のツメ複数持ち」は一旦なかったことにする。つまり「ガボのみ炎のツメ」に戻す。これについても、ダメだったら考える、てことで。
ちなみに今移民の町も少し進めてたこともあって、あと2枚で奇跡のつるぎなのね。そして、保留にしている「山肌の集落のいどまねき」と「現代闇のドラゴンの塔」で2枚ゲット出来るので、実は奇跡のつるぎは手に入る、のだけれども、これも「やってみてダメだった場合の強化の一つ」と考え、まずは持たずに挑む。(つまり現時点で主人公は「まどろみの剣」、メルビンは「てんばつの杖」。プロビナがまだだからプラチナソードも持ってないわけね。)そもそも過去マーディラスで2枚拾えるので、結局奇跡のつるぎは手にした上でゼッペルに挑めるのだけれど、これも「知らなかったフリ」して最初は持たずに挑む。
さて。ここまでの流れと同じノリで、メディルの使いまでの道中、ゼッペルまでの道中いずれのザコ戦も避けたい。イケるかしら? …イケた。レッドスコーピオンから逃げるのは特に今の低レベルだとかなりオソロしいが、やはり逃げは成功しやすい。そしてメディルの使いは予告通り(PS版限定の)裏技で完封。うん、レベルは上がらずに済んだ。ので、「メルビン以外全員 Lv16」でゼッペルに挑める。おさらい:
- メルビン 船乗り Lv19 (HP202、MP77)
- 主人公 戦士 Lv16 (HP140、MP29)
- ガボ 武闘家 Lv16 (HP118、MP31)
- マリベル 僧侶 Lv16 (HP112、MP68)
これで「防具そこそこ(普通)、強い特技はスクルトx2、スカラx3、ベホイミx4、炎のツメはガボ一人」で挑んでみよう、てことね。なんというか、やる前からもうダメだろうなぁ、という気がするよね。マリベルだけでなくガボも、メラゾーマ一撃で沈むんじゃないかな、これ。しかも、ダメだった場合の策が…奇跡のつるぎはそれこそ「不可欠だ」となるだろうし、それでさえおそらく論外で、「マジックバリアやベホマラーを頑張って習得」しかないような…。あるいはガボ・マリベルを HP が高い職に就ける、とかかしら。まぁでもダメモトでやってみよう。(なお、どんなであれゼッペル戦は例の裏技は(今回は)使わない。使うのは、これ以降のエピソードをさらに低レベルのまま進めたい場合。)
てわけで:
- はじめる前の印象よりはかなりイケる。スクルトx2 は安心は出来てもやはり呪文攻撃中心でさほどだが、メルビンの「いのちだいじに」でかなり。
- ベギラゴン→メラゾーマのコンボでガボ死亡。
- せかいじゅの葉でガボ蘇生。
- かなり耐えたのだが主人公死亡。
- 蘇生手段なし。主人公死亡のまま、ガボの炎のツメだけで頑張ってしばらく耐える。
- せかいじゅの葉のもう一枚を主人公が持ってたため。
- 忘れた頃にブレス攻撃、パーティ瀕死も、既にメルビンの MP が 1。
- せかいじゅのしずくか、時の砂か…。うーん、まずはせかいじゅのしずく。既に結構ダメージ与えてるんだもの。
- しばらく「メルビン通常攻撃、ガボはしゅくふくの杖」を繰り返して耐えたものの、メラゾーマでガボ死亡。時の砂チャンスも失う。
- しばらくマリベルのベホイミだけで耐えるも、マリベル MP が枯渇した時点で通常攻撃でマリベル死亡。
- メルビン一人で2ターン耐え、「当然」全滅。
開始してしばらくのターンは予想より遥かに「イケそう」であったのが印象的。あぁ、これは絶望的というほどではない。無論途中からはまったく話にならない状態に追い込まれたが、この最初の方のターンの印象から考えると、「ありとあらゆる強化をしないと」というほどではなさそう。何よりスクルトはなんだかんだそこそこ効いているし。
なお、低レベルで挑むと本当によく起こることなのだが、メルビンの「いのちだいじに」が、本当に回復して欲しいキャラではなく「メルビン自身を回復してしまう」のは、本当に致命的。AI が「割合でピンチ度をはかるから」なのだが、主人公が死亡したキッカケがまさにこれだった。メルビンについてもマニュアル戦闘も組み合わせた方がいいよな。
さて…、再挑戦はどう挑むか? まずは「奇跡のつるぎ」だよね。主人公が持ってメルビンにまどろみの剣か。これで主人公を回復する必要性が減れば、もっとイケるかもしれない。ので、まずはそれのみの強化で挑んでみますか。いざ:
- 4ターン目に主人公死亡。マリベルが手持ちのせかいじゅの葉で蘇生。
- かなり長いターン平穏だったのに、メラゾーマ一発でガボ死亡。
- ガボ蘇生して再び数ターン平穏も、まったく同じパターン、メラゾーマ一発でガボ死亡。
- ガボ死亡のまま、そしてメルビンの MP がちょうど枯れた時点で撃破。
- 撃破でマリベルだけレベルが 17 に。
やはり奇跡のつるぎの効果は絶大、かもね。無論メルビン攻撃力があがったのも大きいし、やはりスカラx3、スクルトx2 は随分いい。一回目の挑戦での印象の通り「イケそう」は正しかった。
にしてもこのレベルではとにかく「メラゾーマ一発で死ぬキャラが複数」なのが普通はダメですわ。一応勝てたけれど、多分良くても勝率5割だろうし、せかいじゅの葉を一枚も持たずに挑めば、まず勝てないだろう。あとねぇ、呪文耐性しか考えてない防具で挑んだけれど、たまに飛んでくるブレスが結構痛くて。多芸ですわねぇ。
とはいえ、挑んでみる前に感じる印象よりは遥かに突破容易で、正直言ってしまえば「拍子抜け」感すらあった。多分これはスクルト習得者数が二人いることも大きいとは思うけれど、何せ「攻撃呪文が凄まじい相手」という印象なので、2回の挑戦で突破出来るとは正直全然想像してなかった。
聖風の谷編に、主人公 Lv17 で突入してみる話¶
プロビナ編に、メルビンを連れないまま主人公 Lv14 で突入してみる話 のパラレルワールドのままで、 マーディラス編に、主人公 Lv16 で突入してみる話 からの直接の続き。すなわちプロビナ編をまだこなしていないわけなので、実は「主人公 Lv16 で」の可能性は残っている。棺桶主人公で突破してしまえばいい。けれどもそこは別に無理に Lv16 にこだわるようなものでもないので、プロビナ編は棺桶なしで。ただし例によってザコ戦は避ける。(そして現代闇のドラゴンの塔、グラコス5世戦は相変わらず後回しにする。)
推奨レベルリストにあげた通り、ふつうはヘルクラウダー戦で Lv23~25 なので、Lv17 で突入する(多分 Lv18 でヘルクラウダー戦)というのはかなり尋常じゃない。Lv23 でも普通に全滅出来る相手。特に「磐石の攻略方法」を使ってもなお全滅出来るのだ。なかなかに楽しみである(というか一連の話はまさにこれをやりたくてやってた)。これまでの「低レベルならちゃんと強敵」というのとは違ってこやつはいつでも強敵。(無論「そうかぁ?」論はあるが、アホみたいにバカ高いレベル(Lv30とか)であれやこれや準備万端にし過ぎて「チョロいぜっ」とか「準備をしないのは愚かだ」として「ギガスラッシュは必須」言うてる意見には耳を傾けなさんな。んな遊び方は「少なくとも普通ではない」よ。普通に遊んでればここは「やっと上級職」。Lv30 はラスボスにすら挑めるレベル。Lv30 ラスボスは結構な鬼畜だが、平凡な職歴ですら勝てないわけではないよ。)
そうは言っても Lv17 はダーマ編は大抵は超えてるレベルなので、言うほど極端にとんでもなく低レベル、てわけでもない。普通に考えればかなり低いレベルだけれど、それでもなお「常識的」な範囲内の低レベルである。結構イケんじゃないかしら、とも思ったりもする。
ただ、「非常にひ弱でもスクルト・ベホイミが使えるマリベル」を失ったかわりに「初期ステータスは主人公とガボより結構高くて「使えない特技しか持たない」アイラ」になる点が、どのくらい響くか、という点がやはり懸念である。なにせ、言うてもやはりガボの MP は低く、あまりベホイミ連発出来ないし、ヘルクラウダー戦もスクルトで安心感が増すタイプのボスだが「一人しかスクルトを使えない」ことが、やはり結構影響してしまうんじゃないだろうか、と。まぁいつも通りてことだよね、「マリベルを失って、ガボが過負荷」の構造。それと、マリベルが結局「おうごんのティアラ」をゲット出来ないままで、加入直後のアイラでもゲット出来ないかもしれない点も懸念。どうかなぁ。主人公のかしこさ制覇を諦めればイケたりする?
このままほぼ何も策を増やさず突入して論外だった場合の策は、現時点であまり多くを思いつかない。どうだろうかねぇ。結局「特技を充実させる」しか残らないかもしれないね。まぁ四の五の言わずにやってみよう。
ひとまず、プロビナは「りゅうき兵とだけ闘って」、撃破で主人公もガボも Lv17、つまりメルビン以外全員 Lv17。まぁそうだろうねと思うけれど、すげームカつく。上でも書いたが、こんなん「からくり兵」の方が遥かに強いわ。なんでこんなに経験値持ってるんだ、こいつは。(言うまでもなく 6ターン経過後はいつも通りノーダメージである。) まぁなんであれ、目標通り、「主人公 Lv17 で聖風の谷に突入」準備第一段階完了。
さて、準備第二段階の一つ目は「マリベル離脱」。普段なら再加入のことも考えるところだが、今回は無頓着に、装備外し以外は一切やらず。ゆえ、「僧侶の 5 で離脱」。このまま再加入するとかなりエグいことになるが、まぁそんときはそんとき、だろう。気にしない。二つ目が、「普段でも考えること」三つと、今回限定の一つ:
- 「賢者の杖」を、割と買うことが多い、ワタシは。
- 「せいれいのよろい」を買う?
- アイラを加入させたら、すぐにランキング制覇する。
- せかいじゅの葉を使い切ってしまったので、ラッキーパネルで補充…?
アイラの「職業」も本来は準備の一つとなるが、これは「ワタシにとっての普段通り」、つまりそのまま戦士(=アイラの職は準備の一つとみなさない)とし、ヘルクラウダー戦がまったくダメだった場合にはじめて何か考えるとする。今回は「賢者の杖」は買うことにする。せいれいのよろいは、PS 版限定でまさしくヘルクラウダー対策の一つになるのだが、普段は金欠なのでまず買わないヤツ。なので今回も「ありき」では考えず、ダメだった場合に買う、とする。(そもそも三人も装備可能者がいて、全員分買うと 36000G。ラッキーパネルのおかげで今すぐ買えるだけ持ってはいるけれども、ここで全部買えば、のちのマールデドラゴーンでいつも通りかそれ以上の金欠になる程度には「持ってない」。)
三つ目はすぐは難しいと思ってたが、かしこさの種4つ投入で取れた。リセットを繰り返して出来るだけ最大で上がるようにしたら(吟遊詩人で)イケた。ので「おうごんのティアラ」ゲット。これがあるだけで僅かにヘルクラウダー戦の難易度は下がる。そしてこれにより、かっこよさも制覇出来てスパンコールドレス(換金アイテム)ゲット。(念のために言っておくと、普通のレベルでは可能な「プラチナソードをゲットしたのでかっこよさ制覇」が出来ずにプラチナメイルのゲットは出来てないし、主人公のかしこさ制覇が不可能で、2つ目のちりょくのかぶとも取れてない。マリベル用の「おうごんのティアラ」が取れてないことも含め、これらで困るのは DISC2 に入ってから。今時点はあまり困らんのよね。)
せかいじゅの葉については、黒雲の迷宮で一つ手に入るので、それでよしとするかどうか。正直複数消費してしまうのは確実だろうと思うのだが、ただ、「論外、絶対突破できない」だった場合の策としては「ガボにザオラルを習得させる」手があって、最初から複数使用する前提で準備するのもなんか違うよな、と。なので、これはまずはやらずに。
あと、あまり気にしなくてもいいのかもしれないけれど、聖風の谷の前にマーディラス現代で、いどまじんと闘うことでゲット出来る小さなメダルがあって、これも後回しにしようと思う。(現時点で後回しにしたのが結構多い…。山肌の集落のいどまねき、グラコス5世戦、現代闇のドラゴンの塔と、このマーディラス現代の井戸。)
なお、ほとんど自明だが「並び順がメルビン→アイラ→主人公→ガボ」となる 斬新な パーティ。もっと言うなら「メルビン Lv19、アイラ Lv21、主人公 Lv17、ガボ Lv17」という、 これまた斬新な パーティ。すんげー新鮮。忘れて欲しくないのは、「アイラはワタシのプレイスタイルではひじょーにいつも通り」という点で、そして「なので普段は最も死にやすい」という点。つまりアイラは育てずにここに突っ込めば、存分に死ねるステータスであるにも関わらず二番手なのだ、という点。すなわち、斬新であるだけでなく、「オソロシイ」並び順なのだ。というか「これで主人公とガボが死なないわけがない」ということ。なので正直やる前から結果はかなりみえてはいるのだけれど、「それでもやってみたい」ということである。(やみのまじんは普段ならめちゃくちゃ弱いが、どの程度弱いのか知りたい、というのもあるし。)
さて。実際に突入。ザコ戦はこれまでの流れと同じノリで、原則として避けたい。つまり、「やみのまじん」と「ヘルクラウダー」以外とは闘わない、としたい。ただ、聖風の谷に入ってすぐに出会ったザコからなかなか逃げられず、ひょっとしたら何回かは避けられないかもしれない。どうかな? (リファ族の神殿はエンカウント率が異様に低いので可能な気はするのだけれど、問題は黒雲の迷宮とフィールド。あと、守り人たちの集落の井戸のいどまじん戦も避ける。まもりのたねは正直後ろ髪ひかれる想いもあるけれども。)
やみのまじんまで結局全部逃げれた。いざ、やみのまじん:
- 特になし。
- いや…。つまり。
- 弱過ぎ、めっさ弱過ぎ。
- 結局「スクルトx1さえあれば可哀想なくらい弱い」。
- しかも「緊張感がないまま戦闘時間だけはいっちょまえ」。無駄に長期戦。
弱いとは思ってたがここまでとは…。うーん…、ここまでで、「りゅうき兵」のヘボさは書いたし、ボルンガもレベルが低くても全然弱いのも書いたし、ボーンライダーとピグモンエビルのヒドさは書いたけど、もしかすると「レベル差での体感差がない」という一点においては一番ヒドいかもしれない。だって「りゅうき兵」の最初の6ターンはちゃんと強いしさぁ、ボーンライダーとピグモンエビルは「転職出来るようになった直後」というエクスキューズは許されなくはないわけだし、ボルンガだってちゃんと喰らえばちゃんと痛いぞ。痛くないんだもん、やみのまじん。「緊迫感が皆無」なのだよ、ダメージを受けるにも関わらず。そうか…、結局こいつの弱さは一切こちらを壊滅させるだけの攻撃力を持たないことなんだな。(しかも「ぶきみに笑う」率がおそろしく高い。三回に一回はぶきみに笑ってねーか、てくらい頻繁だし、ヒドいときは、二回行動のどっちもへらへら笑っておる。)
ストーリー攻略本編の方では「弱くはない」と書いてしまっているけれど、いや、前言撤回。弱いよ、弱い。(まぁ確かに呪文耐性防具を全然身につけていなくて、なおかつスクルトを持たないパーティは少しはピンチに陥れるだけのものは、ないとは言わないけれど。だけどねぇ、HP、主人公が 153、ガボが 137 なんだよ? これで緊迫感がないって、どんだけだよ。そしてこんなヘボで 1760 も経験値を得てしまうという不毛さ。これでレベルアップしちゃったら激怒したくなるところだが、誰もレベルアップせず。許さないけど許す。)
神殿で神の石を回収して谷に戻るまで、全て逃げるが成功。逃げれないと危険なヤツらが多いが、やっぱり逃げるが成功しやすい。それでいいのか、ドラクエ。
さて、いよいよ本番のヘルクラウダーなのだが、予想が付くような付かないような。なんというか、ダーマ編に Lv9~13 のどれで突入しても印象が変わらないのと似てるんじゃないかしら、という気はちょっとしてる。当然、闇のドラゴンみたいに「想像以上に難易度が格段に上がる」方が想像しやすいのは確か。普通に「かまいたち」でメルビン以外は即死か瀕死になり、「しんくうは」だけで主人公とガボは瀕死になるわけだし、ヘルクラウダーとベビークラウドの通常攻撃だけでメルビン以外の三人はすぐに死にそうになるだろう。やる前からそれらのことは十分にわかっているのである。それが如何ほどなのか、というのが興味の中心。「このままでは論外」の確率90%、だとは思っているけどそれでもやってみたい、ということ。なお、「鉄板の攻略方法」は使う。ストーリー攻略本編の方で伏せたので、ここでも伏せるけど、安定して勝てる攻略方法はある。無論それは「ギガスラッシュ」である。(ちげって。)
関係ないが「おやかたぁ~、そらからおんなのこがぁ」直後の BGM が壊れるバグ(ぼうけんのしょを選択する際の BGM になってしまう)を久しぶりに経験した。緊張感ないっす。これの再現条件ってなんなんだろうなぁ? 前に最低でも一回経験してるんだけれど。
ヘルクラウダー戦前のザコ戦を全部避けるのは予告通り。あと、
- 「まんげつそう」は余分に手持ちして挑む。
- MP 枯渇するほど長期戦が予想されるので、「まほうのせいすい」も多めに手持ちしておく。
いざ:
- かなり長い期間平穏。
- 例によってかまいたちで アイラが 死亡。ほらみたことか。(ちょうどスクルト効果が切れた頃合だった。)
- メルビンがせかいじゅの葉を持っていたので、それで蘇生。
- 以降は、数回瀕死状態はありつつも…
- せかいじゅのしずくは消費したけれども…
- しかもメルビンもガボも MP 枯渇しても…
- 結果、平穏に撃破。
- あれ?
- 撃破でメルビンが Lv20(ザオラル)。
予想外。もちろん「弱い」なんてことはないんだけれど、やはり「鉄板の攻略方法」が強過ぎるのか…。毎度思うことだけど、ほんと、この子はスクルトで断然違う。というか「賢者の杖」も強すぎの原因だったかもなぁ。(装備的には、普段は買わない「まほうのよろい」をメルビンが装備してたことくらいしか違わない。)
うがぁ、なんてこったぁ。ここまでに至る際に散々経験してきた「低レベルだと途端に強い」ボスとは違うのだな。闘い方さえ知ってれば、Lv23 も Lv17 も全然変わらない、と(ダーマ編と同じタイプの強さってことだ)。そしてついでに言うと、「なんでいつもアイラだけが死ぬのだろうか」と。別にアイラには恨みはないけれど、毎度死ぬのはアイラなのよ。今回は「二番目に強い」はずなのに、なんでまた「アイラが」死ぬだか。
聖風の谷に限らないんだけれど、「~の杖」を揃えすぎると強い、という傾向は高い、ということかなぁ、というのも思った。~の杖、~の杖、~の杖、~の杖、と、四つの杖を駆使してしまったが、これが拍子抜けの原因、か、そうだな、そうに違いない。
あとこれは対戦後一日経ってから気付いたことなのだが、結局のところ「極限でない低レベルプレイ」は、
- 主人公、ガボ、マリベルの3人だけが低いレベルを保てる。
- メルビン加入で一人「普通」が混ざる上に4人になる。
- マリベルからアイラに交代するということは、二人の低レベルと二人の普通ということ。つまり「低レベル感が希薄」。
これが結果的にマーディラス編と聖風の谷の拍子抜けになっている、というのが一番大きいのだなと。
ところで、谷に戻っていつもの「フィリア満点」な件が、いつもと違った。メルビンを先頭にしていると、「その石、すげーかもしれないぜ」なガボ発言はメルビンが担うみたい。初めて知った。メルビンと神の石は無論「直結」しているわけで、まさに「メルビンだから」なのかな? いつもは並び順は「主人公、メルビン、ガボ・アイラ」なのね、それでメルビンが反応せずガボが反応してるのだから、メルビン先頭時の特別扱いなわけよね。
レブレサック編に、主人公 Lv17 で突入したからといって¶
聖風の谷編に、主人公 Lv17 で突入してみる話 からの直接の続きだが、知りたいことはただ一つ。「ボトク、メルビンとアイラだけで勝てたりしないかい?」。続くコスタールを主人公 Lv17 で迎えるためにも、トライする価値はあるだろう。というか実は聖風の谷編とともに、これがやりたくて一連の低レベル突破シリーズをやってた。
ザコ戦を例によって避けて、というのはこれまでの流れどおりで、フォレストガードx2 をどうするかだが、これも眠りの杖をアイラに持たせればなんとかなるかな、と言う気もするし。
ボトクがヒドいのはやる前からわかりきっていて、なので「二人で闘うと多少は強いかしら」ということなのだが、さすがに無策では難しいかもね、と。メルビンは奇跡のつるぎを装備すべきだろうし、マホトーン対策で、メルビンにしゅくふくの杖を渡しておくべきだし、どくけしそうを大量に手持ちすべきだし、という準備を怠れば、さすがに死ねる相手だろう。
ガボを欠けばスクルトの可能性がなくなるのだから、さすがに2回行動でアイラだけ狙われて、メルビンが全然攻撃できない、ということになるようでは、「やったね、おめでとう、やっと強敵だ!」になってしまうのは確実。もうどくの措置でも攻撃機会を失うわけだし。炎のツメを二人とも持てば磐石かもしれないね。いけるかなぁ、二人で。行けないようならガボも参加させて三人で、だな。どうかしら?
さて、フォレストガードx2戦。ここで主人公とガボを死なせたい:
- なんなの、ミスし過ぎ、なかなか主人公もガボも死なない。防具装備してないんだぜ?
- 主人公が HP 9 のまま 5 ターンも耐えやがった。(ガボ→主人公→メルビン→アイラ、の順。)
- 二人を死なせようとする間、3~4回に一回はミスしてた、こやつ。
- 防具なしで防御行動選択してない相手にミスするってなんだよ、まじん斬りでもないのに。
いつも弱いが、ここまで弱いのかよ、こいつら。失敗した、外でネイルビースト相手にしてた方が手っ取り早かったに違いない…。ともあれプラン通りメルビンとアイラ二人のみに。
そして、イベントを進め、「魔の山に閉じ込めておけ!」と、 殴られて、死なせた二人が蘇る 。またですかぁ。しかも今回のはおそらく「最凶」。「なんと! ~は生き返った」的なメッセージもなく、ぴょろっ、てないつものエフェクト・BGM もなし。そりゃぁ「殴られたら生き返る」のにそんなメッセージやエフェクトは「ありえへん」のはわかるが、あまりにヒドい、これは。また殺せってか…。ザコ戦やりたくないんだってば。やむなく魔物の岩山に入ってすぐにザコ戦で再び二人を死なせた。バーサーカーのみなごろしがアイラにヒットして、相当イラっときたけど。
さて、ボトク。さすがにここまでヒドいパーティなら「おめでとう、強敵!」と思うのだが、どうだろう? :
- おめでとう、強敵。
- 賢いのは知ってたが、「ステータスが弱い方を狙う」は、「よりピンチな方を狙う」でもあるのね。
- とにかく「もうどく」が鬱陶しく、全滅きっかけのメルビン死亡は「もうどく」でアイラより HP が少なくなってからの狙い撃ちのせい。
全滅させられてもなお「超絶によぇー」印象が残るのは、攻撃力の低さだけでなく「マホトーンばかりかけてくる」からだ、と思った。このマホトーンのターンで存分に回復出来たりするんだよね。
さて、どうだろう? 繰り返せばこれでも勝てるだろうか? 少なくとも「ぜってー無理」という印象は皆無である。今回もボトクがベホイミを使うターンまではいったし。ただいかんせん、「無駄に HP が高く、攻撃もかわす」。うーん、何度も挑戦して是が非でもこれで突破するか。
てわけで、なんと、次の挑戦であっさり撃破。大変は大変だけれども、とにかくどんなにやられても「やっぱ弱いよ、こいつ」って印象しか残らないんだよね。だって、二人で闘ってるんだぞ。そして当然だが「超が100回付くくらいの長期戦」だった。時間測っときゃ良かった。たぶん30分以上闘ってたと思う。とにかくほぼメルビンしか攻撃できず、全快に近い場合のみアイラも攻撃、なんてことしてると、「ベホイミが超痛い」。エンドレス、ほんとに。滅茶苦茶疲れた。
結論。「ボトクはメルビンとアイラの二人だけで勝てるほど弱い」。まぁそうでしょうねぇとは思う。被ダメージは 50 未満。MAX で 45 程度なので、2回とも攻撃してくれば 90 喰らうわけだが、なにせ「とりあえずマホトーン」してくるのでね。
念を押しておくが、「強いメルビンとアイラ」ではない。「ほぼ初期ステータスのメルビンとアイラ」でである。まぁメルビンは船乗りに就けたこととレベルが一つ上がってるので初期状態よりも少し強いが。
無論「道具を駆使しないほぼ初期ステータスのメルビン・アイラ」で勝てるとは言ってない。これは論外なほど無理なのは確実。しゅくふくの杖と賢者の杖の両方、それに奇跡のつるぎ、どくけしそう。そういう意味では「このゲームはメルビンとアイラの二人パーティである」と思い込んだ場合の「難関ボス」であると言える。つぇー、さすがボスっ。ヲシマイ。
なお、夜に神父が去ったあと村長宅で目覚めると、全員が(例によって)勝手に復活。まぁこれはワタシがやってるケースでは助かるパターンだけどね、「極限低レベル」を目指すプレイヤーはイラつくだろうなぁ。
コスタール編に、主人公 Lv17 で突入してみる話¶
「レブレサック編に、主人公 Lv17 で突入したからといって 」からの直接の続き。
聖風の谷編に、主人公 Lv17 で突入してみる話 に少し結論めいたことを書いた通りで、特にマリベル離脱を契機に「低レベル感が希薄」になってしまっていて、なんというか少々面白みがなくなりつつある気がしている。「主人公 Lv17」とだけ書くと「すんげー」感じがするけれど、メルビンは Lv20 でザオラル覚えてるわ、アイラは Lv21 だわで、「実はなんかそうでもない」というわけだ。とはいえ:
- ガマデウス戦は適正レベルでも存分に強い。
- 主人公とガボはバクリナジャのつうこんで死ねる。
なので、まぁ少しは面白いだろう、と。
突入時のステータス:
- メルビン 船乗り Lv20 (HP212、MP79)
- アイラ 戦士 Lv21 (HP183、MP28)
- 主人公 戦士 Lv17 (HP153、MP31)
- ガボ 武闘家 Lv17 (HP151、MP38)
ということで、まぁ「職は普通に強い」こともあるけれど、なんだかんだドーピングアイテムを拾えてて、「低レベル感が希薄」という意味はわかるであろう。なんせ「アイラとは HP はたった30しか違わない」わけなのであるから。無論 30 の差は相手によっては劇的な差だし、レベルが低いほど HP 差の影響は大きいが、まぁこれがガマデウス、バクリナジャの二戦でどうか、って話。
突入前時点で想定出来る範囲内の準備としては6つ:
- けんじゃの石 (現時点のセーブデータでは小さなメダルあと二枚)
- 「みずのはごろも」はガボ・メルビンに無条件に、「こおりのたて」はガボに無条件に。(※)
- 主人公とアイラについては「こおりのたて」と「ドラゴンシールド」のどちらがいいか…。
- あつでのよろいを装備可能者ぶん (今既に二つ持ってる)
- ドラゴンシールド (既に一つ買ってあるが装備してない)
- せかいじゅのしずく補充?
- せかいじゅの葉をラッキーパネルで補充?
普段もけんじゃの石で存分に楽出来ていて、持たないとエグいのは明らかで、「じゃぁ持たないとどうなる?」に興味がある…かといえば、そこまでマゾじゃない、ワタシは。ので素直に持って挑む。出来れば突入前にけんじゃの石を手にしていたい。後回しにしてた小さなメダルは、本編では三つで、
- 山肌の集落の井戸 (いどまねき)
- 現代の闇のドラゴンの塔
- マーディラス現代の井戸(いどまじん)
闇のドラゴンの塔は戦闘を避けることは出来るのでいいが、残り二つは経験値を稼ぎたくない主人公とガボを殺しておきたい、というヤツなので、気が進まない。ただ、 移民の町 がまだ第三段階なので、一つ進めれば一つ手に入る、よね、確か。なので、移民の町を一つ進め、現代の闇のドラゴンの塔で全戦闘回避して攻略、で集めよう。これで気分よくコスタール編に集中出来るだろう。
「※」なのだが、実はずっとガマデウス戦前に買えることにこれまでずっと気付いていなかった。一度コスタール城を出るだけで防具屋が再開する。これに気付いてなかったために「ガマデウス戦のためだけにドラゴンシールドとあつでのよろいを買うしかない」と思い込んでいて、なので「その買い足しなし版挑戦」と「買い足し版挑戦」のバリエーションで戦うつもりだった。「その買い足しなし版挑戦」が論外だったので「買い足し版挑戦」を、と現代に戻って買い足して戻ってきて気付いた…。「その買い足しなし版挑戦」についてはもうノーカウントとしてしまうが、とにかく時の砂3回後の全滅、で、まったく勝てる気がしなかった。
せかいじゅのしずくは買ったものは使ってしまったが、聖風の谷で拾った一つを持っていて、ホビット族の洞窟で一つ手に入るので、その二つでまずは頑張ってみる。せかいじゅの葉は、またも使い果たしてしまったので欲しいところなのだけれど、これも既にメルビンがザオラル覚えたので、ひとまずそれだけで。そしてダメだった場合も、せかいじゅの葉だけを選択肢とせずに、ガボにベホマ・ザオラルを習得させることの方を優先したほうが良いかなぁと思っている。
ガマデウス戦までの戦闘を避けるノリはいつも通り。道中で死亡者が出たらリセット。また、手持ちしておく必要があるのが(けんじゃの石やらは自明として)まんげつ草と毒消し草。これらは目いっぱい手持ちしておく。せかいじゅのしずくは…一つはガボか。まずは一つでやってみよう。時の砂もガボ。相変わらず過負荷ねぇ…。普段よりずっと弱いから、この「重要なガボ」が一番の懸念だ。
というわけで対戦:
- 一回も時の砂も使わず、死亡者も出さずに撃破。
- なお、撃破で主人公 Lv18。
先に「ノーカウント」とした、「みずのはごろも、こおりの盾が買えることに気付いてなかった」のとは「まぁまぁ別世界」ではあるのだが…。防具は結局:
- メルビンが「みずのはごろも」と「まほうのたて」
- アイラが「あつでのよろい」と「ドラゴンシールド」
- 主人公が「あつでのよろい」と「ドラゴンシールド」
- ガボが「みずのはごろも」と「こおりのたて」
として挑戦したので、「ノーカウント」時と比較すると、(もともと「あつでのよろい」を装備させていた)メルビンとガボは「冷気」にはかえって弱くなり、主人公とアイラはどちらにも強くなった、という具合に、なんかちょっと別世界感にはイマイチ感があった。何せガマデウスとたつのこナイトの冷気でダメージ50ずつ喰らっちゃうんだから。なので、ひょっとしたらこの一戦に限れば「あつでのよろいx4」の方が楽だったりするのかも。
無論「ノーカウント」時との決定的な差は防具だけれど、もう一つは「ノーカウント」時の戦闘経験で学んだことを活かせたのも結構大きい。つまり、これまでは「ザオリク使いのガマデウス集中攻撃」ばかりで攻略してきたのだが、攻撃を散らした方が、たつのこナイトのホイミ、ガマデウスのザオリク、シードラゴンズのベホイミを誘発することになって、攻撃の手が少し緩むわけなのね。あと「たつのこナイト」が割と眠ることもすっかり忘れてて、今回改めて思い出し、少し楽だった。(シードラゴンズに「ほえろ」は少し効くけれど、まぁ効かないことの方が多い。)また、奇跡のつるぎの回復の面から、主人公は「気合ため」挟まないほうが良い、というのも学んでた。
防具の差、闘い方の差でもって、このレベルで「かなりの勝率」になる、と断言出来るのか、というと、これはたぶんそうはならない。なぜなら、どうも今回の突破時、全体的にリアル運が強かった気がするんだよね。三体ともブレス、なんてのがなかったし、「あまい息」は一度しか飛んでこずにそれで眠ったのは一人だけだったし、「やけつく息」もなかった。運が悪いパターンのエグい攻撃パターンだと、やっぱり簡単に負ける気がする。おそらく(今回は一発で勝てたけれども)勝率は5割くらいなんじゃないかしら、と思う。
ただ「勝率5割だと思う」だとしても、「ウールガードを覚えないとダメかもなぁ」と思ってた考え方は変わった。なくてもイケる。ワタシのかつてのように、防具を強く出来ることに気付かない場合は必要になる可能性が高いが、防具を整えるなら、「けんじゃの石があるので(概ね)磐石」てことで良いのではないか。
さて、ガマデウス戦に関しては、(防具増量前提なら)「想像より遥かに簡単に突破出来た」ということになるのだが、なんとなく「逆にバクリナジャの方が危ないのでは」という気がしている。だってヤツの(普段ならヘボい)つうこんで、主人公とガボは即死する。メルビンはザオラル使えるけれど、蘇生出来ずにもたついてると下手すると全滅コースを辿りかねない、「せかいじゅの葉を補充しない限り」。(たぶん「せかいじゅの葉を補充」で「やっぱりヘボ」って結論にはなるだろうとは思う。でも今一枚も持ってないし、まずは「普段はんなもんなくたってどーとでもなるのだから、普段どおりのノリで」でトライしたい、やっぱり。)
てわけでバクリナジャ戦:
- 案の定、つうこんでガボ即死。
- メルビンによる3回目のザオラルでガボ蘇生、けんじゃの石要員でもあるので「そこそこ全体ピンチ」
- けれどもあっという間にリカバリ…。
- あれ? 死んだ…。こんなに HP 低いんだっけ…、えっらい短期戦。なんじゃこりゃぁ。
- 撃破でアイラが Lv22、ガボ Lv18。なんでこんなんで経験値 2750 なんだ、「からくり…」もういいか。
これを想像通りというかどうかは…。いやもう、「想像以上にヘボかった」感のほうが遥かに強い。だって「つうこん一回で死ぬキャラが二人」というのがわかって対戦していて、なおかつ実際に案の定即死したのに、「すぐさまリカバリ」って、なんなんだよそれ。無論「スクルト」のおかげ、ではあるよ、かなり。けれども、結局のところは「何されてもこっちは常に落ち着いて措置出来る」ことが、この子の弱さの本質。一言では「ヌルい」だけど。セトのみなごろしと比較すると良くわかるわ。セトは「みなごろししかない」わけでもないから。バクリナジャ、そもそも「つうこん」頻度低いし、「つうこん」以外はなんともしまりがないし、そして「一回行動だし」。
というわけで、ガマデウス戦、バクリナジャ戦ともに、「想像とは結構違った」。各々別の意味で。前者は「論外の可能性が高いと思っていたが、防具を整えないなら論外だが整えればかなりイケる」で、後者は「つうこんで即死するのがわかっているのだから、強敵、と結論付けられるかも、と思っていたが、 相変わらずヘボだった 。
オルゴ・デミーラ(一回戦)に、主人公 Lv18 で挑んでみる話¶
コスタール編に、主人公 Lv17 で突入してみる話 からの直接の続きで、「低レベル感希薄」なのでやや面白みに欠ける、のままだが、さすがにこれは大変に違いない、と想像して始められる。楽しみだ。
開始セーブデータは コスタール編に、主人公 Lv17 で突入してみる話 でバクリナジャ撃破して(道中無戦闘で)コスタール城に帰還直後。
オルゴ・デミーラ(一回戦)だけでなくその後のことも踏まえ、開始セーブデータ以降の進め方を、始める前に考えておく。例によって、「必要に迫られない限りは熟練度を稼がない」ためにザコ戦は避けれるなら避ける、という点は原則としたい。DISC2 では避けられる気があまりしないこともあり、せめて DISC1 の間はずっと。現時点で後回しにしていた3つ(+1)については:
- 山肌の集落の井戸 (いどまねき)
- メタルキングの盾にオルゴ・デミーラ(一回戦)に間に合わない場合に限り、メルビンとアイラだけで闘う、としたい。
- グラコス5世戦
- このまま闘わないか、もしくは器用に主人公とガボを戦闘で死なせる
- マーディラス現代の井戸(いどまじん)
- メタルキングの盾にオルゴ・デミーラ(一回戦)に間に合わない場合に限り、メルビンとアイラだけで闘う、としたい。
- ちなみにラスボス戦はアイラをクビにして「低レベル感マシマシ」にするのでアイラにはガンガン経験値取ってもらって構わない。
- 主人公によるランキング制覇
- 「レベルを上げない限り」出来ないので、やらない。(少なくとも「かしこさ」は。)
- DISC2 でやっても金策にしかならないので、もうこのことは一切考えない。
いどまねきもいどまじんも、DISC2 に入ってすぐか四精霊復活後に出来るので、どうしてもグリンガムのむちを持って挑みたいなら(移民の町育てにもよるが)そこでやれば良かろう。グラコス5世戦だが、ドラクエ wiki によれば、闘わない場合は DISC2 で訪問した場合は「石版?」しかくれない、つまりデーモンスピアが手に入らない、とのこと。「デーモンスピアの有無でラスボス戦の難易度が変わる」なんてことはないので、やらなくても致命傷ではないものの、戦闘時の状態のバリエーションを一つでも多くしたいなら、やはり闘っておいた方がいいのか…。
カジノに関しては、コスタールの方は「オルゴ・デミーラ(一回戦)にメタルキングヘルムを持って挑む」という必要に迫られれば DISC1 内でコスタールカジノを使う必要があることになるが、それがないなら DISC2 のメルビン単独行動時も出来る。むしろ問題が現代旅の宿のほう。こちらは金策目的で使うのだが、これをしたい理由は「ザコ戦をせずに(熟練度を稼ぐことなく)マール・デ・ドラゴーンでの買い物を全部揃える」ためである。が、DISC2 では「ザコ戦から逃げにくい」ことを考えると、ダーマ神殿から旅の宿までの道中が懸念で、ならば DISC1 の間に「マール・デ・ドラゴーンでの買い物を全部揃える」だけの超金満になっておいた方が、たぶん思ったように進めやすいだろう。現代旅の宿だけかな、ひとまず不可欠と思うのは。せかいじゅの葉を余分に持っておく必要がある戦闘が続くのは間違いないので、その意味でも、これだけはやっておいた方がいいに違いない。(せかいじゅの葉については、持ってても封印すればいいだけなので、別にいくら持っててもいい。)
マリベル装備については、みずのはごろもはメルビンから融通出来るが、アイラと一緒の期間に「おうごんのティアラ」が一つしかないのが問題といえば問題。「おうごんのティアラ」の下位頭部防具は今持ってるのはマリベル用には「うさみみバンド」。うひょ。炎の精霊戦は守備力は全然関係ない。ネンガル戦が兜で問題と結論付ける場合でも、その場合は次善策でマール・デ・ドラゴーンでデュゴンのかぶとを買う手があるので、おそらく「メタルキングヘルムが必須」なんてことにはならないだろう。ネンガルについては、スクルトx2 を持ってもなお「論外」てほどではないんじゃないかなぁ、とは思っている。(むしろ「つうこん」で必中で死亡することへの措置を尽くす方がいいはず。)確かに四精霊イベント最中に不幸にもメタルキングヘルムが必要だ、と思ってしまえばこれはもう「後の祭」だけれども、今のうち「それはない」と結論付けといていいと思う。ラスボスのためになら再びコスタールカジノは使えるので今のうち考える必要はない。
経験値、熟練度ともに、「得てしまったらもう戻せない」ので、バリエーションを増やしたいなら「得ない」方を取れ、というのは当然の話。逆に稼ぐ必要に迫られた場合に、DISC2 に入ってから「後の祭」になる期間がちょっとだけある。つまり「やり直したくなったら DISC1 に戻るしかない」という期間が。これは言うまでもなく石版世界に行けなくなる四精霊復活イベント期間で、この際に「DISC2 に入って直後の天上の神殿~ヨハン同伴前」のセーブデータを上書きしてれば、もう DISC1 に戻るしかない(もう一度オルゴ・デミーラ一回戦を闘う必要がある)。この期間は「経験値を最小にしつつ熟練度を稼ぐ」ことが出来ない(熟練度が欲しければ結構な経験値もいっしょにくっついてくる)。なので、「ヨハン同伴前」のセーブデータは必ず残しておくことを心に留めておく必要がある。ただ…、この期に及んで「うがぁ炎の精霊戦はやっぱりフバーハがぁ」なんて叫ぶのは、ワタシのプレイスタイルではいくら低レベルでもありえないので、考えにくいとは思うけれども。まぁ「ザオラルがぁ」はあるとは思うけれども。
さて、では実際に進行していく。エンゴウに聖なる種火を取りに行くところから、である。
小さなメダルは現時点で85枚で、あと5枚でメタルキングの盾。大灯台は過去のアイテム回収もしてないので、過去・現代と2枚、現代のホビット族の洞窟で1枚で、 移民の町 がまだ第四段階で一つ進めれば一つ手に入る。あとは発掘現場の洞くつの1枚でたどり着くけれど、これは何度も再挑戦することを想像するとちょっと面倒だなぁ。やはりいどまねきかいどまじんと闘っておいたほうが良さそうだ。
いどまねきは、西の洞窟まで毒の沼だらけなので、サクっと主人公とガボを死なせられて、めでたくメルビンとアイラだけで。この流れでもうマーディラスのいどまじんもやっちゃえ、と。これでメダルはあと3枚なので、 移民の町 を進めなくてもまぁいいのだけれど、DISC2 に入ってからしばらくは育てられないことまで考えるなら、今やっちゃった方がいい。ので第五段階に。聖なる種火は移民集めのついで(逆だろってツッコミ入りそうだが)。これでメダルはあと2枚。
せっかく主人公とガボを死なせたので、ここで「メルビンとアイラだけでグラコス5世と闘う」選択肢が出来た。四人参加で戦闘中に死なせる方が難易度は低いとは思うが、この二人なら勝てないこともない気はする。防具は最も早く闘うタイミングよりはいいものを使えるし。やってみるか。
てわけで「メルビンとアイラだけでグラコス5世と闘」ってみた。最初 AI 戦闘だけでやろうとして失敗。つまりメルビンの「いのちだいじに」でザオラルしやがる。これ以外は特に言うことなし。だってさぁ「けんじゃの石」持ってるじゃん。あぁ、でもメルビンが Lv21 になっちゃったのはちょっとプランと違うな…、まぁいいか、このくらいなら許容範囲だ。
あとは主人公とガボをザオラルで蘇生して進める。ラッキーパネルはコスタール編を終わらせてからでもいいので、まずはコスタール編を終わらせる。ザコ戦を避けるのは例によって。(あまり言ってこなかったが、過去編ではオーガソルジャーから、現代編ではリビングスタチューから逃げられないケースが危険、かな。)
コスタール編を現代までこなしたら、メダルが92枚。あれ? いどまねきといどまじんと闘わなくても良かったのか…。まぁいいか。これでメタルキングの盾。いつもどおりガボに渡す。
さて、「DISC1 のラスボスダンジョン前」としてはこの後「サンゴの洞くつ」の現代・過去と戦闘機会があり、カジノでの金策はその後まで先延ばしは出来る。けれどもこれらはおそらく全戦闘逃げ切れることは確実と思うので、この時点で金策を済ませてしまうことにする。現在所持金は 60031G。「今すぐにマール・デ・ドラゴーンで欲しいもの全部買う」のには 全然足りない 。DISC2 で戦闘を避けられないことまで考えるなら「全額」を稼ぐ必要はないかもしれないけれど、稼いでおいた方が気楽だろう。全額っていくらだ? ドラゴンローブ(40000G)x3、みかがみのたて(33000G)x2、ギガントアーマー(35000G)x1、デュゴンのかぶと(26500G)x2?、あくまのツメ(35000G)x1、計 282500G。うげぇ。コスタールカジノ活用や、ラスボス前の4つの洞窟の武器防具、あるいは移民の町の特別発展など、増減要素はあるが、まずは「店売りだけで頑張るバージョン」を基準に考えれば最低でもこれだけ。まぁメルビン用装備は後回しに出来るというのはあるけれど、一気に買い揃えたほうが精神衛生上は良いからね、やはり全額稼いでおくことにする。あと、実は「主人公のかっこよさ」は、水竜の剣と「おしゃれなスーツ」を手にしたことにより、割といい順位(戦士で12位)までイケてたりする。運よく「うつくしそう」をたくさん取れたら、狙ってもいいかもしれない。プラチナメイルはこの時点でも DISC2 でもまだ役立つ。
前述の通りコスタールカジノ利用が「不可欠」と判断してしまうパターンであっても、いずれのケースでも「DISC をまたいで後戻り」は必要ないはず。オルゴ・デミーラ一回戦なら問題ないし、四精霊復活イベント中でもメルビン単独行動まで戻ればいいだけ。なので、今のところ考えない。メタルキングヘルムが必要だ、と決断するパターンはたぶんないんじゃないかと思っている。たぶん利用するとしたら、ドーピングアイテム狙いか、モンスターの心狙いかなぁという気はする。コスタールならそこそこ出るので。
というわけで、現代旅の宿ラッキーパネルを…、丸一日かな、それ以上かな? 目標より少し多い 290000G を超えるくらいまでやった。この間に結構な数のモンスターの心が揃ったりもした。せかいじゅの葉は3枚、正直もっと欲しいが丸一日程度ならこれは多い方なので…、やむなし。うつくしそうは一枚しか出なかったので、ランキング制覇は諦めた。
続いて、発掘現場の洞くつ(現在)直前までストーリーを進める。ここもとにかくザコ戦全てを避けたい。イケるよね? → 当然。逃げ損なってもどのザコも被ダメージは一桁ですもの。
天上の神殿で改めて防具のラインナップをみて。うーむ、オルゴ・デミーラ一回戦か炎の精霊編がダメだった場合にここに戻って買い物したくなることもあるかもしれん、と思った。プリンセスローブを。一応頭の片隅に入れておく。
さて、いよいよ「発掘現場の洞くつ~魔空間の神殿~オルゴ・デミーラ」。主人公とガボのレベルが低い以外で普段のプレイと違うのはやはり防具で、ランキング制覇出来ていないことが響いている。メルビンは頭部、主人公とアイラは胴体が弱いが、これは普段なら「ちりょくのかぶと」を二つ入手出来るのに出来ないためにメルビンがキャプテンハットのままで、プラチナメイルを入手できていないために主人公もアイラも「あつでのよろい」「シルバーメイル」「ドラゴンメイル(これはラッキーパネルで入手)」の三択、なため。ひとまずメルビン頭部はキャプテンハットのまま、主人公とアイラは「あつでのよろい」で行ってみることにする。
ザコ戦に関しては、逃げれないことはないとは思うけれど、ここまでよりは厄介な相手だと思うし、ダーマ編みたいに厳しさを味わいたい(普段はかなり軟弱に感じるが)というのも少しあるので、メタル系以外は「出会えば闘う」としてみようか、まずは。それで Lv18 を維持出来るであろうか? 維持出来なかったらやり直して少し戦闘回避すればいいかしらね。(なお、再挑戦が何度もあるであろうことを考えると、発掘現場の洞くつの小さなメダルを入手するための遠回りが繰り返しのたび起こるのは鬱陶しいので、先に戦闘を避けてこれだけ入手した状態でセーブしとく。)
特技についておさらいしておくと、とにかくこのパーティは、スカラx2、スクルトx1 とベホイミx3、ザオラルx1 しか持ってない。スクルトはこの子にはさほど役に立たない。回復呪文の不足についてはまぁ「賢者の石」「しゅくふくの杖」「賢者の杖」があるのでたぶんなんとかなる…、のかどうか、ということである。無論ザコ戦を避けれるだけ避けてきたので、熟練度をほとんど稼いでおらず、メルビンは船乗りの☆1のまま、アイラも戦士☆3のまま、主人公はおどりこ☆5の直後の戦士☆3、ガボは僧侶☆5のあとの武闘家☆2。なのでこのダンジョンのザコ戦を全て闘っても、何か新たな特技を習得することは(無理やりエンカウントしない限り)絶望的であろう。この状態で闘えるのか、それとも論外なのか。論外に違いない、とは思うものの、聖風の谷のとこで書いた通り「低レベル感が希薄」であることには違いはないので、「思ったよりはイケる」なんてことはないのかしら、ってことである。(ちなみに主人公とガボの HP は(ドーピングを駆使して) 165 で、唯一普段通りの装備が出来てるガボが飛びぬけて守備力が高いので、並び順が「メルビン→アイラ→ガボ→主人公」という奇特なものになってる。)
オルゴ・デミーラ戦で目一杯手持ちする必要があるのが、例によって「まんげつそう」で、また、「どうせ何人も死ぬ」はずなので、持ってるせかいじゅの葉3枚はメルビン以外が全員持って挑む。「3枚使い切るでしょ、どーせ」と思ってるが、「3枚使い切っても勝てない」のかどうか。同じく「せかいじゅのしずく」も複数持ってるので、これも持って挑む。MP 枯渇にも備え、「まほうのせいすい」も手持ちしておく。「これだけのことをして」は適正レベル時は確実にオーバースペックだが、このパーティではこれでも足りない「のかどうか」。
オルゴ・デミーラまでに三回のザコ戦だけで辿り着く。相変わらずエンカウント率がバカみたいに低い。いざ対戦:
- 第一形態の結構長い間平穏だったが、妖しい瞳→念じボールの凶悪コンボで、メルビンが眠り、アイラ・ガボの HP が 50%。
- 次のターンはなんとかメルビンを起こせたが、ガボの HP は 50% のまま。
- その二ターン後に再び妖しい瞳でガボ眠る。これはすぐにリカバリ。
- その数ターン後にイオナズン→妖しい瞳で主人公眠る。
- 主人公を起こせた代わりにまた妖しい瞳でアイラ眠る。これはすぐにリカバリ。
- 数ターン後、イオナズン→妖しい瞳で、ガボ眠る。直後念じボールが来たがここからは楽にリカバリ。
- 続くターンでも念じボール。ガボ HP が 50%。
- 二ターン後また念じボール。これは平穏にリカバリ。このあと二ターンで第二形態。あぁ、ドラゴン斬りが欲しい…。
- 結構長い間平穏だったが、突進でメルビン瀕死。主人公も HP 115。
- メルビン防御するか悩み、賢者の石。(アイラ賢者の杖でメルビン、ガボしゅくふくの杖でメルビン、主人公防御。)
- 突進で主人公死亡。三人はリカバリ出来た。
- ガボが持っているせかいじゅの葉で主人公蘇生を試みる。
- 主人公は蘇生するも、なぜかメルビンが早く行動してしまい、しんくうはで全員が少し削られる。
- 続くターンは回復優先、一つ前のターンよりは回復。
- しばらく平穏。
- またメルビンが先に動いてしまう。主人公、突進で死亡後、激しい炎。
- アイラが持っているせかいじゅの葉で蘇生を試みる。以外のキャラは回復。
- が、「突進→しんくうは」という凶悪コンボでアイラ死亡。主人公の蘇生には失敗。
- メルビンのザオラルで主人公蘇生から試みる。ガボはメルビン回復を。
- ザオラル不発。再挑戦。ガボは自分の回復を。
- ザオラル不発。再挑戦。ガボは自分の回復を。
- ザオラル不発。二人とも危険なので、賢者の石としゅくふくの杖。
- 再びザオラルを試みる。ガボは自分の回復。
- ザオラル不発。二人とも危険なので、賢者の石としゅくふくの杖。
- 再びザオラルを試みる。ガボは自分の回復。
- やっとザオラル成功、主人公は生き返る。
- 次のターンは生きてる三人の回復優先。
- 主人公が持っているせかいじゅの葉でアイラ蘇生を試みる。
- アイラ蘇生、全員それなりの HP。平常運行開始…?
- 三ターン後、突進で瀕死の主人公に、こおりつく息の追撃で、またもや主人公死亡。
- メルビンのザオラルで主人公蘇生を試みる。
- ザオラル不発。先に生きてる三人の回復優先。
- メルビンのザオラルで主人公蘇生を試みる。
- 主人公蘇生。
- 数ターン平穏後、ガボが突進で「生き残る」。賢者の石で HP 50%。あぶねー。
- と思ったら次のターンで突進でガボ再び死亡。あぁ、またかよ、と思ったらアイラの攻撃で撃破。
あーらら。とっても長期戦だったし、せかいじゅの葉2枚使ったし、ザオラル何回やったよ、ではあったものの、まがりなりにも一発で撃破しちゃった。ふーむ…、やはり「見かけほど低レベルじゃない」てことだよね、結局は。それとやはり「道具を駆使すれば」どんなでも突破出来る、ということでもあるよね。せかいじゅの葉3枚もそうだけど、「賢者の杖」、「まんげつそう」。特に「まんげつそう」は大量に消費した。ただ、「せかいじゅのしずく」は使う状況にはならなかった、幸い。(なお、主人公とアイラの「きあいため」と、ガボが手が空いたときに連発してた「とおぼえ」をやってなかったら、たぶんもっと長期戦になってた。)
オルゴ・デミーラ一回戦に関しては、おそらく今回ダメだった場合は「攻撃力」の方に向かったほうがいいんだと思う。防御や回復はすでに結構整っていたわけで、これ以上できることもそう多くはなくて、であれば「つるぎのまい」だとか「どとうのひつじ」だとか、それに「ドラゴン斬り」、これらによって「妖しい瞳」やら「念じボール」やら「突進」を喰らう回数もぐっと減らせるだろうから。まぁ突破出来ちゃったのでもういいけど。
なお、天上の神殿に戻ったらガボが生き返ってた。これは結構気付く人は多そうだね。
四精霊復活エピソードに、主人公 Lv18 で突入してみる話¶
オルゴ・デミーラ(一回戦)に、主人公 Lv18 で挑んでみる話 からの直接の続き。
オルゴ・デミーラ(一回戦)に、主人公 Lv18 で挑んでみる話 でやらかしてしまったことをリカバリしておくかどうか、である、まずは。つまり「せかいじゅの葉が一枚だけになってしまった」のを、先にどうにかしておくかどうか。何せラッキーパネルで「現代旅の宿で」複数入手しようとすれば、これは丸一日コースだ。少し出現率が高いコスタールを活用しようとすると、今度はせっかく「マール・デ・ドラゴーンでの買い物をほとんど全部出来る」金策を済ませたのに、コスタールでは確実に赤字になるので、かなり所持金を減らしてしまうことになるだろう。
オルゴ・デミーラ(一回戦)に、主人公 Lv18 で挑んでみる話 では、「DISC2 の四精霊復活エピソードに突入してから旅の宿を使うのは、その道中のザコ戦がいやらしい」ことを避けて、あのタイミングで使ったわけだが、今この時点でどう考えればいいかと言えば、「炎の精霊戦でどれだけ死亡者が出うるか」だけを考えたほうが良さそうだ。ここをせかいじゅの葉一枚で突破出来るのではないか、と思うなら、「旅の宿道中のザコ戦がいやらしい」ことは忘れて、「ネンガル戦がせかいじゅの葉が大量に必要だ」と結論付けてみてから考えればいいと思うからだ。なので、ひとまずせかいじゅの葉の補充については忘れて進めることにする。ネンガル戦が論外だった場合に改めて考えよう。(無論その場合は、ガボかマリベルのザオラルも候補になる。)
また、 オルゴ・デミーラ(一回戦)に、主人公 Lv18 で挑んでみる話 にも書いた通り、進行したあとに「もっと特技を!」となり、なおかつレベルをある程度維持したいならば、四精霊復活エピソード中はこれは「ヨハン同伴前」に戻る必要がある。どれだけ先に進んでいても、である。特にそれがネンガル戦だった場合、相当悲しいことになる。あの長くて長い「天下一武道会…じゃなくてトゥーラ大会」「クリスタルパレス」を丸ごと全部やり直した上で炎の精霊編からやり直すハメになる。そうなりそうな予感はかなりするけれど、最初から「特技が新たに必要だ!」という前提では行かない。これについては覚悟の上で。
ザコ戦なのだが、ダーマ編のノリと同じく、「無理に出会うことはしないが出会えば闘う」を原則とした方が楽しそうなので、そうしたい。ただ、湖の洞窟だけは別で、ここは避けられるなら避けたい。ここのザコはヘボくて楽しくないので。で、「無理に出会うことはしないが出会えば闘う」をするといつもレベルが結構上がるので、おそらく四精霊復活エピソードを突破すると、主人公のレベルは3つか4つ上がっているハズ。つまり Lv22 くらいになるかもしれない。あと、この一連のエピソードのザコ戦をこなすと、たぶん主人公が「つるぎのまい」を習得する、というのもある。ガボ、マリベルもある程度特技を習得するだろう。(マリベルがベホマに間に合うと結構差が出そうだ。)それに毎度感じる「育成のラストスパートっぷり」を改めて実感してみたい、というのも動機の一つ。
さて、「あの長くて長い」の一連のイベントを(戦闘を全て回避して)終えて、マリベルと合流。いやぁ一時間以上かからんか? これを繰り返したくはないわぁ。なんとか「ヨハン同伴前からやり直さなければならぬ」は避けたいものだ。
合流時の状態は「アイラ 戦士☆3 Lv22、ガボ 武闘家☆2 Lv18、主人公 戦士☆3 Lv18、マリベル 僧侶☆5 Lv17」であるが、特筆すべきは「ドーピングなしでマリベルの HP が 118」という点と、「アイラが先頭で、なおかつ主人公がガボより後ろ」という、これまた斬新過ぎる並び順である点。「「あの長くて長い」の一連のイベント」内でいくつかドーピングアイテムを拾えてまだ使ってないので、使えば「わずかに」改善するものの、マリベルの弱さはそれでも群を抜いている。(離脱前に十分わかった上で意図してそうしてるので、驚いたりはしない、泣いたりもしない、泣いたりもしない、…、泣かない、泣かないもん。。。) いつも以上に装備に困るのは予告どおり。ただ、アイラが幸いバイキングメットを装備出来たので、マリベルに「おうごんのティアラ」を渡せて少し安心。マリベル防具はこのあとメルビンから引き継げるので、まぁそれほど酷くもなくなるだろうし、おそらくエンゴウでのザコ戦で一つくらいはレベルが上がるだろう。
メルビン単独行動については特殊なことをせずに普通に。普段はここでメルビン育てを考えることも多いけれど、おそらくメルビンは、上述のメルビン以外の4人の進め方ならこのままで丁度同じくらいのレベルに揃うと思うので、普通に、ほんとうに普通に。つまり「逃げ回らずに闘うが無理に戦闘回数を稼がない」。ここはほんと頭部防具がいつもより弱く、いつもより少しだけレベルが低い程度で「かなり普通」なので、特に言うべきこともないわけで。(このタイミングでのコスタールカジノについては、エンゴウのエピソードが全然ダメだった場合に考えることにする。おそらく「せかいじゅの葉」とマリベルのための「種・きのみ」狙いになると思う。) 結構最短で行ったので、レベルも上がらないし、熟練度も上がらず。メルビン育ては必要なら合流後、てことでこれでいい。
炎の精霊編。既に道中が不安なパーティだが、火山から村、村に入ってのイベント戦闘、村から火山まではまぁ言うほど大変でもないかなという感じ。が、火山を降りていくと、普段よりさすがにかなり危なっかしい。既にボーンライダーx2 でそこそこヤバい状態になる。そしてザコ戦でさえ時の砂を駆使するハメに…。これはもう…。ローズバトラーx2 ではアイラ以外全員マヒし、アイラ一人で倒す、なんてのも。とにかく適正レベルで挑むのとは別世界。
炎の精霊到達までに主人公とガボが Lv19 に、マリベルが Lv18 になっていた。ほぼ最短を進み、無理して戦闘を稼いでない。やはりエンカウント率が非常に高い。マリベルの HP はやっと 130 になったが、もちろん危険な水準。多分ずっと防御してないとダメだろう。道中は賢者の石はマリベルが担っていたが、炎の精霊戦ではガボが持つことにする。でないと普段は滅多に死者が出ないひばしらでも死ぬ。せかいじゅの葉は使いたくないけど誰もザオラル唱えられないしね、仕方ないのでガボが持つ。せかいじゅのしずくも持つ。主人公だけが攻撃するつもりで闘おう。いざ:
- 凄まじく長期戦。そらそーだ。
- けれども、正直言ってザコ戦の方が遥かに大変だった。
- 一発で、死亡者を出さずに撃破。(せかいじゅのしずくも使わず済んだ。)
- 撃破でアイラ Lv23、主人公 Lv20。
ほんとに立てたプラン通りにマリベルはほぼ全てのターンで防御、アイラすらもひたすら防御で、ガボが毎ターン賢者の石、主人公が「きたいため」を挟んだ攻撃、たまにガボがピンチの場合にアイラとマリベルが回復にまわる、としてたら別に問題なく凌げた。普段よりは格段に大変だったけれど、それでもなお「チョロい」と感じた。一回行動だもんねぇ。マグマはショボいし。結局「マリベルでも防御してればメラゾーマで即死しない」てことね。
レベルの上がり方はだいたい想定通りで、であれば砂漠で一つ、聖風の谷で二つ上がる感じではないかと思う。狙い通りの感じか。熟練度の方はちょっともどかしい感じ。主人公の「しっぷう突き」、アイラの「しっぷう突き」、ガボの「とびひざ蹴り」しか増えてない。まぁこんなもんかねぇ? 「つるぎのまい」はすぐに辿り着く。たぶん砂漠ですぐに。ガボが「おたけび」覚えてくれるとザコ戦がかなり楽になるのだが…、これはかなり遠く、四精霊エピソード中のザコ戦に投入出来ない可能性もある。マリベルは多分ネンガル時さえ「バギマ」がいいところだろう。(なのでこれがダメそうなら戦闘をちょっと稼ぐしかない。)いずれにせよ、ザコ戦はいつもよりずっとキツく、簡単に死亡者を出せてしまうほど大変だけれど、ほんとに普段よりアレコレ駆使すれば問題なく道中はイケそうだ、という感触。このあとすぐに防具を一気に強化出来るし。なので懸念はやはりネンガル戦だけ、ということになるか、いつも通り。
マール・デ・ドラゴーンまでは3~4回の戦闘で辿り着いた。メルビン単独行動時に銀行から引き出すのを忘れたので、防具全部は買えないままダーマ神殿に行かなければならない。うむぅ。ちょっとだけ後悔。とりあえずドラゴンローブx2 (主人公・マリベル)とギガントアーマーx1 (アイラ)だけ買ってダーマ神殿へ。
と思ったが、エンカウントせずに往復出来た。ここで出会うとエグいからなぁ、良かった、てことかな。ただ熟練度ババァに話しかけたら、どのキャラも5回以内に次の熟練度になることを知り、なんとなく闘いたい誘惑もあったりもした。戻って来て、残りの装備を「欲しいもの全部」買う。ここはほかのエピソードでやったような「弱いバリエーションを試みる」なんてことには興味はなく、むしろ普段我慢してるものも買う。エンゴウで十分にエゲつないことがわかったこともあるし、ラスボス戦で「弱い装備でこの低レベルパーティが論外」なのはやらなくても十分わかるであろう、と。(お金が結構余ったので、オルゴ・デミーラ用にゾンビキラーも買っちゃった。)
フィッシュベルから謎の神殿までは一回しかエンカウントせず、何も起こらず。うーん、いつもの感じだと3回くらいはエンカウントするのだがなぁ。
順不同の攻略はワタシはいつも砂漠から。今回もやっぱり砂漠から。えーっと…、城まで、城から村までエンカウントせず。あれ? 封印後もここってエンカウント率低いんだっけか。さらにシャーマンが顔を忘れるくだり、そこから城へ、の一連でもエンカウントせず。ええ加減にせぇよ。
というわけで、「三ザコはどこまで行っても三ザコなのか問題」。さすがにちょっとは苦労したいぞ。どうかな?
- ネイルビースト:
- もうどくでもない毒を吐いてなんになる。
- さすがにマリベルは防御しないと結構喰らうが。
- フィールドにいるネイルビーストの方がエゲつないのはなんでなんだ。
- やっぱりヘボ。
- マリベル Lv19 に。
- おばけヒトデ:
- そもそも攻撃力がバカみたいに低いのか、この子。
- マホカンタなんかされたところで…。
- あぁ、スカラが武器なのね…。
- そして3ターン目でガボの「あくまのツメ」。216ダメージ、「ちからつきた」。
- ネイルビーストよりも何倍もヘボ。
- ボーンフィッシュ:
- 一発目で「あくまのツメ」ヒット。しかもアイラの「さそうおどり」必中。
- せっかくのマヒャドも台無しよねぇ。
- どーしようもない…。
なんつーかこちらの強さは全然関係ないのね、この子たち。おばけヒトデとボーンフィッシュは「もうどく」が効かないなら「フィールドで出会うのとまぁ似たようなもん」だから少し許せるのかもしれないけれど、ネイルビーストはかなりマズかろうよ。氷の息はどうした、氷の息は。
城からまた村に戻る際もエンカウントせず。なんだよ、あと少しで「つるぎのまい」だってのに全然辿り着かんじゃないか。勘弁して欲しいよ、まったく。地底ピラミッドまでもエンカウントせず、はまぁ短距離なので許す。ん? 短距離なのを許さん、のか?
地底ピラミッド内のエンカウント率、階によってかなり違う? 浅い階が、思ったよりエンカウント率が低い。あれ、こんなだったっけか…? けれども出会えばさすがにエグい、このパーティだと。けれども「このパーティの場合」、マグマの杖が凄まじく役立つ。こういうのがうれしいのよね、低レベルプレイ含む縛りプレイってさ。で、覚悟はしてたが「呪いのボトル」のザキで、命の石を持ってなかったガボが死亡。うーん、このまま棺桶引きずったまま行くか、出直すか、せかいじゅの葉を使うか…。一枚しかない上に、また死ぬ可能性もあるし…。けどこのレベルで棺桶のままはさすがにキツいので、せかいじゅの葉を使う。うぅもったいない。代わりといってはなんだが、そのガボが死んだ一戦で主人公が「つるぎのまい」。マリベルもそのちょっと前に「バギマ」習得した。バギマはともかく、「つるぎのまい」でかなり楽になった。
大地の精霊編攻略で、ガボ Lv20、主人公 Lv21、マリベル Lv20、アイラ Lv24。実は少し地底ピラミッドで迷子になって、5~6回程度は最短より戦闘回数が多かった。砂漠全体通して、マリベルは想定より一つレベルが多く上がったが、これは願ったり適ったり。やっと「まともな」体力になりつつある(HP 143)。それと、この時点で店売りでの最強防具にしてるのがほぼ初めてなのだが、まぁ強いわ。結構エグい攻撃呪文かましてくるザコが多いが、かなりノーダメージになる。いつもは金欠で、全部は持ててないんだよね、この時点では。
さて、風の精霊編に入る前に、「せかいじゅの葉を切らしてしまった問題」をどうするか、考えておくことにする。無論後戻りしないつもりなら、補充に使えるのはダーマ旅の宿のみ。オルゴ・デミーラ前では、風の精霊編ではザキ野郎の印象は少ないので、たぶん使う可能性があるのはネンガル戦だけだろう。マリベルがそこまでにザオラルを意図して稼がずに習得することはおそらく絶望的で、ゆえに、「ザオラルを習得するように戦闘を稼ぐ」か、「ラッキーパネルで補充する」か、「諦めて持たずに挑む」かのいずれか。ザオラルはかなり不自然に稼がなければならないだろうからこれは気が進まず、なので、「やってみてダメならやり直してラッキーパネルで補充」としようか。オルゴ・デミーラ(二回戦)とは違い、ネンガルの場合はスカラ、スクルトで結構死なないように気を配ることが可能なので、なくてもなんとかなる可能性も結構あるので。別に撃破出来れば、死亡者が出ても構わないし。うん、まずは「そのまま」行こう。今のところは「せかいじゅの葉補充はオルゴ・デミーラ戦前に」と考えておく。(防具がいつもより強いというのもある。)
というわけで風の精霊編。
風の塔攻略、つまり、始祖の村までで、主人公 Lv22(ドラゴン斬り)、マリベル Lv21。道中は「普段よりはキツい」のはエンゴウ、砂漠と同じく。死神きぞくの大群もなかなかエグいね。普段はあまり感じないのに。というかこの時点で Lv22 てことは、風の精霊編突破後は最低でも Lv23 かな? Lv24 になってることも考えられるか。
で、風の迷宮。なんというか「ネンガルが論外だった場合」を考えると最悪の場合「ヨハン同伴前」まで戻る選択肢も出てくるのでかなり気が滅入るが、まぁまずはやってみる。いまとなっては完全にこの迷宮に慣れていて、かなり戦闘回数を少なく行けてしまうのもかえってイヤらしくて。だってもう「マリベルのベホマ」にさえ届かないのは確定だもん、ほぼ。例によってマリベルはスクルトしたらひたすら防御、だろうなぁ。でもまぁ、こっちにも「つるぎのまい」があるだけ、レベルの割にはだいぶ勝率上がってるとは思うけれども。防具も今回ずいぶんいいし(特にアイラの胴体と全員の盾)。ひとまず楽観的になってみよう。
風の迷宮のザコ戦は最小限(1回か2回かな)で辿り着く。いざネンガル戦:
- 4ターン目でガボがつうこんで死亡。
- 賢者の石も時の砂もガボ。せかいじゅの葉もザオラルもないので。
- アイラの「きあいため + 火炎斬り」、主人公の「つるぎのまい」でかなり短期戦。
- 結局以後「つうこん」は飛んでこずに、そのまま3人で撃破。
- 撃破でのレベルアップは誰もしなかった。
スクルト要員が二人とも死んだら突破できなかったかもしれないけれど、やはり主人公の「つるぎのまい」が間に合ったことが大きいのだろうな。無論普段ならアイラの弱さが問題になる一戦だけれど、今回はギガントアーマーを装備して挑めたのと、あと今回は大事をとってアイラに風の塔で拾った「きせきのつるぎ」を持たせてたおかげで、ガボ(賢者の石)を欠いてもどうにかなったのも大きい。
さすがに「一人も死亡者を出さずに」は出来ないレベルだけれど、ほんの少し普段より準備をして挑めば、このレベルでも普段の対戦とさほど印象は変わらない、て感じね。そして毎度のことだが、「スクルトなしパーティだと大変だろうなぁ」と。(今回のケースだとガボもマリベルも早い段階で死んでしまって、なおかつ蘇生手段を持たないなら、勝てない可能性がかなり濃厚になってたと思う。一般論なら、スクルト要員が死亡した場合に危険、てことだけど、今の場合ガボもマリベルもスクルトを使えるので。)
なお、ここでは死亡者が自動的に蘇る、なんてことは起こらない。ので教会で蘇生して地上に戻る。
子ギャルまでの道中のザコ戦で、ガボが Lv21 に。フィッシュベル(マール・デ・ドラゴーン)までの道中では誰もレベルは上がらず。よって、四精霊復活エピソード突破後はこうなった:
- 主人公 Lv22 戦士☆6 (踊り子☆6、武闘家☆2、僧侶☆2)
- メルビン Lv21 船乗り☆1
- ガボ Lv21 武闘家☆4 (羊飼い☆5、僧侶☆5)
- マリベル Lv21 僧侶☆6 (羊飼い☆6)
- アイラ Lv24 戦士☆5 (踊り子☆8)
この先は、アイラをクビにした「低レベルましまし版」で。がこのあと即「さぁ、このままダークパレスに乗り込むぞぉ」はさすがにやり過ぎなのはわかってる。マリベルの HP が 148 なのがもうダメだし、蘇生手段がメルビンのザオラルしかないのも全然ダメ。このままダークパレスを超えると全員レベルが一つか二つ上がるはずだが、このまま進める場合はマリベルの HP はレベルが上がってもなお 160 未満だと思う。勝つ想像が全然出来ない。ので、やるとすれば、「ここまでやれば勝機はある」という線まで準備をしてから挑むつもり。さすがにラスボスは「低レベルでなおかつ職歴不足でなおかつ上級職が誰もいなくてなおかつ蘇生手段不足というかなりのミニマルで闘ってみる」はやり過ぎ、ここまでくると論外すぎて面白くはなかろう。
とりあえず、
- 海底都市に行ってデーモンスピアもらう。
- 海底王→サンゴの洞窟(現在・過去)のくだり (人間になりたい魔物と王子とメイドの霊)。
- 移民の町通常発展の第7段階まで進め、「えいゆうの杖」も買うだけ買っておく。(なお、これでグリンガムのムチも手に入る。)
これらを戦闘を避けて済ませた状態で終わらせておく。所持金をカジノのコインに換えようかとも思ったが、移民の町特別発展のバリエーションをやりたくなった場合にまた金策がたくさん必要になるのも面倒なので、ひとまず残しておく。
本編ラスボスに、主人公 Lv23 くらいから挑み始めてみる話¶
四精霊復活エピソードに、主人公 Lv18 で突入してみる話 からの直接の続き。「低レベル感マシマシ」のためにメルビン・ガボ・マリベルで挑みたい、ということ。 四精霊復活エピソードに、主人公 Lv18 で突入してみる話 終了時の状態のおさらい:
- 主人公 Lv22 戦士☆6 (踊り子☆6、武闘家☆2、僧侶☆2)
- メルビン Lv21 船乗り☆1
- ガボ Lv21 武闘家☆4 (羊飼い☆5、僧侶☆5)
- マリベル Lv21 僧侶☆6 (羊飼い☆6)
- 防具は移民の町特別発展以外の店売りでは最強
防具を弱くして挑むのには興味はそれほどないものの、「みかがみのたて」を全員持てているのは普段よりかなり強いため、進め方によっては「強くし過ぎた」なんて反省をしちゃう可能性もあるかもなぁ。
この状態でダークパレス・ラスボスに挑むにあたって何が不足しているのかの考え方は二つ。
一つは「特技・呪文が欠けている」ということなのだが、これに関しては「スクルトx2 はあるし、つるぎのまいもあるし、ドラゴン斬りもあるし、ゾンビキラーを買ってあるし、賢者の石はあるし、賢者の杖はあるし、えいゆうの杖も買ってだけはあるし、オチュアーノの剣を持って挑めるし、まんげつそうを大量に持てばいいし、人魚の月もあるし」と考えれば、実際「徹底的に欠けている」といえるのは「蘇生手段不足」だけが「致命的」と言える唯一のものだったりする。
もう一つは言うまでもなくステータスがヒドいという点で、マリベルの HP が Lv21 で 148 なのは死なないことを想像出来ないほどヒドイのだが、上級職が誰もいないので、主人公・ガボだって別に「強い」ステータスでなんかない。適性レベルであれば戦士・武闘家は別に弱くはないが、Lv21~22 は決して強いとは言えない。
「現状マリベルのステータスだけがヒドい」とだけ考える場合の「最も手っ取り早い強化」だけで挑むのが「ミニマル」である。つまり「マリベルをステータスの高い職に就ける」だけでダークパレスに突入して、ラスボスに挑む、というバージョン。ただこのバージョンは間違いなく「せかいじゅの葉を4枚以上」必要とするほどのものになると思われるので、なんかちょっと楽しくない。ここに至るまでずっとそうだったように、どれほどの難関エピソードであっても、「普通より遥かに多くせかいじゅの葉を持って挑」めば、結構突破出来てしまうのであって、ラスボスさえもそうなる可能性がある。これがなんか面白くない。無論「「マリベルをステータスの高い職に就ける」だけ」なのにせかいじゅの葉を補充しない(今全部使い切って一枚も持ってない)なら、まず撃破出来ないだろうから、このミニマルは要するに「せかいじゅの葉補充が不可欠」、なはず。これがこのバージョンが気が進まない原因。
「特技呪文も欠けているし、誰も上級職がいないし」とセットで考える場合、現時点での職歴から上級職を目指すなら「主人公はバトルマスター、ガボ・マリベルはパラディン」を目指すのが順当、なのだが、そうではなく「特技呪文も欠けているし、ステータスがヒドいし」と考える場合は、「ガボとマリベルに最低でもベホマ、少なくとも一方はザオラルを習得して、武闘家で挑む」のでもイケるかもしれない、と考えることが出来る。この過程でメルビンがキアリクも習得しうることも結構大事だ。「ミニマルよりは少し余分に」版、とでもいうか。まずはこれで行ってみたいのだ。
現時点で全員 Lv22 以下なので、熟練度稼ぎには「過去 湖の洞くつ」が使える。ここはエンカウント率が異様に低くて時間がかかるけれども「くちぶえ」は習得済みなので、ここでもいいか。あるいは最初から「過去 ダーマ周辺」でもいいか。ニフラムは全然効く相手ばかりだが、テンポを上げるために、盗賊の「つきとばし」(17回戦闘)も併用しよう。戦士の成長が早いので少し足踏みさせ、また、メルビンについては「海賊」も目指せるようになるので、その点でも、ガボ・マリベル僧侶を進めるついでに、メルビンと主人公に習得させるといいだろう。ゆえ、
- 主人公とメルビンは盗賊からはじめて「つきとばし」習得したら、戦士・船乗りに戻す。
- ガボは僧侶ではじめる。
- マリベルがザオラルになるまで。ここでガボもマリベルも武闘家に。
メルビンのキアリクには間に合わない、が、これはダメだった場合の次のバージョンにとっとく。というわけで、全員レベルを保ったまま以下に出来た:
- メルビン Lv21 船乗り☆4 (盗賊☆3)、HP 220、MP 82
- 主人公 Lv22 戦士☆7 (踊り子☆6、武闘家☆2、僧侶☆2、盗賊☆3)、HP 195、MP 38
- ガボ Lv21 武闘家☆4 (羊飼い☆5、僧侶☆7)、HP 192、MP 52
- マリベル Lv21 武闘家☆1 (僧侶☆8、羊飼い☆6)、HP 186、MP 43
ステータスは絶望的というほどのものではないし、特技も「ベホマx2、ザオラルx1」が増えた。まずはこれで。
- ザオラルが二人使えるのでせかいじゅの葉は持たずにいける、のかどうか。
- ダークパレス内で一枚拾えるので、一枚で、ということ。
- キアリクはないけど「まんげつそう」たくさん持てば、なのかどうか。
- 上級職は誰もいないけどステータスが悪くない下級職なのでそう問題でもない、のかどうか。
普段は Lv30 以上の「3人上級職」で挑んでいるわけで、その比較から考えると「かなりとんでもない」と言うところだけれど、なんかイケなくもない気もするんだよなぁ、と言うわけだ。どうかな? (一応「道具」(特に杖)は大活躍させる前提。)
なお、「オルゴ・デミーラ戦のみをターゲットに考える」か「ダークパレス攻略も含めた全体で考える」かで進め方に違いがあるが、ダークパレスのツラさにはあまり興味がない(この状態でキツいのはわかりきってるが、エンカウント率の低さからどうにかなるだろう)ので、あくまでもオルゴ・デミーラ戦だけについて考える。要するに、「ダークパレス1F まで降りて 1F からの出入り自由にする」ところまでやったら抜けて状態をセーブし、ダークパレス1F からのみを挑戦対象(繰り返し挑戦対象)とする、ということ。あと四洞窟全てのアイテムを取る気は毛頭なくて、「オチュアーノの剣」(激流の洞窟)からオルゴ・デミーラに直行することにする。確かに「フエーゴのかぶと」もいいんだけどね、今「デュゴンのかぶと」被ってるからもういいかなと。「プラチナキングの心」を早めに欲しいなら移民の町(特別発展)を活用すればいいので、小さなメダルもいらんし。
ダークパレスについては、地上部分は全逃げ出来て、1Fからの出入り可能にしてセーブ。地下部は、まずは不可避な卵以外の戦闘は出来るだけ回避し、この卵を叩いておいてからリレミトしてセーブしておく。メタルキングは闘っても倒せないと思うけれど、これを撃破するかしないかでのレベル差が結構出そうなので、倒さない。卵を倒して出直すと、最短で進めばかなりの確率で激流の洞窟前まで戦闘なしで行けるのでそれで。激流の洞窟では出会えば闘う。で、激流の洞窟に入る前にマリベルは Lv22 に。(ちなみにギガントドラゴンとだいまどうの「しゃくねつ + しゃくねつ」でガボが死んだ。戦闘内でザオラルで蘇生出来たけど。)
オルゴ・デミーラ戦については、「まんげつそう」やらの回復グッズは普段より多めに準備ということだが、上級職になれていないために、サポート要員の MP 不足が問題となりうるので、「まほうのせいすい」も多めに手持ちする。また、武器については普段とは違うことをしたい。普段は「攻撃力優先」で武器を選んでいるが、今回は、せっかく「きせきのつるぎ」を二本持っているので、これをメルビンと主人公に装備させて挑む。ガボとマリベルが「主人公とメルビンを」回復する機会を減らしたいのだ。のでオチュアーノの剣はガボかマリベルが手持ち。また、せっかくなので「えいゆうの杖」も使うことにする。普段ならこれはまずやらないのだが、メルビン以外の三人の HP はやはり普段より結構低いので、「えいゆうの杖」も価値を持つであろうから。
激流の洞窟で主人公 Lv23。というわけで、
- メルビン Lv21 船乗り☆4 (盗賊☆3)、HP 220、MP 82
- 主人公 Lv23 戦士☆7 (踊り子☆6、武闘家☆2、僧侶☆2、盗賊☆3)、HP 202、MP 39
- ガボ Lv21 武闘家☆5 (羊飼い☆5、僧侶☆7)、HP 192、MP 52
- マリベル Lv22 武闘家☆1 (僧侶☆8、羊飼い☆6)、HP 192、MP 45
これでオルゴ・デミーラ。いざ:
- 第一形態は簡単に突破。えいゆうの杖がやはり強く、「きせきのつるぎ」は正解。
- 第二形態:
- 妖しい瞳でメルビンが眠り、HP が全員 50%。
- 続くターンで妖しい瞳と念じボールのコンボで、メルビンとガボ死亡。残った二人も HP 80% くらい。
- 次のターンで主人公若干回復後「せいけん突き」で死亡、マリベルのみに。
- 時の砂はガボなので…、ザオラルしようと思ったが、先行され、通常攻撃とメラゾーマで死亡、全滅。
うーん、どうだろうか、やはり平均 HP が低過ぎて、結構手を尽くしたつもりだけれど、「繰り返し挑戦したところで、突破出来なそう」な気がする。ので、この状態での挑戦はやめる。
続いての挑戦パターンなのだが、多分「特技・呪文が欠けているだけだ」と考えるだけではダメ、つまり「メルビンにキアリクと、ガボにもザオラル」だけではダメ、だとは思うのだけれども、やるだけはやってみたい。これは:
- 「せかいじゅのしずく」を使うべきだったターンがあって、それさえハマれば、ひょっとしたら、というのもないではなくて。
- メルビンのキアリクも、ガボのザオラルもどっちも先の全滅パターンでは結果論では無意味だとは言え。
- それでも「ガボとマリベルのどちらも死なない」ことの想像が全く出来ないので、最低でもガボのザオラルは不可欠だろう。
というわけで、「ダークパレス地上部を攻略」した直後のセーブデータに戻り、「過去 ダーマ周辺」でメルビンにはキアリク、ガボに僧侶マスターさせる。今度はオルゴ・デミーラ到達時こうなった:
- 主人公 Lv23 戦士☆8 (踊り子☆6、武闘家☆4、僧侶☆2、盗賊☆3)、HP 202、MP 39
- メルビン Lv21 船乗り☆6 (盗賊☆4)、HP 220、MP 82
- ガボ Lv21 武闘家☆5 (羊飼い☆5、僧侶☆8)、HP 192、MP 52
- マリベル Lv22 武闘家☆4 (僧侶☆8、羊飼い☆6)、HP 192、MP 45
ステータスが何も改善してないんだから普通はダメだが、リアル運で勝てるかもしれないし、てことで、やるだけやってみる。あと、メルビンがピンチだとピンチになるのは明らかなので、一人で攻撃を担い「きせきのつるぎ」で回復も出来る主人公のほうを前に出しておく。いざ:
- 第一形態はいつも通り簡単に突破。
- 第二形態:
- イオナズン→メラゾーマでメルビンがピンチ。
- ベホマでメルビン救うも、恐怖の三回行動、「妖しい瞳」でマリベル眠り、燃えさかる炎で全員ピンチ、追撃で主人公死亡。
- 生きてる三人の回復優先で回復するも、念じボールでメルビン HP 60。
- せっかく回復したのにメルビンが「せいけん突き」で再び HP 110。マリベルはやっと(自力で)目覚める。
- ガボのベホマで全快したのにメルビン死亡。主人公をザオラルしようとしたがこれは不発。生きてる二人はほぼ全快だが…。
- ザオラルが成功してメルビンが生き返ったのに再度殺される。主人公へのザオラルは成功して生き返る。
- 妖しい瞳で主人公が眠り、燃えさかる炎でガボ・マリベルが瀕死、メルビンへのザオラルも不発。
- ガボがせかいじゅのしずく、マリベルはザオラルを試みる…が、ザオラルは不発。
- ガボは自分の回復、マリベルはザオラルを試みる…が、念じボールで主人公 HP が 83、ガボ瀕死。主人公は自力で目覚める。
- 主人公は、唯一持っているせかいじゅの葉でメルビン蘇生を、ガボは自分の回復を、マリベルは主人公回復を試みる…が、「せいけん突き」でガボ死亡、マリベル瀕死。ただしメルビンは蘇生成功。
- 先行されてマリベルがイオナズンで死亡。
- ガボにザオラルを試みる…も、「妖しい瞳→燃えさかる炎→かまいたち」で眠ったメルビン一人になり、全滅。
当たり前だろ、という気はする。あと HP 不足もそうなのだが、MP 不足がかなり深刻ね。ベホマも安心して連発出来ないし、無論ザオラルが必要になる回数が多過ぎて。今回の全滅直前、MP はガボが 17、マリベルが 5。見てもらえればわかると思うが、第二形態に入ってからほとんど攻撃出来てない。これがいわば「論外」というヤツで、やはりステータスを上げない限りは勝率1割なんて遠い夢。せかいじゅの葉を大量に持って挑めば突破出来るのかといえば、どうもそれも違う気がする。死亡者頻度が多過ぎて攻撃出来ないことにも根本的な問題があるのだから、「死んでも死んでも生き返らせる」ことで突破出来るような状態ではなさそうである。(とはいえさすがに移民の町を「大聖堂」に発展させて「ふっかつの杖」を全員が持つまですれば、「死んでも死んでも生き返らせる」ことで突破出来る、可能性は高い。)
というわけで、次に向かうべきは「ステータスを向上させる」ことだが、これを「ドーピングアイテムで解決」しようとするのはこれは単にレベル上げするのと完全に同じなのでバカげている。バカげているというか「「名ばかりの」低レベル」になるだけ。「特定のキャラについてのみちょっとだけ足りない」ならともかく、全キャラが相当足りてないので、満遍なく全キャラをドーピングするのは、レベル上げと完全に同じである。(コスタールではいのちのきのみ、ふしぎなきのみ、ちからのたね、すばやさのたね、まもりのたねのいずれも結構出るので、出来ないことはない。)ただし「ちょっとだけドーピング」程度なら、移民の町の特別発展、特にグランドスラムを作れば若干の強化は出来るので、考えてもいいかもしれない。また、「ほしふるうでわ」でも状況が変わりうるので、これも「次がダメなら」考えるかもしれない。
ので、素直に上級職を目指すことにする。順当になら、主人公がバトルマスター、ガボ・マリベルはパラディン、メルビンは目指すなら海賊。ただ、パラディンになっても「HP・MP は上がらない(無職と同じ)ので、武闘家より MP が高いだけ」、「船乗りと海賊とでは、船乗りの方が HP が高い」ということがあり、実際にオルゴ・デミーラと戦う際に就いている職は良く考えなければならない。パラディンで得たいのは特技では「マジックバリア」で、これの有無と、マスター特典の HP+20 の有無があるので、マスターまでするつもりならいいが、「全員が最短で就ける上級職に就く「だけ」」でも論外だった場合に次の策をミニマルで考える場合に最善(最短)とは限らない。(海賊のマスター特典の「素早さ+15」も、メルビンなので焼け石になんとやら。)ので、先にマジックバリアを目指す前に、ガボ・マリベルは武闘家を極めた次はパラディンに就かずに戦士を少し経験させておいて、バトルマスターも目指せる準備をすることにする。メルビンが目標到達までかかるので、それに付き合う形で。あと主人公もすぐにバトルマスターになるのではなく、付き合い時は僧侶を稼いでおく。(次の案すらダメだった場合には「ゴッドハンド」を目指さなければならないことも想像出来るからね。)
最初の最小限の、「主人公バトルマスター、ガボ・マリベルがパラディン☆1、メルビンが海賊☆1」とする場合、HP・MP ともに改善するのは主人公のみとなり、ガボとマリベルは MP 「のみ」かなり改善する。なので、レベルを維持できたままこの状態に出来てしまったとすると、言うほど改善にならないのは明らかである。けれどもそれでもやってみる。(なお、主人公の攻撃力は当然高くなるので、少しは必要ターン数を減らせる。)というわけでまずは以下で(上級職の前提職は省略):
- 主人公 Lv23 バトルマスター☆1 (踊り子☆6、僧侶☆5、盗賊☆3)、HP 221、MP 58
- メルビン Lv21 海賊☆1、HP 201、MP 92
- ガボ Lv21 パラディン☆1 (羊飼い☆5、戦士☆6)、HP 192、MP 105
- マリベル Lv22 パラディン☆1 (戦士☆5、羊飼い☆6)、HP 192、MP 91
「当然」全滅した。詳細は省略するが、第二形態は一つ前のヤツよりは「リアル運とせかいじゅのしずくのおかげ」で、一つ前の挑戦の3倍以上は耐えたし、攻撃も結構出来た。主人公がメラゾーマを喰らって HP 1 なんてのもあったし、ザオラルは一度しか失敗せず。それだけのリアル運があってもなお全滅。どういうわけだか狙ったように真っ先にメルビンが眠らされて、そこから崩れてくのよね、今回もそう。ともあれ、闘う前に予想した通り「言うほど改善にならないのは明らか」、ほとんど状況は変化しなかった。
というわけで続く最短で辿り着ける候補は「ガボ・マリベルもバトルマスター」か「マジックバリア」か「もう一人以上のキアリク要員と、ベホマラー要員を増やす」なのだが、「マジックバリア」は「マジックバリアも」でない限りはいい結果にはならないだろう。「ガボ・マリベルもバトルマスター」は HP は増えるが MP は減るのが問題。HP が増えることでザオラルの必要性が格段に減るようなら MP が低くなるのはそう問題でもないが、死亡率が大差ないなら大問題だ。やってみないとなんとも言えないところだ。なお、素早さもパラディンよりは小さくなるがプラス補正なので問題はないはず。「もう一人以上のキアリク要員と、ベホマラー要員を増やす」については、ベホマラーはゴッドハンドを目指すよりはホイミスライムを極める方が早く辿り着くので、ガボ・マリベルのどちらかがホイミスライムを極めている間、もう一方が船乗りを経験すればよい。もしくはメルビンにホイミスライムを極めさせて、賢者の石をメルビン以外が持つ、というのもアリか。であればガボかマリベルがメルビンがホイミスライム中に船乗りをやらせることになるか。(ただ、「後出しだからこその毎ターン賢者の石」はメルビンにしか出来ないことなので、理想はやはりベホマラーはメルビン以外が習得するのがいい。)
これら3つの候補に対し、「最短」ではないが確実に勝率を上げるのは無論「ゴッドハンド」で、最短でベホマラーを得ようとするとゴッドハンドへのコースからは寄り道になってしまうのが問題で、やるならどちらか一方が良いのだが、とにかくゴッドハンドを極めるつもりなら「マジックバリア、ベホマラー、ザオリク」全部手に入るので、ここまでやれば必ず世界が変わる。なのでこれは最終候補にしたいわけなのだが、ただ今の状況から考えるに、そこまでしないと突破出来ないような気もする。
というわけでまずは「ガボ・マリベルもバトルマスター」で。二人がバトルマスターになれるまでの間、主人公・メルビンも僧侶を進める。主人公については「ゴッドハンド」が必要となった場合のため(無論ベホマ・ザオラルも)で、メルビンに関しては「いずれはベホマ」のため。(なお、ガボが最も早く目標到達するが、この時点で次の版(たとえばマジックバリアやホイミスライムや船乗り)を進めるのではなく、「つきとばし」のために盗賊を経験させておく。マリベルも同じく。主人公僧侶が育ち切る前にマリベルも戦士マスターしてしまうので。) 以下で(上級職の前提職は省略):
- 主人公 Lv23 バトルマスター☆1 (パラディン☆1、踊り子☆6、盗賊☆3)、HP 221、MP 58
- メルビン Lv22 海賊☆1 (僧侶☆5)、HP 209、MP 96
- ガボ Lv21 バトルマスター☆1 (パラディン☆1、羊飼い☆6、盗賊☆3)、HP 229、MP 62
- マリベル Lv22 バトルマスター☆1 (パラディン☆1、羊飼い☆6、盗賊☆3)、HP 229、MP 54
平均 HP は随分高くなった。MP の低さは、許容範囲のような気もする。少なくとも一つ前の挑戦よりは「イケそうな気がする」ところに手が届いてるんじゃないかと思うのだがどうだろうか? いざ:
- 第一形態はいつも通り簡単に。
- 第二形態:
- 妖しい瞳からの三回行動で、マリベル眠り、メルビンとガボの HP が 50%。
- メルビン死亡、ガボもピンチ、マリベルは眠ったまま。
- ガボ自身のベホマでガボ回復を試み、これは成功したが、「せいけん突き」で再びガボ HP が 72。
- ガボ自身のベホマでガボ回復を試みるも、先行され、今度はマリベルの HP が 65 に。マリベルは起きた。
- ガボのベホマでマリベル回復を試み、これは成功したが、イオナズン→かまいたちで主人公死亡。
- ガボが手持ちしていたせかいじゅの葉でメルビン蘇生を試み、これは成功するも、妖しい瞳でマリベル眠り、生きてる三人の HP もヤバめ。
- メルビンが通常攻撃で瀕死に陥るも、辛うじて回復。メルビンの HP は 64、マリベルも寝たまま。
- 念じボール。一つ前のターン後とほぼ同じ状態になる。
- マリベルが起きたが、せいけん突きでガボ死亡。
- マリベルのザオラルで主人公蘇生を試みるも不発。
- マリベルのザオラルで主人公蘇生を試みるも不発の上、マリベル HP も 91。
- 妖しい瞳でマリベル眠り、追撃でマリベル死亡、メルビンのみとなる。
- ガボ蘇生を試みるも当然先行され、全滅。
こうやって書くと全然変わってないじゃん、と思うかもしれないけれど、うーん、一つ前の挑戦よりは遥かに印象は良いことは良いのだよねぇ。辛うじて生き残るパターンがやはり確実に増えてるし。けれどもまだまだ「イケそう」まで遠い感じ。ただ「論外」というほどでもなかった感じで、まさしく「あと一歩で「イケそう」に手がかかる」感じではあるんだよね。なのでやはりステータス的には、HP が最低でも 220、なのは確実みたいだ。それと、ベホマ要員が増えたのも地味に効いてる。
ここから先、「まっすぐゴッドハンドを目指す」のはやはり気が進まない。戦闘回数が凄まじいこともあるけれど、それよりも「ゴッドハンドが正解」なのよ、それが面白くないわけだ。なので、「もう一人以上のキアリク要員と、ベホマラー要員を増やす」で。マジックバリアは第二形態以降で効くはずだけれど、先にベホマラーとキアリクだけで。
誰にベホマラーを習得させるかだが、このパーティの場合マリベルがいいかなぁと思っている。誰か死亡時にガボのザオラルとマリベルのベホマラー、メルビンの賢者の石で「全員全快」なんて夢を見れそうだから。なので、ガボが船乗りでキアリク、マリベルがホイミスライムでベホマラー、にしてみようと思う。また、主人公も上級職を進めるのではなく同じく船乗りに付き合ってキアリクを習得しよう。メルビンはまだ僧侶道半ばなので、僧侶を進める。(なお、これまでの流れ同様に上級職をひとまず進めたくないので、主人公・ガボが目標達成後はひつじかいさせた。ので、ガボは「ウールガード」習得。)
というわけで必要特技習得したが、今回はメルビンとマリベルは船乗りで挑む。メルビンに関しては HP がより高い職、ということで、マリベルの方は、ベホマラーをある程度連発出来るよう、MP も HP も高い職、ということで。ガボは迷ったが、この習得過程でレベルが一つ上がったこともあって、より HP が高いバトルマスターで挑もうかと。(主人公についてはやはり高い攻撃力が欲しいのでバトルマスター。) 以下で挑む(上級職の前提職は省略):
- 主人公 Lv23 バトルマスター☆1 (パラディン☆1、踊り子☆6、盗賊☆3、船乗り☆8)、HP 221、MP 58
- メルビン Lv22 船乗り☆8 (海賊☆1、僧侶☆8、戦士☆6)、HP 229、MP 85
- ガボ Lv22 バトルマスター☆1 (パラディン☆1、羊飼い☆7、盗賊☆3、船乗り☆8)、HP 237、MP 64
- マリベル Lv23 船乗り☆1 (バトルマスター☆1、パラディン☆1、羊飼い☆6、盗賊☆3、ホイミスライム☆8)、HP 227、MP 75
結構改善にはなっているはずなのだけれど、果たしてどうだろうか? いざ:
- 詳細は省略。第二形態で全滅。
- ベホマラー、キアリク、ベホマでかなりリカバリしやすくなったのは確か。
- それでも全然勝機は見えず。
なんというか、ここまでやってもまだ「繰り返してれば勝てる可能性もある」ところにも手が届いてない感じだ。
となれば「ゴッドハンドが正解」ということにはなるのであるが、やはり当たり前過ぎて面白くないし、それだけでなくて「違う手で勝ちたい」わけなのよね。レベルを極力維持したまま、今考えられる強化は…:
- せかいじゅの葉の補充。
- もはや「不可欠」でいい。
- とはいえ「手持ち出来るだけ持つ」という極端なのではなくて、ラッキーパネルでの補充は 1~2枚。
- 「マジックバリア」習得。
- 多少効果があるのは間違いないだろうし、今の状態からは割とすぐ。
- 三人がすぐにでも習得可能な状態にある。
- 移民の町特別発展で手に入るドーピングアイテム。
- かなり気休め。
- 移民の町「プレミアムバザー」で「メタルキングのたて」を二人分買う。
- 効果があるのは間違いないけれど、世界が変わるほどではないのは確か。
- それでも「みかがみのたて」よりさらに 5 ポイント程度ダメージを減らせる。(主人公とメルビン。)
- 移民の町「大聖堂」で「ふっかつの杖」を買う。
- MP 節約の意味しかない。
- 現状「あと一歩で第二形態突破出来る」というところにすら至っていなくて、MP 枯渇するより遥かに早く全滅してるので、即戦力にはならない。
- プラチナキング。
- 移民の町の特別発展だけで、ダークパレス地下のを手にしなくてもメダル王から「プラチナキングの心」をもらえる。
- マスターは 350 回戦闘ととんでもないかわりに「身の守り+255」という凄まじいもの。(物理ダメージを 64 減らせる…。)
- ベホマラーを 28 回戦闘で、ザオリクを 83 回戦闘で獲得できる。
- ベホマズンを 125 回戦闘で獲得できる。
- よくよく考えると、就いて一回戦闘で獲得できる「アストロン」も使えなくない。(この場合、コスタールカジノで「しんぴのよろい」を手にしておくとベター。)
- アストロン:
- 「眠っているキャラが起きるという仕様があり、必ず先制かつ1ターン無敵になるので、同じ消費MPの【キアリク】よりも安全に起こせる(【麻痺】は解除できない)。」だそうだ。
- ゆえ、プラチナキングもそうだが、ドラゴスライムでも結構すぐに習得できるので、複数キャラが習得できる。
もう「メタルキングのたて」は確定でいい。気休め程度には改善する。プラチナキング、マスターはしないまでもこれでザオリクを習得しておく手もあるし、ベホマラー要員をもう一人増やせるのもいい、アリだなこれは。ガボかメルビンにやらせるのがいいだろうね。ガボかなぁ、やっぱり。「アストロン」で格段に強くなる、というか第二形態向けには強過ぎる強化になるかもなぁ。というか「アストロンだけで」良かったりする? ありうる。これは試してみる価値がありそうだ。(第二形態の場合、壊滅状態でアストロンしても無意味なので、「重要キャラが眠っただけ」という場合か「しんぴのよろいを装備しているキャラだけがピンチ」の場合にしか役に立たないが、前者は結構起こるので、随分楽になると思う。第二形態以降のマダンテを凌ぐのにはどちらにせよ使える。)
というわけで:
- 主人公とメルビンにもメタルキングのたて。
- 移民の町特別発展で拾えるドーピングアイテム全部。
- 移民の町グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉1枚出るまでやってみる。
- この過程でドーピングアイテムが出たらありがたく使う。
- ガボはプラチナキングでベホマラー、主人公はバトルマスターでゾンビ斬り、マリベルはパラディンで「しんくうは」。
- 「しんくうは」はオルゴ・デミーラ戦では第三形態まではほぼ使えないが、ダメだった場合の次の一手の「マジックバリア」に少し近づけておく。
- 「ゾンビ斬り」は第二形態までは無意味。ゴッドハンドが必要になってしまう場合に少し近づけておきたいだけ。
これでまずは行ってみよう。ベホマラー要員が二人になるので随分楽にはなると思うし、アストロンもうまくハマれば、ということで、あるいはひょっとするとひょっとするかも、てとこだと思う。
「グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉1枚出るまで」では「ちからのたねx3」「かしこさのたねx1」「まもりのたねx1」「ふしぎなきのみx1」が。(ついでに、ばくだん岩の心、いどまじんの心も出た。) ここまで頻繁に短時間で出るのはグランドスラムだけなのね。「ちからのたねx3」はさすがに少しは効果が出るか。
てわけで以下ステータスで挑む:
- 主人公 Lv23 バトルマスター☆3 (パラディン☆1、踊り子☆6、盗賊☆3、船乗り☆8)、HP 224、MP 58
- メルビン Lv22 船乗り☆8 (海賊☆1、僧侶☆8、戦士☆8)、HP 234、MP 85
- ガボ Lv22 バトルマスター☆1 (パラディン☆1、羊飼い☆7、盗賊☆3、船乗り☆8、プラチナキング☆3)、HP 237、MP 67
- マリベル Lv23 船乗り☆1 (バトルマスター☆1、パラディン☆2、羊飼い☆6、盗賊☆3、ホイミスライム☆8)、HP 227、MP 79
詳細は今回も省略。「結構マシになったが、やはり第二形態で全滅」。繰り返し挑戦すれば勝てるか、という点も、そう大差ないかも。ただ一つ前よりは耐えたのは確かで、ベホマラー要員二人は確かに随分違う。
というわけで、次は…:
- 「ガボのザオリク」
- これがあって初めて「繰り返し挑戦すれば勝てることもある」になるということだろう。
- 同じ理由でせかいじゅの葉がもう少し必要
- なので、「グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉1枚出るまで」をもう一回。
- 計3枚でかなり改善するかといえば、それだけではあまり大差ないがザオリクがあってなおかつ3枚ならかなり違うはず。
- マジックバリア
- 今のステータスでは「マジックバリアさえあれば別世界」ということはない、が、かなり効くはず。
- イオナズン→メラゾーマの鬼畜コンボでの死亡パターンは少し減らせる可能性があるので、これも不可欠と考えておく。
- ひとまずはマリベルだけに。
- アストロン要員をもう一人以上
- 今のステータスの場合、アストロンを確実に戦略に入れたければ、もう一人以上必要。
- 今回の全滅パターンではまさにガボが眠ってしまって、マリベルの「まんげつそう」で起こすしかなかった。
- メルビンは賢者の石、主人公は「きせきのつるぎ」による回復、というパターンだったため。
- 概してキアリク要員のメルビンに賢者の石を持たせる場合こうなりやすい。
- ドラゴスライムで 40 回戦闘。
- メルビンには必ず覚えさせるとして、主人公にも覚えさせれば、これはもうかなり別世界だろう。
- のでこれは「やりすぎた」と反省するパターンにもなりうるが、今のこの状態はとにかく手を尽くすだけ尽くさないと突破出来ない状態なので、むしろ積極的にやりすぎてみよう。
- 通常のプレイだと複数キャラにドラゴスライム、はまぁまぁ異常だが、過去旅の宿ラッキーパネル + 過去ダーマでの熟練度稼ぎで3人分持っていたので。
さすがにこれで「第二形態はイケそう」に手がかかると思うのだがどうだろうか。多分アストロンx3 が強いと思う。第二形態での状況が劇的に改善していると感じたら、一度の挑戦でやめずに何度かリトライしてみようか。
「グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉1枚出るまで」は今回は所持金がわずかだったことと「ハズレばかり」を引いたため、ちょっと苦労。スロットでの増殖をせざるを得なかった上に、ドーピングアイテムは何も出ず。前回は当たり過ぎだったのか…。(あまり関係ないがモンスターの心もアタリを一つも引かず。)
てわけで以下ステータスで挑む:
- 主人公 Lv23 バトルマスター☆3 (パラディン☆2、踊り子☆6、盗賊☆3、船乗り☆8、ドラゴスライム☆4)、HP 224、MP 58
- メルビン Lv22 船乗り☆8 (海賊☆1、僧侶☆8、戦士☆8、ドラゴスライム☆4、武闘家☆2)、HP 234、MP 85
- ガボ Lv22 バトルマスター☆1 (パラディン☆2、羊飼い☆7、盗賊☆3、船乗り☆8、プラチナキング☆4)、HP 237、MP 67
- マリベル Lv23 船乗り☆1 (バトルマスター☆1、パラディン☆5、羊飼い☆6、盗賊☆3、ホイミスライム☆8)、HP 227、MP 79
いざ:
- 第二形態突破。
- 想像通り、アストロン要員x3 がかなり強かった。
- アストロンのおかげでベホマラーがちゃんと役立った。
- アストロンのおかげでザオリクがちゃんと役立った。
- アストロンのおかげでマジックバリアがちゃんと役立った。
- つまり「立て直し」しやすい、アストロンで。
- 無論何度も死亡し、ガボは MP 0 になり、まほうのせいすい二つ使用したところで突破。
- これはメルビンによるザオラルでマリベル蘇生直後。
- 想像通り、アストロン要員x3 がかなり強かった。
- 第三形態
- メルビンの HP が 86、マリベルはザオラルでの復活直後での開始。
- せかいじゅのしずくを幸いたくさん持っていたので、ガボがしょっぱなこれで。
- いきなり「おぞましいおたけび」。せかいじゅのしずくは正解だった。
- 以後しばらく平穏。
- たたきつけで主人公の HP が 3 になったがすぐに回復。
- それの数ターン後、おぞましいおたけびのあとの追撃で主人公死亡。
- ガボのベホマラーとマリベルのせかいじゅの葉で、全快。ただしガボ MP が 4。
- ふたたびたたきつけでガボ死亡。(せかいじゅの葉は既に使い果たしている。)
- マリベルがザオラル2回試みて不発後に、同じくたたきつけでマリベルも死亡。
- 主人公のベホマでメルビン回復、メルビンのザオラルでガボ蘇生を試みるも、先行されてメルビン死亡、主人公のみに。
- 先行され、主人公もあっさり死亡、全滅。
うーむむむ、第二形態が勝率5割程度にはなったのは間違いないものの、今度は第三形態で勝てる気がしない。何が足りないって、無論「ステータスが足りない」。MP 不足がかなり深刻で、「まほうのせいすい」を全滅までに6つ使った。これはちょっと「繰り返してれば勝てる」という感じではないので、このパターンでの挑戦も一回でやめる。(せっかくのベホマラーx2をかなり連発出来ないと、まず勝てる見込みがない感じ。)
正直特技・呪文についてはかなり十分過ぎるほど十分で、まさに欠けていると言えるのが「もう一人ザオリク」くらいしかなくて、これはつまり「ゴッドハンド(か賢者)」なわけだ。賢者は気が進まないが、ゴッドハンドは「ステータスも特技も強い」ことになるので、もはや「ザオリクが足りない」のではなくなる。当然 MP 枯渇を生んでいるのは「最大 MP が低い」ことよりも「蘇生呪文を頻発し過ぎるから」、つまり HP が足りてないからなわけなので。考え方としてはもう一つ、「メルビンにもベホマラー」は、モンスターの心狩りをして「ホイミスライムの心」をゲット出来ればそう遠くもないが、先に低過ぎるステータスをどうにかする方が先決な気がする。
ここから「少し改善」出来る最短は「パラディンをマスターする」ことで、これのマスター特典で HP +20 が手に入る。マリベルは比較的すぐ(それでも125回戦闘)だが、残り三人、特にメルビンが遠い。が、まずは「マリベル→ガボ→主人公」の順に、パラディンをマスターしていくことにしようか。それでもダメそうならゴッドハンドしかない。(HP だけでみるとバトルマスターが高いのだが、ゴッドハンドは MP があまり減らない。) さすがに「ガボがプラチナキングをマスターする」のは効くだろうがかなり遠いし、やり過ぎな気もするので、これは気が進まない。あと「ばくだん岩の心」を複数持ってるので、152回戦闘で「めいそう」を習得してしまうのもアリかも。
道具・装備については、まずせかいじゅの葉だが、どうも第二形態で3枚使って当然くらいのイキオイなので、もう何枚か持ってようやく適正かもしれない。また「まほうのせいすい」が力不足なので、幸いラッキーパネルのおかげもあって若干多めに「いのりの指輪」を持ってるので、戦闘中使用で壊れてもいいから手持ちしておこうか。まんげつそう手持ちは、アストロンとキアリクのおかげで、もうしなくて良いかもしれない。どくけしそう手持ちも、キアリー要員は多いのでもうやめよう。そのぶんで「祈りの指輪」や「せかいじゅのしずく」を持った方が良い。それと、メルビンかぶとが「ちりょくのかぶと」のままだが、メタルキングヘルムにしてしまおうか、スロットが大変だけれども。ちりょくのかぶとからだと物理ダメージ 5 減で、かつ「ラリホー、メダパニ、マホトーン、ザキ耐性」。ラリホー、メダパニ耐性が大事、第二形態突破後は。(主人公かぶとは今デュゴンのかぶとなのだが、メタルキングヘルムを取るくらいなら「フエーゴのかぶと」を取りに行ったほうがいい気がするので、これは今回はやめておく。) あと「時の砂」だが、これを使っても第一形態に戻ってしまうだけで意味ないので、これを持つ代わりに別のものを持っておくことにする。
というわけで、まずは「グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉3枚出るまで」しつつ、メルビン用にメタルキングヘルムをゲットしつつ、「マリベルはパラディンをマスター」かな。(たぶん最低でも主人公は Lv24 になる。) 「グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉3枚出るまで」で出るドーピングアイテムは、全投入したところで今の状況だと「強くなり過ぎ」なんてことはないので、安心して投入しよう。手に入ればの話だけど。
「グランドスラムのラッキーパネルでせかいじゅの葉3枚出るまで」では、「命のきのみx1」「かしこさのたねx1」のみ。まぁ出ただけいいか…。せかいじゅの葉計6枚と手持ちアイテムの変更だけで突破可能性は上がっているとは思うけれど、「これでも突破出来ない」場合に先が長過ぎるので、やはり「マリベルはパラディンをマスター」はやる。大変だけどこれをやっても強過ぎとはなりえないので、先のことを考えて、てこと。で、MP 枯渇に悩まされた前回の反省より、マリベルは HP +20 を得たので、MP の方を優先してパラディンに、ガボは船乗りで挑む:
- 主人公 Lv24 バトルマスター☆3 (パラディン☆6、踊り子☆6、盗賊☆3、船乗り☆8、ドラゴスライム☆4)、HP 231、MP 60
- メルビン Lv22 船乗り☆8 (海賊☆1、バトルマスター☆1、パラディン☆1、ドラゴスライム☆4)、HP 237、MP 85
- ガボ Lv22 船乗り☆8 (バトルマスター☆1、パラディン☆6、羊飼い☆7、盗賊☆3、船乗り☆8、プラチナキング☆4)、HP 228、MP 90
- マリベル Lv23 パラディン☆8 (バトルマスター☆1、船乗り☆1、羊飼い☆6、盗賊☆3、ホイミスライム☆8)、HP 218、MP 100
マジックバリア習得者が二人増えているが、これはあまり関係ないと思う。全体としては平均 HP は少し下がり、そのかわりガボとマリベルの MP がかなり上がった、ということ。これはベホマラー5回分くらい違うことになるかな。今回は祈りの指輪も駆使するつもりだし、せかいじゅの葉も3枚増えてるので、まぁまぁ改善してると思うのだが、どうだろうか? (メルビンかぶともそれなりには効くか。) いざ:
- 第二形態突破まではほぼ同じ。
- 第三形態:
- かなり耐えたが、なんと、マリベルが混乱、人魚の月はマリベルが持ってる…。
- しかも次のターンで主人公もうどく喰らう。HP も皆満遍なく減ってる。
- そして数ターンマリベル混乱のまま、今度はガボも混乱。回復・補助要員を完全に失う。
- しばらくなんとか耐えてたらマリベルがわれにかえった。
- なんとか人魚の月でガボを元に戻すも、メルビンと主人公死亡。
- 数ターン二人で凌ぐも、マリベル死亡、ガボ一人に。
- ザオリクで主人公蘇生も、ガボが代わりに死亡。主人公一人に。
- 主人公死亡、全滅。
マリベル混乱さえなければ第三形態は突破出来たんではないかと思う。まさしく「イケそうなんだけどなぁ」て感じ。「おうごんのティアラ」だと確率 1/8 になるので、あまり混乱しないんだけどねぇ、マリベルは。不運。これは繰り返し挑戦すればリアル運で第三形態は突破出来るかもしれない。ただ、持ってたせかいじゅの葉を使い切るほど、かつ、祈りの指輪も二つ使って、せかいじゅのしずくも使って…、という凄まじい状態でようやくこれなので、やはりもう少しはマシな状態にして挑んだ方がいいかなぁと思った。だって「まだ第三形態」なのだから。ゆえ、今回も一回だけで挑戦はやめて、次の強化を。
少なくとも「MP を優先」「祈りの指輪」は大正解だったと思う。前回の挑戦の何倍も耐えれた。なので、ガボも船乗りではなくパラディンにしたいわけである。なので、「ガボ・主人公はパラディンをマスターして HP +20」したいわけだ。
キアリー要員はメルビン以外全員だったわけだが、たまたまこれがちょっと困るケースだった。主人公は出来るだけ毎ターン攻撃していたいのに、ガボ・マリベルともにほかに優先すべき行動があって、主人公が自分自身にキアリーせざるを得なかったのであった。海賊で1回か羊飼いで8回で習得できるので、メルビンにも習得させたくなった。これはやっておこう。(というかメルビンが習得済みのつもりだったんだよね、海賊で一回でも戦闘しないと習得しないのに、一度も海賊で戦闘してなかったの。)
混乱攻撃への備えなのだが、「メタルキングヘルム」、ガボもかぶれることを忘れてた。これは一つ前でやっとくべきだったね。「みねうち」を習得すればより安全だけれど、なにせ今の状態だと「戦士と羊飼い両方の「カンを取り戻す」」という DQ7 の中でも最も不毛でバカバカしい 作業 を要するため、かなり気乗りしない。が、とにかく長期戦になってこれを喰らいやすい以上は、やらざるを得ないかねぇ。問題はこれを習得するのに一番ふさわしいガボがパラディンのマスターも優先事項であることで、目標達成までおそろしく遠い。「カンを取り戻す」、ほんとええ加減にして欲しいわ。60回だぞ、60回。本編エピソード 4~6 個ぶんあるんだぞ。どうせキアリー習得させたいメルビンにやらせる方が手っ取り早いかしら? そのようだね、なのでメルビンか、みねうちは。
最も素早く行動できるガボばかりにベホマラーを期待しがちなのも問題で、であるならば「ほしふるうでわ」をゲットしてしまって、ガボもマリベルも素早く動けるようにしておけば、ベホマラーの負担をガボ・マリベルで分散出来る、というのもある。これはもうやっちゃおうか。第三形態は素早くないので、ガボが風のアミュレット装備してるだけでほぼ先行出来てるので、マリベルも先行出来るようになるだろう。
もう一つ別の考え方として、攻撃力を高めて少しでも早く叩けるようにすることがあるのだが、今一番近いのは「主人公はバトルマスターをマスターする」ことで、ガボはひょっとしたら「どとうのひつじ」かもしれなくて、どちらも「パラディンをマスターする」よりも先にやろうとすれば HP +20 がかなり遠のくので…、やはり順序としては「パラディンをマスターする」が最初かなぁ、と思う。あるいは HP +20 はまずはガボだけにして、主人公はバトルマスターの方を優先する手もあるか。「きせきのつるぎ」は今のステータスでは手放せないのが問題なんだよねぇ。攻撃力だけを取るなら「グリンガムのムチ」を持ってるし、水竜の剣でも随分いいんだけれどもね。「しんぴのよろい」は耐性ないので思うほどは強くないしなぁ…。あぁ、主人公のバトルマスターを優先するなら「きせきのつるぎではやぶさ斬り」出来て、回復がもう少し楽になるかな? てことはやはり「主人公はバトルマスターの方を優先」がひとまず正解かもしらん。そうするか、そうしよう。
ということで、ひとまず今回の結論は:
- ガボはパラディンをマスター (対戦時もパラディン)
- 主人公はその間バトルマスターで、最低でも「はやぶさ斬り」
- メルビンは羊飼いを経験することで、キアリーとみねうち (戦士のカンを取り戻す必要あり)
- (ガボかマリベルへの)「ほしふるうでわ」と(ガボ以外への)「メタルキングヘルム」
で行くことにする。レベルアップまではまだかなり遠いので、おそらくこれ全てやっても(主人公は)レベルを維持出来る。(Lv24 なのでいまだに過去ダーマ(決闘場へ続く道など)を使えてる。)
「せかいじゅの葉」は、もう手持ちが限界なので、これはナシ。「ほしふるうでわx1」「メタルキングヘルムx1」のためにスロットしたら目標より遥かに多くコインを稼げたので、「ほしふるうでわ」は二つ、「メタルキングヘルム」も二つ取った。(石版・まものせいそく図、それに「しんぴのよろい」も取るだけ取っておいた。使うかどうかはともかく。) 「ほしふるうでわ」は二つ取ったけれど、「風のアミュレット」には耐性が付くこともあって、ガボ・マリベルの両者とも「ほしふるうでわ」にするかどうかはよく考えないといけない。どうかねぇ、マリベルが「風のアミュレット」がいいのかなぁ。最近まで知らなかったんだけど、ガボって素でバギ耐性持ってるのね、なのでマリベルに「風のアミュレット」が順当なんだけれど、唯一のザオリク要員であるガボの方を守る考えもあるし、なんとも言えんかなぁ。かぶとの方は、主人公は本当は「フエーゴのかぶと」がいいんだけれど、業火の洞窟に入って脱出しない限りは「オチュアーノの剣とフエーゴのかぶと両方」は出来ないので…、今の挑戦のやり方に馴染まないので、まぁいいや、メタルキングヘルムで。混乱の件があるから「デュゴンのかぶと」よりは確実にいいんだよね。
以下で挑む:
- 主人公 Lv24 バトルマスター☆6 (パラディン☆7、踊り子☆6、盗賊☆3、船乗り☆8、ドラゴスライム☆4)、HP 231、MP 60
- 「メタルキングヘルム」
- 「はやぶさ斬り」
- メルビン Lv23 船乗り☆8 (海賊☆1、バトルマスター☆1、パラディン☆2、ドラゴスライム☆4、羊飼い☆5)、HP 245、MP 88
- 「みねうち」
- ガボ Lv22 パラディン☆8 (バトルマスター☆3、船乗り☆8、羊飼い☆7、盗賊☆3、船乗り☆8、プラチナキング☆4)、HP 219、MP 113
- 「メタルキングヘルム」
- HP +20 のうえで MP 優先のために船乗りでなくパラディン
- ベホマラー二回分違う。
- マリベル Lv23 パラディン☆8 (バトルマスター☆6、船乗り☆1、羊飼い☆6、盗賊☆3、ホイミスライム☆8)、HP 218、MP 100
- 「ほしふるうでわ」
装備の件も含め、前回の「第三形態は結構イケそう」をもう少しだけ確かにする強化なので、激変要素はなくても結構安定したんじゃないかと思うがどうか? いざ:
- 第二形態:
- せかいじゅの葉1枚だけで突破。(ザオリクも使わず。)
- MP は、58、78、61、53、HP はメルビンだけがやや危ないだけ。
- 第三形態:
- 3ターン目に叩きつけとおぞましいおたけびでマリベル死亡。
- 次のターンで、ザオリクでマリベル蘇生のかわりに主人公死亡。
- 次のターンで主人公蘇生するも、全体 HP はピンチ。
- 「もうどく」不発で、全員全快。サービス行動だよねぇ。
- かなり長いこと平穏だったのに、叩きつけでメルビン死亡。せかいじゅの葉で蘇生。
- これは凌いだが、さらに数ターン後、最初のと同じパターンでマリベル死亡。
- メルビンとガボの HP があぶなく、せかいじゅの葉をメルビンもガボも持ってないので、やむなく主人公がせかいじゅの葉、ガボはベホマラー。全快。
- 数ターン、「いのりの指輪」二つ使って「平穏」後、マリベルがまたしても混乱。
- メルビンの「みねうち」試みようとしたが、その前に「主人公がもうどく」を喰らった挙句に「第三形態撃破」。
- つまり、主人公がもうどく、マリベルが混乱のまま第四形態へ…。
- MP はガボが 22、マリベル 35、まだ「いのりの指輪」残ってる。
- 第四形態:
- おしつぶしといてつく冷気で、ガボ・マリベルがピンチ状態で一ターン目終える。二人の状態異常は回復。
- ベホマラーx2 で全快するも、ガボがマヒ、かつピンチ。が、これはすぐ措置出来た。
- 以降は、誰も死亡者を出さずに撃破。ベホマラー連発出来たため。
第四形態はほんと「終わるのか、これ?」状態がずっと続いた。仲間呼びを何度もされるわ、めいそうで回復されるわで、ぜんっぜん戦闘が終わらず。けれど「いのりの指輪」をたくさん持っててベホマラーを連発出来たのと、ガボ・マリベルの「しんくうは」が相当貢献。第二形態同様に、アストロンがあって助かった。読み切れなくてマダンテは全部喰らっちゃったけれど、ラリホーからの措置はアストロンで。便利すぎる。
「はやぶさ斬り」は第二形態で一番役に立つ、というつもりで考えた(この形態は弱点がないので)のだが、ほかの形態でも場合によっては使えた。「気合ため」を挟んでも問題ないケースでは「はやぶさ斬り」でなくて良くて、つまり大ダメージを与えることでほとんど全快に近いほど回復出来るが、問題は一ターンで完結させないと危なっかしい場合で、こうした場合は「はやぶさ斬り」が効いた。
結局のところ「第二形態」が一番の鬼門で、「第三形態」もあれこれ手を尽くす必要があるものの、「第三形態までの準備」があれば第四形態は突破出来る、ということかなと思った。こういう火力不足のパーティは、とにかく MP 不足が一番の問題で、長期戦がゆえの状態異常被弾率の高さから、そこからの復帰手段も普段よりたくさん必要、というのが「第三段階まで」で、第三と第四の難易度が「ほぼ同じ」ということだろう。第三段階突破後に MP が問題なく残っているか MP 回復手段を講じてれば勝てる、と。
たぶん「ここからは突破出来る」のラインは、一つ前の挑戦時の状態ではないかと思う。でも「ガボの MP も」は確かに大きく、防具差もきっと多少は効いてる。
そういや「ゴッドハンド」はなくてもイケましたな。この結果がゴッドハンドの有用性を否定するものではないけれど、あれこれ駆使すればこの低レベルでも「最上級職でなくてもいい」てことだわね。
あと攻撃系について印象的だったのは、
- 「つるぎのまい」がお呼びじゃない。
- 「きせきのつるぎ」など武器の追加効果が無視されるため。
- 第四形態で、ドゴロク・ブロボロスを消すのに使おうかと思った矢先に撃破してもうた。
- いつものことだが「とおぼえ」大活躍。
- とりわけ効くのは第一形態で、ここはガボが余力をもって攻撃に参加出来るので。
- どの形態も軍隊系に対する耐性はないので効くが、手が空いた際には第二形態向けにもなる。
- 威力的には「どとうのひつじ」のほうが強いのだが、成功率は「とおぼえ」が勝るので、「とおぼえでええやん」て気分になる。
- 「しんくうは」がボス戦では使い物にならないと思ってたが大活躍。
- 無論第四形態でしか役に立つとは言えない。
- 意外とガボ・マリベルの手が空くので、連発出来、本体にも問題なくダメージが通る。
- 「意外とガボ・マリベルの手が空く」のは「全体攻撃で全体がピンチ」後のベホマラーだけ気を配ってれば大抵済むため。
- ボス戦で唯一活躍できるケースかもしれないね。
「つるぎのまい」は普段なら大活躍出来るが、今回のケースのように「きせきのつるぎ」効果が重要である場合、「つるぎのまい」を優先する理由がない。ターン開始時点で全快状態で、ターン終了時も全快を保てる保障がある場合は使ってもいいが、それが言えるのは第一形態くらいで、第一形態はなんというか「えいゆうの杖 + メルビン賢者の石」だけで楽勝だし「とおぼえ」も大活躍するので、「つるぎのまい、きゃーすてきー」感はやっぱりないのよね。基本的に「えいゆうの杖 + メルビン賢者の石」なら第一形態は「ゲームじゃなく作業」なので、この「作業時間短縮」にしか貢献しない。なのでアレだなぁ、「適正レベルの場合はつるぎのまいはなくても別に困らないし、低レベルではつるぎのまいが武器効果が乗らないことが問題になるのでおいしくない」わけで、ということは、低レベルだろうがそうでなかろうが有効と思われる「四精霊復活エピソードでは光る」以上のものではないんだろうなぁ、「つるぎのまい」。
全体通してやってみての感想など¶
やってみる前からある程度結論を想定してはじめて、「その通りだった」こともあれば、そうでなかったこともある。やはり実際にやってみないとわからない、てことだ。
概ねこれをやりたかった動機は、特にドラクエ wiki を筆頭とする大手攻略サイトに書かれていることへの違和感が主で、それらに対してこれまで抱いてきた異論反論がどうだったんだろうか、ということなのだが、無論「やっぱりね」だったものもあれば、そうでもないものもあった。
ざーっと全体の流れで言うとまずはこういうこと:
- ダーマ編の難易度が変化するのは Lv9 未満での突入時から。
- 「過去旅の宿でのラッキーパネルによる最強装備不可欠論・決闘場でのフル装備論」は Lv9 以上では認めません。
- 砂漠・クレージュが普段軟弱なのは、単にここのボスたちのステータスが「ほんの少し」季節はずれなだけで、「本当は強い」。
- 本当に弱い、のがボーンライダーとピグモンエビルの二体。
- 以外はそれなりに措置を尽くさないと「最弱パーティ」では勝てないし、「最弱でないパーティ」でも難関。
- リートルードは適正レベルでも軟弱ではないので低レベルでも同じく大変。
- ハーメリア難易度はダーマ編難易度に似て、レベル差による体感差が出るのは Lv21 以上。
- Lv20 以下はかなり下がっても大差なし。
- ここまでは、「低レベルなので先行しづらい」ことが問題になることが多いが、以降はそうでもない。
- ハーメリア以降しばらくは、「メルビン増量」「マリベル→アイラ」のおかげで低レベル感がいったん希薄になる。
- つまりかなり意図して難易度が高い挑戦をしないと、適正レベルでの挑戦とあまり変わらない。
- 聖風の谷でさえ。
- なので唯一メルビンなしルーメンが「かなりの難関」。
- コスタール、オルゴ・デミーラ一回戦までずっとそう。
- 四精霊復活エピソードの難易度は全然大したことがない。
- 「適正レベルよりはザコ戦が大変」なだけ。
- そしてラスボスが「突如強烈に猛烈に強い」。
適正レベルでもラスボスが途端に強いのはわかることだけれど、例にしたほどの低レベルだと、突破出来るために事前に必要な準備が「ラスボス向けだけ唐突に多い」ことになる。DQ7 はゲームバランスが良くないことは随分指摘されたみたいだけれど、適正レベルで挑む場合は「必要最小限」でも勝てちゃうもんだから、ここまで開きがあるてのは気付きにくいのだよね。
ドラクエ wiki やらの攻略サイトが「勇者で挑んで当然なんだぞヲラ」「アルテマソード? 持っててあったりまえっしょ」みたいなノリで、それが非常に違和感なんだけれど、そうした意見の大半が、「ここまでの低レベルでのオルゴ・デミーラ戦向けなら正しい」のね。マジックバリアがまさにそうで、Lv33 を超えるレベルで挑んでおいてマジックバリアもクソもなかろう、と思うのだけれど、例にした Lv24 パーティの場合、マジックバリアの有無でまさに別世界で、同じくアストロンも、これがないと第二形態がまず突破出来ないと思った。
ほかも概ねそうで、「強いから、難関だから」として推奨される職やら特技やら道具のほぼ全てが、「無理に戦闘を重ねないが出会えば闘う通常のプレイ」を基準とするゲームバランスに調整されているがために「まず大抵のものがオーバースペック」で、「普通のプレイではありえないほどのかなりの低レベル」になってはじめて「正解」なんだよね。「炎のツメ複数持ち」は、ヘルバオム戦では正解。(というかこれ以降封印したのでほんとにピンポイント。)
逆のことも言えて、普段から「いらねーだろ」と思ってたものが、「いやぁ、この低レベルでもやっぱりいらんぞ」てのも結構あった。フバーハね。「ウールガード」さえも。あれば楽なのは認めるけれど、習得の手間がヒド過ぎるし、ラスボス戦では「えいゆうの杖」を買えばいいことだし。
無論総じて「杖」を活躍させると低レベルでもかなりどうにかなって、ラスボス戦を除けば、相当な職歴不足でもほとんど乗り切れてしまう。ラスボスだけなんだよね、職歴やステータスが本当の意味で問題になるのは。
「せかいじゅの葉」の消費量はラスボス戦に限らず尋常ではなく、たぶん「突破時セーブデータ」だけを繋ぐと 10 枚くらいは使ったのかな。もっとかしら? (全滅してリセットの繰り返しなので、それもカウントするなら 30 枚近く使ったということになるのかもしれない。) 低レベルプレイではこればっかりは避けられないということであろうね。これは「カジノの利用」が不可避である、ということ。宝箱から拾えるもの以外では、カジノでしか入手できないのだから。(コスタールカジノのコイン景品と、ラッキーパネル。)
なんであれ別世界感が非常に楽しく、特技・呪文や道具、戦略等々の「効果」を実感しながら挑戦出来たのが滅茶苦茶面白かった。「打てば響く」つーのかね、突破出来ない原因を実感し、必要なものを考え、それを揃え、再挑戦するとそれが功を奏するものの新たな問題が発覚し…、のサイクルがね、まぁ楽しい。なぜそれが必要なのかについて「大して喰らってもいないのに」揃えても、なんというか「育て損」を感じてしまうのだよ、いわゆる「適正レベル」の場合。たとえばね、マジックバリアだけど、「これをやっとかないと全員の HP がイオナズンだけで簡単に 100 未満になる」からこそ「マジックバリアのおかげで壊滅を防げる」のであって、イオナズン一発でも全キャラの HP が 150 を超えちゃうようなレベルだったらさ、別にマジックバリアがなくたって余裕を持って回復出来るわけだよ。「あれば楽」なだけであって、「ないとダメ」てことはない。このさ、「ないとダメ」が正当化されるようなゲームバランスを実感するほうが面白いと思うんだよね。
普段ならとっくに手放す「きせきのつるぎ」や、同じく見向きもしない「はやぶさ斬り」など、低レベルならではで価値を持ったものが多かったのも印象的。例えば今回のワタシのような低レベルプレイでなく、ごく普通に「低レベルだから最強職歴」としてアルテマソードやらなんでも駆使するなら話は違うのだが、出来るだけ必要な特技以外身につけないように進めるならば、「きせきのつるぎ + はやぶさ斬り」はかなり効く。特に状態異常を喰らう確率が高い戦闘の場合、悠長に「気合ため」してると攻撃機会を失ってしまうことが多くなるため、一ターンで完結出来る「強化攻撃 + 回復」は非常に頼りになる。(無論弱点を突く攻撃の方が与ダメージが大きい場合はそちら(ドラゴン斬りやゾンビ斬り)の方が良いけれど。) 同じく「きせきのつるぎ」活用の点から言うと、普段よりずっと「しっぷう突き」が活躍した。回復目的で使えるのよね。
「楽しさ」があった一方で、改めて「キャラ育成」の不毛さはイヤというほど実感した。結局低レベル維持のために「ニフラム、突き飛ばし」しまくったんだけれど、これが要するに「一ターンキル出来る相手なのに何ターンもかかる」ことになって、とにかく時間がかかるんだわ。「しかし、~はふんばった」はほんとイライラすんぞ。強耐性や完全耐性の相手からは逃げるなり、倒すなりしなければならないのも問題で、倒す決断をすれば余分に経験値を稼ぐことになり、逃げるならまた余分な時間浪費となるわけだ。過去ダーマ周辺だと「スライムナイト」が問題で、こいつは経験値も高めでニフラム耐性がやや高めなので、何体もいる場合、平気で5ターンやら6ターンかかるわけだ。なので「スライムナイトだけ」なら逃げたいし、「フェアリーラット」が混じってれば飛ばしにくかろうが突き飛ばしたいわけだ。
何度もいろんなとこで言ったけれど、「たった30回戦闘で」とはよく言えるもんだよ。ほんとにひたすら30回戦闘してみ。ニフラム・突き飛ばし機能付きでだぞ。どんだけ時間かかるかわかるか? そしてこれも何度でも言うけれど、こうした「熟練度稼ぎだけの時間」を一切持たないで必要最小限だけの戦闘をする場合、この30回でエピソードを3つか4つくらいこなせるんだよ。しばらくこうしたプレイスタイルでやってなかったから、久しぶりに怒り心頭になったわ。
まぁ要するに「あー大変だったぁ、楽しかったぁ」てことね、結局。
今回のパターンでの低レベルプレイだと「ベホマラー要員が複数」「ザオリク要員」が非常に効いているわけだけれど、まぁ遠かったわ。「ゴッドハンド」がこのどちらも習得できる上にステータスが高いからこその「人間最強職」なわけだけれど、それに至るまでの膨大な戦闘回数、そしてそれを避けようとする場合の道の少なさ。手近なのがホイミスライムとプラチナキングしかない、てのがね、まぁ辛かったわ。プラチナキングは心が一つは手に入るからいいが、ホイミスライムの心を複数欲しいなら心狩りをするしかないし、プラチナキングの心なしで下級職から成り上がる場合の途方もなさ。ダークビショップだって遠いし、賢者はとにかくイヤだ。現実問題、ザオリク要員がもう一人いるだけで随分難易度が違うはずだが、ワタシがやったところからのザオリクって、もう「ゴッドハンド」を目指すしかなかったんだよね。突破した際の状態をみてもらえればわかる通り、一番近かったマリベルでもあと 220 回くらいの戦闘が必要だったのだ。
結局やらなかったゴッドハンドだけど、「ごく普通に「低レベルだから最強職歴」としてアルテマソードやらなんでも駆使する」のつもりであれば、「ゴッドハンド」はとにかく「正解」。正解だとわかっているからこそあえてやらなかったけど、間違いなく正解。特技・呪文はほんとに「一部除いてほんとに全部揃う」。揃わないものを探す方が簡単で、キアリー、キアリク、スクルト、フバーハの4つだけ。フバーハはいらんし、キアリクはアストロンがあるからいらんし、てことであれば、欲しくて手に入らないのはスクルトだけなのよね。攻撃手段については間違いなくほんとに「普通にプレイするつもりで必要なものは全部」揃う。「かがやく息が欲しい」とか「ビッグバン、ステキ!」とか、「マダンテっしょ」でない限りは。間違いなく「アルテマソード」が戦闘時間短縮に役立つし、マジックバリア・ベホマラー・ザオリクが揃うわけだから、ワタシの進め方はどう考えたって合理的ではない。それでもなんでやらなかったか、てのは、「必要戦闘回数」のことだけでなくて、「全てが揃い過ぎる」のをまさに避けるためであった。「ベホマラーは何人習得すればいい? ザオリクは一人でも大丈夫?」て具合に一つ一つ見ていきたかったが、ゴッドハンド前提にしちゃうと、なんなら「ベホマラーx3、ザオリクx3、アルテマソードx3」なんてことが簡単に達成できてしまって、つまらない。ただ、「合理的でまっしぐらな正解低レベルプレイ」はそれはそれで面白い(多分気持ちがいい)とは思うので、まぁいつか気が向いたらやってみてもいいかな、とは思わないでもない。
あぁ、あと「勇者」ね。ゴッドハンドの価値とはこれは全然違って、勇者の価値は「HP 自動回復」にある。なので今回みたいな低レベルでは無論「かなり効く」はずなのは確か。だけれどもそもそもが「ゴッドハンドコースではベホマラー・ザオリクを習得する」ことから「皆勇者」を目指すことは「皆ゴッドハンド経験者」を(ほぼ)意味するので、そして今回やってみたように「ベホマラーx2 + ザオリクがかなり強」くてこれで突破出来るわけだから、「HP 自動回復」は低レベルでさえ「あれば楽」ということに過ぎず、「ないとダメ」は適正レベルと全く同じで「言い過ぎ」だわよ。適正レベルならオーバースペックとすら言える上に、ましてや神様戦ならこの自動回復は「焼け石に水」、結局低レベルでも適正レベルでもどちらでも、「別にいらんよ、勇者」は確定、でいいでしょ? 違う?
最後に、「もうちょっと頑張ればもう少し低いレベルでいけなくない?」(無論「極限」でない普通の水準で)についての感触だけは書いておこうか。こういうことかなと:
- 「あと4~5くらい低いレベルも簡単では」ということなら、多分ムリ。
- かなり戦闘回避してこれなので。
- これを目指すとなると「棺桶突破」を意識的にやらないと難しい。
- 要するにこれは本質的に「極限低レベル」と同じ。
- 「あと2~3くらい低いレベルも簡単では」ということなら、これは出来るかも。というか出来ると思う。
- ただし DISC2 以降の話。DISC1 ではやはり「棺桶突破」を意識的にやらないと難しい。
- DISC2 の四精霊復活エピソードでのザコ戦は避けなかったので、これを避ければ。
- オルゴ・デミーラ戦も、職歴・装備・道具で「2~3くらい低い」程度なら突破出来そうな気がする。
念のためにいっておくけれど、「Lv1 主人公」というだけならかえって簡単なんだよ。ずっと棺桶にしてるだけでいいんだから。残り4人はどれだけ強くでもいいわけだ。一般論としては「平均レベルを低く保つ」ことの方が難しく、「極限低レベル」は「主人公 Lv1」だけでなく平均レベルも極めて低いからこその「極限」なのだ。(平均レベル 10.4。) ゆえ、ここで言ってる「あと2~3くらい低いレベル」は無論「平均レベル」に近いノリの話ね。